铁拳6 LARS 心得
【系统】铁拳6系统研究:基础理论知识超详细解析
第六章 得与失
做为一个比较平衡的格斗游戏,铁拳的基本设计原理是:风险与回报相当
理解了这一点,才能明白各角招式为什么这设计,也才能明白自已为什么赢或输
在攻击时,可能出现各种后果,将对手浮空再接连续技是最受欢迎的
但是并不每一招都会这样,所以能将对手浮空的招式就最常被新手使用
出招被防后有不同的硬直帧数,硬直越小当然越安全,这种招式也最常被使用
当你处于对手攻击范围时,小招牵制比较有利。
当你处于对手攻击范围之外时,观望后再出击更为有利。
让自己的站位随时处于对手攻击范围的临界点,非常重要。
因为,进一步可以攻,退一步可以让对手击空,或者有充足的反应时间防御-确反-连续技……让对手出招无所适从。
在观看对战视频的时候,高手对局常常左左右右前前后后移动半天,对峙好久,他们不是在玩,不是在秀移动技巧,也不是抽风,而是在找合适的攻击距离。
在铁拳6中,每个角色的返技的属性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等。
第三章 快与慢
铁拳的最小时间计算单位是帧,60帧为1秒,铁拳常常要求精确到1帧,也就是1/60秒的情况。
出招时,帧数就是这招发出的时间,如10帧,表示此招从你按下键到击出是1/6秒。
招数被对手防,就有硬直,如硬直是15帧,表示在1/4秒的时间内你的角色的僵住的,拉后防也没用。
有人可能会说,不就是区分了出招左右么,为什么铁拳就比其他游戏的三维化更彻底呢?这是因为铁拳系统区分左与右有格斗的实战意义。
1、你可以先择向左或右移动,以躲避某些即不能防御也不无法向后躲闪的攻击。这是三维格斗游戏的通常选择。
操作方式有两种,一是摇杆轻拨上或下、复位(ss),已方角色向左或右移动一步;二是摇杆轻拨上或下两次,且按住摇杆,已方角色向左或右持续移动。
铁拳6rb雷武龙
铁拳6BR - 雷武龙全系招式详解及战术研究(新)雷武龙总的说来是个不太容易上手的角色。
据我的分析,主要是因为该角色缺少简单的“17祯以内的单击打飞”或者“14祯以内的双击打飞(破招全中的都行)”任意一种。
细细地想一想,那么多热门人物是不是都有上述两个特征之一?雷武龙如此冷门不是没有原因的。
然而,雷武龙绝对不是所谓的差角色。
从2代以来。
此角色就是保持全系列最多招数的一个角色。
根据我一两年内玩此角色积累下的一点经验,好不容易终于完成了这篇12000字的宏大文章。
内容太多,只能分三段来贴了。
也许有一些没有看出来的错误,或者有些经验根本不成熟,但希望抛砖引玉,愿与于广大雷使们共享。
雷武龙高阶操作分析↓→↑←↘↙↗↖一、固有技的牵制(一)小确反(14祯以内)1、蛇突双击1.1(10F)拉前可进蛇构,本身威力不大。
进构反成劣势。
一般的确反,可用于开局抢招。
但要注意对方采取避上段的开局抢招:如下扫腿或蹲的浮空技。
1.2(10F):有心人可以比1.1下掉更多一点点血。
2、月牙连腿2.1.3+4(12F):第二段拉前可进醉步,但进构成劣势。
后续3+4,一般没什么大作为,被防-12祯。
但考虑对方会顾忌你的3+4,可进醉步后进行醉步投。
3、↓3和↙3(16F):这两个下段牵制的小招要熟练用,前者是站状态,后者变蹲,可以接起身技再牵制。
4、方天连击↓4.4(12F):也是个摸血利器。
一般出第一段,对手极难防,而且可以拉下进蛇构,但进蛇构后也是劣势,但一般人熟悉的人又不太会抢第二段,所以进构还算安全的;两段连出可以骗一些脑子有些混乱的对手,第二段后拉前可进醉步,距离安全。
第二段被防-14-15祯。
但实事上加上变构等因素,被确反几乎不可能。
5、Fn4.1系列(12祯):见龙声系列6、Fn1.2系列(14祯):见狼牙系列7、起身3:(10-11祯):威力很大的起身技,强过很多角色了。
是为弥补没有很好的起身浮。
8、抛拳:起身2.1:一般人不会吃,不熟悉的人抢招会吃第2击浮空。
铁拳6基础讲座 铁则 IRON RULE
被防御的场合 但是若被防情况就倒转,会被反击。
近距离有利的状况4 高伤害的2择 下段攻击
继续相同的情况下,从下段攻击(招式名?)进入浮空。
在我侧,不论哪个击中都会进入空中连击,可以给予对手很大的伤害,但若是被防就是大确反。
(画面:高风险,高回报的2择)
像这样近距离有利的场合, 画面:出各种各样的中下段2择,采取钻对方空子的行动。(捡漏?)
手的出手习惯并采取有效的对应方法。
(04:18——11:20)
铁则3 近距离看透有利不利
不论是哪方的进攻防御或者击中之后就会发生近战的攻防!在此时,需要分清自己状况是有利还是不利,
采取的行动也随之变化。
近距离有力的状况1 采取稳妥行动
画面:Bob的grand shooter(从日语译过来的)的第2发击中时,Bob侧有利。这种情况下继续Escallop
看透了对手2择时 3 抢
出跳起类招数
跳起类招数有着克服对手下段攻击的特性,和蹲防有相同的目的,但优势和缺点兼备。
出跳起类招数 优势
画面:对发生慢的下段攻击当然优胜,
画面:对发生慢的中段攻击也有优胜的可能。
出跳起类招数 缺点
在负于对手招数的场合下会被浮空。
在不利的状况下站防、蹲防是基本,根据情况选择从抢开始反击。
站防 蹲防(包含下段裁)
看透2择时,选择中下段攻击各自对应的防御。
看透对手的2择时 2 抢
用发生快的招数还击。
对手出2择时,有抢这个选择。
画面:在这里对发生慢的招数用发生快的招数抢得还击。
用刺拳系的招抢不利的空隙越小越有效。
大幅不利的场合
大幅不利的场合会抵挡不住对手的许多招。这是发生很快的布莱恩的snake lash(蛇鞭)击中。
铁拳6人物介绍及出招表——安娜
铁拳6人物介绍及出招表——安娜
角色简介:姓名:安娜·威廉姆斯(ANNA WILLIAMS)国籍:爱尔兰年龄:22+19(被冷藏了19年)流派:以合气道与骨法为基础的杀手格斗技背景
资料:尼娜的妹妹,拥有不输于他姐姐的美丽,但性格与其姐姐大不相同。
从小就和姐姐妮娜一起接受父亲暗杀术方面的教导,但父亲的关爱始终都停留
在姐姐妮娜的身上,长大后跟以暗杀者身分活跃的妮娜相反,安娜期望过着平
凡的学生生活,但是父亲却对这一点感到无法谅解。
从此安娜开始憎恨父亲,
还有忌妒那个独占父亲关爱以及继承父亲所有技巧的妮娜,所以安娜慢慢等待
着以对他们报复的时机到来。
(也许因为这样安娜之后的招式都比较偏向母亲
的合气道吧)随后安娜加入了三岛一八的铁拳众部队,安娜始终在阻止着
姐姐的暗杀行动。
在铁拳2中成功阻止了尼娜的暗杀之后,为了紧跟着姐姐,
安娜也被冷冻睡眠了19年,醒来之后,面对着失忆的尼娜,安娜也想帮助她恢复记忆,但是始终被尼娜敬而远之。
随后尼娜失踪,安娜也过起了平静的
生活。
两年以后的铁拳5大赛中,安娜败于归来的尼娜手下,这对她来说是奇
耻大辱。
一心想要復仇的安娜随后加入了三岛一八带领的G公司,一场姐妹大
战又要在铁拳6中上演……安娜和型男李超狼有一腿。
出招表:
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/psv/3398393.html。
铁拳6人物介绍及出招表——莉莉
铁拳6人物介绍及出招表——莉莉
角色简介:姓名:莉莉(LILI)国籍:摩纳哥年龄:16 流派:街头
自由格斗术(或称为“我流”)背景资料:来自摩纳哥的千金大小姐,摩
纳哥石油大王的独生女,铁拳5DR新登场角色。
4年前,一群匪徒企图绑
架她以获得高额酬金,情急之下这位小姐大发雷霆打倒了歹徒。
之后,她就体
会到打倒人的快感而变得酷爱打架(汗)。
但是,因为莉莉最敬爱的父亲是一
个不喜欢争执的好人,所以她常因为不想让父亲失望而而不得不停止打架,对
此莉莉感到苦恼。
每当她觉得无法压抑自己的时候,她就会以旅行为借口,搭
乘自家飞机到国外去尽情享受街头格斗的乐趣。
就在某日,她从击败的对
手身上,找到了一封铁拳5大赛的邀请函。
当莉莉发现这个活动的主办单位正
是让父亲相当头痛的三岛财团后,认为只要拿下三岛财阀就能帮父亲一个大忙,因此决定出场参赛。
但是却在大赛上败于风见飞鸟手下。
在回国之后,因
为参加比赛的事情被父亲给知道了,莉莉被关了“禁闭”。
但不久之后父亲所
拥有的油田被三岛财阀给占夺,公司也陷入了大混乱,来不及应付的父亲也过
劳而病倒了。
担心父亲身体的莉莉随即前往即将召开的铁拳6大赛,一是为了帮父亲夺回油田令父亲的病情好转,二是为了找风见飞鸟一雪前耻。
莉莉
原名Emily Rochebert是以一名运动员制造出来的角色。
而且莉莉是狐狸唯一
喜欢用的女性角色。
招式表:
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/psv/3398342.html。
铁拳6 Alisa 出招表
While rising
下蹲起身
上踢旋转
While rising
下蹲起身
上踢旋转踢腿
During clockwork
上踢旋转
上踢旋转下扫
During clockwork
上踢旋转
右反掌
While rising
下蹲起身
左右反掌
While crouching
下蹲
左右反掌
(出电锯)
While crouching
直拳反背拳
直拳反背拳
(出电锯)
下砸拳
直拳右旋踢
重左旋踢
膝击下劈腿
膝击下劈腿
(出电锯)
上下飞踢
人头炸弹
后翻取头前冲击打
后翻踢下飞踢
后翻踢前飞
后翻踢前飞
(出电锯)
飞天下踩
上踢下砸腿
前冲掌左旋踢
双旋踢
双旋踢
(出电锯)
三连旋踢
三连旋踢
(出电锯)
前冲掌电锯直捅
During hit
双拳
三连拳
直拳膝击旋踢
直拳膝击下铲
上踢电锯直捅
右旋踢
前飞下砸拳
直拳双后回旋踢
侧踢电锯下劈
左右回旋踢
前冲掌
前冲
前冲三连拳回旋踢
前冲三连拳回旋踢
(出电锯)
前冲正肘
前冲下铲
前冲上踢腿
双拳电锯
反背拳下砸腿
上勾拳
二连踢
下砸拳上踢
三连下踢
下踢取头横打
下扫腿
下扫腿
(出电锯)
下蹲
下蹲前冲拳
[ ]
下蹲手臂飞弹上射
[ ]
出招
手臂飞弹直射
前冲重拳
铁拳6游戏机角色“尼娜”介绍及出招表
铁拳6游戏机角色“尼娜”介绍及出招表
姓名:尼娜·威廉姆斯(NINA WILLIAMS)
国籍:爱尔兰
年龄:24+19(被冷藏了19年)
流派:以合气道与骨法为基础的杀手格斗技
背景资料:
来自爱尔兰的女杀手,安娜的姐姐并且是死对头,史蒂夫的“母亲”,没有缺席过一届铁拳大赛。
美艳的外表下埋藏着一颗冷酷的心。
传说,姐妹俩的父亲也是杀手,尼娜在她小的时候就接受父亲所教导的暗杀术骨法还有从母亲那里学到的护身术合气道(妮娜的父亲是一流的暗杀者而母亲则是国内女性合气道比赛的冠军),最终尼娜成为了一名顶尖的杀手。
在铁拳1、铁拳2大赛中被辛迪加集团(Syndicate)派往日本暗杀三岛平八及三岛一八,但她自己真正的宿命对手是自己的孪生姐妹安娜。
由于父亲的死,姐妹俩互相指责最终反目。
由于与安娜的较量,她的暗杀行动失败了并且被安娜带领的铁拳众部队擒住,之后被隶属三岛财阀的亚伯博士(Dr.Abel,又称A博士,与B博士是一对死敌)当作冷冻睡眠技术的试验品,一睡就是19年。
醒后失去了记忆,为了找回记忆而参加了铁拳3大赛,同时也接受了斗神的命令:杀掉风间仁。
在铁拳4中,被辛迪加集团雇佣去暗杀拳王史蒂夫,当他、她得知史蒂夫是在她冷冻时以她为母体克隆出的骨肉时,天生的母性让她不得不收手。
随后辛迪加集团被雷武龙捣毁,尼娜放下了杀手的身份,决心在铁拳5与安娜决一死战。
在成功击败安娜之后,尼娜受雇于三岛财阀,成了风间仁的保镖,并且随铁拳众在世界各地大肆破坏,同时也要准备对付前来复仇的安娜。
尼娜有一款单独的动作游戏《Nina:Death by Degree》,在游戏里,尼娜与安娜依然是一对死敌。
大型游戏机厂家。
铁拳6游戏机角色“布鲁斯”介绍及出招表
铁拳6游戏机角色“布鲁斯”介绍及出招表
姓名:布鲁斯·埃尔文(BRUCE IRVIN)
国籍:美国
年龄:53
流派:泰拳
背景资料:
曾经是三岛一八最得力助手兼私人保镖。
泰拳高手。
在铁拳2大赛上,一八被平八扔下火山后,树倒猢狲散,布鲁斯也离开了三岛财阀雇佣军团。
数年来,布鲁斯受雇于各种不法组织从事着各种非法活动,因此他也成为雷武龙抓捕名单上的一员。
在铁拳4大赛上,布鲁斯得知一八并没有死,随即前往参加大赛,可是到了会场,大赛已经落幕。
但是布鲁斯赶上了铁拳5大赛,在比赛中终于和三岛一八碰面的布鲁斯重回一八身边,而且协助其运用计谋成功的夺取G公司。
此后布鲁斯担任一八直属的私
设部队队长,率领著部队在世界各地击破三岛财阀的部队。
而且布鲁斯为了捕捉风间仁也将参加铁拳6大赛。
与布莱恩的泰拳格斗术相比,布鲁斯更加纯正与专业。
大型游戏机厂家 。
铁拳6游戏机角色“马歇尔.洛”介绍及出招表
铁拳6游戏机角色“马歇尔.洛”介绍及出招表
姓名:马歇尔·洛(MARSHALL LAW)
国籍:美国(美籍华人)
年龄:48
流派:截拳道
背景资料:
马歇尔·洛不仅是个杰出的武术家,而且还是一位优秀的厨师。
他在美国唐人街经营者一家餐馆,但是其商业头脑有限,再加上保罗这个最佳损友整天在餐馆白吃白喝和那个整天惹事的儿子Forest(曾在铁拳3中登场,是被保罗骗去的),马歇尔·洛总是在破产的边缘游走。
洛几乎参加了所有的铁拳大赛,只有在铁拳3中是由儿子Forest代替。
在铁拳5中为了解救骑保罗的电单车而引起交通事故的儿子甚至沦落到日本餐馆打工时境地。
铁拳5大赛。
怒之铁拳系列打造最强拳击选手的训练和技巧
怒之铁拳系列打造最强拳击选手的训练和技巧拳击作为一项激烈而古老的运动,一直以来都吸引着众多爱好者和观众。
而在拳击界最具影响力和独特性的系列赛事之一,非怒之铁拳系列莫属。
成为怒之铁拳系列的顶级拳击选手,需要经历严格的训练和掌握精湛的技巧。
本文将为您介绍一些打造最强拳击选手所需的训练和技巧。
一、全面的身体训练身体是拳击选手的基本资本,只有强壮而健康的身体,才能在拳击比赛中拥有更大的竞争优势。
拳击选手需要进行全面的身体训练,包括力量、爆发力、耐力和柔韧性的训练。
举重、俯卧撑、仰卧起坐等重量训练可以增强力量,短跑、冲刺训练可以提高爆发力,而长跑、游泳等有氧运动可以增强耐力。
此外,拳击选手还应进行拉伸和灵活性训练,以提高身体的柔韧性和敏捷性。
二、基本功训练拳击的基本功包括站立姿势、脚步技巧、拳法和防守技巧等。
站立姿势应保持稳定而灵活,脚步技巧要求快速移动和灵活转身,这样才能在比赛中更好地调整站位和躲避对手的攻击。
拳法包括直拳、钩拳、上勾拳等,每种拳法都需要反复练习,以提高拳击选手的准确性和力度。
而防守技巧则包括闪避、拦截和格挡等,这些技巧能帮助选手有效地保护自己,并减少受到的攻击。
三、战术训练拳击比赛中,战术的运用非常关键。
拳击选手需要根据对手的风格和特点,制定相应的战术,并在比赛中灵活应用。
例如,对于速度较快的对手,可以采取牵制战术,通过较强的压迫力将其逼迫到角落,限制其活动空间;而对于力量较大的对手,可以采取闪避和反击战术,迅速躲避对手的攻击并给予有力的还击。
战术训练需要选手具备良好的观察力和临场反应能力,同时也需要通过反复的模拟比赛来提高实战能力。
四、心理素质调训拳击是一项非常考验心理素质的运动,拥有良好的心理素质对于拳击选手来说至关重要。
拳击比赛中,选手可能会面对来自对手和观众的压力和干扰,需要保持冷静和专注。
同时,拳击选手还需要具备坚强的意志力和适应能力,能够在遇到困难时保持积极的心态,并迅速做出正确的反应。
铁拳6凌小雨浮空技
【崩地技】:↗4(B!)↗1+2(B!)↗3+4(B!)→→1(B!)站立途中3(B!)背向中22(B!)凤凰构中↗31(B!)【下段裁】:> →31(进背向) >> ←3(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中14> 右横移(↓n) ↘2 > →31(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中14【普通浮空连】:接近对手→2+3 (投技, 背向维持)> →→ > 背向中4 > →31(进背向) > 背向中2 > 背向中14 [部分角色回避可能] > →→ > 背向中4 > →31(进背向) > 背向中4 [大型角色]↘[21]> →1↓2(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →31> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →→ > →31 1+2> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > [43] [起身择]> ↘~(按住) 1 > →→1(B!) > →→ > →31 1+2> ↘~(按住) 1 > →→1(B!) > →31(进背向) > 背向中221> 4 > →→1(B!) > →31(进背向) > 背向中14 [不稳定]> ↘2 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > 背向中↓1+4 > →31 1+2> ↘2 > →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) >[43]↓1+2> ↘2 > →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →→ ↘34> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →→ ↗4 > →→3 [难]站立途中2(按住) 、站立途中2> 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →31> ↗4 > →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →→1+2 1+2站立途中2(按住) ←or→ 、站立途中2 ←or→> 站立途中3(B!) >↗3> ←2(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中1+2 1+2> →31(进背向) > 背向中2 > 背向中22(B!) > 稍等背向中221> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →31> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > [43] [起身择]> ←2(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →31> →→2 > →→21 > →→1(B!) > →31↗n4> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > [43] [起身择]跑动中3 or →→→3 (进凤凰构)> 凤凰构中4 > →→21 > →→1(B!) >> 凤凰构中↑4 > 站立途中2(进背向) > 背向中2 > →→ 背向中22(B!) > 背向中→3+4 3+4 > 背向中4 [远距离]> 凤凰构中1 > 蹲中↘2 ↘~(进背向) > 背向中2 > →→ 背向中22(B!) > 背向中→3+4 3+4 > 背向中4 [近距离]> 凤凰构中1 > 蹲中↘2 ↘~(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →→1+2 1+2背向中4 、背向中214 、蹲状态↓3214> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > →31> →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) > [43] [起身择]> →31(进背向) > 背向中2 > 背向中14 [背面]> →1↓2(进背向) > 背向中2 > 背向中1+2 > ↘[21]> ←3(进背向) > 背向中2 > 背向中22(B!) > 背向中21 > ↗3+4背向中→3+4 3+4 (背向维持)> 背向中→3+4 3+4 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中14 [运墙]> 背向中→3+4 3+4 > 背向中→3+4 3+4 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中→3+4 3+4 > 背向中4 > 背向中→3+4 3+4 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →31> 背向中→3+4 3+4 > 背向中2 > 背向中2 > 背向中21 > →1+2> ↗(大跳) n4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > →→ 背向中221> ↗(大跳) n4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > ↗→ > →31 1+2背向中↓4 (包括CH)> →→3(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中22(B!) > 背向中↓1+4 > ←44> →→3(进背向) > 背向中2 >凤凰构中↓1+2> ↗(大跳) n4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > →→ 背向中221> ↗(大跳) n4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > ↗→ > →31 1+2> ↗(大跳) n4 > →31(进背向) > 背向中21 > →→1(B!) ↓~(进凤凰构) > →→ 凤凰构中12> ←3(进背向) >凤凰构中↗31> 凤凰构中→3+4 > 站立途中2(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1+2 1+2> 凤凰构中↗4 > 站立途中2(进背向) > 背向中221> ↘2 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > 背向中↓1+4 > →31 1+2凤凰构中↗33> →31(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > [近距离]> ←2(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > [远距离]> →→1(B!) ↓~(进凤凰构) > →→ 凤凰构中12 > 背向中4(?) [还是接↗4(弧月闪)?]凤凰构中↗n3 ↓1+2(凤凰构维持)> 凤凰构中↗3 > 1↓2(进背向) > 背向中2 > 背向中22(B!) > ←(回中) > [43] [小型角色] > 凤凰构中↗3 > →31(进背向) > 背向中2 > 背向中22(B!) > ←(回中) > [43] [大型角色]↖3+4> ←3(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →→1+2 1+2↖3+4 ↓1+2(进凤凰构)> 凤凰构中↗31(B!) > 凤凰构中↑n > ↘(蹲) 蹲中↘2 ↘~(进背向) > 背向中14ss3 (横移中3)> 站立途中2(按住) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →31 1+2> ←3(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > →→1+2 1+2凤凰构中[43]> 倒地中→~ 1+2 [后转]> 起身3 [后转以外]3> [43] [下血50(42)点]> →→3(进背向) > 背向中2 > 背向中21 > →→1(B!) > ~ [右壁限定]→→14 、↓34> [43]1+2 、1↓2 1+2> [43]> →→1(B!) ↓~(进凤凰构) 1 > 凤凰构中4 [上墙]背向中→1+2 (裁成功时)> 站立途中2站立途中3 (蹲命中)> ↙4 [下血32(29)点]> →→3 [下血35(31)点, 对手动浮空]↗3+4 (对手后转受身)> [43] [下血55(47)点]【COUNTER 破招连】:4> →→3(进背向) > 背向中4 [稳定]> →→21 > →31(进背向) > 背向中2 > 背向中21 [运墙]> →→21 > →→1(B!) > →→ > →31 1+2> →→21 > →31(进背向) > 背向中14> →→3(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中22(B!) > →→ 背向中221[43]> 站立途中1 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > ↙n > 站立途中3> 站立途中2ss4 (横移中4)> →→3(进背向) > 背向中2 >> 蹲站立途中2(进背向) > 背向中2 >→→1+2 1+2> ↙~←4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > 右横移(↓n) 背向中14↙4> [43] [下血37(33)点]> →→3(进背向) > 背向中2 > [最快速→→3可以浮空]背向中↓3 、倒地起身3> →→3(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中2 > →→ 背向中22(B!) > 背向中14【墙壁连】:【壁やられ中】:> 1↓2 1+2 [已崩地]> 1 > ↓1 ↓~(进凤凰构) > 凤凰构中4 [已崩地]> →→1(B!) ↓~(进凤凰构) > 凤凰构中↗31 > 凤凰构中4 [保留崩地]> ↗4(B!) ↓1+2(进凤凰构) > →→ 凤凰构中↗31 > 凤凰构中4 [保留崩地]【壁やられ強】:> ↗4(B!) ↓1+2(进凤凰构) > →→ 凤凰构中↗31 > 凤凰构中4> ↗4(B!) ↓1+2(进凤凰构) > 凤凰构中←3+4(进背向) > 背向中221 ↓~(进凤凰构) > 凤凰构中4 [角色限定]【BR民工连】:↘[21]> ↘2 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > →→ > 背向中14背向中→3+4 3+4> (大跳)↗n4 > →31(进背向) > 背向中22(B!) > 背向中↓1+4 转正> →31 1+2→→→3 (进凤凰构)> 凤凰构中12(进背向) > 背向中21 转正> →→21 上墙> →→ > ↗3+4(B!) > →→1+2 1+2墙边↑1+2 21 (CH一中全中) 重撞墙> ↗4(B!) ↓1+2(进凤凰构) > 凤凰构中←3+4(进背向) > 背向中2 > 背向中2 > 背向中22(B!)1 ↓(进凤凰构) > 凤凰构中4。
铁拳6人物介绍及出招表——艾丽莎
铁拳6人物介绍及出招表——艾丽莎
角色简介:在茂密的森林深处,有一所戒备森严的研究设施,研究所的所长为其取名为波斯克诺维奇研究所。
这里是三岛财阀研究开发战斗型机器人的重要设施,JAKE系列战斗机器人就诞生于此。
研究所的最深处是最重要保安区域,其中一间房间中的透明密封舱中静静的睡着以为少女,她的名字叫阿丽莎・波斯克诺维奇……当初,所长DR.波斯克诺维奇制作人肯为三岛财阀卖力制造杀人机器,一个最重要原因就是他想要将死去的女儿复活。
在The king of iron fist tournament 3大会结束后,虽然DR.波斯克诺维奇获得了斗神的血液,但是却未能成功救治女儿(《铁拳3》结局吉光抱着DR.波斯克诺维奇冲出研究所,后面紧追不舍的是被斗神之血巨大化的小白鼠。
)因此种种迹象表明这位浑身器械的钢铁少女就是DR.波斯克诺维奇之女。
出招表
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/psv/3398395.html。
转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!)
转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!)铁拳常用符号看这里/bbs/thread-6692-1-1.html日本表示方式不一样国际 = 日式 = 中文1 = LP = 左拳2 = RP = 右拳3 = LK = 左腿4 = RK = 右腿1+2 = WP = 双拳3+4 = WK = 双腿u = 8 = 上d = 2 = 下f = 6 = 前b = 4 = 后uf = 9 = 前上df = 3 = 前下ub = 7 = 后上db = 1 = 后下n = 5 = 摇杆回中SS 横移FC 下蹲WS 站立途中CH 打断攻击一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。
先到http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%c1%ed%b9%e7TBR 下载一套连招表,帧数表。
请注意:这里说的全部连招是指每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。
但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。
看不懂日文的,请看这里,有角色日文名字对照。
/bbs/thread-10243-1-1.html基本技固有技投げ技ほかコンボ確定反撃リスク主要技解説上面几个日文,コンボ表示连招,下载固有技,コンボ确定反击就是了练习时有几点需要注意:1、怎么连最下血。
2、怎么连最安定。
3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。
(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力)4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁)5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。
有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。
还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。
有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快)特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。
铁拳6米格尔浮空技
【崩地技】:12 1+2(B!)↘22(B!)↓2(B!)←22(B!)↗1(B!)ws222(B!)(各种特定招接→~进构,或者直接3+4进构) 构中2(B!)【下段裁】:> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘41→~(进构) > 构中121【普通浮空连】:↘21 、↗4> ↘41 > ↓2(B!) > →→~21> ↘41 > ↘41 > ↘411 [运墙]> ↘41 > ↘41 > ↘22(B!) > →→ ↓4 1+2 [起身择]> ↘41 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘41→~(进构) > 构中121 [运墙]> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→ ↓4 1+2> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↓2(B!) > →→ 右横移(↓n) ↘1 > →→~21 > ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41→~(进构) > 构中2(B!) > ↘411> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41→~(进构) > 构中2(B!) > →→ ↘1 > →→~21ws22> ↘1 > ↘41→~(进构) > 构中121 [运墙]> ↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→ ↓4 1+2 [起身择]> ↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21> ↘1 > ↘41 > ↓2(B!) > →→ ↘1 > →→~21> 124 > ↘22(B!) > →→~21→1+2> ↓1+2→→~21> ↓2(B!) > →→ ↘1 > ↘41 > ↘41→~(进构) > 构中↘2 [近距离]↙1> →→~21 [远距离]> ws4 > ↙34 [运墙]> ws4 > ↓4 1+2→~ [起身择]> ws4 > ↓2(B!) > [特定角色]↙1(按住)> ws22 > ↘1 > ↘41 > ↓2(B!) > →→~21> ↘41 > 1 > ↓2(B!) > →→~21←→1> →→ ↙3构中1+2> 左横移(↑n) ↗1(B!)→~(进构) > 构中↘1 > ↘41→~(进构) > 构中121> ↘1→~(进构) > 构中↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21构中↘2> ↘41 > ↓2(B!) > →→~21> ↘41 > ↘41 > ↘22(B!) > →→ ↓4 1+2 [起身择]> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘41→~(进构) > 构中121 [运墙]> ↘41 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21构中↙4> 对手倒地中↓3> ws4 > ↓4 1+2构中←12> →→ ↘1 > 1 > ↘41→~(进构) > 构中121 [运墙]> ws22 > ↘1 > ↘22(B!) > →→~21构中↗3> 右横移(↓n) ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘41→~(进构) > 构中121 [运墙] > 右横移(↓n) ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21倒地起身3> ws4 > ↓4 1+2【COUNTER 破招连】:4> ↓4 1+2> →→~2134 (第2击CH)> ↘41 > ↓2(B!) > →→~21→34 (第2击CH)> →→ ↓2(B!) > →→ ↘1 > ↘41→~(进构) > 构中121↘411 (第3击CH)> ss(横移动) ↘1 > ↘41 > ↓2(B!) > →→~21> →→ ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↓2(B!) > →→~21> 一瞬待↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘22(B!) > →→~21> →→ 对手倒地中↓3←2> 右横移(↓n) ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21←22 (第1击CH,第2击崩地)> →→ ↘1 > ↘41→~(进构) > 构中121←22 (第2击CH)> 蹲中↘4蹲中↘2> ↙(蹲) ws4 > ↓4 1+2构中11 (第2击CH)> 左横移(↑n) ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~21构中33 (第2击CH)> 右横移(↓n) ↘41 > ↓2(B!) > →→~21【墙壁连】:【壁やられ中】:> →→~21 (前面已经崩地)> ↘1→~(进构) > 构中↘2 [前面已经崩地]> ↘1→~(进构) > 构中↗3 [前面已经崩地]> ↓2(B!) > →→~21> ↓2(B!) > ↘1 > ↘1→~(进构) > 构中3→~(进构) [起身择]> ↓2(B!) > ↘1 > ↘1→~(进构) > 构中↘2> ↓2(B!) > ↘1 > ↙2 > ws4 [大多数角色]> ←22(B!) > 奥横移动(↑n) ↘1→~(进构) > 构中↗3> ←22(B!) > 奥横移动(↑n) ↘411 [男性、莉莉?]【BR民工连】:↗4> ↘41 > ↘41 > ↘22(B!) > →→~213+4 入构↗3> 右横移(↓n) ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41→~(进构) > 构中2(B!) > →→ ↘1 > →→~21↙1> ws4 > ↓4 1+2→~(进构)ws22> ↘1 > ↘41→~(进构) > 构中121 上墙> →→ ←22(B!) > ↘411↘21> ↘1→~(进构) > 构中↘1 > ↘41→~(进构) > 构中14 上墙> →→ ↓2(B!) > ↘1 > ↘1→~(进构) > 构中。
psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法
psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法首面菜单解说:一。
街机模式 ARCADE BATTLE没什么变化。
这里移值的很好二。
故事模式 STORY BATTLE貌似就四关。
打完后可以看该人物的ending movie。
三。
镜像战 GHOST BATTLE这里镜像是指别人创建的虚拟人物的信息传送到你的机器上作为对手。
不停对战。
四。
挑战模式 CHALLENGE BATTLE1.时间模式,最快时间过版。
2.生存模式,打到你累,手酸,眼痛都行。
3.刷金钱模式,刷到你发达。
不要重用招式打中一次会拿到1千以上。
重用招式打中的话只有200以下。
五。
联机模式 NETWORK1.等候室=玩过怪物猎人知道酒吧吗?2.数据交换, 对换别人创建的虚拟人物的信息。
等你们参战~!六。
练习模式 PRACTICEMODE SELECT,自由训练,和AI练习,防守训练。
etc.COMMAND LIST 招式表,按三角在对战显示,L/R转换(默认的指令而已),叉是示范。
TRAINING DUMMY 1&2 练习傀儡的状况,站,防守,反击。
etc.COUNTER ATTACK 反击,打一次那个字样出一次。
COMMAND HISTORY 指令纪录,下面一堆指令看的眼花POSITION RESET 复位人物位置ATTACK DATA 打击数据显示 1是显示血,2是看数据HIT ANALYSIS 打击分析数目代表力度CHARACTER SELECT 人物选择RETURN TO MAIN MENU 回去首面菜单七。
档案管理 PROFILE1.重新输入自己的名字和得意角色2.给角色换装3.战斗记录4.镜像列表,从别人机器上烤过来的镜像八。
赏析模式 GALLERY就是看每个人物的ending电影和开场图画。
九。
设置 OPTIONSGAME OPTIONS ,难度调整,回合数,时间,防守受伤,默认。
SOUND OPTIONS,音乐调整,人物音,字幕。
史蒂夫
史蒂夫步伐- 心得研究最近自己的一点心得韩国crash+自己研究11 →3或4121 →3或4(动作非常好看)1212 →3或4↓21 →3或4←3+4入构→3或4前面4个是不需要入构滑步的往往在进攻途中进行前进滑步对方第一反应是防守我方占优(打电脑无用铁拳很多招是对人拼心理用的)前进滑步后可以有几招选择比较常用的是ws 1 2基本成为steven核心步伐了还在继续研究中史蒂夫由浅入深- 招式汇总帖-------------------------------------------- 前言------------------------------------------打铁不长,BR开始接触,至今3个月,有些心得体会,如高人路过看见不对的不完整的请补充,发此贴的的也是为了更多玩Steve的人可以尽快熟悉。
因为有些问题不会玩的时候确实不知道该怎么问,或是有的问题有觉得太复杂懒得答。
此帖主要针对出招表上没的及步伐各种排列组合的诠释,顺便归纳下这段时间走来携带的汇总。
如果你刚接触铁拳,那么还是应该看看这里的人是怎么交流的,不是一味的上来说符号我看不懂,能否换种示。
符号诠释的地址:/viewt ... &extra=page%3D1还有就是要自己看看起身都有哪些方法。
帧数的话这里简单说,铁拳1局60秒每秒60帧,steve为例,左拳1打对方,启动画面的速度也就是你出速度为10帧,如对方防住,steve +1帧,可以理解为对方再次出招的时间落后你一帧,如左拳1打中了对方对方-8帧,这8帧的时间里对方处于硬直状态,无法行动,也就是你领先了8帧时间换句话说如果你硬直结束时间是0帧并且还有8帧的招数,理论上是可以再次击中对方,很可惜也很合理,steve不会有8帧的出招速铁拳论坛是一个很好的交流论坛,也有很多的宝贵资料,希望各位灵活合理利用。
下面进入正题。
步伐演变的排列与组合第一步,如真打算玩这角色,你需要的是把出招表的每一招都打一遍,不够,至少打3遍,不是让你一次打遍,可以分时间段打三遍,这样有利于记忆。
【帧数】铁拳基础教学:铁拳6加帧与减帧详解
加帧有利的情况:
有利就不能放过,比如df1击中对方+3帧。这3帧怎么算。我+3f,对方当然就-3f。 那喜欢跳踢的人,本来15f的跳踢就变成18f的跳踢。 那你df1之后再出df1试探,碰到跳踢的,他就浮空了! 13f发生和18f发生,当然是很大的差别。
加帧有利的时候的几种选择:
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
一、投技。碰到不会拆背包的,不用说,给我往死里抓。
最后就是注意背包了。防住别人的招,有些人很喜欢用背包确反, 就欺负你不会拆投。 普通却反可能觉得血少,大下段又怕被防浮空。抓个背包吧,稳定,安逸,血也多。所以无论你碰到的是哪一种人,都要对投技的"紫星星"有直觉的反应。记住一点: 紫光一出,迅速瞎蒙三选一(1/2/1+2)。
那么减帧太多的情况下就没有办法了。飞吧。比如Leo的db4被防住,飞鸟的鬼杀被防住。下场都是一样的。但是,在被对手打浮空连招的时候,也是需要思考的!! 思考啥? 受身!!! 不是无限连招,总要爬起来的。利用对方打连招的时候,想想对方一般打对手起身的习惯,有人喜欢上来抓背包, 有人喜欢来个大下段。 这都是习惯。 抓住对方的习惯, 在连招结束时选择正确的起身方法, 是避免被连续攻击的最好办法。所以有的新人,本来一套连招的血,受身错了,变成1/2甚至更多的血,太冤枉了。 所以,铁拳是个随时在思考的游戏,脑和手不到KO的时候都不能停。这一段有点跑题,但应该对大家有好处。
因为《铁拳》是个注重防守的游戏! 所以从减帧开始说起。
减帧不利的情况:
我们铁匠,通常说的"减帧",意思就是出招被防后的不利时间。在这个时候通常我们首先要做的就是拉后防守!拉后防守很重要。虽然摇杆不动是自动防御的。但你不确定对方出的招是不是压帧很厉害的招,不拉后就会中的。
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Tekken6 BR 拉尔斯 Lars by yichen
toyamak52民工连
马上那个全国都要玩到br了,个人接触lars这个新角色3天,短期内都不会再玩,总结一下小心得,本人觉得有价值的招,空连,以及财阀上的经验贴,有些还没有机会实践,水平不高,旨在抛砖引玉。
祯数根据日本wiki资料
固有技
111:上中中10f发生第三下可延迟被防-12
12:上上命中+6(+8?)
14:上下命中+f 财阀上有人说是神技
21:上中10f发生命中+3,威力大于12
213:上中中被防-12
214:上中上 4命中吹飞
3:上发生较慢按住下速蹲
4:上13f发生吹飞,一般翻滚以一边重上墙距离较远确认时间较长之后f3 de1+2 或者前冲fb21? B!
1+2: 中中拉后第二段不出,对手经常中第二段
f1,2: 上中拉前进se构
f1,2,3: 上中中拉下进de构
f2,1: 上上12f发生拉前进se构
f2,4: 上上12f确反一种全中可上墙
f3: 进de构
f1+2: 中 15f发生水晶球范围小浮空起始,被防-12
f1+4: 中13~14f发生参考anna屁股撞,上墙可
df1: 中 13f发生被防-1
df2: 中 15f发生ch浮空命中+6
df3: 中拉下进入de构,df33人飞老高慎用
df1+2: 中……啥样子忘记了,b!技
d2: 中手肘往下敲,看上去像下段的中段
d3,1: 下上上财阀上有人发视频可以跟在b!后头,背包对手在面前倒地,再d3+4追加,没试出来
d1+2: 下发生不算快的下段拳,差不多和jin的cd4一样或更慢,被防-18,命中倒地,b!技,垂乳常用,威力略小于ff43
db1,3: 下上发生快,一中全中,避上,神技2,拉住下可蹲,对不知道的人可以一直用,其实命中-4f,对手抢的话很难快过他,db1命中+f,威力就……
db2,1: 中中参考Jin b21,缺点范围小不可延迟输入,但被防-6比Jin的少3f劣势, 而且有蓄力或拉f进se构变化
db2,3: 中中可蓄力,蓄力后被防+f
db4: 下起首动作和df2一样,被防-15f,ch背浮
db1+2: 中发生很慢全程避上段,往后退后往前打拳,ch浮
b1: 中 15f打横移招
b2,1: 中中17f中段,可延迟一中全中nc?
B3: 中 20f中段,拉前入se构
B3,4: 中上好像是一中全中
B4: 中 17f中段,ch变投技
B1+2: 中中好像是发生很慢的2连,没看出有什么用的招
B2+3: 中不可防御,看一次不会再用的
Uf3: 中高跳踢16f发生,被防-16f,用于大确反
Uf4: 中跳踢类似bryan但范围更大,可惜判定不够全,打不到在db444中的asuka
Uf3+4: 跳跃,按住不放能变为投技,跳中1落地下段拳,跳中4是中段踢落地前发生
Ff2: 中发生较慢的背向浮空被防-13,命中拉前进入se构并闪到对手身后
Ff3: 中看似无确反踢,可以当jin的ff2用
Ff43: 下中回报较大的下段,发生和d1+2差不多慢,一中全中,威力类似dvj的cd44,命中-2,ch命中+2,被防-22f以上
Ff1+2: 中发生比ff3慢,ch时可以跟连招
Ff3+4: 下下类似lili的蹲中df4,可能也是近距离被防浮,远距离被防-12,ch可以跟连招,没打到过ch
Fb2,1: 中中核心招,发生14f,被防-16,连段中几乎必用,确反。
立回慎用破绽不小
Fff3: 中前冲脚被防+f, 本人站立
Ws1: 中15f发生命中背浮,被防-12,命中拉住前同ff2进se 并闪到敌方身后,确反,由于发生快确认不容易,练习套背浮以防万一
Ws2: 中好招,发生13f(14f?),之后拉前进se前冲,拉下独特的往后转圈进入de构,de中再1+2类似xiaoyu的后转再浮空脚,也可以出后续1 Ws2,1: 中中好像是nc?可延迟一中全中?威力不小
Ws3: 上没觉得有啥用
Wc df1+2: 下下神技3,一中全中,被防吃ws4好像,发生快
Ss2: 中感觉是对于ss后没爹没妈的补偿,发生速度一般,ss 后f1+2背浮怎么连好像没见到过
对手倒d3+4:下打起身招,按住3+4方向拉前进入se构让对手2择
1234,2: 中也是看完就扔的招
Uf1+2: 双手投
Fff3+4: 闪耀投,地面双手拆空中不可拆
Se构,de构: 我觉得都是好招
Se1: 中威力不小中段,多用于连招结束
Se2: 下下段命中头朝lars倒地
Se3: 中命中浮空,被防-14
De1: 上命中后拉前进入se构
De12: 上上一种全中
De2: 中ch可接连招,我没ch到过
De1+2: 中范围超大的浮空技,被防-10,b!招
De2+3: 地面好像是三岛头顶撞投的动作,空中命中不能拆,同闪耀
小结:
能进de构的:f1,2,3;df3;ws2;拉下进构,一般都是向前冲进de构ws2是往后转圈进构,f3直接进构
能进se构的:f1,2;de1;f2,1;db2;b3;ws2;拉前进se构,ws1和ff2只有命中拉前才能进se构,并且会闪到对手身后;d3+4拉前进se并且3+4也要同时按住
确反指南:
站
10f:12有利f多,21威力大
12f:f2,4
13f:f1+4
14f:fb2,1 这个被防就被滚
15f:f1+2 这范围……
16f:uf3
蹲
11f:ws4
13(14?)f:ws2,1
15f:ws1
16f:uf3
基本空连
分为早b!和晚b! 因为接越多浮的越远,lars两种都可以接差不多的伤害
裁:df1>2,1>f2,1~f>se1
Fb2,1 b!:
db2,1>f2,1~f>se1
发生14,被防-16,确反用,摸奖?
Uf4, de1+2:
df1>db2,1>fb2,1>b!>db2~f>se1
民工连,de1+2命中视距离调整不够就把db2,1换成2,也可以接fb2,1收尾打起身,db2,1>fb2,1>能捞起来后滚的对手
Df1>2>db2,1>fb2,1>b!>df1>db2~f>se1
进阶连法,目前看下来攻击力最高 2打完后面要跟的紧,录像中也有3个2不接db2,1b!的,b!后的df1和db2都需要ff小步
F1,2,3~d>de1>fb2,1>b!>(df1)>db2>se1
前面的f123不要跟的快但需要打全,fb2,1跟的快,b!后也能接闪耀,威力大
Uf4和de1+2同时也是b!招,摸奖到跳的对手直接b也是能跟的,所以打中后视认一下很有必要
Ff2,ws1:
f~>se3>db2,1>fb2,1>b!>
标准连法,b!后接法参考前面,一般这ff2出后直接拉前看被防了再调整,ws1发生较快有时来不及f,浮的比较高,没闪到背后接背浮也可,如果本体很靠近墙壁闪
到后面对手身体会碰到墙壁,比较靠近可以把db2,1换成1,ws1背浮不闪到背后可以1>db2,1>fb2,1>b!>ff4,3_db2,se1_fb2,1
F1+2,df2ch,db1+2ch,De2ch,se3:
db2>db2,1>fb2,1>b!>
民工连
F1,2,3~d>de1>fb2,1>b!
第一下需要打空,df2ch后可连
Uf3:
ws2>db2,1>fb2,1>b!>
Db2,1后的fb2,1要跟紧,不行就把db2,1给删了
Ws2,1>b!>df1>db2>se1
Wiki接法,我觉得b!后db2,1>f2,1>se1也能成立,没测试过Db4ch:
ws2,1>b!>fb2,1
比较难视认,b!后db2,se1;ff4,3也可以,ff3+4ch可能也是这么接,未测试
Ff1+2ch:
de1>2>fb2,1>b!
录像见到的,安定
Ff~db2,1>fb2,1b!>ff4,3
Wiki接法
起身3:
db1,3~d>ws2,1>b!
脚扫完需要往前扭动一点再出db1,3
推墙
距离从近到远分别是db2,1;uf3;db2,3 db2,1的距离最近 uf3和db2,3距离类似,uf3能上高墙,之后(df1),db2,1,f1+4
b!保留的话,可以看距离推到墙边f3,de1+2 b!对手,距离近就fb2,1 b!吧
上墙
上墙技推荐f1+4;4;f2,4
上墙后df1 db2,1 f1+4是常见的连发但是不稳定,求稳定可以把db2,1去掉一般角落里fb2,1 b!后df1 f1+4
连段感想
没有太难的操作 fb21输入需要快,准组合键较多(1+2等)
2.21小更新
3.13更新 ws3此招非常强上段+f而且+的不少 uf3虽然-f多好像避上避下距离还非常远确反有猫腻普通12好像返不到 uf3 ws21 ff df1 db2 se1稳定蹲中d4好招补充 de 2+3投强空中地面通吃的投判定。