Direct3D编程基础期末考试模拟试卷
3dmax期末考试题及答案
3dmax期末考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建基本的几何体?A. CreateB. ModifyC. HierarchyD. Motion答案:A2. 3ds Max中的“Edit Poly”修改器允许我们做什么?A. 编辑多边形的顶点、边和面B. 改变物体的颜色C. 调整物体的材质D. 控制物体的动画答案:A3. 在3ds Max中,以下哪个视图显示了物体的正视图?A. TopB. FrontC. LeftD. Right答案:B4. 3ds Max中的“材质编辑器”允许我们做什么?A. 创建和编辑材质B. 创建和编辑动画C. 创建和编辑灯光D. 创建和编辑摄像机答案:A5. 在3ds Max中,以下哪个工具用于创建和编辑曲线?A. LineB. SplineC. RectangleD. Circle答案:B6. 在3ds Max中,以下哪个选项用于设置物体的初始位置?A. PositionB. RotationC. ScaleD. Material答案:A7. 3ds Max中的“UVW Map”修改器用于做什么?A. 将材质映射到物体表面B. 改变物体的形状C. 调整物体的颜色D. 控制物体的动画答案:A8. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建复合对象?A. CompoundB. GroupC. LinkD. Bind答案:A9. 在3ds Max中,以下哪个工具用于创建和编辑文本?A. TextB. ShapeC. Extrude答案:A10. 3ds Max中的“Biped”系统用于创建什么?A. 粒子系统B. 骨骼和动画C. 材质和纹理D. 灯光和阴影答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分)11. 在3ds Max中,以下哪些修改器可以用于创建复杂的几何形状?A. ExtrudeB. BevelD. Mirror答案:A, B, C12. 在3ds Max中,以下哪些视图显示了物体的顶视图?A. TopB. BottomC. LeftD. Right答案:A, B13. 在3ds Max中,以下哪些选项用于设置物体的旋转?A. PositionB. RotationC. ScaleD. Material答案:B14. 在3ds Max中,以下哪些修改器可以用于创建和编辑多边形?A. Edit PolyB. Edit SplineC. Edit MeshD. Edit Patch答案:A, C15. 在3ds Max中,以下哪些工具用于创建和编辑灯光?A. Omni LightB. Spot LightC. Directional LightD. Free Light答案:A, B, C, D三、填空题(每题2分,共20分)16. 在3ds Max中,_________视图显示了物体的左视图。
[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)
【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。
A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。
A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。
Direct3D编程(共26张)
点列Biblioteka 线列第7页,共26页。
线带
三角形列
三角形带
第8页,共26页。
三角形扇形
当用Direct3D编程时,我们使用4×4矩阵来进行矩阵变换
1. 世界变换 2. 视角变换 3. 投影变换
第9页,共26页。
基本思想:矩阵乘法
例如:让X沿着x轴平移10个单位 v = [2, 6, –3, 1],乘积vX = v’= [12, 6, –3, 1]。
第13页,共26页。
综合变换
TW=TS * TZ * TY * TX * TT
在Direct3D中,矩阵乘法(chéngfǎ)用函数D3DXMatrixMultiply实现
第14页,共26页。
确定观察者 需要三个量:
第15页,共26页。
确定后,以观察者为原点,视线为Z轴,上方向或它的一个分量为 Y轴(X轴可由左手法则得出),构成了视角坐标系
与世界变换相比,视角变换矩阵的获取只需调用一个函数
D3DXMatrixLookAtLH,其输入参数就是决定观察者的那三个量。
第16页,共26页。
透视投影变 换由四个量 决定:
第17页,共26页。
世界变换决定实体的位置; 视角变换决定观察者的位置; 投影变换决定观察者的可视区域。
第18页,共26页。
纹理也就是通常所说的贴图,它通过在三维的模型表面覆盖上 二维的图片,使实体更具有真实感
第24页,共26页。
3D MAX、Maya等三维软件进行辅助设计,通过这些软
件生成的实体模型不仅包括顶点的几何数据,还包括了 材质和纹理,习惯上把这些模型称之为Mesh。
第25页,共26页。
第26页,共26页。
南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)试卷号:5
南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
()A.正确B.错误参考答案:A2.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
()A.正确B.错误参考答案:B3.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D4.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以。
()A.正确B.错误参考答案:B5.A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A6.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D7.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D8.投影变换包括哪几种投影方式()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC9.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。
()A.正确B.错误参考答案:A10.实现光照所要用的函数有()。
A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()参考答案:ABCD11.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
3dmax期末考试题目及答案
3dmax期末考试题目及答案一、单项选择题(每题2分,共10题,共20分)1. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个立方体?A. BoxB. SphereC. CylinderD. Cone答案:A2. 3ds Max中,以下哪个工具用于编辑多边形的顶点?A. Edit PolyB. Edit SplineC. Edit PatchD. Edit NURBS答案:A3. 在3ds Max中,以下哪个选项用于创建一个球体?A. SphereB. TorusC. TubeD. Cone答案:A4. 3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个平面?A. PlaneB. BoxC. CylinderD. Cone5. 在3ds Max中,以下哪个工具用于创建一个圆环?A. CircleB. TorusC. TubeD. Sphere答案:B6. 3ds Max中,以下哪个选项用于创建一个管状物体?A. TubeB. CylinderC. ConeD. Sphere答案:A7. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个圆锥体?A. ConeB. SphereC. CylinderD. Tube答案:A8. 3ds Max中,以下哪个工具用于编辑多边形的边?A. Edit PolyB. Edit SplineC. Edit PatchD. Edit NURBS答案:A9. 在3ds Max中,以下哪个选项用于创建一个圆环?B. TorusC. TubeD. Sphere答案:B10. 3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个圆柱体?A. CylinderB. BoxC. ConeD. Sphere答案:A二、多项选择题(每题3分,共5题,共15分)1. 在3ds Max中,以下哪些工具可以用于创建几何体?A. BoxB. SphereC. Edit PolyD. Cone答案:ABD2. 3ds Max中,以下哪些选项用于创建标准几何体?A. PlaneB. CylinderC. Edit SplineD. Cone答案:ABD3. 在3ds Max中,以下哪些工具用于编辑多边形?A. Edit PolyB. Edit PatchC. Edit NURBSD. Edit Spline答案:A4. 3ds Max中,以下哪些选项用于创建扩展几何体?A. TubeB. SphereC. TorusD. Cone答案:ACD5. 在3ds Max中,以下哪些命令用于创建复合对象?A. BooleanB. ProBooleanC. ScatterD. Morph答案:AB三、简答题(每题5分,共2题,共10分)1. 请简述3ds Max中材质编辑器的基本功能。
3dmax期末考试题及答案
3dmax期末考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,以下哪个视图是用于创建和编辑多边形对象的?A. 顶视图B. 前视图C. 左视图D. 透视视图答案:D2. 3ds Max中的“Modify”面板用于修改对象的哪些属性?A. 颜色B. 材质C. 几何体D. 灯光答案:C3. 在3ds Max中,如何快速选择场景中的所有灯光?A. 使用“Select All”命令B. 使用“Select By Name”命令C. 使用“Select By Type”命令D. 使用“Select By Layer”命令答案:C4. 3ds Max中的“UVW Map”修改器主要用于什么?A. 材质贴图B. 灯光设置C. 摄像机控制D. 动画制作答案:A5. 在3ds Max中,以下哪个命令可以用于创建布尔运算?A. “Combine”B. “ProBoolean”C. “Subtract”D. “Intersect”答案:B6. 3ds Max中的“Array”工具可以用来做什么?A. 创建多个对象的副本B. 修改对象的颜色C. 调整对象的材质D. 控制对象的动画答案:A7. 在3ds Max中,如何将一个对象的材质应用到另一个对象上?A. 使用“Copy”命令B. 使用“Paste”命令C. 使用“Material/Map Browser”中的“Assign Material”按钮D. 使用“Material Editor”中的“Copy”按钮答案:C8. 3ds Max中的“Bend”修改器可以对对象进行哪种类型的变形?A. 扭曲B. 弯曲C. 缩放D. 旋转答案:B9. 在3ds Max中,以下哪个工具用于创建和编辑骨骼?A. “Bone”工具B. “Joint”工具C. “IK Chain”工具D. “Biped”工具答案:D10. 3ds Max中的“Particle Flow”系统主要用于什么?A. 创建粒子效果B. 制作动画C. 渲染场景D. 灯光设置答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分)1. 在3ds Max中,以下哪些是创建基本几何体的命令?A. “Box”B. “Sphere”C. “Cone”D. “Lathe”答案:ABCD2. 3ds Max中的“Modifiers”列表包含哪些类型的修改器?A. “Edit Poly”B. “Optimize”C. “UVW Map”D. “Noise”答案:ABCD3. 在3ds Max中,以下哪些是用于创建和编辑多边形对象的工具?A. “Edit Poly”修改器B. “Vertex”子对象模式C. “Edge”子对象模式D. “Face”子对象模式答案:ABCD4. 3ds Max中的“Material Editor”可以用于哪些操作?A. 创建新材质B. 编辑现有材质C. 将材质应用到对象D. 删除材质答案:ABCD5. 在3ds Max中,以下哪些是用于动画制作的命令?A. “Track View”B. “Biped”C. “Character Studio”D. “Particle Flow”答案:ABCD三、填空题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,使用“________”命令可以创建一个平面对象。
南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)试卷号:1
南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.三维物体变为二维图形的变换称为()。
A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C2.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()。
A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A3.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
()A.正确B.错误参考答案:A4.()是图形中最基本的几何对象。
A.点B.线C.向量D.三角形5.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
()A.正确B.错误参考答案:A6.点光源没有方向,有衰减。
()A.正确B.错误参考答案:A7.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
()A.正确B.错误参考答案:A8.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C9.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。
()A.正确B.错误10.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。
A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:A11.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A12.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。
()A.正确B.错误参考答案:A13.()函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。
《DirectX游戏编程》考试样题二.doc
《DirectX游戏编程》考试样题二一、选择题1.我们通常通过两个向量(A ),来判断向量之间的夹角。
A.点积B.相加C.叉积D.相减2.模拟类似玻璃的透明效果,我们采用的是(D )技术。
A.光照B.模板C.纹理映射D.混合3.在进行纹理映射时,我们需要设宜纹理的过滤方式,使用下而的哪个方法(B )。
A • SetRenderStateB • SetSamplerStateC. SetMaterialD. SetLight4.下面哪项不属于绘制状态的填充状态值(D )。
A.D3DFILL_WIREFRAMEB. D3DF1LL_POINTC. D3DFILL_S0LIDD. D3DHLL_LINE5.在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由下而哪儿种光线类型组成(ABD )。
A.漫射光B.镜面光C.火焰光D.环境光6.在使用DirectSD编程时,我们使用(B )矩阵表示一个变换。
A.3X3B. 4X4C. 2X2D. 1X47.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(D )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);& Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴止方向是(A )。
A.穿过纸而向里B.在纸而上向左C.穿出纸而向外D.在纸而上向右9.卜-而哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式(AD )0A.BMP、TGA、JPGB. DDS、PPT、DIBC. HDR、DOC> MAXD. PPM、PNG、PFM10.在进行混合运算的吋候,我们需要设置源混合因子和目标混合因子,他们的默认值分别为(C )。
《DirectX程序设计》全部试题及50%试题答案
对
B
对
1
11
3
绘制
单选题
中
2
调用渲染状态设置函 D3DRS_MULTISAMPLEANTIA 数SetRenderState(), LIAS##TRUE##FALSE##D3D 参数1为() RS_SAMPLEANTIALIAS 如果要对Mesh进行优 化,需要知道Mesh的 三角形的邻接信息情 况,这些信息存储在 ()中 使用 OptimizeInplace()进 行网格优化后,Mesh 的几何信息将按照属 性进行排序,这样各 个子集的顶点/索引将 组成连续的块 除了进行几何信息的 排序外,还将创建一 个 属性表,该表是 () 使用 SetAttributeTable( )方法来直接设置属性 表 已经指定了定点数和 面数,同时也分配了 适当大小的内存给顶 点缓存、索引缓存以 及属性缓存等,只是 没有填入相应的数据 称为() 在3DMAX等3D建模工具 中创建好模型,模型 转换为扩展名为.x的 文件,称() 邻接矩阵##邻接缓存##深 度缓存##邻接数组 D
判断题
中
2
纹理阶段混合状态用 于指定当前纹理颜色 值和Alpha值的混合方 法 ()是Direct3D用来 广度缓存##深度缓存##深 存储绘制到屏幕上的 度测试##广度测试 每个像素点深度信息 的一块内存缓冲区 通常情况下,深度缓 存用于判断三维空间 中物体的遮挡情况 设置深度缓存是指设 置深度测试成功时对 深度缓存如何操作 图形学中称由于采样 频率不足而造成的失 真为走样,反走样通 过多重采样改善图形 锯齿效果 渲染后物体模型通常 是由三角形图元组成 的,我们称它为一个 Mesh结构 若要从缓存中只读不 写数据,就不需要锁 定缓存,用完后解锁 三角形属性ID存储在 Mesh的属性缓存中, 由于每个三角形都对 应一项属性缓存,所 以属性缓存中的项目 数等于Mesh中的三角 形的个数
2023年三DMAXD认证考试题库
3ds Max 样题单选题1:坐标类型中,哪一种适合与旋转陈列结合使用?( 2 分)A:ViewB:ScreenC:WorldD:Pick答案:D2:Blend材质是根据什么来混合两个材质?( 2 分)A:根据法线B:根据表面IDC:根据贴图的绿色和蓝色作为蒙板D:根据黑白贴图的黑色和白色作为蒙板答案:D3:设立一个物体的匀速运动,在轨迹视图中选择关键点后,应点击轨迹视图中的工具( 2 分)A:Set Tangents to LinearB:Set Tangents to FastC:Move KeyD:Set Tangents to Slow答案:A4:轨迹视图中的Parameter Curve Out-of-Range Types用于( 2 分)A:用于设立匀速运动。
B:用于设立加速运动。
C:用于设立减速运动。
D:用于设立反复运动。
答案:D5:在可编辑多边形中(Editable Poly),命令Ring重要用于?( 2 分) A:更方便的选择顶点B:更方便的选择边C:更方便的选择表面D:更方便的选择元素答案:B6:图中使用了哪种环境特效( 2 分) A:雾效B:体积雾C:体积光D:火焰答案:B7:编辑多边形中(Editable Poly),Flip用于。
( 2 分)A:删除表面B:挤出表面C:镜像D:反转表面的方向答案:D8:关联复制的一组灯光,假如其中一盏需要单独修改参数,怎么办?( 2 分) A:在修改器堆栈中点击Make Unique使其独立。
B:把灯光的阴影关掉。
C:调整灯光的衰减值。
D:将灯光塌陷。
答案:A9:材质编辑器中的吸管工具的作用是( 2 分)A:从材质库中获取材质B:建立新的材质C:从场景中获取材质D:从场景中获取颜色答案:C10:图中造型是如何实现的( 2 分)A:对两个圆柱施加弯曲修改器。
B:对两个圆柱施加锥化修改器。
C:对两个圆柱施加扭曲修改器。
D:二维线条挤出。
答案:C11:贴图展开修改器中的Select MatID指的是( 2 分)A:根据材质ID选择表面。
《DirectX程序设计》期末试卷及答案
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。
单选或者多选)1.为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两个向量,求他们的(C )。
A.点积B.相加C.叉积D.相减2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为(B)。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONEB.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHAC.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLORD.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHA3. 在Direct3D中,我们可以自由定义顶点的格式,下面哪个不是灵活顶点格式的标记(D)。
A. D3DFVF_NORMALB. D3DFVF_XYZC. D3DFVF_TEX1D. D3DFVF_TEX4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量(AD)。
A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S85. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有(ABC)。
A.放大过滤器B.缩小过滤器C.多级渐进纹理过滤器D.线性过滤器6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项(B)。
A.比例变换B.翻转变换C.平移变换D.旋转变换7.当需要对场景进行矩阵M的投影变换,选择下面的( A )。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &M);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &M);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &M);8.通过(B)技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
3DSMAX模拟试题3套含答案大学期末复习资料
3DSMAX 模拟试题(一)一.单项选择题(每题2分共20分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。
A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。
A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A DiscreetB Adobe C) Microsoft D Apple5.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。
A Bitmap(位图)B Flat Mirror(平面镜像)C Water(水)D Wood(木纹)6.下面关于编辑修改器的说法正确的是()。
A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确7、噪波的作用是()A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则MAX默认的坐标系是( )。
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系 MAX软件提供( )种贴图坐标。
A) 5 B) 6 C) 7 D) 810、能实现平滑+高亮功能的命令是。
( )a)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wire frame d)Facets二、多选题(每题3分共15分)1、3DS MAX的三大要素是()A、建模B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是()A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有()A、不等比缩放B、等比倒缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是()A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是()A、增加网格B、切片网格C、移除顶部D、移除底部三.判断题(每题2分共10分)1.( )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案卷3
南开大学智慧树知到“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》网课测试题答案(图片大小可自由调整)第1卷一.综合考核(共10题)1.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是2.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系3.替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器4.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。
A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试5.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)6.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤。
()A.正确B.错误7.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。
()A.正确B.错误8.下面有哪些函数表示物体的基本变换是()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply9.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
()A.正确B.错误10.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
()A.正确B.错误第1卷参考答案一.综合考核1.参考答案:A2.参考答案:B3.参考答案:C4.参考答案:B5.参考答案:A6.参考答案:B7.参考答案:A8.参考答案:ABC9.参考答案:A10.参考答案:A。
计算机专业 3ds max 期末试题(二)
计算机专业3ds max 期末复习试题2班级:姓名:一单项选择题(每小题3分)1、修改一个三维实体上面的点,需要它转换成()A.直接选择点B.编辑样条线C.编辑网格D.以上都不对2、下面不属于二维造型的对象是()A.Text(文本)B.Circle(圆形)C.Plane(平面)D.Rectangle(矩形)3、可以将一个对象的X、Y、Z坐标修改为0坐标,应在()A.命令面板B.状态栏C.工具栏D.不可以改变4、在进行Spline(线)顶点编辑中,下面不属于顶点编辑类型的()A.平滑 B.三角 C.贝赛尔 D.贝赛尔角点5、编辑材质的对话框叫()A.材质框B.编辑材质C.材质D.编辑材质器6、快速渲染的快捷方式默认为()A. F9B. F10C. Shift +QD. F117、隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( )A. F5B. IC. WD. G8、如图所示,把对象沿X轴正方向移动40个单位,应该在图示框内输入________。
A.-80B. 40C.-40D.以上都不对9、在场景中,打上摄像机后,应将透视图调为()CA.用户视图B.透视图C.Camera 01D.前视图10、如图所示效果是使用_______工具完成的。
A、[阵列(Array)]B、[快照(Snapshot)C、[克隆并复制对象(Clone and Align)]D、[间隔工具(Spacing)]11.如图,以下模型不能直接使用3ds Max创建面板得到的是?ABCD12、在制作一个苹果时,首先勾出苹果的侧面,然后选择编辑修改器()A.弯曲B.轮廓C.车削D.放样13、在一个场景中,能打多少个摄像机()A.1B.2C.3D.若干个14、对"材质编辑器"叙述不正确的是()。
A.按字母G键可直接打材质编辑器.B.材质编辑器里默认情况下最多能使用24个材质球.C.材质编辑器可以对物体进行贴图操作.D.材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.15、下列哪些菜单选项是3ds max默认的菜单栏中所没有的()。
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//关闭灯光
m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
//关闭背景消隐
m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
程序段7
//win32的主函数
//--顶点数据参数若为D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING则使用硬件
&d3dpp,
&m_pD3DDevice);
程序段6
//定义用于观察世界坐标系转换的矩阵变量
D3DXMATRIX worldMatrix;
//生成平移矩阵
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix , 0.0f , 0.0f , 0.0f);
RegisterClass(&wc); //注册窗口
HWND hWnd; //窗体句柄
int posx, posy;
posx = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-800)/2; //屏幕宽度
posy = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-600)/2; //屏幕高度
wc.lpfnWndProc = WinProc;
wc.lpszClassName = "mywindow"; //窗口名称(它的名称必须和下面的窗口类名一模一样)
wc.lpszMenuName = NULL; //窗口菜单
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ; //支持水平和垂直重绘
UINT message, //消息的类型
WPARAM wParam ,LPARAM lParam //消息的参数
)
{
switch(message)
{
case WM_DESTROY: //窗体关闭
PostQuitMessage(0); //程序结束
break;
//让观察矩阵生效
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&viewMatrix);
//定义用于投影坐标系转换的矩阵变量
D3DXMATRIX projMatrix;
//根据参数生成矩阵的值
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&projMatrix, //生成的投影矩阵
提供如下程序段:
程序段1
#pragma once
#include <windows.h>
//windows扩展库函数的头文件
#include <windowsx.h>
//D3D的头文件
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
//引入D3D的库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
//释放对象的宏
#define SAFE_DELETE(p) { if (p) { delete p; p = NULL;}}
//--设置传递给LPDIRECT3D9::CreateDevice的参数
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); //--把结构体清空
//d3dpp.Windowed = FALSE; //--指明不是窗口模式,而是全局独占模式
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE; //--翻转模式
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
//世界坐标系转换矩阵生效
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&worldMatrix);
//定义用于定位虚拟摄像机的向量
D3DXVECTOR3 position(0.0f,0.0f,-2.0f); //摄像机位置
D3DXVECTOR3 targetPoint(0.0f,0.0f,-1.0f); //摄像机视口的位置
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmLine, int nCmdShow)
{
return 1;
}
程序段8
WNDCLASS wc; //定义窗口信息的结构体
#define KEYUP(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 0 : 1)
程序段2
LPDIRECT3D9 m_pD3D; //Direct3D对象指针
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pD3DDevice; //Direct3D的设备
D3DXVECTOR3 upway(0.0f,1.0f,0.0f); //摄像机向上的方向
//定义用于观察坐标系转换的矩阵变量
D3DXMATRIX viewMatrix;
//根据摄像机位置生成矩阵的值
D3DXMatrixLookAtLH(&viewMatrix , &position , &targetPoint , &upway);
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //--设定换页效果为丢弃后台缓存
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; //--色彩深度为桌面的色彩深度
D3DX_PI*0.25f, //视角的弧度
800.0f/600.0f, //屏幕的宽高比例
0.1f, //要投影的最近距离
1000.0f); //要投影的最远距离
//让投影矩阵生效
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&projMatrix); //投影矩阵生效
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width; //--后缓冲宽度
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height; //--后缓冲高度
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; //--屏幕刷新率
9. 实现顶点和纹理的渲染。(5分)
10. 定义矩阵实现本地坐标到世界坐标系转换,再到观察坐标系转换,最后实现投影转换。(15分)
以上流程代码从文档下方的程序段1-12中复制。
11. 修改顶点坐标设计出如下一个形状:(5分)
12. 将给定triangle.jpg图片中的纹理贴到到三个面上。(5分)
case WM_KEYDOWN: //按键消息
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE: //当按下ESC键时候触发关闭窗口的消息
PostMessage(hWnd, WM_CLOSE,0,0);
brቤተ መጻሕፍቲ ባይዱak;
}
break;
}
return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
//释放设备对象的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { p->Release();p = NULL;}}
//按键状态检测的宏
#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)
Direct3D编程基础期末考试模拟试卷
1. 新建一个Win32的项目,在项目中添加一个.h文件,在头文件中包含所需要的头文件和库文件。(5分)
2. 在项目中添加一个cpp文件,cpp文件首先要包含上一步的.h文件,然后在cpp文件中添加一个Win32的主函数。(5分)
3. 在主函数中创建一个窗体,并显示窗体的消息循环和消息处理函数。(5分)
m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,//--使用当前显卡作注设备
D3DDEVTYPE_HAL, //--硬件抽象层设备
hWnd, //--窗体句柄
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, //--用软件的方法处理
hWnd = CreateWindow(
"mywindow", //窗口类名必须和上面的窗体名称一模一样
"window tile", //窗口的标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口的风格
posx, //窗体左上角相对于屏幕的X坐标
}
程序段5
//--创建D3D对象
m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);