Direct3D应用中的2D应用

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3.设定Direct3D应用程序中的DirectDraw

3.设定Direct3D应用程序中的DirectDraw

3. 设定Direct 3D应用程序中的DirectDrawDirectDraw是Microsoft DirectX API的成员之一,用来让您直接控制显示装置的特性,如下列例子:∙主要绘图页(Primary surface),也就是您在屏幕上看到的东西所对应的内存。

∙屏幕外绘图页(Off-screen surfaces),是用来存放可以转移到可视区域的图像(包括在3D程序中的贴图)。

∙硬件迭合支持(Hardware overlay support),可以让2D图像显示在显示区上方而不会影响主要绘图页的内容。

∙深度缓冲区(Depth buffers),用来储存绘制3D景物的相关深度信息。

∙图块搬移硬件(Hardware blitter),用来作图块搬移(blitting),也就是将2D数据从一个地方复制到另一个地方的过程。

∙切页支持( Flipping-surface support,也称为page flipping ),用来在主要的可视显示绘图页和内存(后缓冲区,back buffer)中的多个检视(views)间切换,以避免屏幕画面切割(tearing,这个会在后面的章节中说明)或是在画面间闪烁。

∙∙立体模式支持,意谓左眼看到一个影像,而右眼看到另一种不同的影像。

∙在窗口或全屏幕模式下的裁切(clipping)。

整体来说,DirectDraw采用了一种与装置无关的作法来存取显示装置,同时也是可处理所有2D绘图指令的DirectX API。

它也是Direct3D的基础,所以即使是「纯3D」的程序也需要用到DirectDraw。

DirectDraw会管理它所建立的所有对象并且记录已(未)配置的资源。

它也会控制下列特性:∙预设的色彩键(color key),这是用来建立透明区,就如同电影中将屏幕变蓝一般。

∙硬件显示模式,包括系统执行中的分辨率、色彩深度及更新频率。

预设调色盘(可用的颜色),是当主要绘图页是在每个像素8位的模式下时。

Directx3D编写2d画面程序

Directx3D编写2d画面程序
device->SetTransform( D3DTS_VIEW,&identity );
if( trans )
{
sprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );
}
else
{
sprite->Begin( 0 );
}
//把纹理中的子区域画在指定的屏幕 Nhomakorabea标上 方法四:
就是在3D空间中与相机方向垂直的指定平面上画图,因些就要有两个函数一个是获取相机的原点到屏幕上一点的射线,另一个就是射线与平面的交点,
有了这个交点就可以在3D空间中画四边型了,从而显示出2D图像,
而关键是第一个函数,射线与平面的交点可用数学知识直接求出
下面的函数为计算出鼠标点击窗口的客户区后所产生的相机原点与该点相连的射线
c0.a = alpha;
c1.a = alpha;
c2.a = alpha;
c3.a = alpha;
}
v[0] = VERTEX_T( x,-y,0,c0 );
v[1] = VERTEX_T( x + w,-y,0,c1 );
v[2] = VERTEX_T( x,-( y + h ),0,c2 );
}
D3DXVECTOR3 v;
D3DCOLOR c;
static const DWORD FVF;
};
const DWORD VERTEX_T::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
void DrawRect_2D(
int x,
int y,

易语言 directx2d 的使用方法

易语言 directx2d 的使用方法

易语言 directx2d 的使用方法易语言是一种用于编写Windows应用程序的简单易学的编程语言,而DirectX是一组用于开发游戏和多媒体应用程序的API。

在易语言中,通过调用DirectX2D的相关函数,可以实现2D图形的绘制、渲染和动画效果。

下面将详细介绍DirectX2D的使用方法。

一、引入DirectX2D库文件在使用DirectX2D之前,需要先将相关的库文件引入到易语言的开发环境中。

具体步骤如下:1. 下载并解压DirectX2D库文件。

2. 打开易语言的开发环境,点击菜单栏的“工程”-“库文件管理器”。

3. 在库文件管理器中,点击“添加”按钮,选择解压后的DirectX2D库文件,点击“确定”。

二、初始化DirectX2D在使用DirectX2D之前,需要先初始化相关的资源。

具体步骤如下:1. 在程序的初始化部分,添加以下代码:```初始化图形系统()```2. 在程序的结束部分,添加以下代码:```释放图形系统()```三、绘制基本图形使用DirectX2D可以绘制各种基本图形,如点、线、矩形、圆等。

具体步骤如下:1. 绘制点:```绘制点(点的X坐标, 点的Y坐标, 颜色)```2. 绘制线:```绘制线(起点的X坐标, 起点的Y坐标, 终点的X坐标, 终点的Y坐标, 颜色, 线宽)```3. 绘制矩形:```绘制矩形(左上角的X坐标, 左上角的Y坐标, 右下角的X坐标, 右下角的Y坐标, 颜色, 是否填充)```4. 绘制圆:```绘制圆(圆心的X坐标, 圆心的Y坐标, 半径, 颜色, 是否填充)```四、图形变换与动画效果使用DirectX2D可以对图形进行平移、旋转、缩放等变换操作,以及实现动画效果。

具体步骤如下:1. 平移:```图形平移(水平偏移量, 垂直偏移量)```2. 旋转:```图形旋转(旋转角度)```3. 缩放:```图形缩放(水平缩放比例, 垂直缩放比例)```4. 动画效果:```设置动画帧率(帧率)开始动画()结束动画()```五、文本绘制使用DirectX2D还可以绘制文本,可以设置文本的字体、大小、颜色等。

工业制图中的2D软件与3D软件的应用分析

工业制图中的2D软件与3D软件的应用分析

工业制图中的2D软件与3D软件的应用分析工业制图是现代工业的基本工艺之一,它不仅能够帮助工厂提高生产效率,降低成本和减少浪费,还能够为工程师提供更加准确和可靠的设计方案。

然而,对于工业制图来说,较为核心的两个软件是2D软件和3D软件,它们各有其独特的特点和应用场景。

2D软件在工业制图中主要应用于平面设计,即工程师基于二维图像进行设计和制图。

这种软件的优点在于其简单、直观、易于上手,并且可以帮助工程师快速地创建原型设计,而且通常情况下,2D软件的价格也比较便宜。

此外,2D软件也非常适合处理一些简单的工程项目,如机械零件、管道系统和建筑图纸等。

2D软件目前市面上比较常用的有AutoCAD和SketchUp等。

然而,与2D软件不同的是,3D软件可以为工程师提供更加真实、具体、详细的设计方案,这主要是因为3D软件的设计方式更加逼真和全面。

它可以帮助工程师从更多的角度观察和分析设计方案,并可以进行实时的调整和优化。

与此同时,3D软件还具有较强的交互性、准确性和可扩展性,使得其在复杂的工程项目中更能发挥优势。

目前市面上比较常用的3D软件有SolidWorks、CATIA和Pro/Engineer等。

虽然2D软件和3D软件都可以帮助工程师完成工业制图,但是它们各有优缺点,应用场景也不同。

因此,在实际应用过程中,工程师需要根据实际情况选择合适的软件进行使用,以达到最佳的工程效果。

总之,工业制图是现代工业的必备技术之一,并且2D软件和3D软件都是工业制图中较为常用的软件。

2D软件适合处理简单的工程项目,而且价格相对便宜;3D软件则适合处理更加复杂的工程项目,并可以帮助工程师从更多的角度出发思考和分析设计问题。

因此,在实际应用过程中,工程师需要根据实际情况选择合适的软件进行使用。

易语言 directx2d 的使用方法

易语言 directx2d 的使用方法

易语言 directx2d 的使用方法易语言是一种简单易学的编程语言,广泛应用于国内的软件开发领域。

而DirectX2D是微软公司开发的一个用于图形渲染的API接口,它能够帮助开发者创建出高性能的2D图形应用程序。

本文将详细介绍如何在易语言中使用DirectX2D。

一、环境准备在开始使用DirectX2D之前,我们需要确保计算机上已经安装了DirectX SDK。

可以通过微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX SDK。

二、导入DirectX2D库文件在易语言中使用DirectX2D需要导入相应的库文件。

首先,我们需要从DirectX SDK中找到DirectX2D的库文件(通常是一个名为d2d1.lib的文件),将其复制到易语言的lib文件夹中。

然后,在易语言的开发环境中,选择“系统”菜单下的“导入DLL函数”选项,选择d2d1.lib文件并导入。

导入成功后,我们就可以在易语言中使用DirectX2D的相关函数了。

三、创建DirectX2D对象使用DirectX2D之前,我们需要创建一个ID2D1Factory对象,该对象是DirectX2D的核心对象,用于创建其他的DirectX2D对象。

在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建ID2D1Factory对象:```创建Direct2D工厂对象接口,返回ID2D1Factory接口对象函数D2D1CreateFactory(ID2D1Factory **ppFactory, const D2D1_FACTORY_OPTIONS *pFactoryOptions);```在函数调用结束后,我们将会得到一个ID2D1Factory对象的指针,可以使用该指针调用其他的DirectX2D函数。

四、创建渲染目标在使用DirectX2D绘制图形之前,我们需要创建一个渲染目标。

渲染目标是DirectX2D绘制的画布,我们可以将图形绘制在渲染目标上。

在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建渲染目标:```创建渲染目标接口,返回ID2D1HwndRenderTarget接口对象函数D2D1CreateHwndRenderTarget(const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pRenderTargetProperties, const D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pHWNDRenderTargetProperties, ID2D1HwndRenderTarget **ppHwndRenderTarget);```在函数调用时,我们需要传入渲染目标的参数,包括渲染目标的属性和渲染目标所在的窗口句柄。

direct用法

direct用法

direct用法Direct用法详解Direct是一个英语单词,意思是“直接的”,在计算机领域中,它有着广泛的应用。

本文将从以下几个方面来详细介绍Direct的用法。

一、Direct的概述Direct是一个计算机领域中的术语,通常指代一些与硬件或操作系统直接相关的软件库或API。

这些库或API可以让开发人员更加方便地控制硬件或操作系统,从而实现更高效、更灵活、更精确的程序编写。

二、DirectX1. DirectX简介DirectX是一组由微软公司开发的多媒体技术,它包括了一系列与图形、音频、输入设备等相关的API和库。

它最初被设计为Windows平台上游戏开发所使用的技术,但随着时间推移,它已经成为了Windows 平台上多媒体应用程序开发不可或缺的一部分。

目前,最新版本的DirectX是DirectX 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。

此外,还有一些较老版本如下:- DirectX 11- DirectX 10- DirectX 9- DirectX 8- DirectX 73. DirectX功能DirectX提供了以下功能:- 游戏图形渲染- 2D和3D图形处理- 音频处理- 输入设备处理- 多媒体文件播放三、Direct3DDirect3D是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于游戏和多媒体应用程序开发的3D图形API。

它提供了一些函数和接口,可以让开发人员更加方便地控制3D渲染、纹理贴图、光照等。

2. Direct3D版本目前,最新版本的Direct3D是Direct3D 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。

此外,还有一些较老版本如下:- Direct3D 11- Direct3D 10- Direct3D 94. Direct3D功能Direct3D提供了以下功能:- 几何变换- 纹理贴图- 光照计算- 多重采样抗锯齿技术- 阴影计算- 着色器编程支持四、DirectSound1. DirectSound简介DirectSound是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于音频处理的API。

基于Direct3D的2D游戏开发与实现的开题报告

基于Direct3D的2D游戏开发与实现的开题报告

基于Direct3D的2D游戏开发与实现的开题报告一、选题背景2D游戏是一个很受到玩家喜欢的游戏类型,它操作简单、容易上手,画面风格多样,并且玩家可以很快乐的在游戏中进行互动,也很好的瞬间解压。

而现在的2D游戏开发方式也多样,有Unity、Cocos2D等专门用于2D游戏开发的引擎。

而基于Direct3D的2D游戏开发,不仅能实现翻转、放缩、混合、遮盖等特效,而且可以直接应用于三维游戏中,拥有较好的可扩展性。

二、研究内容1. Direct3D基础原理的研究介绍Direct3D的基本原理以及开发环境的搭建,包括DirectX SDK及Visual Studio的安装与配置等。

2. 2D游戏图形的渲染实现解释如何使用Direct3D进行2D游戏图形的渲染实现,包括动态渲染和静态渲染两种方式。

3. 游戏特效的实现介绍如何使用Direct3D实现游戏中的特效,如混合、遮盖、翻转等特效。

4. 输入系统的实现实现2D游戏玩家的输入系统,包括按键事件以及鼠标事件。

5. 声音系统的实现玩家在游戏中进行操作时,需要出现一定的背景音乐,并且还需要对按钮点击等游戏操作进行音效提示。

因此,研究如何利用DirectX SDK 实现游戏声音系统,添加游戏音效。

三、研究意义本文所研究的基于Direct3D的2D游戏开发,不仅可以用于2D游戏的开发,还可以将其应用于三维游戏中,拥有较好的可扩展性。

通过本文的研究,可以从Direct3D的基础开始逐渐掌握其2D游戏的应用,帮助开发者更加准确、高效地开发2D游戏。

四、预期成果完成一个基于Direct3D的2D游戏,展示不同的特效、动态渲染和静态渲染、玩家输入系统和音效系统,并为其他开发者提供一个参考的开发思路。

五、参考文献1. 王长琦,游汉榕,林志健. 基于Direct3D的2D游戏渲染实现方法[J]. 计算机与数字工程, 2015 (07): 136-139.2. 焦璐琳,李丰,阎艳华. 基于Direct3D技术的3D游戏设计与实现[J]. 计算机科学与探索, 2014, (09): 1148-1153.3. 黄家钦,唐维林,黄建潮. Windows下基于Direct3D API设计和实现的2D游戏引擎[J]. 计算机应用研究, 2017, (03): 799-802+807.。

(2020年整理)Direct3D应用中的2D应用.pptx

(2020年整理)Direct3D应用中的2D应用.pptx
Pixel 面是像素数据的矩形集合。像素数据的内存 layout 是通过 D3DFORMAT 定义的。在设备上使用 surface 有几处 地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理 层 surface,render target surface 以及图片surface。Direct3D 使 用 IDirect3DSurface9 接 口 表 示 一 个 surface, CreateOffscreenPlainsurface 方法可以创建一个图片 surface, 它能存在于scrath 内存池,系统内存池和设备内存池。 CreatenderTarget 分别返回 depth/stencil 的 surface 和 render target 的 surface。一个 plain surface 可能不是 3D 渲染的目标, 但是你能在plain surface 和其他surface 之间进行数据拷贝。 HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,
为了获取 surface 的像素数据,我们需要使用 LockRect 和 UnlockRect 方法。当 lockRect 方法的locked_region 不为
学海无涯
NULL 的时候,就只 lock 住了surface 的某个局部。参数 flags 告诉Direct3D 一旦surface 被锁住,数据将怎么办。Flags 包 括 D3DLOCK_DISCARD, D3DLOCK_DONOTWAIT,
学海无 涯
Direct3D 应用中的 2D 应用
2D Application 收藏 (转载)2D Application

11第十一章:3D中的2D

11第十一章:3D中的2D

第十一章:3D中的2DIntroduction (序)这一章,我们会向3D场景中增加一些2D的元素。

这是很有用的,例如我们可以用它来创建类似生命格、能量格、雷达等等这样的东西。

我们还会学习到怎样使它们透明(以实现原来的Colorkey效果),这样能使它们更好地融入场景中。

(译者:请运行例子并观察左下角的2D元素,明明是一张128X128的方形BMP,为什么会没有留下方边呢?)Adding Text (添加文字)首先也是最简单的就是往场景里添加一些2D文字(请看例子的左上角)。

为此,我们创建了一个简易的类CFont,下面是它的源代码:在CFont类的构造函数中,我们调用CreateFont函数来创建字体,它会返回一个句柄(HFONT)。

如果想在DX 中使用这个字体,我们还需要创建字体对象,这得通过调用D3DXCreateFont函数来完成。

我们把刚才得到的字体句柄传递给D3DXCreateFont函数,会得到一个新的LPD3DXFONT型指针,我们会把它保存为CFont类的成员变量以待用。

在析构函数中我们只需要简单地释放所保存的字体对象。

最后,由DrawText来渲染文字。

我们得输入要渲染的文字和它们的坐标(屏幕坐标系统)还有它们的颜色。

我们调用了两次DrawTextA模块,第一次用于计算文字所需要的矩形范围,第二次用于将文字绘制到矩形内,它们在矩形中是左对齐格式的。

要使用CFont类,我们需要用下面的代码来创建CFont的指针:有了CFont对象的指针,我们就可以绘制文字了。

所以,我们的CGame又多了一个成员RenderText,它会在主渲染模块中被调用。

所以,在绘制每一帧的时候RenderText都会被调用。

它会显示出程序运行的时间(单位:秒)、帧数和FPS。

关于显示文字或汉字的更多内容和技巧,请到炎龙工作室(/)查看《游戏中汉字显示的实现与技巧》一文。

Steps for 2D in 3D Rendering (在3D中渲染2D的步骤)创建2D图形是很简单的事,我们要为每帧做的所有事情只有下面这些步骤:o像以往一样设置3D摄像机o激活深度缓冲与灯光o像以往一样渲染3D对象o为2D设置摄像机o禁止深度缓冲与灯光o渲染2D对象2D Camera (2D摄像机)要设置摄像机以渲染2D对象,我们需要改变投影矩阵,由以往的透视投影变成正交投影。

游戏渲染技术了解DirectXOpenGL和Vulkan

游戏渲染技术了解DirectXOpenGL和Vulkan

游戏渲染技术了解DirectXOpenGL和Vulkan游戏渲染技术了解DirectX、OpenGL和Vulkan游戏渲染技术是现代游戏开发中的重要组成部分,它决定了游戏的视觉效果和性能表现。

在游戏渲染技术的领域中,DirectX、OpenGL 和Vulkan是三个常见的应用编程接口(API)。

本文将介绍这三种渲染技术,探讨它们的特点和适用场景。

一、DirectXDirectX是由微软公司开发的一套多媒体编程接口,常用于Windows平台的游戏开发。

DirectX提供了丰富的图形渲染功能,包括2D和3D渲染、图像处理、音频和输入设备处理等。

其最新版本为DirectX 12,在多线程渲染方面有着出色的表现。

DirectX支持各种硬件设备,并提供了简单易用的开发工具和文档。

DirectX具有以下特点:1. 良好的兼容性:DirectX是Windows平台的官方渲染API,与操作系统紧密集成,因此具备较好的兼容性。

游戏开发者可以利用DirectX的特性来确保游戏在各种Windows设备上都能正常运行。

2. 强大的功能支持:DirectX提供了丰富的图形和音频功能,并不断更新和增加新特性。

它通过硬件加速以及优化的渲染管线,可以实现更高质量的图形效果和更高的性能。

3. 简化开发流程:DirectX具有直观的接口和易用的开发工具,使得游戏开发者能够更高效地创建出色的游戏。

它提供了一系列的API,如Direct3D用于3D图形渲染,DirectSound用于音频处理等。

二、OpenGLOpenGL是一个跨平台的图形渲染API,它是一个开放标准,可在多个操作系统上使用。

OpenGL提供了一系列用于二维和三维图形渲染的函数,支持各种图形学算法和特效。

OpenGL是游戏开发者广泛使用的渲染技术之一,特别适合在不同平台间进行移植。

OpenGL具有以下特点:1. 跨平台支持:OpenGL可以在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux和Mac OS等。

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用2D Application 收藏(转载)2D Application这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。

然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。

开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。

我们将看看怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。

接下来,我们讨论IDirect3DSwapChain9接口管理back buffer集合。

设备创建的时候都会携带一个默认的swap chain,但是也可以为window模式下多个视图创建新的swap chain。

再接下来,我们将讨论Presentation,Present 也是IDirect3DDevice9提供的方法。

即使Direct3D可以不使用GDI,但是他们也要处理发送到应用程序top-level窗口的消息。

我们推荐使用Direct3D应用程序来处理窗口消息。

DirectX 并没有提供直接方法来将GDI和Direct3D结合起来。

但是,通常是在内存DC和流水线产生的结果像素数据上执行GDI操作。

页脚内容1最后,我们将讨论流水线的Video scan out部分以及swap chain从back buffer到front back 的过程。

video scan out 电流读取数据,使用cursor overlay,gamma校正以及像素数据转化成monitor的模拟信号。

Pixel SurfacePixel 面是像素数据的矩形集合。

像素数据的内存layout是通过D3DFORMAT定义的。

在设备上使用surface有几处地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理层surface,render target surface 以及图片surface。

direct3d到2D编程方法

direct3d到2D编程方法

1用DirectDraw这是早期的做法,由于现在的DirectDraw已经并入到DirectGraphic当中,而且微软也已经在Direct SDk8中把DirectDraw部分的文档取消了,现在多用D3D 来做2D的游戏2用ID3DXSprite这个接口可以很好的制作2D动画,ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。

”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户通过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形)。

对于绘制2D图片,其主要步骤就是(1) 读取图片,载入纹理(2) 如果需要对图片做旋转或者缩放的话,设置相应的矩阵(3) ID3DXSprite::Draw(….)具体参考代码如下://初始化精灵对像D3DXCreateSprite(g_pDevice, &g_pSprite);g_pDevice->BeginScene();g_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR _STENCIL,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0L);g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);//得到2D坐标转换矩阵D3DXMatrixTransformation2D(&mat, NULL, 0.0f, &D3DXVECTOR2(0.1f, 0.1f),&D3DXVECTOR2(50.0f, 50.0f), 0.5f, &D3DXVECTOR2(100.0f, 100.0f));g_pSprite->SetTransform(&mat);//渲染精灵g_pSprite->Draw(g_ptexSprite, NULL, NULL, NULL, 0x99ffffff);g_pSprite->End();g_pDevice->EndScene();g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);另:ID3DXSprite::Draw ()方法9.0C以上版本为5个参数., 9.0B版本为7个参数。

电脑显卡的DirectX和OpenGL支持解析

电脑显卡的DirectX和OpenGL支持解析

电脑显卡的DirectX和OpenGL支持解析电脑显卡是人们在日常使用电脑时经常会接触到的一种硬件设备。

它在显示图像和处理图形方面起着至关重要的作用。

而DirectX和OpenGL则是两种常见的图形API(应用程序编程接口),它们为显卡提供了支持和优化,以确保图形渲染的高效性和质量。

本文将解析电脑显卡的DirectX和OpenGL支持,探讨它们在图形处理中的重要性以及对应用程序和游戏性能的影响。

一、DirectX支持解析DirectX是由微软公司开发的一套多媒体编程接口,旨在提供电脑上多媒体和游戏方面的支持。

其中,图形方面的最重要组成部分是Direct3D,它为显卡提供了图形渲染的功能。

Direct3D通过与显卡驱动程序的交互,将二维和三维图形数据转换为可显示的图像。

1.1 硬件和驱动兼容性DirectX的重要特点之一是其对不同硬件设备和驱动程序的广泛兼容性。

DirectX支持多种显卡和GPU(图形处理器),因此用户无需担心自己的显卡是否与DirectX兼容。

同时,显卡驱动程序的更新也能够提供更好的DirectX支持,以优化图形渲染性能。

1.2 强大的图形功能DirectX提供了丰富多样的图形功能,可通过编程接口进行调用。

例如,它支持纹理映射、光照、阴影、反射等高级图形效果,使得开发者能够创建逼真的游戏场景和精美的图形界面。

这些功能的实现离不开显卡的支持,显卡的性能越好,图形效果就越出色。

1.3 高效的性能优化DirectX在图形处理的性能优化方面表现出色。

它充分利用显卡的硬件加速能力,将图形计算任务分配到GPU上进行并行处理,以提高图形渲染的效率。

此外,DirectX还支持流水线技术和着色器编程,进一步提高了图形处理的速度和质量。

二、OpenGL支持解析与DirectX相比,OpenGL是一种跨平台的开放式图形API。

它由Khronos Group负责管理和开发,并得到了各大硬件和软件厂商的广泛支持。

Direct2D与Direct3D11协同工作时遇到的一些问题

Direct2D与Direct3D11协同工作时遇到的一些问题

Direct2D与Direct3D11协同工作时遇到的一些问题Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题1、前言最近在把游戏引擎的API从DirectX 9升级到DirectX 11,因为两套API之间存在巨大的差异,因此在升级迁移的过程中撞了不少坑,现在主要把Direct 2D和Direct3D 11协同工作时遇到的问题总结一下。

原来的游戏引擎对纹理做处理的时候(如写字、绘制简单图形等)用的都是GDI+这套API,使用的方法也比较傻,就是在内存中存两套完全相同的图片,一套交给Direct 3D作为纹理,一套作为Bitmap保留在GDI+中,当需要对纹理做一些处理的时候,首先在Bitmap中用GDI+来处理,然后把Direct 3D中的纹理Lock住,然后往里面逐个拷贝像素。

在打算升级到DirectX 11的时候,就已经打算不再使用GDI+了,改为使用Direct 2D,毕竟Direct 2D有硬件加速并且更加底层,而且能够直接和Direct 3D交互。

2、思路对于Direct 2D和Direct 3D的交互,我的主要思路是在Direct 2D中绘制图片,然后作为纹理让Direct 3D使用,中途参考了MSDN 上的文档:Direct2D and Direct3D Interoperability Overview我一开始是按照这篇文章中Using Direct2D Content as a Texture这一小节的说明为指导来进行编写的,但是在前面的工作都顺利完成的时候,最后卡在了这里:hr = m_pD2DFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(pDxgiSurface,&props,&m_pRenderTarget);也就是我无论如何都无法创建一个DxgiSurfaceRenderTarget,hr返回值永远都是INVALIDARGS。

D3D渲染2D精灵的几种方法及性能比较

D3D渲染2D精灵的几种方法及性能比较

作者: 罗林
作者机构: 广州大学华软软件学院游戏系,广东从化510990
出版物刊名: 科技资讯
页码: 165-166页
主题词: D3D 2D精灵 精灵渲染 性能
摘要:从DirectX8.0开始,微软已经放弃了DirectDraw组件。

也就是说。


Direetx8.0开始,2D渲染的方式应该采用Direct3D组件来完成。

通常情况下,使用D3D泣染2D的基本方式可以分为以下三种:(1)使ID3DXSprite接口渲染,(2)建立正交投影矩阵,为每一个待渲染的精灵创建顶点缓冲来渲染,(3)建立正交投影矩阵,为所有精灵建立一个比较大的顶点缓冲池作批处理渲染。

本文将对这三种方法的实现方式进行探讨,并通过测试比较这三种方法的性能差异。

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用2D Application 收藏(转载)2D Application这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。

然而,接下来讨论的方法与接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。

开始我们将瞧瞧IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。

我们将瞧瞧怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。

接下来,我们讨论IDirect3DS接口管理back buffer集合。

设备创建的时候都会携带一个默认的s,但就是也可以为window 模式下多个视图创建新的s。

再接下来,我们将讨论Presentation,Present 也就是IDirect3DDevice9提供的方法。

即使Direct3D可以不使用GDI,但就是她们也要处理发送到应用程序top-level窗口的消息。

我们推荐使用Direct3D应用程序来处理窗口消息。

DirectX 并没有提供直接方法来将GDI与Direct3D结合起来。

但就是,通常就是在内存DC与流水线产生的结果像素数据上执行GDI操作。

最后,我们将讨论流水线的Video scan out部分以及s从back buffer到front back 的过程。

video scan out 电流读取数据,使用cursor overlay,gamma校正以及像素数据转化成monitor的模拟信号。

Pixel SurfacePixel 面就是像素数据的矩形集合。

像素数据的内存layout就是通过D3DFORMAT定义的。

在设备上使用surface 有几处地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理层surface,render target surface 以及图片surface。

Direct3D 使用IDirect3DSurface9接口表示一个surface,CreateOffscreenPlainsurface方法可以创建一个图片surface,它能存在于scrath内存池,系统内存池与设备内存池。

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Direct3D应用中的2D应用2D Application 收藏(转载)2D Application这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。

然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。

开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。

我们将看看怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。

接下来,我们讨论IDirect3DSwapChain9接口管理back buffer 集合。

设备创建的时候都会携带一个默认的swap chain,但是也可以为window模式下多个视图创建新的swap chain。

再接下来,我们将讨论Presentation,Present 也是IDirect3DDevice9提供的方法。

即使Direct3D可以不使用GDI,但是他们也要处理发送到应用程序top-level窗口的消息。

我们推荐使用Direct3D应用程序来处理窗口消息。

DirectX 并没有提供直接方法来将GDI和Direct3D结合起来。

但是,通常是在内存DC和流水线产生的结果像素数据上执行GDI操作。

最后,我们将讨论流水线的Video scan out部分以及swap chain从back buffer到front back 的过程。

video scan out 电流读取数据,使用cursor overlay,gamma校正以及像素数据转化成monitor的模拟信号。

Pixel SurfacePixel 面是像素数据的矩形集合。

像素数据的内存layout 是通过D3DFORMAT定义的。

在设备上使用surface有几处地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理层surface,render target surface 以及图片surface。

Direct3D 使用IDirect3DSurface9接口表示一个surface,CreateOffscreenPlainsurface方法可以创建一个图片surface,它能存在于scrath内存池,系统内存池和设备内存池。

CreateDepthStencilSurface和CreateRenderTarget分别返回depth/stencil的surface和rendertarget的surface。

一个plain surface可能不是3D 渲染的目标,但是你能在plain surface和其他surface之间进行数据拷贝。

HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,UINT height,D3DFORMAT format,D3DPOOL pool,IDirect3DSurface9 ** result,HANDLE * unused);如果设备不支持被请求面的各式,CreateOffscreenPlainSurface将会失败,或者是系统内存里面没有足够的存储空间。

使用CheckDeviceFormat可以用来预先检查设备是否支持某种格式的surface。

interface IDirect3DSurface9 : IDirect3DResource9{HRESULT GetContainer(REFIID container_iid, void ** value);HRESULT GetDC(HDC ** value);HRESULT GetDesc(D3DSURFACE_DESC * value);HRESULT LockRect(D3DLOCKED_RECT * data, const RECT * locked_region,DWORD flags);HRESULT Release(HDC context);HRESULT UnlockRect();} 对于CreateOffscreenPlainSurface创建的surface,当container_iid是IID_Direct3DDevice9时,GetContainer将返回成功。

GetDESC将返回D3DSURFACE_DESC结构体里面的像素数据的描述信息。

typedef struct _D3DSURFACE_DESC{D3DFORMAT Format;D3DRESOURCETYPE Type;DWORD Usage;D3DPOOL Pool;D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; //与render target surface一起使用的multisamplingDWORD MultiSampleQuality;UINT Width;UINT Height;} D3DSURFACE_DESC;Accessing Surface Pixel Data为了获取surface的像素数据,我们需要使用LockRect 和UnlockRect方法。

当lockRect方法的locked_region不为NULL的时候,就只lock住了surface的某个局部。

参数flags 告诉Direct3D一旦surface被锁住,数据将怎么办。

Flags包括D3DLOCK_DISCARD, D3DLOCK_DONOTWAIT,D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE,D3DLOCK_NOSYSLOC K, D3DLOCK_READONLY。

D3DLOCK_DISCARD通知runtime整个locked区域将只被写入而不读取。

使用discard flag, runtime不会提供一份surface数据的copy给应用程序读取。

不使用discard flag,runtime可能被迫停掉所有未决的操作,然后再返回一个surface数据的copy给应用程序。

注意:这个flag不能使用在子区域。

D3DLOCK_DONOTWAIT 决定当lock的时候不会阻塞住runtime,等待未决的渲染操作完成。

如果lock调用已经阻塞了,它将返回D3DERR_WASSTILLDRAWING。

Direct3D为每个可管理的surface(注意这里只能是managed surface)维护一个dirty 区域表,用来最小化unlock数据的拷贝量。

如果已经是使用了D3D_NO_DIRTY_UPDATE,locked区域将不会影响dirty 区域list。

使用D3DLOCK_READONLY,应用程序保证对锁定区域没有任何的写操作。

D3DLOCK_NOSYSLOCK只只能应用到video memory的surfaces。

为了阻止video存储资源被锁时设备lost,Direct3D获取系统critical section来阻止设备丢失。

它也能阻塞操作系统的其他部分执行,这样势必会影响系统的交互和反应灵敏度。

D3DLOCK_NOSYSLOCK 禁止获取系统的critical section。

LockRect 方法返回D3DLOCKED_RECT结构体,它定义了surface的像素数据。

它保证了surface数据在sanline 上是连续的。

typedef struct _D3DLOCKED_RECT{int pitch; //定义了相邻两个scanlines的距离。

void *pBits; //像素数据的指针。

}D3DLOCKED_RECT; 当遍历surface的每个像素时,pitch 和像素的大小是很重要的。

像素数据的大小是跟D3DFORMAT有关。

IDirect3DSurface9并没有提供方法用于从图片装载到surface,或者像素格式转换,D3DX却提供了很多这样的操作方法。

Using GDI On a SurfaceGDI提供GetDC和ReleaseDC方法来操作与GDI兼容格式的surface。

与GDI兼容格式包括D3DFMT_R5G6B5,D3DFMT_X1R5G5B5,D3DFMT_R8G8B8和D3DFMT_X8R8G8B8。

GDI device context可以使用GDI 执行基于surface的渲染操作,然后立刻释放。

一旦device context被创建,就会在Direct3D runtime里面建立一个lock。

这个lock保证runtime并不直接跟GDI rendering交互。

因为这个lock的存在,应用程序应该尽可能快的释放GDI device context。

而且,只有device context释放以后,下面表里的方法才能调用。

. InterfaceMethodIDirect3DCubeTexture9 LockRectIDirect3DDevice9ColorFill. PresentStretchRectUpdateSurface UpdateTextureIDirect3DSurface9LockRectIDirect3DSwapChain9 PresentIDirect3DTexture9LockRectSwap Chain每个设备都包含一组默认的swap chains。

GetNumberOfSwapChains返回设备swap chains的数目。

GetSwapChain方法返回默认swap chain集合里的swap chain 的接口。

默认swap chain集合的属性定义在D3DPRESENT_PARAMETERS。

Swap chain由1个,2个,3个back buffer surface 和一个front buffer surface。

front buffer surface不能直接访问,但是它仍然参与到swap chain的presentation过程中。

当调用Present时back buffer surface显示在monitor。

exclusive 模式的设备使用它默认的back buffer。

window模式的设备可以使用多个swap chain,每个都可以将渲染结果绘制它自己的窗口。

exclusive模式的adapter group 设备也可以渲染到多个monitor。

CreateAdditionalSwapChain创建一个基于D3DPRESENT_PARAMETERS的swap chain,然后返回一个IDirect3DSwapChain9接口。

注意一个Swap chain只能包含back buffer surface而不是depth/stencil surface。

HRESULT CreateAdditionalSwapChain(D3DPRESENT_PARAMETERS * params, IDirect3DSwapChain9 ** result);interfaceIDirect3DSwapChain9 : IUnknown{HRESULT GetBackBuffer(UINT buffer,D3DBACKBUFFER_TYPE kind, IDirect3DSurface9 ** value);HRESULT GetDevice(IDirect3DDevice9 ** value);HRESULT GetDisplayMode(D3DDISPLAYMODE * value);HRESULT GetFrontBufferData(IDirect3DSurface9 * destination);HRESULTGetPresentParameters(D3DPRESENT_PARAMETERS * value);HRESULT GetRasterStatus(D3DRASTER_STATUS * value);HRESULT Present(CONST RECT * source, CONST RECT * destination, HWND override, CONST RGNDATA *dirty_region, DWORD flags);} GetBackBuffer返回一个back buffer surface的接口指针。

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