网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

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用五种竞争力量模型浅析盛大网络的竞争环境

用五种竞争力量模型浅析盛大网络的竞争环境

1 盛大网络公司概况
盛大网络是目前中国最大的网络游戏运 营商 它于 199 9 年 11 月成立, 并推出中国第 一 个图形化 网络虚拟 社区游 戏 “ 网络归 谷0, 2 00 1 年9 月正式进军在线游戏运营市 场 。20 04 年 2 月盛大运营的 《 饱饱堂》最 高同时在线用户突破50万人, 创造世界大型休 闲网络游戏运营新纪录。同时 , 公司获得融 资赴纳斯达克上市, 井先后完成多次战略资本 运作。20 05 年 2 月, 盛大宣布收购新浪 19 . 5 %的股权, 成为其最大股东, 业界震惊。 2 盛大公司的五种竞争要素分析 2 .1 晌买者 :稳定且增长迅速 网络游戏用户一直在我国网络用户中占 有十分重要的比重, 且增长迅速。20 03 年中 国收费网络游戏用户达到920 万, 根据业界最 保守的估计, 中国目 前游戏年市场空间在 10亿 元人民币左右 仅相当于去年全球游戏市场份 额的 1% 6。可以说 网络游戏是互联网中最为 成熟的领城 , 用户愿意为此付费。同时它的 整体成长速度很可观, 未来5 年的增长在 100 %以上。虽然 200 1年的IT 业跌入低谷,2002 年和2003 年的网吧被封杀, 但也没有阻档电子 游戏发展的浪潮。 2 .2 供应商 自主研发为主 与国内大多数的游戏运营商一样 , 盛大最 初的供应商是韩国公司, 但在综合历史的经验 和环境的原囚后 , 盛大认为: 只有自己能掌握 核心技术了, 才能像迪斯尼一样, 不断推出自 己的产品而掌握市场。因而从2003 年3 月盛 大就开始考虑网络游戏的研发工作, 月自主 7 研 发第一款网络游戏 《 传奇世界》公开测 试 ,月最高同时在线人数突破30 万人, , 所有 游戏的最高同时在线人数突破 100 万人, 刷新 了自己保持的世界记录。正是因为盛大具备 较强的 自 主研发能力.因而可以较少受供应商

十三章 网络游戏模式案例分析

十三章 网络游戏模式案例分析

第十三章网络游戏模式案例分析一、进一步了解盛大网络的产品和服务,讨论盛大网络商业模式的优缺点。

盛大的产品和服务:盛大所提供的功能主要包括:娱乐、出版、沟通、无线、服务五大功能模块。

盛大的商业模式缺点:1.代理运营模式缺点盛大初期走的是一条纯代理的路线,位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,盈利模式包括包月或计时方式的会员收费。

但当时盛大只是一家刚涉足网络游戏的小企,代理运营降低了企业进军网络游戏行业的门槛,以至于盛大后来利用网吧这一国内最成熟的网络直销体系入手,建立了代理运营企业的一线品牌。

收入包括包月或计时方式的会员收费。

2.自有产权模式缺点位于产业链的上游,企业拥有充分的自主产权,经营方式灵活,盈利模式多元化,如合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏。

这种商业模式需要依赖强大的实力作为后盾,资金投入量大,风险也大。

盛大的商业模式优点:向上延伸的代理模式优点:与其他企业进行合作,实现各自的优势最大化,使合作双方明确各自在产业链上的定位,扮演合适的角色,培养自己的核心竞争力,并形成稳定、双赢的合作关系。

网络游戏行业中强者生存,抢占市场非常重要。

二、找出几家网页游戏运营商,讨论他们商业模式的优缺点。

1.51wan网页游戏优势在于:(1)51wan是中国第一个网页游戏平台,同时运营10余款不同风格的网页游戏;(2)51wan的运营团队和客服团队都是拥有多年网络游戏操作经验的精英人群;(3)51wan的游戏和长时间诚信运营游戏的口碑都让51wan的玩家心中创造了一个良好的印象,也在业内打造了一个优质的品牌。

劣势在于:(1)网页游戏的进入门槛相对而言较低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。

目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的竞争将越来越激烈。

(2)基于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这也给新兴的企业带来机会,这需要51wan在未来的竞争中加以重视。

游戏行业五力分析教学总结

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。

目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。

免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。

根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。

而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。

图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。

休闲类网络游戏共有32款。

休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。

另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。

在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。

图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。

2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。

暴雪娱乐SWOT

暴雪娱乐SWOT

1994
*Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard。 * Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15 名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。 * Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。
1995
*《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。 * 暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。 *《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖 出了50万套。
发展年鉴
1991
暴雪公司商标 * 1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅神经键) 公司成立,同时发展RPG游戏。 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员 Frank Pearce。 * 开始开发《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款游戏。 1992 * Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台。 。
1993
*Silicon & Synapse发售《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)、《失 落的维京人》(The Lost Vikings)两款游戏。 * 成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。 * Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。 * 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。 * 《摇滚赛车》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。 •Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。
1996
*《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被 C|Net评为当年最佳在线游戏。 * 暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即 名为Blizzard North(暴雪北方)。 * 《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal )上市。 * 《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。 * 《暗黑破坏神》(Diablo)上市,上18天后便卖出100万套。

网络游戏行业---五力分析模型PPT文档22页

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网络游戏行业---五力分析模型
36、“不可能”这个字(法语是一个字 ),只 在愚人 的字典 中找得 到。--拿 破仑。 37、不要生气要争气,不要看破要突 破,不 要嫉妒 要欣赏 ,不要 托延要 积极, 不要心 动要行 动。 38、勤奋,机会,乐观是成功的三要 素。(注 意:传 统观念 认为勤 奋和机 会是成 功的要 素,但 是经过 统计学 和成功 人士的 分析得 出,乐 观是成 功的第 三要素 。
39、没有不老的誓言,没有不变的承 诺,踏 上旅途 ,义无 反顾。 40、对时间的价值没有没有深切认识 的人, 决不会 坚❖ 丰富你的人生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非

波特五力模型案例分析

波特五力模型案例分析

波特五力模型案例分析波特五力模型是由著名管理学者迈克尔·波特提出的一种产业竞争分析模型,它帮助企业了解其所处产业环境的竞争力,从而制定相应的竞争策略。

本文将以某知名软件公司为例,运用波特五力模型对其所处的软件产业环境进行分析。

首先,我们来看供应商的议价能力。

在软件产业中,供应商一般指的是提供软件开发工具、技术支持和其他相关服务的公司。

对于我们所分析的软件公司来说,由于软件开发工具和技术支持的标准化程度较高,供应商的议价能力相对较弱。

此外,由于软件公司对供应商的依赖程度不高,因此供应商的影响力并不大。

其次,是买家的议价能力。

在软件产业中,买家主要是指企业和个人用户。

由于软件产品的替代性较强,用户对软件产品的需求相对弹性较大,因此买家的议价能力较高。

此外,由于软件产品的信息透明度较高,用户可以通过比较不同产品的功能和价格,从而对软件公司施加一定的压力。

再者,是潜在竞争者的威胁。

在软件产业中,潜在竞争者指的是那些尚未进入市场,但具备潜在竞争能力的企业。

对于我们所分析的软件公司来说,由于软件产业的准入门槛较低,新进入者很容易就可以获得相关技术和资源,因此潜在竞争者的威胁较大。

软件公司需要密切关注市场动向,及时调整自身策略以抵御潜在竞争者的挑战。

接着,是现有竞争者的竞争程度。

在软件产业中,现有竞争者众多,市场竞争激烈。

对于我们所分析的软件公司来说,竞争者之间的竞争主要体现在产品创新、价格竞争和市场营销等方面。

软件公司需要不断提升自身的产品创新能力,降低产品成本,加强品牌建设,从而在激烈的市场竞争中脱颖而出。

最后,是替代品或服务的威胁。

在软件产业中,替代品或服务的威胁主要来自于其他软件产品或其他解决方案,比如硬件设备、云计算等。

对于我们所分析的软件公司来说,替代品或服务的威胁较大。

软件公司需要不断提升自身产品的核心竞争力,加强与其他解决方案的整合,以抵御替代品或服务的威胁。

综上所述,通过对波特五力模型的分析,我们可以清晰地了解到软件产业环境中的竞争格局和各方面的影响因素。

魔兽争霸产品策略

魔兽争霸产品策略
未开服前就推出免费畅游魔兽世界活动以拉回老玩家 2010年开展绑定安全令牌送2000分钟游戏时间的活动 2011年1——2月;在线购买点卡且单笔满30元有机会抽奖获得霜之 哀伤浴巾一条
官网更新招募新战友活动专题页面 战友招募系统是台湾及 其他地区魔兽世界常用的一种促销手段;主要目的是通过现有用户 拉进新用户;玩家可以通过该活动获得经验三倍 珍贵坐骑以及召 唤队友技能等;但之前从未在大陆地区开展过 开通战网增值服务; 加速副本和资料片开放时间
行为因素
• 由于网络游戏的特性;当一名玩家进入游戏后很容易吸引身边 的诸多潜在消费者 同时;消费者考虑到在此款产品中的投入;以 及游戏中建立的朋友圈后;不会轻易转移至其他产品;从而培养 出绝对品牌忠诚者
• 当然任何一款游戏都有盛衰兴败;虽然 《魔兽世界》自运营至今已经9年;寿命之 长令人乍舌;而且如今的影响力仍然不弱; 但是我认为《魔兽世界》已经走过了他的
鼎盛时期;大批质量不低的网络游戏 甚至 单机游戏的涌现;使不少消费者品牌忠诚 转移 虽然《魔兽世界》的吸引力逐渐减 弱;但仍占据着网络游戏的主流地位;同时 开发公司动视暴雪也通过其他产品;诸如 《星际争霸》 《魔兽争霸》 《暗黑破坏 神》等经典游戏保持着广大消费者对他的
忠诚度;在玩家中流传着暴雪出品;必属精 品的美名



一 项目背景与目的
项目背景
world of warcraft简称 WOW;由美国暴雪娱乐公司Blizzard开发 的大型多人线上游戏 内测版本2004年制 作完成;2005年正式运营 2008年底;付费 注册用户超过1100万;在线上游戏中市场 占有率达到62% 经过2011年;据暴雪娱 乐官方数据;游戏的续费用户从1200万下 降至1100万

游戏营销案例分析

游戏营销案例分析

游戏营销案例分析在当今数字化时代,游戏营销已经成为一种非常重要的营销手段。

通过各种渠道和方式,游戏开发商可以将他们的游戏推广给更多的玩家,从而提高游戏的知名度和销量。

在这篇文章中,我们将通过分析几个成功的游戏营销案例,来探讨游戏营销的关键因素和策略。

首先,让我们来看看《守望先锋》这款游戏的营销案例。

《守望先锋》是一款由暴雪娱乐开发的团队射击游戏,它在推出之初就受到了玩家们的热烈欢迎。

其中一个关键因素就是游戏的预热营销。

暴雪娱乐通过发布宣传片、举办线下活动等方式,提前为游戏建立了一定的知名度和期待值。

此外,他们还通过邀请知名游戏主播和网红进行试玩直播,从而吸引了更多的目标玩家群体。

最终,《守望先锋》成功吸引了大量玩家,并取得了巨大的商业成功。

另一个成功的游戏营销案例是《荒野大镖客:救赎2》。

这款游戏由Rockstar Games开发,是一款以西部牛仔为题材的动作冒险游戏。

在游戏发布之前,Rockstar Games通过发布多个预告片和宣传片来吸引玩家的注意。

同时,他们还在社交媒体上进行了大规模的宣传,与玩家互动,提前为游戏建立了一定的话题性和热度。

此外,Rockstar Games还与各大游戏媒体和网站进行了合作,提前公布了游戏的一些特色和亮点,从而吸引了更多的玩家。

最终,《荒野大镖客:救赎2》在发布后取得了巨大的成功,成为了一款家喻户晓的游戏。

除了以上两个案例,还有许多其他成功的游戏营销案例。

这些成功的案例都有一些共同的特点,那就是提前建立知名度和热度、与玩家进行互动、与媒体和网站进行合作等。

这些都是游戏营销中非常重要的策略和手段。

总的来说,游戏营销是一个非常重要的环节,它直接关系到游戏的知名度和销量。

通过以上几个成功的游戏营销案例的分析,我们可以看到,提前建立知名度和热度、与玩家进行互动、与媒体和网站进行合作等策略都是非常重要的。

希望这些案例可以为游戏开发商们提供一些启发和借鉴,帮助他们更好地推广自己的游戏。

五力模型案例分析

五力模型案例分析

五力模型案例分析五力模型是波特老师在1980年提出的一种竞争分析工具,通过对行业内的五个力量进行评估,帮助企业了解其所在行业的竞争状况,从而决定企业的发展战略。

以下是一家手机制造企业的五力模型案例分析。

首先,来看来自竞争对手的竞争压力。

手机制造行业市场竞争激烈,有许多大型企业像苹果、三星、华为等,它们在市场份额和品牌知名度方面具有很大的优势。

这些竞争对手在技术研发、设计创新、市场营销等方面都投入了大量的资源和资金,使市场竞争更加激烈。

此外,行业内还存在着一些小型企业和新进入者,它们通过推出价格低廉的产品来争夺市场份额。

因此,手机制造企业必须不断提高产品质量、降低成本、不断创新,才能在竞争对手中保持竞争优势。

其次,来看消费者的议价能力。

消费者对手机的需求量大,但对于品牌和功能的选择也相对较多,这增加了消费者选择其他品牌的机会。

此外,消费者可以通过比较价格、质量、功能等因素,来选择最适合自己的手机产品。

因此,消费者对于价格和产品质量有较高的敏感性,而手机制造企业需要注意在满足消费者需求的同时,保持相对较低的价格和更好的产品质量,以吸引消费者。

再次,来看供应商的议价能力。

手机制造企业依赖于供应商提供各种零部件和原材料。

由于全球手机制造企业众多,供应商面临着较高的市场竞争,因此它们的议价能力相对较弱。

此外,手机制造企业通常通过建立长期合作关系来与供应商合作,与供应商进行深入的合作、共同创新,以降低原材料成本和提高供应链的效率。

再者,来看替代品的威胁。

随着科技的发展,智能手表、智能眼镜、可穿戴设备等智能产品逐渐发展起来,这些产品具有与手机类似的通讯和互联网功能,对手机制造企业构成了一定的威胁。

因此,手机制造企业需要通过不断创新、提高品质和功能,以及提供更好的用户体验,来应对替代品的威胁。

最后,来看进入障碍。

手机制造行业的进入障碍相对较高,主要体现在技术壁垒、资金壁垒、品牌壁垒和渠道壁垒等方面。

要进入这个行业,需要具备与大型企业竞争的技术实力和资金实力,并建立起自己的品牌和销售渠道。

五力模型分析网络游戏行业

五力模型分析网络游戏行业
订阅制
玩家通过定期支付一定费用来享受游戏服务,这种模式相 对稳定,但可能对部分玩家造成经济压力。
广告收益模式
游戏通过内置广告获取收益,玩家可以免费玩游戏,但需 要忍受广告的干扰,这种模式对广告接受度较高的玩家具 有吸引力。
玩家满意度和忠诚度影响因素
游戏品质
高品质的游戏画面、流畅的操作体验以 及丰富的游戏内容是提高玩家满意度和
04 潜在进入者威胁
行业准入门槛分析
资本需求
网络游戏行业对资金的需求较高, 包括游戏开发、运营、推广等方 面的费用,对新进入者形成一定 的资金壁垒。
技术实力
网络游戏开发需要强大的技术实 力,包括游戏引擎开发、图形渲 染、服务器架构等,对新进入者 构成技术壁垒。
政策法规
政府对网络游戏行业的监管政策 较严格,包括游戏内容审核、版 号申请、未成年人保护等,对新 进入者提出较高的合规要求。
增长趋势
未来,随着5G技术的普及和新兴技术的不断发展,网络游戏行业将继续保持快速 增长态势。同时,行业将更加注重用户体验和内容创新,推动市场规模持续扩大 。
竞争格局及主要参与者
竞争格局
网络游戏行业竞争激烈,市场集中度逐渐提高。大型游戏公 司凭借品牌优势、技术实力和市场运营能力占据主导地位, 而中小型游戏公司则通过创新差异化竞争策略寻求突破。
特点
网络游戏具有互动性、社交性、沉浸感等特点,能够满足不同用户的娱乐需求。 同时,行业技术不断创新,如云游戏、VR/AR游戏等新兴技术为行业发展带来 新的机遇。
市场规模与增长趋势
市场规模
随着互联网的普及和移动设备的便捷性提升,网络游戏市场规模不断扩大。全球 范围内,网络游戏市场已成为娱乐产业的重要组成部分。
虚拟现实、增强现实等新技术应用前景

网络游戏行业五力分析模型共22页

网络游戏行业五力分析模型共22页
网络游戏行业五力分析模型
6、法律的基础有两个,而且只有两个……公平和实用。——伯克 7、有两种和平的暴力,那就是法律和礼节。——歌德
8、法律就是秩序,有好的法律才有好的秩序。——亚里士多德 9、上帝把法律和公平凑合在一起,可是人类却把它拆开。——查·科尔顿 10、一切法律都是无用的,因为好人用不着它们,而坏人又不会因为它们而变得规矩起来。——德谟耶克斯
Байду номын сангаас
46、我们若已接受最坏的,就再没有什么损失。——卡耐基 47、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游 48、书籍把我们引入最美好的社会,使我们认识各个时代的伟大智者。——史美尔斯 49、熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。——孙洙 50、谁和我一样用功,谁就会和我一样成功。——莫扎特

腾讯,产业环境分析(五力模型)

腾讯,产业环境分析(五力模型)

3,消费者讨价还价的权力
对于游戏行业,消费者的议价能力是比较弱的。 我们将从所购买产品的差异性以及转换产品的成本 两方面来解释
所购买产品的差异性
不同游戏之间的差异性使得消费者倾向于 去消费他们喜爱的游戏。
就拿当今十分火的一款moba手游王者 荣耀来说,当时有许多同类型的手游如《英 魂之刃》、《时空召唤》等与之竞争,最后 还是王者荣耀更受大众的喜爱。究其原因之 一便是王者荣耀的游戏画质、人物、竞技性 都十分出色,操作也更为简单,适应如今快 节奏的生活。这也使得消费者对他的依赖性 更强,讨价还价的权力也就较小。
总体评价
总的来说,游戏行业初始资本投入较 大,产品差异化大,顾客转换供应商的 成本高。因此该产业的潜价还价的权力
一个行业平均盈利水平的高低与该行 业上游的供应商讨价还价权力大小密切 相关,供方的议价能力强,行业竞争强 度便大
供应商的数量
HP,IBM等公司采取价格竞争的 策略来销售他们的服务器设备,服 务器供应商数量众多,因此就该方 面而言,供应商讨价还价的权力并 不高
是否存在替代品
服务器供应商基数大,可 替代者多;腾讯游戏中不 缺相似者,故游戏开发商 的议价能力也不高
所供产品的重要性
服务器供应商、游戏开发商的 产品于腾讯游戏产业极其重要, 但庞大的数量导致供方的议价 能力并不高。网络供应虽然被 移动、电信等公司垄断,但受 国家政策影响,难以拥有过强 的议价能力
点击输入标题
点击输入文本内容点击输入文本内容
3月21日,腾讯公布了2018年全年财报。数据显示,腾讯在报告期内的总营收为3126.94亿元,同比上涨
32%;净利润为787.19亿元人民币,同比上涨10%。
二、腾讯公司 五力模型分析

五力模型分析网络游戏行业课件

五力模型分析网络游戏行业课件

网络游戏行业的发展历程
起步阶段
20世纪90年代,网络游戏开始出现,以文字MUD和图形 MUD的形式为主。
快速发展阶段
21世纪初,随着互联网技术的普及,网络游戏进入快速发展阶段, 出现了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等类型。
成熟阶段
近年来,随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动端网络 游戏市场迅速崛起,成为网络游戏行业的重要组成部分。
03
渐降低。
失败案例二:巨人网络
巨人网络的网络游戏产品在用 户体验方面存在较多问题,如 界面繁琐、操作不便等。
巨人网络的运营模式过于单一, 缺乏创新和变化,导致用户,导致品牌知名度和用户 基础有限。
总结词
优化运营管理,降低成本并提高效率是网络游戏企业持 续发展的重要保障。
详细描述
企业应通过精细化管理、技术创新等方式降低成本,提 高资源利用效率。例如,采用云服务、自动化技术等手 段降低运营成本,通过数据分析和用户行为研究优化游 戏设计和营销策略,提高投入产出比。
创新产品和业务模式
总结词
创新是网络游戏行业的核心竞争力,企业应 不断推出新产品和业务模式以满足市场需求。
替代品的威 胁
要点一
总结词
网络游戏行业的替代品主要包括其他娱乐方式,如电影、 音乐、书籍等。
要点二
详细描述
由于网络游戏行业具有较强的沉浸感和互动性,替代品的 威胁相对较小。
行业内竞争者的竞争强度
总结词
网络游戏行业竞争激烈,竞争者主要包括大型游戏公司、中型游戏公司和独立开发者。
详细描述
由于网络游戏行业市场空间大,竞争者数量众多,竞争强度较大。同时,随着移动设备 和社交媒体的普及,竞争者之间的竞争更加激烈。

关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。

本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。

波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。

哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。

波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。

这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。

五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。

从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。

但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。

网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。

1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。

2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。

网络游戏行业五力分析模型

网络游戏行业五力分析模型

2、该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。 3、购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。 4、购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁, 因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联 合起来自己开发,但显然成本极高。 5、购买商没有掌握供应商充分的信息,因为第一 点阐述的原因,购买商即使在掌握了充分信息后, 也无力对购买商产生有力反击。 因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力, 用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说 其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完 全不对称。
网络游戏产业新加入者的威胁
(一) 进入壁垒分析 1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一 定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300 万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是 一种沉重的负担。 2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的 能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家 的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地 被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。
网络游戏行业---五力分析模型
行业现有状况
从2006年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市 场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表, 自然成为投资商所追捧的焦点。 截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、 开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业 如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过 500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公 司与开发商数量总数不超过200家。 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在 此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续 升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力, 争取更大的市场份额。
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网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例
1.新加入者
新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。

对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。

一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要
耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。

现有竞争者之间的竞争程度
2、替代产品
电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。

电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。

这并不是很健康的娱乐方式。

购买商讨价还价能力分析
该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。

3.供应商讨价还价能力
供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。

软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。

4.行业的竞争者
由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。

在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到
根本改变,网游的竞争一定会更加激烈
5.潜在进入者
网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。

游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

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