【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】

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cocos分包技巧

cocos分包技巧

cocos分包技巧
Cocos分包技巧是一种通过将游戏资源进行分离并按需加载的
方法,以减少游戏的初始化时间和内存占用。

以下是一些Cocos分包技巧:
1. 资源分类:将游戏中的资源按照类型进行分类,比如图片、音频、动画等。

这样可以更好地组织和管理资源。

2. 资源压缩:对资源进行压缩,以减小资源文件的大小,同时也能减少加载时间和内存占用。

3. 动态加载:根据游戏的进程,动态地加载所需的资源。

比如,可以在游戏场景加载前预加载下一个场景所需的资源,在当前场景销毁后释放资源。

4. 分包加载:将资源分成多个小包,并根据游戏的运行需求按需加载。

这样可以减少游戏初始化时的加载时间和内存占用。

5. 资源管理:使用一个资源管理类来管理游戏中的资源,包括加载、释放和缓存等操作。

这样可以更好地控制资源的使用。

6. 异步加载:使用异步加载的方式来加载资源,避免因为资源加载而导致的卡顿现象。

可以使用Cocos提供的异步加载接口来实现。

7. 分模块开发:将游戏的功能和关卡等进行模块化开发,每个模块可以根据需要加载所需的资源。

这样可以减少整体游戏的
加载时间和内存占用。

8. 资源释放:在游戏运行过程中,及时释放不再使用的资源,以提高游戏的性能。

可以在游戏的某个关卡或场景切换时进行资源释放操作。

以上是一些Cocos分包技巧,可以根据实际情况选择合适的方式来进行资源的管理和加载,以提升游戏的性能和用户体验。

cocos2d-js开发入门

cocos2d-js开发入门

cocos2d-js开发⼊门第⼀步,环境搭建⾸先去官⽹下载cocos2d-x压缩包:这⾥我选择的是3.x版本的完整SDK:解压到任意⽬录运⾏python setup.py安装即可,不过这⾥的python版本是2.x。

新建⼯程:cocos new -l js ⼯程名进⼊⼯程⽬录运⾏:cocos run -p web在浏览器上看到如下画⾯即可表⽰程序运⾏成功:第⼆步,cocos2d-js基础上⾯的环境搭建和使⽤命令⾏新建⼯程是⼀般的流程,不过如果我们想具体了解⼀下cocos是如何运⾏⼀个程序的话,可以⼿动来创建⼀个简单的⼯程,在下载好的SDK⼯具包中需要使⽤的是如下图所⽰的web⽂件夹:运⾏cocos需要服务器环境,于是在服务器的www⽬录下新建⼀个game⽂件夹,将SDK中的web⽂件夹解压到此处并重命名为cocos2d-html5,下图是必要的⼯程结构:cocos2d-html5是web游戏引擎应该不需要解释;res⽂件夹⽤来存放⼀些⾳频或者图⽚资源;src存放游戏的脚本资源,主要在该⽂件夹下编写游戏逻辑和加载游戏的媒体资源,包含app.js和resource.js;index.html是运⾏游戏的默认web页⾯;main.js是⽤于开始加载游戏cocos2d-js脚本;project.json是运⾏游戏必要的配置⽂件。

准备好⼯程⽬录以后开始编写游戏的代码:⾸先是index.html:1<!DOCTYPE html>2<html lang="zh-CN">3<head>4<meta charset="UTF-8">5<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">6<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">7<title>Document</title>8</head>9<body>10<canvas id="gameCanvas"></canvas>11<script src="cocos2d-html5/CCBoot.js"></script>12<script src="main.js"></script>13</body>14</html>canvas节点是运⾏游戏必要的“舞台”,然后再引⼊CCBoot.js和main.js⽂件,html代码应该不怎么需要解释吧。

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法

游戏开发中的Cocos2dx引擎教程及使用方法Cocos2d-x引擎是一款流行的开源游戏开发引擎,它基于C++编写,并支持多平台游戏开发。

它拥有强大的功能和灵活的架构,使得游戏开发者可以方便地创建高质量的游戏。

本文将介绍Cocos2d-x引擎的教程和使用方法,以帮助开发者快速上手并开发出优秀的游戏作品。

一、Cocos2d-x引擎的介绍Cocos2d-x引擎是Cocos2d家族的一员,它是Cocos2d开源项目的C++版本。

与其他Cocos2d引擎相比,Cocos2d-x引擎具有较高的性能和跨平台的优势。

它可以在多个平台上运行,包括iOS、Android、Windows、Mac OS等,并且支持多种编程语言,如C++、JavaScript、Lua等。

Cocos2d-x引擎提供了丰富的游戏开发工具和功能,包括图形渲染、动画、音频、物理引擎等,让开发者可以轻松实现各种游戏场景和效果。

二、Cocos2d-x引擎的安装和配置要开始使用Cocos2d-x引擎,首先需要安装和配置相应的开发环境。

以下是一些基本的步骤:1. 下载Cocos2d-x引擎:可以从Cocos2d-x官方网站下载最新版本的引擎。

2. 解压引擎文件:解压下载的引擎文件到本地目录。

3. 配置环境变量:将Cocos2d-x引擎路径加入到系统的环境变量中,以便在命令行中运行引擎命令。

4. 创建新项目:使用引擎提供的命令行工具创建一个新的项目。

5. 编译和运行:通过命令行进入项目目录,执行相应的命令进行编译和运行。

三、Cocos2d-x引擎的基本概念和架构Cocos2d-x引擎以场景为基本单位进行游戏开发,每个场景由层和节点组成。

层是场景中的一个可见区域,用于显示游戏对象和处理用户输入。

节点是层的基本元素,它可以是精灵、标签、按钮等。

通过创建和组合节点,开发者可以实现游戏中的各种功能和效果。

除了场景、层和节点,Cocos2d-x引擎还提供了许多其他的功能模块,如动画、音频、物理引擎等,开发者可以根据需要选择和使用这些功能模块,以实现游戏中的各种特效和交互。

cocos2d面试题

cocos2d面试题

5、C++ 11的特性?
参考文章:C++11 语法记录 Cocos2dx3.2学习准备(一):C++11新特性 Cocos2d-x 3.1.1 学习日志6--30分钟了解C++11新特性
6、阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodee
如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成autorelease对象密集的区域(通常循环中)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。CCAut0m_pReleasePoolStack
CCPoolManager::sharePoolManage()->push()
CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。
for(){}
CCPoolManager::sharePoolManagPool

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j

《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
Cocos2d-js的性能表现优秀,能够提供流畅的游戏体验 ,同时支持多线程和异步处理等技术,进一步提高了游戏 的性能和稳定性。
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体

Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件

Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件
等设计。
游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、

Cocos2dx技术点总结

Cocos2dx技术点总结

兄弟们,手写自己思考的,那些地方不明白欢迎交流,不对的地方也请和我沟通,拜托。

孟宝亮2014.10.22第一章Cocos内存优化Cocos2dx内存优化分为纹理优化渲染优化纹理格式优化纹理尺寸限制内存优化纹理的优化主要是是对纹理深度进行优化。

我们的程序中可以修改默认的纹理深度,默认纹理深度是RGBA8888 每一个颜色通道会占用8个位,一个像素那么就会占用4个字节。

因此一张图片的所占内存的大小就是图片的宽*高*像素大小。

纹理深度可分为几种:RGBA8888 占用4个字节RGBA4444 占用2个字节RGB5A1 占用2个字节RGB565RGB888然后是对渲染的优化,比如我们要渲染两个纹理,纹理1和纹理2,那么在渲染的时候需要切换纹理,如果渲染纹理1 纹理2 ,那么我们需要切换2次纹理,有什么方法可以切换一次就可以渲染呢?那就是使用CCSpritBatchNode , 具体思路是什么样的呢?我们把纹理1和纹理2合并到一张图上,这样我们渲染的时候始终都是一张纹理,就减少了多个纹理直接切换的操作。

纹理格式的优化。

我们常说游戏中使用pvr格式的纹理会增加加载速度,并且占用更小的内存。

但是这种方案是针对于IOS设备的,安卓设备无效的。

这是因为IOS对pvr格式的纹理可以进行硬件加速,而安卓设备还是软件加速。

内存的优化,主要就是内存池的解决方案了。

如果我们的游戏在运行的时候频繁的创建销毁对象,一来这样的操作过多必然降低效率,二来也会在内存中产生很多的碎片。

最好的方式就是游戏在启动的时候,分配一块内存区域,来保存我们需要的游戏数据。

一个例子就是比如酷跑中的金币,很多金币,你需要每次都创建,然后销毁吗?答案是否定的。

我们可以创建一个池,提前创建好比如100个金币,当金币超出屏幕的时候,我们不销毁,需要的时候从池中拿出来初始化。

这样是不是避免了重复的创建和销毁的操作呢?第二章数据的存储处理数据的存储在操作中是非常多的了,主要也经常使用的两种数据格式xml和json。

游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面

游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面

游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发一、Cocos Studio准备第一步:从官网下载相应的示例,LevelSelection。

效果图如下:第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如:由于官网给的例子中的控件名字有的较复杂,所以可以按照自己的想法进行修改。

第三步:发布资源。

注意发布设置中应该将数据格式改为JSON格式,发布位置你可以选择Cocos Code IDE中所创建的项目的res文件夹即可,当然,也可以另选其他文件夹。

具体发布设置如下图:二、Cocos Code IDE操作第一步:创建Cocos2d-JS项目,并将Cocos Studio发布的资源res,拷贝到项目的res文件夹下或直接发布到项目的res文件夹下。

PS:创建项目的时候,分辨率默认640*960就可以了,方向选择竖向。

第二步:修改project.json 文件,在modules 中添加cocostudio 。

在jsList 中添加LevelSelectionScene.js 和resource.js 。

具体代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 {"project_type": "javascript","debugMode": 1,"showFPS": true ,"frameRate": 60,"id": "gameCanvas","renderMode": 0,"engineDir": "frameworks/cocos2d-html5","modules": ["cocos2d", "cocostudio"],"jsList": ["src/resource.js", "src/LevelSelectionScene.js"] }第三步:在resource.js 文件中指定所需的各种资源,以备后期加载使用。

cocoscreator_bundle原理__概述说明以及解释

cocoscreator_bundle原理__概述说明以及解释

cocoscreator bundle原理概述说明以及解释1. 引言1.1 概述在游戏开发领域,资源加载是一个非常重要的环节。

而cocoscreator作为一款流行的游戏引擎,在资源加载方面采用了一种特殊的机制,即bundle。

通过使用bundle可以将不同类型的资源进行分组管理,从而提高游戏的性能和效率。

1.2 文章结构本文将详细介绍cocoscreator bundle原理以及其概念、机制和应用实例。

首先会对bundle进行概念上的解释和说明,然后探讨bundle的加载流程,并介绍如何优化bundle以提升游戏性能。

接下来我们会深入解析bundle的组成部分,并阐述bundle与资源管理之间的关系。

最后,我们会具体介绍cocoscreator 对bundle的支持和应用实例,并分享相关问题解决方案和经验。

1.3 目的本文旨在帮助读者更加深入理解cocoscreator bundle机制,并学习如何正确地应用和优化该机制,在实际项目中取得更好的效果。

同时也借此机会展望cocoscreator bundle原理未来可能有所发展,并进行总结反思。

以上就是本文章“1. 引言”部分内容的清晰描述,请根据需求再进行进一步创作完善。

2. cocoscreator bundle原理:2.1 bundle的概念:bundle是cocoscreator中用于组织和管理游戏资源的一种机制。

它可以将游戏资源按照一定规则进行分类和打包,以便于在游戏运行时进行动态加载和使用。

一个bundle可以包含游戏所需要的图片、音频、脚本等各种资源文件。

2.2 bundle加载流程:在cocoscreator中,bundle加载是通过Asset Bundle Manager(ABM)来进行管理的。

当游戏启动时,ABM会根据场景需求和预设的配置信息来加载所需的bundle。

加载过程主要包括以下几个步骤:1) 初始化ABM:在游戏开始运行之前,首先需要对ABM进行初始化设置,指定bundle的存放路径和加载策略等信息。

cocoscreator资源加载流程解析

cocoscreator资源加载流程解析

cocoscreator资源加载流程解析
CocosCreator 是一款强大的跨平台游戏开发引擎,使用它可以轻松地创建各种类型的游戏,包括2D、3D、VR 和 AR 等。

以下是 CocosCreator 资源加载的流程解析:
1. 静态加载:
- 优点:简单,直观,可以直接产出所见即所得的效果,无需管理资源的加载和释放。

- 缺点:不能动态更改资源,一旦把所有资源都预先挂在节点上,内存开销会增加,流程会变的复杂,增加出错的概率和定位 BUG 的难度。

2. 动态加载:
- 优点:节省内存,只在需要资源的时候加载对应的资源,定位 BUG 简单。

- 缺点:需要通过编码实现,不仅要处理加载,还要处理卸载。

综上所述,在使用 CocosCreator 进行游戏开发时,需要根据项目需求和性能要求选择合适的资源加载方式。

cocos2dx菜鸟教程

cocos2dx菜鸟教程

cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx是一个开源的跨平台游戏开发框架,适用于开发2D和3D游戏。

本教程将介绍Cocos2dx的基本概念和使用方法,适合初学者。

第一步,安装Cocos2dx1. 下载Cocos2dx框架并解压至指定目录。

2. 配置Cocos2dx环境变量。

3. 创建新的Cocos2dx项目。

第二步,了解Cocos2dx的基本概念1. 游戏场景(Scene):游戏中的一个场景,包含角色、背景、音效等内容。

2. 图层(Layer):作为场景的一部分,可以添加和显示游戏对象。

3. 精灵(Sprite):游戏中的角色或游戏对象,可以移动、旋转等。

4. 动画(Animation):将连续的帧组合成一个动画效果。

5. 物理引擎(Physics Engine):模拟物体之间的力学效果,使游戏更加真实。

第三步,创建一个简单的游戏1. 新建一个Cocos2dx项目。

2. 创建游戏场景,并在场景中添加精灵和动画。

3. 添加游戏逻辑,如碰撞检测、得分计算等。

4. 编译并运行游戏。

第四步,进阶1. 学习使用Cocos Studio创建UI界面。

2. 使用Cocos2dx实现多人联网游戏。

3. 优化游戏性能,减少资源占用和加载时间。

4. 发布游戏,将其打包成可执行文件或移植到其他平台。

总结本教程介绍了Cocos2dx的基本概念和使用方法,希望能帮助菜鸟们快速入门。

在学习过程中,可以参考官方文档和其他教程,不断提升自己的技术水平。

祝大家在Cocos2dx游戏开发的道路上取得成功!。

cocos 二进制 解析

cocos 二进制 解析

cocos 二进制解析
Cocos 二进制解析,探索游戏开发中的新趋势。

随着移动游戏市场的不断扩大和技术的不断进步,游戏开发者们不断寻求新的方法来提高游戏的性能和效率。

其中,Cocos 二进制解析技术成为了游戏开发中的新趋势。

Cocos 是一款知名的游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和功能,帮助开发者们快速构建出高质量的游戏。

而Cocos 二进制解析则是其最新的技术创新之一,它可以帮助开发者们更高效地处理游戏资源,提高游戏的加载速度和性能表现。

在传统的游戏开发中,游戏资源通常以文本或者图片等形式存储在游戏代码中,这样会导致游戏的体积变得非常庞大,加载速度慢,而且容易被破解。

而Cocos 二进制解析技术则可以将游戏资源以二进制的形式进行存储和解析,这样可以大大减小游戏的体积,提高加载速度,同时也更难被破解,保护游戏的知识产权。

除此之外,Cocos 二进制解析还可以提高游戏的运行效率,因为二进制数据在内存中的读取速度要远远快于文本数据。

这意味着
游戏可以更快地加载资源,减少卡顿现象,提高游戏的流畅度和用户体验。

当然,Cocos 二进制解析技术也需要开发者们具备一定的技术水平和经验,因为它涉及到了资源的打包和解析等复杂的工作。

但随着Cocos引擎的不断完善和社区的支持,相信越来越多的开发者们会开始尝试并掌握这一技术,从而为游戏开发带来新的可能性和机遇。

总的来说,Cocos 二进制解析技术的出现为游戏开发带来了新的思路和方法,它可以帮助开发者们提高游戏的性能和效率,同时也更好地保护游戏的知识产权。

相信在未来的游戏开发中,Cocos 二进制解析技术将会发挥越来越重要的作用,成为游戏开发的新趋势。

cocos require的用法

cocos require的用法

cocos require的用法cocos require的用法cocos require是Cocos Creator中用于引入外部资源和模块的关键字之一。

它可以用于加载图片、音频、场景、动画以及自定义脚本等。

以下是cocos require的一些常见用法的详细解析:引入图片•cocos require可以用来引入图片资源,例如:const sprite = new (('image_'));这里的image_是你项目中的图片路径。

使用cocos require加载图片资源会自动处理资源的缓存和释放。

引入音频•cocos require也可以用来引入音频资源,例如:const audioClip = ('audio_');(audioClip, false);这里的audio_是你项目中的音频文件路径。

使用cocos require 加载音频资源可以方便地对音频进行播放和控制。

引入场景•cocos require还可以用来引入场景资源,例如:const scene = (('scene_path'));这里的scene_path是你项目中的场景文件路径。

使用cocos require加载场景资源可以方便地进行场景切换和管理。

引入动画•cocos require也支持引入动画资源,例如:const animation = ('animation_path');const animationClip = (animation);const animationState = ().getAnimationState();();这里的animation_path是你项目中的动画文件路径。

使用cocos require加载动画资源可以方便地创建和控制动画效果。

引入自定义脚本•cocos require还可以用来引入自定义的脚本模块,例如: const customScript = require(('script_'));这里的script_是你项目中的自定义脚本文件路径。

cocos creator jszip用法

cocos creator jszip用法

cocos creator jszip用法cocos creator jszip用法什么是jszip?JSZip是一个JavaScript库,可以创建、读取、修改、打包和解压zip文件。

在cocos creator中,jszip被广泛应用于管理游戏资源和数据的打包压缩。

如何使用jszip?1. 导入jszip库首先,在cocos creator的项目中导入jszip库。

可以通过以下步骤导入:•在项目根目录下找到``•打开``文件•在"jsList"列表中添加"./libs/"项,确保jszip库被正确导入2. 创建一个Zip对象var zip = new JSZip();3. 添加文件到zip包可以通过以下方法将一个文件或多个文件添加到zip包中:("", data);其中,`是文件名,data`是文件的内容。

4. 读取zip文件通过以下方法可以读取一个zip文件中的所有文件:("").async("string").then(function(content) {(content);});上述代码将读取``文件的内容,并将其打印到控制台。

5. 生成zip文件通过以下方法可以生成一个zip文件,并将其保存到本地:({ type: "blob" }).then(function(content) {saveAs(content, "");});上述代码将生成一个名为``的zip文件,并将其保存到本地。

总结以上是使用jszip库在cocos creator中实现文件的打包、读取和生成的基本用法。

通过jszip,我们可以方便地管理游戏资源和数据的压缩和解压,提高游戏性能和加载速度。

cocos引擎实现原理

cocos引擎实现原理

cocos引擎实现原理
Cocos引擎是一个流行的2D和3D游戏开发引擎,其实现原理涉及到多个方面。

首先,Cocos引擎采用了基于OpenGL的渲染技术来实现游戏画面的渲染。

OpenGL是一种跨平台的图形库,能够利用硬件加速来实现高性能的图形渲染。

Cocos引擎通过OpenGL将游戏中的2D和3D图形渲染到屏幕上,实现了流畅的游戏画面呈现。

其次,Cocos引擎使用了基于场景图的游戏对象管理系统。

游戏中的各种元素,如角色、道具、背景等,都被抽象为游戏对象,并通过场景图的方式进行管理。

这种设计使得开发者可以方便地对游戏对象进行组织和管理,实现复杂的游戏逻辑。

另外,Cocos引擎还利用了事件驱动的编程模式。

通过事件系统,游戏中的各种交互行为和状态变化都可以被捕获和处理,使得开发者能够更加灵活地控制游戏的逻辑流程。

此外,Cocos引擎还提供了丰富的工具和编辑器,如Cocos Creator,用于快速开发和调试游戏。

这些工具提供了可视化的界面和丰富的功能,帮助开发者快速搭建游戏场景、调整游戏对象属性等,从而提高了开发效率。

总的来说,Cocos引擎的实现原理涉及到图形渲染、游戏对象管理、事件驱动等多个方面,通过这些技术手段和工具支持,开发者能够更加高效地开发出高质量的游戏作品。

Cocos2d

Cocos2d

Cocos2d展开全文架构和目录结构1. Cocos2d-x1.1 架构1.2目录结构从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构:目录名称说明CocosDenshion 音频支持。

注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。

cocos2dx Cocos2d-x框架的主目录。

document 你可以下载doxygen文档系统,利用该系统打开本文档文件夹内的doxygen.config文件,然后再生成离线API 文档。

extensions 如果需要更多图形用户界面的控制功能、网络访问、CocosBuilder支持甚至 2.5D功能,你可以使用using namespace cocos2d::extension。

external 包括box2d及Chipmunk库。

licenses cocos2d依赖很多其他开源项目。

所有授权许可文件都在这个目录。

samples 重要!这是你该开始用到的文件。

从Cpp/HelloCpp开始学习,你会在TestCpp中发现所有类的用法。

lua和js 样本也在这个目录。

scripting 我知道你不喜欢C++,写起来太复杂。

没问题,我们有Lua和Javascript。

Scripting文件夹包括来自火狐的lua官方引擎和SpiderMonkey引擎。

template 该目录包括在不同集成开发环境及不同平台中创建Cocos2d-x新项目的模板。

这里汇集了数量庞大覆盖各种开发环境和平台的模板!tools 包括将C++绑定至lua及javascript的脚本文件。

CHANGELOG 作者修订记录文档。

cocos2d-win32.vc2010.sln 配套Visual Studio 2010打开。

注意:VS 2008自Cocos2d-x v2.0版本以来就不再支持。

cocos2d-win32.vc2012.sln配套Visual Studio 2012打开。

cocos2dx-js开发

cocos2dx-js开发

cocos2dx-js开发本⽂转载于:如何学习如何开始学习Cocos2d-JS?我我觉得⽐较好的⽅式是:1)看测试例:2)看API⽂档:()3)看源码另外还有⼤神录制了进阶视频教程:,⾥⾯关于⾃学的艺术还是讲的挺好的,在这⾥我就不累赘了。

如何开始如何开始很简单了,就两条:搭环境编码如果你是做纯web的游戏,搭建环境很简单:下载引擎包下载,,如果没有安装java,请去下载⾄少1.7的版本配环境:⽆疑就是配置java环境、python环境、ant环境变量。

基本上就是在系统环境变量path加⼊相关的bin⽬录地址。

不会的⾃⾏google吧。

创建项⽬:cocos new -l js ProjectName开始编码:sublime、webstorm等等⽤你喜欢的开发⼯具吧。

官⽹也有相关⽂章:如何编码如何编码?如果团队协作,遵循团队的编码规范咯。

这⾥我只是简单说⼀点点:1. 关于project.json⽂件的配置信息debugMode: 0//0 不显⽰任何错误信息//1 显⽰cc.assert, cc.warn, cc.logshowFPS : true//为真会在屏幕左下⽅显⽰游戏帧率 id: gameCanvas//游戏画布的idrenderMode: 0// 0 : ⾃动选择渲染引擎:webGl、canvas// 1 : canvas// 2 : WebGL(在webgl模式下drawNode会存在严重的锯齿)// modules :游戏引⽤的模块// 模块的名字可以在frameworks/cocos2d-html5/moduleConfig.json// ⾥⾯找到,所以后期在上线的时候可以选择⾃⼰⽤到的模块引⼊来减少js⽂件的⼤⼩2. 关于CCBoot.jsCCBoot.js是⼊⼝js⽂件,所以你很有必要认真看⼀看其中的代码,⽐如其中提供⼀些可⽤的⼯具://创建元素cc.newElement//监听事件cc._addEventListener//循环操作cc.each//继承cc.extendcc.isFunctioncc.isNumbercc.isStringcc.isArraycc.isUndefinedcc.isObject...//原⽣的渲染引擎: CanvasRenderingContext2D/WebGLRenderingContextcc._renderContext//包裹游戏画布的外层div cc._gameDiv / cc.container⽐如⼀些你可能想要修改的东西:包裹游戏的外层div的id名字://⼤约CCBoot.js的1864⾏:localContainer.setAttribute('id', 'Cocos2dGameContainer');初始加载的时候的画布颜⾊://⼤约CCBoot.js的641⾏:canvasNode.style.backgroundColor = "black";在frameworks/cocos2d-html5/core/platform/⽬录下也有很多东西,主要是平台相关的东西。

cocos console用法

cocos console用法

cocos console用法Cocos Console是Cocos2d-x引擎提供的一个命令行工具,可以帮助开发者快速创建、编译、打包和发布游戏。

下面是Cocos Console的用法:1. 创建项目使用cocos new命令可以创建一个新的Cocos2d-x项目,例如:```cocos new MyGame -p com.mygame -l cpp -d /path/to/MyGame```其中,MyGame是项目名称,-p指定了项目的包名,-l指定了使用的编程语言,-d指定了项目的存放路径。

2. 编译项目使用cocos compile命令可以编译项目,例如:```cocos compile -p android其中,-p指定了编译的平台,可以是android、ios、mac等。

3. 打包项目使用cocos package命令可以打包项目,例如:```cocos package -p android --sign```其中,-p指定了打包的平台,可以是android、ios、mac等,--sign表示需要签名。

4. 发布项目使用cocos deploy命令可以发布项目,例如:```cocos deploy -p android -m release```其中,-p指定了发布的平台,可以是android、ios、mac等,-m指定了发布的模式,可以是debug或release。

5. 其他命令除了上述命令,Cocos Console还提供了其他一些命令,例如:- cocos run:运行项目- cocos gen-libs:生成第三方库- cocos gen-binding:生成Lua绑定代码- cocos gen-simulator:生成模拟器以上是Cocos Console的基本用法,开发者可以根据自己的需求选择相应的命令来完成开发、编译、打包和发布工作。

打包器怎么使用方法

打包器怎么使用方法

打包器怎么使用方法打包器一般指的是打包工具,通过将一些文件或代码打包在一起,方便将其部署或分享给其他人使用。

下面是常见打包工具的使用方法:1. webpackwebpack是一个常用的前端打包工具,可以将多个JavaScript文件打包成一个文件。

使用webpack可以大大减小文件体积、加快页面加载速度。

webpack 的基本使用方法如下:(1)安装webpack 和webpack-clinpm install webpack webpack-cli save-dev(2)在项目的根目录下创建一个`webpack.config.js` 配置文件const path = require('path');module.exports = {entry: './src/index.js',output: {path: path.resolve(__dirname, 'dist'),filename: 'bundle.js'}};(3)在package.json 文件中添加一个scripts 命令"scripts": {"build": "webpack"}(4)执行命令进行打包npm run build2. ParcelParcel是一个零配置的打包工具,可以自动处理文件类型和依赖项。

使用Parcel 可以节省配置时间。

Parcel的基本使用方法如下:(1)全局安装Parcelnpm install -g parcel-bundler(2)创建一个入口文件index.html 和样式文件style.css,并在index.html 中引入样式文件(3)执行命令进行打包parcel index.html3. RollupRollup是一个JavaScript打包器,可以支持ES6 模块打包和Tree Shaking等高级特性。

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【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包。

如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理首先为什么用TexturePacker?1,节省图片资源实际大小2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷3,方便游戏对纹理资源的内存管理游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化。

那么使用TexturePacker就能达到我们的目的;我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使用:我们对这些文件进行打包成一张大图.png和cocos2dx-JS中会使用到的.plist文件打包注意一下几点:1,文件格式,选择cocos2d2,设置导出文件的plist和png路径3,图片格式,一般使用RGBA8888,但根据平台需求现在也可以导出Pvr格式图片类型;使用:1)Textuer Format 选择Pvr图片类型2)Image Format 选择PVRCT4 这种类型的;可大大节省图片的大小!4,每张大图的png尺寸一定不能大于2048*2048!因为目前比较低端的android手机是不支持加载这么大的图片的!所以我们的游戏要被大部分机型适配,那就最好不要用太大的图片包OK。

我们打包完成后将文件拷贝到我们的Gofinght目录中,继续我们上一节知识点开始写我们这节知识点的代码:我们需要实现图片资源的加载!这个是我们的目的。

那么我们就需要书写一个GameFrameCache.js的类,来单独处理我们的图片资源加载;GameFrameCache.js:/*** Created by yangshengjiepro on 15/5/11.*//*** 游戏资源加载处理*/var GameFrameCache = function () {this.flag = 0;}var LOADINGBARPROALLNUM=0;//异步加载GameFrameCache.setAllCache = function (obj,objcallback) {//异步加载所有游戏资源var texCache = cc.textureCache;//遍历所有的资源var reslist = res;var allnum = 0;for (var key = 0 in reslist) {Mlog.c("reslist key"+key+"value:"+reslist[key]);allnum++;}LOADINGBARPROALLNUM = allnum;Mlog.c("LOADINGBARPROALLNUM>>",LOADINGBARPROALLNUM);var readnum = 0;for (var key = 0 in reslist) {//开始装载texCache.addImageAsync(reslist[key], objcallback, obj);}//资源加载GameFrameCache.setCache = function (plist) {if (jsb.fileUtils.isFileExist(plist) == true) {cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(plist);}else{Mlog.c("No Add File>>",plist);}};//获取FrameGameFrameCache.getCache = function (name) {var frame;frame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame(name);return frame;};//移除PlistGameFrameCache.removeCache = function(plist){if (jsb.fileUtils.isFileExist(plist) == true) {cc.SpriteFrameCache.getInstance().removeSpriteFramesFromFile(plist); }}代码中有三个方法:GameFrameCache.setCacheGameFrameCache.getCacheGameFrameCache.removeCache顾名思义就是,添加,获取,和删除添加一张大图资源方法:cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(plist);我们知道SpriteFrameCache可以帮我们预加载plist图片,并且能大大提高我们游戏对图片的渲染效率所以我们尽可能的使用这样的方式去做图片的渲染,而且我们能更方便的,在合适的地方去添加,获取,删除;从而达到我们内存资源最佳管理的方式!就不会导致我们因为加载过多图片导致程序效率缓慢甚至卡死的情况!那么下面我们来使用SpriteFrameCache这个类,我们需要在我们上一节课中的基类中添加一个方法setGameFrameCache:function(plistfile){GameFrameCache.setCache(plistfile);},很简单,就是调用我们GameFrameCache的set方法!在我们MainLayer中添加调用方法,直接:this.setGameFrameCache("plist文件路径");就能调用到我们基类的加载大图方法!然后我们来尝试调用一下我们的大图纹理使用,我们新建一个PFuns.js动作类来播放我们的技能特效!PFun.js/*** Created by yangshengjiepro on 15/5/11.*/var PFuns = function () {this.flag = 0;}//执行某个特效PFuns.runEFFAttack_SP = function (sp , Url , name , num, speed , loop , delay , zorder , scale , tag , cp) {var sprite = sp;var sp_eff = new cc.Sprite();var animation = new cc.Animation();for (var i = 1; i <= num; i++) {var toi="";if(i<10){toi = "0"+i;}else{toi = i;}var frameName = Url + "/" + name + toi + ".png";Mlog.c("frameName>>"+frameName);var frame =GameFrameCache.getCache(frameName);if(frame!=null) {Mlog.c("frameName>ok>>"+frameName);animation.addSpriteFrame(frame);}}var usetime =1 / parseInt(speed);animation.setDelayPerUnit(usetime);animation.setRestoreOriginalFrame(true);animation.setLoops(loop);var action = cc.animate(animation);var actdelay2 = cc.DelayTime.create(delay);if(delay>0){sp_eff.runAction(cc.Sequence(actdelay2,action,cc.callFunc(PFuns.effre move, sp_eff)));}else{sp_eff.runAction(cc.Sequence(action,cc.callFunc(PFuns.effremove,sp_eff)));}if(cp!=null){sp_eff.setPosition(cc.p(cp.x,cp.y));}else{sp_eff.setPosition(cc.p(sprite.getContentSize().width/2,sprite.getCon tentSize().height/2));}sp_eff.setScale(scale);sprite.addChild(sp_eff,zorder,tag);};//移除PFuns.effremove = function () {this.removeFromParent();};我们使用帧动画的方式来进行技能特效的播放,帧动画的每帧的Frame获取方式使用:var frame =GameFrameCache.getCache(frameName);OK,我们可以Run起来看一下效果:我们的技能帧动画已经非常漂亮的渲染出来了!看起来非常不错!那么这个小知识点就完了!好,那么下面我们来讲解一下我们所有图片的异步加载!我们知道在Cocos2dx中提供了textureCache来帮助我们实现图片资源文件的管理,和使用。

试想我们是需要使用图片时临时加载图片快,还是先通过一个Loading界面将资源加载完毕后,在从textureCache中取出来快呢?答案当然是后者!那么我们现在来进行LoadIng异步加载的实现方式,GameFrameCache.js 类中有GameFrameCache.setAllCache这样一个方法,通过遍历我们的res目录中所有的png文件来获取文件路径,并且加载所有的图片;这里要注意一下:res这个数组中只能填写png,jpg等图片文件类型可以这样来写我们的各种文件路径。

接下来我们就来实现一个进度条的实现来异步加载我们的所有程序资源,在MainLayer中添加两个方法://加载进度条initloadingbar:function(sp_loading){//加载Loading条var sp_loadingtiao = new cc.Sprite(res.UILOADINGBD_png);sp_loadingtiao.attr({x: sp_loading.getContentSize().width/2,y: sp_loading.getContentSize().height/2-180,scale: 1,rotation: 0});sp_loading.addChild(sp_loadingtiao,1);var loadingBar = new ccui.LoadingBar(res.UILOADINGBAR_png); loadingBar.x = sp_loading.getContentSize().width/2;loadingBar.y = sp_loading.getContentSize().height/2-180;sp_loading.addChild(loadingBar,2,LOADINGBAR_TAG);loadingBar.setPercent(0);},//资源loadding buffer进度回调setloadingbar:function(){var pernum = parseInt(LOADINGBARPRONUM/LOADINGBARPROALLNUM *100);Mlog.c("pernum >>" +pernum);LOADINGBARPRONUM++;var loadingBar = this.getChildByTag(LOADINGBAR_TAG);if(loadingBar!=null){loadingBar.setPercent(pernum);}//进度条加载完毕进行跳转if(pernum==100){//加载完毕Mlog.c("异步加载资源完毕");PFuns.runEFFAttack_SP(this , "skill_dianjin" , "000" , 13, 6 , 3 ,1 , 11111 , 1 ,1000 , null);}},setloadingbar这个方法是我们的回调;在GameFrameCache会使用addImageAsync方法来进行资源加载成功的回调!并且获取两个值:var LOADINGBARPRONUM = 1;var LOADINGBARPROALLNUM=0;和LOADINGBARPROALLNUM来进行进度条的计算和更新;最后进度条的比例为100时,那么播放我们的技能动画:texCache.addImageAsync(reslist[key], objcallback, obj);在构造函数尾部,直接加上调用方法://加载进度条调用this.initloadingbar(this);//异步加载所有资源调用GameFrameCache.setAllCache(this,this.setloadingbar);这样就实现了我们整个项目的图片资源的异步加载我们可以跑起来看看效果!好了,本章知识点在我们游戏开发中是非常的常用,也是非常重要的!所以我觉得会对大家一定有帮助!。

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