【系统】铁拳6系统研究:基础理论知识超详细解析
铁拳6游戏机角色“杰克6型”介绍及出招表
铁拳6游戏机角色“杰克6型”介绍及出招表姓名:杰克(JACK-6型号)国籍:不明年龄:0(最新型号)流派:暴力背景资料:杰克系列型号是女科学家珍(Jane)所研制的人性化机器人,杰克-1与杰克-2型号机器人曾经作为参赛选手参加了铁拳1、铁拳2大赛。
本来原先制造他的部门(B博士)已经放弃了对杰克新型号的研制,但一次偶然的机会,杰克-2救了8岁的Jane并一直照顾她,所以长大后成为科学家的Jane就把改造成了人性化的枪·杰克(Gun Jack)。
在铁拳3大赛上,Jane与枪·杰克潜入三岛财阀的研究所时被铁拳众发现,枪·杰克为了保护Jane而挡住了暴雨暴雨般的子弹。
一阵疯狂扫射之后,Jane 跳海逃生,枪·杰克却被完全破坏。
奄奄一息的Jane在海上漂泊时被G公司的货船救起,之后Jane加入了公司的机器人工学研究所。
完成了完全没有情感的战斗兵器杰克-4(Jack-4)的开发,并且杰克-4部队在三岛财阀总部袭击了三岛平八与三岛一八。
Jane在杰克-4基础上研制的杰克-5(Jack-5),则被G公司派往铁拳5大赛以检验其实力。
在铁拳5大赛上,Jane把杰克-5带入三岛财阀的研究所并向他输入枪·杰克的资料,但过重的资料使杰克-5失控而暴走,但在Jane将被杰克-5一拳杀死前,枪·杰克的记忆苏醒,随后抱着Jane离开了三岛财阀......不久之后,三岛财阀与G公司陷入战争状态,量产的杰克-5(没有情感)纷纷派遣到世界各地投入作战。
但未确认消息传出三岛财阀即将制造模仿杰克的杀戮机器人,Jane不允许自己的杰克被模仿。
于是,她带着最新的杰克-6(Jack-6)来到铁拳6大赛上确认消息真伪。
铁拳游戏机大型游戏机厂家。
铁拳6人物介绍及出招表——马歇尔·洛
铁拳6人物介绍及出招表——马歇尔·洛
角色简介:姓名:马歇尔·洛(MARSHALL LAW)国籍:美国(美籍华人)
年龄:48 流派:截拳道背景资料:马歇尔·洛不仅是个杰出的武术家,而且还是一位优秀的厨师。
他在美国唐人街经营者一家餐馆,但是其商业头脑
有限,再加上保罗这个最佳损友整天在餐馆白吃白喝和那个整天惹事的儿子Forest(曾在铁拳3中登场,是被保罗骗去的),马歇尔·洛总是在破产的边
缘游走。
洛几乎参加了所有的铁拳大赛,只有在铁拳3中是由儿子Forest
代替。
在铁拳5中为了解救骑保罗的电单车而引起交通事故的儿子甚至沦落到
日本餐馆打工时境地。
铁拳5大赛之后,餐馆彻底倒闭,为了支付儿子的交通
事故赔偿金。
洛再次决定参加铁拳6大赛,这次他将和好友保罗、世界拳王史
蒂夫组队参赛。
马歇尔·洛的人物原型当然是狐狸心中浩气长存的李小龙
先生。
所以,洛也是铁拳系列游戏中使用最多、用的最好的角色之一。
招式表:
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/psv/3398327.html。
铁拳6(PSP)
_L 0x10004E1F 0x00000000
_C0 Total Records/
自己的游戏记录(全角色9999胜0败,游戏时间是0,已取得最多金钱)
_L 0x213DFD74 0x00000000
_L 0x413E1564 0x002A0001
_L 0x200002D4 0x2000012C
XX=44: Azazel (P1 Costume)
XX=45: Azazel (P2 Costume)
XX=52: Nancy-M1847J (P1 Costume)
XX=53: Nancy-M1847J (P2 Costume)
_L 0x200002D4 0x2000012C
_C0 Money/最多金钱
_L 0x213DFD6C 0x2D98F940
_C0 Tekken God/全角色最高称号
_L 0x813E135F 0x002A0001
_L 0x00000028 0x00000000
_C0 Promotion Exp/全角色升级经验
_L 0xEA26B95D 0x9677FFDF
_L 0x0A3E0822 0x0A080000
_C0 Unlock Ending Movie & Prologue /序和结局画面全开/
_L 0x813DFD7C 0x00260001
_L 0x00000004 0x00000000
_L 0x113DFDA4 0x00000404
_L 0x603FDAF0 0x00000044
_L 0x00020003 0x00000168
铁拳6BR 所有人物道具使用方法
【Craig Marduk 克雷格·马杜克】
[Ogre's Club]食人魔棍Байду номын сангаас: →+2+3 棍棒-攻击
[Gridiron Helmet]橄榄球头盔: 1+3+4 投橄榄球-攻击
[Ballet Bustier & Ballet Slippers]芭蕾舞紧身胸衣&芭蕾舞鞋: 1+2+3 芭蕾舞旋转-攻击
【Paul Phoenix 保罗·菲尼克斯】
[Hi-Top Fade]高顶生发: ↓按住不放 头发逐次变长
[One-Hit Kill Sign]一击必杀道场看板: 1+2+3 砸看板-攻击
[Ruyi Jingu Bang]如意金箍棒: 2+3+4 金箍棒伸长-攻击
【Ganryu 严龙 相扑】
[Kabuki Makeup]歌舞伎化妆: ↙+1+2 下蹲中 ←+1+2 喷火-攻击
[Fresh Sea Bream]新鲜鲷鱼头饰: 1+2+3 端鲷鱼跌倒-攻击
【Heihachi Mishima 三岛平八】
【Steve Fox 斯蒂夫·福克斯 拳击手】
[50's Rocker Hair]50年代摇滚歌手发型: 1+3+4 后退挑拨动作
[Huge Gloves]大拳击手套: ←+2+3 超级上勾拳
【Wang Jinrei 王惊雷 中国老头】
【浮空】铁拳基础教学:铁拳击中对手效果一览
慢倒——— 慢速倒下 . 按 d 可倒快点 . 否则又是浮空爆血
如 WANG 的 b2.1.1+2 的 1+2 (CH)花郎的右前 b3 (CH) (不快倒下的话 . ff4 绕背 -> 浮) 等
低翻倒—— 低空转圈 . 部分受身不可 . 甚至有可能撞墙再挨打
如一八的 cd4.1、卡波拉的 f2.1.4 等
如 PAU) 等
头浮——— 对手浮空中头朝自己 (正面朝上 . 受身可)
如 ASUKA 的 ws3 、卡波拉的 ws1.3 、熊的 df2.1 等
高转浮—— 垂直浮空 (直高浮) + 转圈 . 受身不可
如 DVJ 的 ss2 、GANRYU 的 bf2 、BOB 的 cd2 等
浮空—— 一般浮空效果,使对手浮也多在固定高度
如一般跳踢,勾手
弹地浮—— 从地上弹起的浮
如 LEE 的 b4 (CH) 、PAUL 的 qcb1 (CH) 、JACK-6 的 ss1 等
假崩浮—— 往后倒地 + 脚朝天 . 和 BOUND 崩地效果很像 . 可继续追打
如 RAVEN 的 ff3 、JULIA 的 ff3 、LILI 的 uf3 (T6) 等
如 JULIA 的 1.1.1 的 第三段 1 、BRYAN 的 f4 (CH) 、LEI 的 b1+2 (BR) 等
横倒——— 横向倒下 . 受身不可
如 PAUL 的 b2 、ASUKA 的 ss2 (侧面命中对手) 等
趴地——— 如字面叙述 . 受身不可
如 HEIHACHI 的 df1.2、JULIA 的 f3~1 箭疾步、诺夫的 b1+2 等
如一八的 ws2 、BOB 的 df1.2 的 2 (T6 极恶手肘) (CH) 、DVJ 的 bf2 (CH) 等
铁拳6BR
[铁拳6BR] 铁拳6BR - 鲍伯浮空连续技【崩地技】:1+2(B!)↘3+4.4(B!)←41(B!)(十连)↗23.3+4.4(B!)↗1+2.1(B!)→(回中)↓↘32(B!)→→3+4.2(B!)站立途中22(B!)【下段裁】:> ↘1 >> ↓23 > 2 > ↓23 > ←1+2【普通浮空连】:(投技)接近对手→→1+2> ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > ↓212> ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 > ←3> ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) > 构中4↗3> 2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2[变线]> ↙2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘12[运墙]> 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) [起身择]> 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2> 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3[起身择]> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212> ↘31 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →(回中)↓↘2[?]> ↘31 > 1 > ↗1+2.1(B!) > ↓212[?]> ↘31 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ←1+2.1[熊限定]↙1+2> 站立途中22(B!) > →→3 > ↓23 > ←1+2→(回中)↓↘1> →(回中)↓↘3 >> →→ ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3[起身择]> →→ ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↘1 > ←1+2> →(回中)↓↘←(回中)22 > ↘31 > ↓23 > ←1+2[大型角色]→(回中)↓↘2> →3+4(进构) > 构中3+4> →→ > ←4 > 1+2 →~(进构) [起身择]> →(回中)↓↘3(B!) > ↓24> →(回中)↓↘3(B!) > →3 > ←3> →→ 蹲 > 站立途中21 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212[运墙] > →→ 蹲 > 站立途中21 > ↗1+2.1(B!) > →→~> →→3 > 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212[运墙] > →→3 > 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↘1 > ←1+2> →→3 >2 > ←41(B!) > →→3 > ↓23站立途中21 (两下命中)> →→ > ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↘1 > ←1+2> ↘1 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3> 21 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ←41> ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓23 > ←1+2> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→3 > ↘1+2站立途中21 (第2下命中)> (大跳)↗4 >站立途中1+2> ↘1 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 > ←3> ↙2 >> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) >[小型角色]> ↘1 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) > 构中4←←4> ←22> 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2[起身择]> ←22 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > →(回中)↓↘2> ←22 > ←41(B!) > →(回中)↓↘3↘344> ↓434[?]横移中1+2 (侧面命中)> →→ > ←3> →→→3+4 or 跑动中3+4(→3+4)构中4> 站立途中22(B!) > ↓212> 站立途中22(B!) > 1+2 →~(进构) > 构中4> 站立途中21 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 > ←3背向中↓2> →→ > 1+2(B!) > ↘31 > ↓23 > ←1+2> ↘1 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ↓23> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212伏地足侧起身3> 站立途中22(B!) > ↓434[?]> 站立途中22(B!) > ↓212[?]> 站立途中22(B!) > →→ > ↘1 > ↓23 > ←1+2> 站立途中21 > ←3[?]【COUNTER 破招连】:4> ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ↓23 > ←1+2> →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↓23 > ←1+2↘2> 2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2[变线] > ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) [起身择]> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3[起身择]> ↘31 > ↗1+2.1(B!) > ↓212> ↘31 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ←1+2.1[熊]↗1+2.1 (1发CH、2发崩地)> ↘1 > ↓23 > ←1+2↓1> 奥横移动(↑n) ↓1←3> ↓3+4> ↓23> ↓434> ↙1 → > →1 > ←4 > ↓212[角色限定?] > ↙1 → > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ←41[角色限定?]站立途中12 (2发CH)> 右横移(↓n) ↘1 > 2 > →→(回中) 2 > ←41(B!) > →(回中)↓↘3↘344 (2发CH)> ↙1 → > 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3↘12> ↘2~仰面足侧起身3> →→ > ↓434【墙壁连】:【壁やられ中】:> ←22 > ↓3+4> 1+2(B!) > ↗3+4.4[变线, 未崩地]> 1+2(B!) > ←22 > ↓3+4[未崩地]> ←41(B!) > ↗3+4.4> ←41(B!) > ↓212【壁やられ強】:> 1+2(B!) > ↗3+4.4[变线]> 1+2(B!) > ←22 > ↓3+4[未崩地]> ←41(B!) > ↗3+4.4> ←41(B!) > ↓212【BR民工连】:↗3> ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↘1 > ←1+2站立途中21> 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓23 > ←1+2→→1+2> ↘2 (最高点) > →1 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 > ↓1→(回中)↓↘2> →→3 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↓212 上墙> →→ > ←22 > ↓3+4墙边横移中1+2 重撞墙> ←41(B!) > 43.3+4以上根据日文WIKI出招表,改成箭头表示,希望对喜欢BOB的朋友有所帮助!。
PSP版《铁拳6》游戏模式简介
CHARACTER SELECT:更换练习的角色。
RETURN TO MAIN MENU:退出练习模式,返回游戏主菜单。
“DEFENSIVE TRAINING”(防御联系)模式下的子选项:
COMMAND LIST:对手角色的出招表,可以按圆圈键选择对手发动的技能,退回战斗画面后,需要按“SELECT+R”来激活(选择多个技能时,对手会依次发动)。
游戏名称:铁拳6
机种:PSP
发售日期:09.11.24
厂商:NBGI
ARCADE BATTLE:街机模式,还原街机战斗的游戏模式。
STORY BATTLE:故事模式,以各个角色为主线讲述故事的模式,该模式中不会纪录玩家的胜负或提升段位。
GHOST BATTLE:与各种称号的对手进行战斗,街机模式的进化状态,战斗胜利后可以从三名对手中选择接下来的对战选手,是玩家练级赚钱的核心模式。
6代的新系统:
1.“ レイジ”:角色濒死时体力闪烁的状态,能力上升,更容易翻盘。
2.“バウンドコンボ”:浮空连击中,将对手叩击到地上反弹浮起并继续追击的技巧。
3.“アイテム技”:更换角色的饰品从而改变角色的攻击方式(特定角色的特定饰品)。
练习模式
PRACTICE
任何格斗游戏打沙包都是不可或缺的过程……作为玩家要花费大量时间练习的模式,这里就好好给大家说明一下本模式下的各种菜单的作用。
INTERVAL:对手发动技能时的频率,SLOW为慢、FAST为快。
COUNTER ATTACKS:设定自己的攻击必定为会心一击。
COMMAND HISTORY:画面中显示自己的输入按键。
POSITION RESET:打开后可以在练习中用“SELECT+L”直接恢复初始站位。
【连续技】铁拳基础教学:铁拳6BR新手练习连续技的一些注意事项
最后,要熟悉某些招式防御后,防御方的状态。有些招式,如飞鸟 d2,对方防御会被强制下蹲,对方防御后,由于是蹲状态,行动相对较不便(蹲下快速起身指令为 u 或 ff),有利于我方控制距离。
5、熟悉招式的出招时间及被防后不利帧数。
一般规律是,小中段被防后不利时间很少,只有几帧。小下段被防后11帧以上。 大下段,防御后破绽大,被浮空。 总的来说,多数招式,付出与回报成正比(跳踢,勾拳不算)
同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连)。
破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。
另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳和跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。
需要特别注意的是,有些招防御过后不利帧数很多,但由于防御后距离很远,同样反击不到。比如 panda 的 ff2,被防后-20,破绽虽大,但有些角色无法反击 。
6、熟悉 确反
确反 就是 确定可以反击到,(对方破绽大,来不及防御)比如防御跳踢后,迅速点 1、2 对方还处于收招硬直中,来不及防御。(个别 不浮空的跳踢防御后不能反)
3、熟悉 常用的小连段及变化, 比如 米格尔,df 113 是中上下 ,df 112 是中上中,df12是中中。 你用df113打对方一两次后,对方第二、三下就要蹲了,这时候df112,df12就容易打中了。
需要注意的是,不一定 下 中才形成 择 上 中也可以形成择。 比如一八df 1 2 中上,被防+1帧 ,但对方不敢经常蹲 因为 df 1 f2 是中 中。
铁拳6详细图文攻略
[各位这里提醒一下,装备虽然分身体各个部位很多,但属性不是累加的,1个人物只能携带5个属性=5件带属性衣服。]
Increases
增高
the value of fight money items by ?%
战斗中得到金钱、装备的价值
atttack by ?% during rage
在愤怒期间增加攻击力的百分比[雷神:没什么实质用处。]
足仰——对手面朝上,脚朝你倒地
足伏——对手面朝下,脚朝你倒地
击中效果
浮空—— 一般浮空效果 . 使对手浮也多在固定高度
如一般跳踢 . 勾手
弹地浮—— 地上弹起的浮
如 LEE 的 b4 (CH) 、PAUL 的 qcb1 (CH) 、JACK-6 的 ss1 等
假崩浮—— 往后倒地 + 脚朝天 . 和 BOUND 崩地效果很像 . 可继续追打
横倒——— 横向倒下 . 受身不可
如 PAUL 的 b2 、ASUKA 的 ss2 (侧面命中对手) 等
趴地——— 如字面叙述 . 受身不可
如 HEIHACHI 的 df1.2、JULIA 的 f3~1 箭疾步、诺夫的 b1+2 等
慢倒——— 慢速倒下 . 按 d 可倒快点 . 否则又是浮空爆血
如 WANG 的 b2.1.1+2 的 1+2 (CH)
世界地图
在地图画面中选择地点后进入到战斗部分,
击败各场景中的BOSS角色后将会有新场景追加。
战斗部分
在3D场景内移动并击倒不断出现的敌人,
除了可以使用角色固有技外还可用各种武器作战。
BOSS战
在战斗部分的每个场景的最后将会与强力的BOSS作战,
玩家需要与同伴角色配合击败强敌。
psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法
psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法首面菜单解说:一。
街机模式 ARCADE BATTLE没什么变化。
这里移值的很好二。
故事模式 STORY BATTLE貌似就四关。
打完后可以看该人物的ending movie。
三。
镜像战 GHOST BATTLE这里镜像是指别人创建的虚拟人物的信息传送到你的机器上作为对手。
不停对战。
四。
挑战模式 CHALLENGE BATTLE1.时间模式,最快时间过版。
2.生存模式,打到你累,手酸,眼痛都行。
3.刷金钱模式,刷到你发达。
不要重用招式打中一次会拿到1千以上。
重用招式打中的话只有200以下。
五。
联机模式 NETWORK1.等候室=玩过怪物猎人知道酒吧吗?2.数据交换, 对换别人创建的虚拟人物的信息。
等你们参战~!六。
练习模式 PRACTICEMODE SELECT,自由训练,和AI练习,防守训练。
etc.COMMAND LIST 招式表,按三角在对战显示,L/R转换(默认的指令而已),叉是示范。
TRAINING DUMMY 1&2 练习傀儡的状况,站,防守,反击。
etc.COUNTER ATTACK 反击,打一次那个字样出一次。
COMMAND HISTORY 指令纪录,下面一堆指令看的眼花POSITION RESET 复位人物位置ATTACK DATA 打击数据显示 1是显示血,2是看数据HIT ANALYSIS 打击分析数目代表力度CHARACTER SELECT 人物选择RETURN TO MAIN MENU 回去首面菜单七。
档案管理 PROFILE1.重新输入自己的名字和得意角色2.给角色换装3.战斗记录4.镜像列表,从别人机器上烤过来的镜像八。
赏析模式 GALLERY就是看每个人物的ending电影和开场图画。
九。
设置 OPTIONSGAME OPTIONS ,难度调整,回合数,时间,防守受伤,默认。
SOUND OPTIONS,音乐调整,人物音,字幕。
【帧数】铁拳基础教学:铁拳6加帧与减帧详解
加帧有利的情况:
有利就不能放过,比如df1击中对方+3帧。这3帧怎么算。我+3f,对方当然就-3f。 那喜欢跳踢的人,本来15f的跳踢就变成18f的跳踢。 那你df1之后再出df1试探,碰到跳踢的,他就浮空了! 13f发生和18f发生,当然是很大的差别。
加帧有利的时候的几种选择:
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
一、投技。碰到不会拆背包的,不用说,给我往死里抓。
最后就是注意背包了。防住别人的招,有些人很喜欢用背包确反, 就欺负你不会拆投。 普通却反可能觉得血少,大下段又怕被防浮空。抓个背包吧,稳定,安逸,血也多。所以无论你碰到的是哪一种人,都要对投技的"紫星星"有直觉的反应。记住一点: 紫光一出,迅速瞎蒙三选一(1/2/1+2)。
那么减帧太多的情况下就没有办法了。飞吧。比如Leo的db4被防住,飞鸟的鬼杀被防住。下场都是一样的。但是,在被对手打浮空连招的时候,也是需要思考的!! 思考啥? 受身!!! 不是无限连招,总要爬起来的。利用对方打连招的时候,想想对方一般打对手起身的习惯,有人喜欢上来抓背包, 有人喜欢来个大下段。 这都是习惯。 抓住对方的习惯, 在连招结束时选择正确的起身方法, 是避免被连续攻击的最好办法。所以有的新人,本来一套连招的血,受身错了,变成1/2甚至更多的血,太冤枉了。 所以,铁拳是个随时在思考的游戏,脑和手不到KO的时候都不能停。这一段有点跑题,但应该对大家有好处。
因为《铁拳》是个注重防守的游戏! 所以从减帧开始说起。
减帧不利的情况:
我们铁匠,通常说的"减帧",意思就是出招被防后的不利时间。在这个时候通常我们首先要做的就是拉后防守!拉后防守很重要。虽然摇杆不动是自动防御的。但你不确定对方出的招是不是压帧很厉害的招,不拉后就会中的。
铁拳6电脑版操作方法
铁拳6电脑版操作方法
《铁拳6》是著名的格斗游戏之一,以下是《铁拳6》电脑版的操作方法:
1. 方向键或WASD键:用于控制人物的移动。
向前移动按W键,向后移动按S键,向左移动按A键,向右移动按D键。
2. J键:用于进行轻攻击。
按下J键可以进行普通的轻攻击。
3. K键:用于进行中攻击。
按下K键可以进行中等强度的攻击。
4. L键:用于进行重攻击。
按下L键可以进行强力的攻击。
5. U键:用于进行特殊攻击。
按下U键可以释放人物的特殊技能或终极技。
6. I键:用于进行防御。
按下I键可以用于防御对手的攻击。
7. O键:用于进行跳跃。
按下O键可以使人物跳起来,可以用于规避对手的攻击。
8. 空格键:用于进行连击。
按下空格键可以启动人物的连击动作,使用方向键以及J、K、L键来释放多个攻击动作。
除了以上基本操作外,你还可以通过键盘上其他的按键或者组合来进行其他特殊技能的释放,并且可以通过在游戏设置中进行个性化的按键配置。
铁拳6Alisa出招表
铁拳6Alisa出招表双拳三连拳直拳膝击旋踢直拳膝击下铲上踢电锯直捅右旋踢前飞下砸拳直拳双后回旋踢侧踢电锯下劈左右回旋踢前冲掌前冲前冲三连拳回旋踢前冲三连拳回旋踢(出电锯)前冲正肘前冲下铲前冲上踢腿双拳电锯反背拳下砸腿上勾拳二连踢下砸拳上踢三连下踢下踢取头横打下扫腿下扫腿(出电锯)下蹲下蹲前冲拳[ ] 下蹲手臂飞弹上射[ ] 直拳反背拳直拳反背拳(出电锯)下蹲踢腿下蹲扫腿反背拳掷头击打直拳下砸拳直拳右旋踢重左旋踢膝击下劈腿膝击下劈腿(出电锯)上下飞踢人头炸弹后翻取头前冲击打后翻踢下飞踢后翻踢前飞后翻踢前飞(出电锯)飞天下踩上踢下砸腿前冲掌左旋踢双旋踢双旋踢(出电锯)三连旋踢三连旋踢(出电锯)前冲掌电锯直捅During hit出招手臂飞弹直射前冲重拳前冲重掌前冲双回旋踢人体电钻Run more than 3 steps 冲刺大于三秒正肘劈掌上踢While rising正肘劈掌上踢(出电锯)While rising 下蹲起身前上冲拳While rising下蹲起身前上冲拳前飞While rising下蹲起身前上冲拳前飞(出电锯)While rising 下蹲起身上踢旋转While rising下蹲起身上踢旋转踢腿During clockwork上踢旋转上踢旋转下扫During clockwork上踢旋转右反掌While rising下蹲起身左右反掌While crouching下蹲左右反掌(出电锯)While crouching下蹲下扫腿旋转劈掌During sidestep左右闪避后踢Back towards enemy背身对敌起身前冲踢While down倒地出电锯(以下均为电锯招式)直捅上劈旋劈上捅高捅直捅上挑前飞上挑电锯人体电钻下扫下旋劈前翻下劈(电锯招式到此)十连招。
铁拳6游戏机角色“克里斯蒂”介绍及出招表
铁拳6游戏机角色“克里斯蒂”介绍及出招表
姓名:克里斯蒂·蒙特罗(CHRISTIE MONTEIRO)
国籍:巴西
年龄:19
流派:卡普威勒(Capoeira)
背景资料:
著名卡普威勒大师的孙女,拥有华丽的卡普威勒格斗术,艾迪的徒弟和朋友,曾经为了寻找艾迪参加了铁拳4大赛。
她的祖父经过长期的监禁,终于得以释放了。
克里斯蒂去监狱接她的祖父。
长期的监狱生活严重地摧残了她的祖父,并身染重病。
克里斯蒂在里医院她被告知她的祖父被诊断出得了一种不能治愈的病。
如果得不到治疗,他只能活6个月。
但只要她获得了三岛财阀的先进技术,或许她祖父的生命还有救。
于是,克里斯蒂与艾迪一同参加了铁拳5大赛,但最后却功亏一篑。
铁拳6人物介绍及出招表——盔甲豹王
铁拳6人物介绍及出招表——盔甲豹王
角色简介:姓名:盔甲豹(ARMOR KING)国籍:墨西哥年龄:不明
流派:职业摔角(Pro Wrestling)背景资料:初代King的师弟,由于没
有爱心,与King是一对死敌。
在King死后,Armor King把师兄的养子King
Jr培养成为新一代的King。
随着年龄的增加,Armor King渐渐远离了摔
角擂台,并终日与酒为友。
看到徒弟出人头地之后,自己也毫无牵挂了。
直到
有一天Armor King在酒吧饮酒时,醉醺醺的去给一对打架的当和事佬,却被其中一人(马杜克)痛击致死。
在铁拳5大赛上,一个神秘人身穿Armor
King的外袍突然出现并且在休息室袭击了马杜克之后,就此失去行踪。
有关他
的真实身分与目的依然被谜团所覆盖著...... 在Armor King的结局动画中,King与Armor King交手时发现其招式似曾相识,难道又是复活……出招表:
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铁拳卡
【铁拳六游戏卡介绍】
1、用途:铁拳卡用于保存角色人物资料,一张只能保存一个人物,具体作用就是能打段位和买服装,配备特殊道具,不影响技术,不加攻不加防。
2、点数:卡可以在任何一台机器上用,但每张卡可以用500次。
不论输赢,对战一次扣一次,打电脑通关一次扣一次。
插卡后,屏幕下方有次数。
3、金钱:所有在机台用过的一段以上的卡的角色,都会被克隆到机器上,称为“影子”角色。
当别人和电脑对战时,如果对方输给了你的克隆角色,你的克隆角色就会赚到1000G,当你下次插卡时,赚的钱就会加到你的卡上!;
4、续卡:卡用完再插卡,会提示你卡的点数(500点)已用完。
把新卡和旧卡一同插入卡槽,会提示你是否续卡,选同意就行了。
放心,信息要么在老卡上,要么在新卡上,不会出现信息丢失的情况,也不可能误操作。
要注意的是,如果你卡的点数没用完,和新卡一同插入,也会提示你续卡,如果你同意了,新卡启用,但老卡的剩余点数是不会被转过去的。
也就是说,卡没用完不要续,否则等于自动放弃剩余点数。
重要提示:如卡的点数用完后,只要保持连胜(不退卡),没有点数也可以一直玩下去,而且获胜次数与金钱照常计算。
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第六章 得与失
做为一个比较平衡的格斗游戏,铁拳的基本设计原理是:风险与回报相当
理解了这一点,才能明白各角招式为什么这设计,也才能明白自已为什么赢或输
在攻击时,可能出现各种后果,将对手浮空再接连续技是最受欢迎的
但是并不每一招都会这样,所以能将对手浮空的招式就最常被新手使用
出招被防后有不同的硬直帧数,硬直越小当然越安全,这种招式也最常被使用
当你处于对手攻击范围时,小招牵制比较有利。
当你处于对手攻击范围之外时,观望后再出击更为有利。
让自己的站位随时处于对手攻击范围的临界点,非常重要。
因为,进一步可以攻,退一步可以让对手击空,或者有充足的反应时间防御-确反-连续技……让对手出招无所适从。
在观看对战视频的时候,高手对局常常左左右右前前后后移动半天,对峙好久,他们不是在玩,不是在秀移动技巧,也不是抽风,而是在找合适的攻击距离。
在铁拳6中,每个角色的返技的属性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等。
第三章 快与慢
铁拳的最小时间计算单位是帧,60帧为1秒,铁拳常常要求精确到1帧,也就是1/60秒的情况。
出招时,帧数就是这招发出的时间,如10帧,表示此招从你按下键到击出是1/6秒。
招数被对手防,就有硬直,如硬直是15帧,表示在1/4秒的时间内你的角色的僵住的,拉后防也没用。
有人可能会说,不就是区分了出招左右么,为什么铁拳就比其他游戏的三维化更彻底呢?这是因为铁拳系统区分左与右有格斗的实战意义。
1、你可以先择向左或右移动,以躲避某些即不能防御也不无法向后躲闪的攻击。这是三维格斗游戏的通常选择。
操作方式有两种,一是摇杆轻拨上或下、复位(ss),已方角色向左或右移动一步;二是摇杆轻拨上或下两次,且按住摇杆,已方角色向左或右持续移动。
如果有一招,风险很小,而回报很大,如击中就浮空,那么这样的招式就常被玩家称为痞招
多数招式的风险与回报是相当的
风险小、回报大的招式理应被最常应用
风险小、回报小的招式也有其作用,不能忽视
风险大、回报大的招式是一场赌博,不可不赌,也不可常赌
风险大、回报小的招式就是所谓“废招”了,好在不多
值得一提的是:在铁拳6中,伤害(下血)并不是简技10次击中对手,每一招的伤害都是10点,那么你对对手的总伤害是100么?不是!因为伤害值随连续技次数递减。浮空后连段伤害比例降为:
一 二 三 四 五 六 七 八 九 十
这是大多数三维游戏的共同之处。
2、铁拳还有它的更精妙之处,当对手用左拳攻击你时,如你向已方左侧(对方右侧)横移,发现了么?他的命中率变得比之前要低。
3、投技与拆投。铁拳投技分为左投、右投与双手投,当然是左拳拆左投、右拳拆右投,双拳拆双手投(极个别特殊招式除外,可能需要用到摇杆)。
怎么看投的左右?很多人说看手,左手在前是左投,右手在前是右投,这当是最高境界。反正我经常看不清楚……投技往往出手速度很快,并不是所有人都可以在闪电般的速度中反应出对手到底出的是哪只手的。
按招术属性来分,攻击判定分为2种类型,打击技与投技;
二是防。
1、不输入任何指令,自动防御中上段打击技(但对手招术有无视防御属性时无效),必中对手下段攻击;
2、已方角色蹲下时(包括摇杆输入前斜下、下、后斜下),必定能躲过对手上段攻击,但必中对手中段攻击(个别特殊中段攻击可防;
3、摇杆输入前斜下时,拨开对手下段攻击,术语叫做“裁”;摇杆输入下时,必中对手下段攻击,摇杆输入后斜下时,防御对手下段攻击。
60% 50% 50% 45% 45% 45% 40% 40% 40% 35% 以后都是35%。
(计算伤害时,小数点以下不计入)
所以连续技的后面几招下血有时不如单招一击下血多。
2、上墙伤害。上墙连击的伤害为70%,将对手击飞撞到墙上,对手撞墙有伤害,每次是1点。在墙壁连续技中,对手除了受到连续技伤害外,还要增加撞墙伤害。
3、已方暴气。当已方血量少于10%时,血槽会发出红光,此时打击伤害增加,单招伤害增加为标准伤害的130%。
第二章 攻与防
铁拳中有三种攻防状态
一是攻。通过按键和摇杆的组合发出相应的招式对对手进行击打。
按高度来分,攻击判定分为3种类型,上段、中段、下段;
按强度来分,攻击判定分为2种类型,可防与防御不能;
第五章 左与右
铁拳是目前最为精确地区分六个方向的游戏。六个方向为:前、后、上、下、左、右。
二维格斗游戏只有前、后、上、下4个方向,有左与右是三维格斗游戏与二维格斗游戏最本质的区别。
但是同为三维格斗游戏,刀魂、VR战士等只有移动(摇杆)上的左右,并没有出招(按键)上的左右,区分了出招左右的,只有铁拳系列,这使得铁拳的格斗系统成为最彻底的三维格斗系统。
第一章 胜与负
铁拳的胜负是用血槽来计算的,在街机版T6中,标准血槽是145点,而街机版BR,即家用机版T6的标准血槽是180。当然,在游戏中你并不能看到血槽的数值上的变化,但是了解这些确实是有用的,具体的后面再说。在胜负判定上,血槽先消尽或者规定时间内剩余血量少者负;如果双方同时消尽或者规定时间结束,双方剩余血量相等则为平局。
三是返技。
返技是同时输入摇杆与按键指令形成的特殊状态,有时间限制。如风间飞鸟的“镜花水月”,在对手使用某些招式进行攻击时,返技可以借力打力或者化解攻击。
按高度分,有3种类型,上段、中段、下段返技。
按招术分,有2种类型,针对拳攻击的返技和针对腿攻击的返技。需要注意的是:绝大多数的肘、膝、头、肩、尾攻击是不能被返的,但个别招除外。
对手用小于等于15帧的招攻击你,就必中,这就叫确反。
如击空,你的硬直不变,但对手可以提前攻击,相对硬直就更大了,所以尽量不要击空。
第四章 远与近
铁拳是一个极为讲究距离的游戏,攻击、观望、牵制三种情况形成了类似石头、剪刀、布的游戏。在第三章中说到过击空的情况,其实就是没有控制好出招的距离。在铁拳中,决定胜负的不是压制,不是连续技……而是距离!如果一定要出招打击对手的话:
不过如果你仔细看,会发现任何人的身姿都是有一定倾斜角度的,当你在1P时,如你看到对手的背,那他是左手在前,当对手用右投时,他们身姿会转过来,能看到对手的胸,反之一样。
还有一种理理论是左、右与双手投的高度不一样,这个我没有研究过,大家可以自已观察。
需要提示一下的是,在实战中,百分之百判断出左右是很难的一件事,大多数比较慢的投技都有一个专有身形与步法,其实可以通过这些前置的身形与步法判断出是哪一招投技,从而断定左右
血量,DR到T6应该没变,还是145,而到BR是改为180