Symbian C++游戏编程

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Symbian OS的研究及其在手机软件开发中的应用

Symbian OS的研究及其在手机软件开发中的应用
占据 了主要 的市场 地位 。在此 背景下 对基 于 S m i y b—
够通 知用户 各种 系统事 件 。应用 程序需 要考 虑到可 能 的中断 , 如 因为打进 来 的 电话 或者 消息 , 且它 例 并
们需要 根据 情况 进行处 理 。应用 程序还应 该不 消耗 设备资 源 , 例如过 度 的使 用 内存或 者 电量 。 通 知用户 的大 多数 系统 消息使用 系统 自己的对 话框 , 为全局 通 知 。这 个 对话 框 具 有 比任 何 应 用 称
3 1 资 源 需求 .
无 线数 据业务 的 迅 猛发 展 , 使 智 能手 机 市场 促
增 长极 为迅速 。之 所 以称 之 为智 能 手 机 , 是 因为 就
这 种手机 象 P c一样 , 有 操作 系统 , 具 能够 安 装 运行
软件 , 只要 在 手机上 安装 自处理 软件 , 瞬间就具 有对 文 本编辑 功能 , 只要 安装 多 媒 体播 放 软 就 能实 现 或 播 放 MP 、 3 电影 的功能 等 。智 能 手机 操 作 系 统 主要
程 序都要 高 的窗 口优 先权 , 因此 它 们 出 现在 应 用 程
序 的前端 。在 系统 事件 中 , 一个 异 常 是 打进 来 的 电
心被命 名 为“ 用技 术 ” gnr cnl y 简 称 为 通 (eei t hoo , ce g
G ) 它被分 成不 同 的版 本 。G T , T包 括一 个 多任 务 核 心、 通讯 、 数据 管理 和 图表 中间 件 , 低级 图形 用 户界 面框 架 和 应 用 程 序 引 擎 。另 外 ,y ba S m in提 供 三 个 主要 的智 能 手 机 平 台 , 别 是 适 用 于 单 手 操 作 的 分

魂斗罗c语言源代码

魂斗罗c语言源代码

"魂斗罗"(Contra)是一款经典的横版射击游戏,由Konami公司开发。

编写一个完整的魂斗罗游戏是一个复杂的过程,涉及图形渲染、物理模拟、碰撞检测、音效处理等多个方面。

通常,这样的游戏会使用专业的游戏引擎或者特定的框架来开发,而不是直接用C语言从头开始。

c#include<stdio.h>#include<stdbool.h>// 定义玩家和敌人的结构体typedef struct {int x;int y;bool isAlive;} Player;typedef struct {int x;int y;bool isAlive;int speed; // 敌人的移动速度} Enemy;// 定义游戏的常量const int SCREEN_WIDTH = 800;const int SCREEN_HEIGHT = 600;const int PLAYER_SPEED = 5;const int BULLET_SPEED = 10;const int ENEMY_SPEED = 3;// 初始化玩家和敌人Player player = {SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT - 50, true};Enemy enemy = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT / 2, true, ENEMY_SPEED};// 游戏主循环void gameLoop() {while (player.isAlive && enemy.isAlive) {// 处理玩家输入char input;printf("Move player (w/a/s/d): ");scanf(" %c", &input);switch (input) {case'w':if (player.y > 0) {player.y -= PLAYER_SPEED;}break;case'a':if (player.x > 0) {player.x -= PLAYER_SPEED;}break;case's':if (player.y < SCREEN_HEIGHT - 50) {player.y += PLAYER_SPEED;}break;case'd':if (player.x < SCREEN_WIDTH - 50) {player.x += PLAYER_SPEED;}break;}// 移动敌人enemy.x -= enemy.speed;// 检查碰撞if (player.x < enemy.x + 50 && player.x + 50 > enemy.x && player.y < enemy.y + 50 && player.y + 50 > enemy.y) {player.isAlive = false;printf("Game Over!\n");}// 打印游戏状态(仅用于演示)printf("Player position: (%d, %d)\n", player.x, player.y);printf("Enemy position: (%d, %d)\n", enemy.x, enemy.y);}}int main() {printf("Welcome to Contra Demo!\n");gameLoop();return0;}这。

俄罗斯方块c语言源代码

俄罗斯方块c语言源代码

俄罗斯方块c语言源代码俄罗斯方块游戏是一款非常受欢迎的游戏,使用C语言编写源代码实现其功能。

下面是俄罗斯方块游戏的C语言源代码:1. 创建窗口函数: // 创建窗口函数 void CreateWindow(int width, int height) { // 使用SDL库创建窗口 SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Tetris",SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,width, height, 0); // 设置刷新时间SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_VSYNC, "1"); }2. 创建游戏函数: // 创建游戏函数 void CreateGame() { // 设置随机数种子srand((unsigned int)time(NULL)); // 加载游戏资源 LoadResources(); // 初始化游戏数据InitGameData(); // 初始化游戏界面InitGameUI(); // 开始游戏循环 GameLoop(); // 清理游戏资源 CleanupGame(); }3. 绘图函数: // 绘图函数 void Draw(int x, inty, Color color) { // 使用SDL库在指定位置绘制指定颜色的矩形 SDL_Rect rect; rect.x = x;rect.y = y; rect.w = BLOCK_SIZE; rect.h = BLOCK_SIZE; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color.a);SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); }。

破解Symbian软件教程集合

破解Symbian软件教程集合

(1)用注册机算出注册码注册。

在电脑上运行注册机,输入你的手机串号(在手机输入*#06#可看到串号)。

确认,可得到注册码。

在手机上进入需要注册的程序,输入注册码。

ok(2)用app 破解补丁(或别的破解补丁)破解。

其他带破解文件的破解方法类同。

用rsc 汉化文件的方法也是一样的。

(3)本身已破解,直接安装就可以了(或输入任意数字注册)当我们拿到一个软件,我们为了要正常使用它的全部功能,而又不愿意支付高额的注册费用,我们就需要将软件的限制去掉,这里的限制在Symbian 软件里,就我所遇到的,大致有以下几类,总结不足的大家指正:1.1.时间限制时间限制时间限制 这种软件可以用,但是只能用一段时间,典型的如SmartphoneWare 公司的所有软件,都是提供了15天的trial 版本。

这里要提一下,所谓的trial 版本是指的试用,它理论上是功能齐全的程序,只是因为需要注册而增加了一些限制。

与之相对的是Demo 版本,即演示版本,这种版本大多功能不全,破之何用?2.2.注册限制注册限制注册限制 这种软件比较狠,不注册就不让用,装了也要赶紧删了,除非..XX!!3.3.关卡关卡关卡、、难度难度、、选项限制选项限制 这类软件提供了部分关卡,难度的试玩,只有注册了以后才能够玩全部的难度或者关卡。

也比较变态,不注册就不让你继续玩,气死你啊气死你..nnd!4.4.在线验证在线验证在线验证 这是最狠的一类,也是比较少见的,曾经碰到过一个,没仔细研究,如果让你碰到了,哈哈,赶紧买彩票去吧。

不管软件有何种限制,我们的目的都是一个,把限制消灭掉! OK,那如何实现呢?我们知道,目前手机软件的注册基本上都是根据手机的串号即IMEI 来计算serial 注册码的,那么好吧,无论你是怎么计算出的注册码,到最后,你总要把我输入的和你软件自己算出来的进行比较吧?比较结果一样就注册通过,不一样?那就sorry 了..由此,我们可以想到破解的第一种思路,找到他的比较语句,让他比较结果无论是不是一样,都把它改成一样,这就是普遍用到的强制跳转。

使用c++编程实现简单的打字小游戏

使用c++编程实现简单的打字小游戏

使⽤c++编程实现简单的打字⼩游戏你是否对键盘熟悉?“qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm”是否已经印在你的脑海⾥?NO?没有关系,今天,让我来帮你对键盘有⼀个更深⼀步的了解吧!#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"windows.h"#include"conio.h"void entry_place(int num){for(int i;i<num;i++)printf(" ");}void enter_line(int num){int i;for(i=0;i<num;i++){printf("\n");}}int main(){enter_line(15);entry_place(40);printf("press anykey to start");getchar();system("cls");int levels=0,score=0,lines=0,num=0,col=0;while(1){system("cls");for(int i=0;i<20;i++){printf(" ");}printf("levels:%d",levels);entry_place(10);printf("score:%d",score);printf("\n");entry_place(20);printf("1---Pause");entry_place(9);printf("0---Exit");printf("\n");for(int i=0;i<80;i++){printf("_");}enter_line(1);num=rand()%26;col=rand()%80;while(1){lines++;if(lines>25){lines=0;score-=10;if(score<-50){system("cls");enter_line(15);entry_place(40);printf("sorry,you faile!");getch();exit(0);}break;}entry_place(col);printf("%c",'a'+num);Sleep(180);printf("\b \n");if(kbhit()){char c=getch();if(c=='a'+num){score+=10;break;}}}}return 0;}这样,不论你是什么⼈,你都会对键盘的了解更深刻。

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解扫雷游戏的基本规则和算法原理;2. 学生掌握运用编程语言(如Python)实现扫雷游戏的步骤和方法;3. 学生了解二维数组在扫雷游戏中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立编写简单的扫雷游戏程序;2. 学生培养逻辑思维能力和问题解决能力,通过编程解决实际问题;3. 学生提高团队协作能力,通过分组合作完成复杂的扫雷游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,增强学习动力;2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心的品质,提高抗挫折能力;3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、倾听意见,培养良好的沟通能力。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过扫雷游戏编程实践,让学生掌握编程基础知识,培养逻辑思维和团队协作能力。

学生特点:学生处于初中年级,对新鲜事物充满好奇,具备一定的计算机操作能力,但编程基础薄弱,需要从实际案例入手,激发学习兴趣。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,通过案例教学、任务驱动等方法,引导学生掌握编程技能,同时关注学生情感态度的培养,提高学生的综合素质。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 扫雷游戏规则及算法原理- 游戏规则介绍:扫雷游戏的基本规则、胜利条件等;- 算法原理:扫雷游戏中雷区生成、布雷、计算周边雷数等算法。

2. 编程语言基础- Python编程语言简介:语法特点、基本操作等;- 二维数组:定义、初始化、遍历、访问等操作。

3. 扫雷游戏编程实践- 界面设计:使用Python图形库(如Tkinter)设计游戏界面;- 游戏逻辑实现:布雷、点击、标记、判断胜利等功能的编写;- 二维数组应用:在扫雷游戏中运用二维数组存储和处理游戏数据。

4. 团队协作与项目实践- 分组合作:学生分组,共同完成一个具有挑战性的扫雷游戏项目;- 项目进度安排:明确各阶段任务,制定合理的时间表;- 项目评估:根据完成情况,评估各小组的项目成果。

火柴人大战用C编程实现的动作小游戏

火柴人大战用C编程实现的动作小游戏

火柴人大战用C编程实现的动作小游戏火柴人大战是一款经典的动作游戏,通过使用C语言编程,我们可以实现这个有趣的小游戏。

本文将介绍火柴人大战的功能、实现过程和游戏设计。

以下是对游戏功能的讨论。

1. 游戏界面游戏界面需要清晰明了,以便玩家能够方便地进行操作。

在屏幕上绘制火柴人和敌人的图像,以及游戏背景和其他动态元素。

通过使用图形库,我们可以创建一个有吸引力的游戏界面。

2. 火柴人移动玩家需要能够通过按下指定的按键来控制火柴人的移动。

根据玩家的输入,我们可以将火柴人向左、向右或向上移动。

在C语言中,我们可以使用switch语句来实现根据玩家按键输入执行相应的操作。

3. 敌人游戏中的敌人应该具有一定的AI,能够自主地移动和攻击火柴人。

我们可以使用随机数来控制敌人的行为。

当火柴人靠近敌人时,敌人会自动攻击并减少火柴人的生命值。

4. 生命与能量玩家的火柴人应该有一定的生命值和能量。

生命值显示火柴人的当前健康状况,而能量则表示火柴人可以使用的特殊技能或道具。

在游戏中,我们需要根据玩家的操作来减少或增加生命和能量值。

5. 特殊技能和道具为增加游戏的乐趣和挑战性,我们可以在游戏中引入一些特殊技能和道具,如火焰球、冰冻魔法或生命恢复道具。

玩家可以通过收集这些特殊物品来增强火柴人的能力或恢复生命值。

6. 计分系统在游戏中加入计分系统可以激励玩家更积极地参与游戏。

根据火柴人击败敌人的数量或通过关卡的难度,我们可以为玩家提供相应的得分。

分数可以在游戏结束时显示出来,并保存在排行榜中。

通过以上功能的实现,我们可以创建一个令人兴奋的火柴人大战游戏。

下面是实现这个游戏的步骤。

1. 设计游戏界面:使用图形库绘制游戏所需的图像,如火柴人、敌人、游戏背景等。

2. 实现火柴人的移动:利用C语言中的输入函数获取玩家的键盘输入,并根据输入进行相应的操作。

3. 设计敌人的AI:使用随机数生成敌人的行动,包括移动和攻击火柴人。

4. 设计生命和能量系统:创建变量来存储火柴人的生命和能量值,并根据游戏操作相应地增加或减少这些值。

推箱子游戏使用Unity引擎和C语言进行开发

推箱子游戏使用Unity引擎和C语言进行开发

推箱子游戏使用Unity引擎和C语言进行开发推箱子(Sokoban)游戏是一款经典的益智游戏,玩家需要在规定的游戏场景内将所有的箱子推至指定位置。

这种类型的游戏能够锻炼玩家的逻辑思维和空间感知能力,备受游戏爱好者的喜爱。

本文将介绍使用Unity引擎和C语言进行推箱子游戏开发的过程和方法。

一、Unity引擎简介Unity是一款跨平台的游戏引擎,可用于开发2D和3D游戏。

其强大的开发工具和易用性使得开发者可以高效地创建出各种类型的游戏。

Unity引擎支持多种编程语言,包括C#、JavaScript和Boo,而C#是其中最常用的一种。

因此,我们选择Unity引擎和C#语言来实现推箱子游戏的开发。

二、游戏场景设计推箱子游戏所需的游戏场景通常是一个二维的方格地图,地图上有若干个箱子和目标位置,以及玩家的角色。

玩家通过控制角色的移动来推动箱子,将它们推至目标位置即可完成游戏。

在Unity引擎中,我们可以使用Tilemap功能来创建游戏地图,并在上面放置箱子和目标位置。

三、角色控制和移动在推箱子游戏中,玩家通过控制角色的移动来推动箱子。

在Unity引擎中,我们可以使用键盘输入来控制角色的移动。

通过检测玩家的输入,我们可以根据玩家的操作来移动角色。

具体来说,我们可以使用Input类中的相关函数来获取玩家输入的方向(上、下、左、右),然后执行相应的移动操作。

四、碰撞检测和箱子推动在推箱子游戏中,箱子与角色、墙壁等场景元素之间会进行碰撞检测。

当玩家的角色和箱子碰撞时,我们需要判断箱子是否能够被推动。

如果箱子前方是空的,则可以进行推动;如果箱子前方是墙壁或者另一个箱子,则不能进行推动。

通过碰撞检测和逻辑判断,我们可以实现箱子的推动功能。

五、游戏逻辑和关卡设计推箱子游戏拥有多个关卡,每个关卡具有不同的地图布局和难度。

在游戏开始时,玩家需要选择关卡并开始游戏。

游戏逻辑主要包括箱子推动的规则和游戏胜利的条件。

当所有的箱子都被推至目标位置时,游戏即为胜利。

C语言游戏代码(里面揽括扫雷_俄罗斯方块_推箱子_五子棋_贪吃蛇)

C语言游戏代码(里面揽括扫雷_俄罗斯方块_推箱子_五子棋_贪吃蛇)

五子棋#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <ctype.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/#define CROSSL 0xc3 /*左边*/#define CROSSR 0xb4 /*右边*/#define CROSSU 0xc2 /*上边*/#define CROSSD 0xc1 /*下边*/#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*//*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/#define MAPXOFT 5#define MAPYOFT 2/*定义1号玩家的操作键键码*/#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*//*若想在游戏中途退出, 可按Esc 键*/#define ESCAPE 0x011b/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子*//*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子*/#define CHESSNULL 0 /*没有棋子*/#define CHESS1 'O'/*一号玩家的棋子*/#define CHESS2 'X'/*二号玩家的棋子*//*定义按键类别*/#define KEYEXIT 0/*退出键*/#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/#define KEYINV ALID 3/*无效键*//*定义符号常量: 真, 假--- 真为1, 假为0 */#define TRUE 1#define FALSE 0/**********************************************************/ /* 定义数据结构*//*棋盘交叉点坐标的数据结构*/struct point{int x,y;};/**********************************************************/ /*自定义函数原型说明*/void Init(void);int GetKey(void);int CheckKey(int press);int ChangeOrder(void);int ChessGo(int Order,struct point Cursor);void DoError(void);void DoOK(void);void DoWin(int Order);void MoveCursor(int Order,int press);void DrawCross(int x,int y);void DrawMap(void);int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);void ShowOrderMsg(int Order);void EndGame(void);/**********************************************************//**********************************************************/ /* 定义全局变量*/int gPlayOrder; /*指示当前行棋方*/struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置*/char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*//**********************************************************//**********************************************************/ /*主函数*/void main(){int press;int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/printf("Welcome ");Init();/*初始化图象,数据*/while(1){press=GetKey();/*获取用户的按键值*/switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/{/*是退出键*/case KEYEXIT:clrscr();/*清屏*/bOutWhile = TRUE;break;/*是落子键*/case KEYFALLCHESS:if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/DoError();/*落子错误*/else{DoOK();/*落子正确*//*如果当前行棋方赢棋*/if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE){DoWin(gPlayOrder);bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/}/*否则*/else/*交换行棋方*/ChangeOrder();ShowOrderMsg(gPlayOrder);}break;/*是光标移动键*/case KEYMOVECURSOR:MoveCursor(gPlayOrder,press);break;/*是无效键*/case KEYINV ALID:break;}if(bOutWhile==TRUE)break;}/*游戏结束*/EndGame();}/**********************************************************//*界面初始化,数据初始化*/void Init(void){int i,j;char *Msg[]={"Player1 key:"," UP----w"," DOWN--s"," LEFT--a"," RIGHT-d"," DO----space","","Player2 key:"," UP----up"," DOWN--down"," LEFT--left"," RIGHT-right"," DO----ENTER","","exit game:"," ESC",NULL,/* 先手方为1号玩家*/gPlayOrder = CHESS1;/* 棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/ for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;/*光标初始位置*/gCursor.x=gCursor.y=0;/*画棋盘*/textmode(C40);DrawMap();/*显示操作键说明*/i=0;textcolor(BROWN);while(Msg[i]!=NULL){gotoxy(25,3+i);cputs(Msg[i]);i++;}/*显示当前行棋方*/ShowOrderMsg(gPlayOrder);/*光标移至棋盘的左上角点处*/gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);}/*画棋盘*/void DrawMap(void){int i,j;clrscr();for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)DrawCross(i,j);}/*画棋盘上的交叉点*/void DrawCross(int x,int y){gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉点上是一号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS1);return;}/*交叉点上是二号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS2);return;}textcolor(GREEN);/*左上角交叉点*/if(x==0&&y==0){putch(CROSSLU);return;}/*左下角交叉点*/if(x==0&&y==18){putch(CROSSLD);return;}/*右上角交叉点*/if(x==18&&y==0){putch(CROSSRU);return;}/*右下角交叉点*/if(x==18&&y==18){putch(CROSSRD); return;}/*左边界交叉点*/if(x==0){putch(CROSSL); return;}/*右边界交叉点*/if(x==18){putch(CROSSR); return;}/*上边界交叉点*/if(y==0){putch(CROSSU); return;}/*下边界交叉点*/if(y==18){putch(CROSSD); return;}/*棋盘中间的交叉点*/ putch(CROSS);}/*交换行棋方*/int ChangeOrder(void) {if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; elsegPlayOrder=CHESS1;return(gPlayOrder);}/*获取按键值*/int GetKey(void){char lowbyte;int press;while (bioskey(1) == 0);/*如果用户没有按键,空循环*/press=bioskey(0);lowbyte=press&0xff;press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press);}/*落子错误处理*/void DoError(void){sound(1200);delay(50);nosound();}/*赢棋处理*/void DoWin(int Order){sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);nosound();textcolor(RED+BLINK);gotoxy(25,20);if(Order==CHESS1)cputs("PLAYER1 WIN!");elsecputs("PLAYER2 WIN!");gotoxy(25,21);cputs(" \\<^+^>/");getch();}/*走棋*/int ChessGo(int Order,struct point Cursor){/*判断交叉点上有无棋子*/if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL){/*若没有棋子, 则可以落子*/gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE);putch(Order);gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;return TRUE;}elsereturn FALSE;}/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/int JudgeWin(int Order,struct point Cursor){int i;for(i=0;i<4;i++)/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))return TRUE;return FALSE;}/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) {int i;struct point pos,dpos;const int testnum = 5;int count;switch(direction){case 0:/*在水平方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y;dpos.x=1;dpos.y=0;break;case 1:/*在垂直方向*/pos.x=Cursor.x;pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=0;dpos.y=1;break;case 2:/*在左下至右上的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y+(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=-1;break;case 3:/*在左上至右下的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=1;break;}count=0;for(i=0;i<testnum*2+1;i++)/*????????i<testnum*2-1*/ {if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) {if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order){count++;if(count>=testnum)return TRUE;}elsecount=0;}pos.x+=dpos.x;pos.y+=dpos.y;}return FALSE;}/*移动光标*/void MoveCursor(int Order,int press) {switch(press){case PLAY1UP:if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY1DOWN:if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY1LEFT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY1RIGHT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;case PLAY2UP:if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY2DOWN:if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY2LEFT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY2RIGHT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;}gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*游戏结束处理*/void EndGame(void){textmode(C80);}/*显示当前行棋方*/void ShowOrderMsg(int Order){gotoxy(6,MAPYOFT+20);textcolor(LIGHTRED);if(Order==CHESS1)cputs("Player1 go!");elsecputs("Player2 go!");gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*落子正确处理*/void DoOK(void){sound(500);delay(70);sound(600);delay(50);sound(1000);delay(100);nosound();}/*检查用户的按键类别*/int CheckKey(int press){if(press==ESCAPE)return KEYEXIT;/*是退出键*/elseif( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2))return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/elseif( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT)return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/elsereturn KEYINV ALID;/*按键无效*/}贪吃蛇#define N 200#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score=0;/*得分*/int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/ struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){Init();/*图形驱动*/DrawK();/*开始画面*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/ void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){randomize();/*随机数发生器*/food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/snake.life=0;/*活着*/snake.direction=1;/*方向往右*/snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;snake.node=2;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/{food.x=rand()%400+60;food.y=rand()%350+60;while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/ food.x++;while(food.y%10!=0)food.y++;food.yes=0;/*画面上有食物了*/}if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);}for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];}/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/switch(snake.direction){case 1:snake.x[0]+=10;break;case 2: snake.x[0]-=10;break;case 3: snake.y[0]-=10;break;case 4: snake.y[0]+=10;break;}for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){GameOver();/*显示失败*/snake.life=1;break;}}if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{GameOver();/*本次游戏结束*/snake.life=1; /*蛇死*/}if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break;if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/snake.node++;/*蛇的身体长一节*/food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10;PrScore();/*输出新得分*/}setcolor(4);/*画出蛇*/for(i=0;i<snake.node;i++)rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);delay(gamespeed);setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);} /*endwhile(!kbhit)*/if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/break;key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*按ESC键退出*/break;elseif(key==UP&&snake.direction!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/snake.direction=3;elseif(key==RIGHT&&snake.direction!=2)snake.direction=1;elseif(key==LEFT&&snake.direction!=1)snake.direction=2;elseif(key==DOWN&&snake.direction!=3)snake.direction=4;}/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/void GameOver(void){cleardevice();PrScore();setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);outtextxy(200,200,"GAME OVER");getch();}/*输出成绩*/void PrScore(void){char str[10];setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);bar(50,15,220,35);setcolor(6);settextstyle(0,0,2);sprintf(str,"score:%d",score);outtextxy(55,20,str);}/*图形结束*/void Close(void){getch();closegraph();}扫雷游戏/*模拟扫雷游戏*/#include <graphics.h>#include <math.h>#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <alloc.h>union REGS regs;int size=15;/*用于表示每个方块的大小(正方形的边长)*/int pix,piy=50;/*pix,piy是矩阵的偏移量*/char b[2]="1";/*用于显示方格周围的雷的个数*/int pan[30][16];/*用于记录盘面的情况:0:没有、9:有雷、1~8:周围雷的个数*/int pan1[30][16];/*pan1[][]纪录当前的挖雷情况,0:没有操作、1:打开了、2:标记了*/int tt;/*纪录时间参数*/int Eflags;/*用于标记鼠标按钮的有效性,0:有效,1:无效,2:这是鼠标的任意键等于重新开始*/int Msinit();void Draw(int x,int y,int sizex,int sizey);void Facedraw(int x,int y,int sizel,int k);void Dead(int sizel,int x,int y);void Setmouse(int xmax,int ymax,int x,int y);int Msread(int *xp,int *yp,int *bup,struct time t1,int k);void Draw1(int x,int y);int Open(int x,int y);float Random();void Have(int sum,int x,int y,int xx,int yy);void Help();void Coread();void Ddraw2(int x,int y);/*下面是主函数*/main(){int mode=VGAHI,devices=VGA;/*图形模式初始化的变量*/char ams; /*鼠标操作中的标志变量*/int xms,yms,bms; /*鼠标的状态变量*/int i,j,k,k1=0; /*i,j,k是循环变量*/int x=9,y=9,flags=0; /*x,y矩阵的大小*/int sum=10; /*sum 盘面的雷的总数目,是个x,y的函数*/int x1=0,y1=0; /*用于记录光标当前的位置*/int x11=0,y11=0; /*暂时保存鼠标位置的值*/int sizel=10; /*脸的大小*/int cflags=1; /*这是菜单操作标志变量,没有弹出1,弹出0*/struct time t1={0,0,0,0}; /*时间结构体,头文件已定义*/int co[3]; /*暂时纪录历史纪录*/void far *Map; /*用于保存鼠标图片*/char name[3][20]; /*名字字符串,用于记录名字*/FILE * p; /*文件指针用于文件操作*/Msinit(); /*鼠标初始化*//*registerbgidriver(EGA VGA_driver);*/initgraph(&devices,&mode,"C:\\tc"); /*图形模式初始化*//*为图片指针分配内存*/if((Map=farmalloc(imagesize(0,0,20,20)))==NULL)/*图片的大小是20*20*/{printf("Memory ererr!\n");printf("Press any key to out!\n");exit(1);}/*用于检验文件是否完整*/while((p = fopen("score.dat", "r")) == NULL) /*如果不能打开就新建一个*/{if((p = fopen("score.dat", "w")) == NULL)/*如果不能新建就提示错误并推出*/{printf("The file cannot open!\n");printf("Presss any key to exit!\n");getch();exit(1);}/*写入初始内容*/fprintf(p,"%d %d %d,%s\n%s\n%s\n",999,999,999,"xiajia","xiajia","xiajia");fclose(p);}/*暂时读出历史纪录。

c语言小游戏

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2345678#include<stdio.h>main() { int a=0,b=0,c=0; if(a++>0&&b++>0)//此处先判断a>0为假,执行a+1,与运算,第一个判断为假,其值肯定为假,后面的都不执行了,而且跳出if 语句体,也就是b++没有 执行,++c 也没有执行 ++c;printf("\na=%d,b=%d,c=%d",a,b,c);C 语言实现的猜拳游戏(剪子锤子布),让你与电脑对决 这是一个简单的猜拳游戏(剪子包子锤),让你与电脑对决。

你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。

下面的代码会实现一个猜拳游戏,让你与电脑对决。

你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。

启动程序后,让用户出拳,截图:用户出拳,显示对决结果:截图:代码实现:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main(){char gamer; // 玩家出拳int computer; // 电脑出拳int result; // 比赛结果// 为了避免玩一次游戏就退出程序,可以将代码放在循环中while (1){printf("这是一个猜拳的小游戏,请输入你要出的拳头:\n"); printf("A:剪刀\nB:石头\nC:布\nD:不玩了\n");scanf("%c%*c",&gamer);switch (gamer){case 65 | 97: // A | agamer=4; break;case 66 | 98: // B | bgamer=7; break;case 67 | 99: // C | cgamer=10; break;case 68 | 100: // D | dreturn 0;default:printf("你的选择为 %c 选择错误,退出...\n",gamer);getchar();system("cls"); // 清屏return 0;break;}srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数种子computer=rand()%3; // 产生随机数并取余,得到电脑出拳result=(int)gamer+computer; // gamer 为 char 类型,数学运算时要强制转换类型printf("电脑出了");switch (computer){case 0:printf("剪刀\n");break; //4 1case 1:printf("石头\n");break; //7 2case 2:printf("布\n");break; //10 3}printf("你出了");switch (gamer){case 4:printf("剪刀\n");break;case 7:printf("石头\n");break;case 10:printf("布\n");break;}if (result==6||result==7||result==11) printf("你赢了!");else if (result==5||result==9||result==10) printf("电脑赢了!");else printf("平手");system("pause>nul&&cls"); // 暂停并清屏}return 0;}代码分析1) 首先,我们需要定义3个变量来储存玩家出的拳头(gamer)、电脑出的拳头(computer)和最后的结果(result),然后给出文字提示,让玩家出拳。

用C语言编写的Tic-Tac-Toe游戏源代码(井字过三关)

用C语言编写的Tic-Tac-Toe游戏源代码(井字过三关)

board[row][colume] = (player == 1) ? 'X' :'O'; //Check for a winning line - diagonals first if((board[0][0]==board[1][1] && board[0][0]==board[2][2]) || (board[0][2]==board[1][1] && board[0][2]==board[2][0])) winner = player; else { //Check rows and columes for a winning line for(unsigned int line = 0; line <= 2; ++line) { if((board[linቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ][0]==board[line][1] && board[line][0]==board[line][2]) || (board[0][line]==board[1][line] && board[0][line]==board[2][line])) winner = player; } } } //Game is over so display the final board printf("\n"); printf(" %c | %c | %c\n", board[0][0], board[0][1], board[0][2]); printf("---+---+---\n"); printf(" %c | %c | %c\n", board[1][0], board[1][1], board[1][2]); printf("---+---+---\n"); printf(" %c | %c | %c\n", board[2][0], board[2][1], board[2][2]); //Display result message if(winner) printf("\nCongratulations, player %d, YOU ARE THE WINNER!\n", winner); else printf("\nHow boring, it is a draw\n"); return 0; }

初中qbasic程序教案

初中qbasic程序教案

初中qbasic程序教案教学目标:1. 了解QBasic编程语言的基本概念和特点;2. 学会使用QBasic编写简单的程序;3. 掌握QBasic的基本语法和常用命令;4. 培养学生的逻辑思维能力和编程思维。

教学内容:1. QBasic编程语言简介2. QBasic的安装和运行3. QBasic的基本语法4. QBasic常用命令5. 编写简单的QBasic程序教学步骤:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍QBasic编程语言的概念和特点;2. 强调学习QBasic的重要性,激发学生的兴趣。

二、QBasic编程语言简介(10分钟)1. 介绍QBasic的发展历程和应用领域;2. 讲解QBasic的特点,如简单易学、方便快捷等。

三、QBasic的安装和运行(10分钟)1. 指导学生安装QBasic编译器;2. 讲解如何运行QBasic程序;3. 演示一个简单的QBasic程序运行过程。

四、QBasic的基本语法(15分钟)1. 讲解QBasic的变量、常量、数据类型;2. 介绍QBasic的运算符和表达式;3. 讲解QBasic的控制语句,如IF、FOR、NEXT等。

五、QBasic常用命令(15分钟)1. 讲解QBasic的输入输出命令,如PRINT、INPUT等;2. 介绍QBasic的数学函数和字符串函数;3. 讲解QBasic的文件操作命令,如OPEN、READ、WRITE等。

六、编写简单的QBasic程序(15分钟)1. 引导学生思考并设计一个简单的程序,如计算器、猜数字等;2. 讲解如何编写和调试程序;3. 学生分组合作,编写并运行自己的程序。

七、总结与拓展(5分钟)1. 总结本节课所学内容,强调重点和难点;2. 鼓励学生自主学习,探索QBasic的更多功能和应用;3. 布置课后作业,巩固所学知识。

教学评价:1. 课后收集学生的程序作品,评价其编程能力和创新精神;2. 在下一节课开始时,让学生分享自己的学习心得和经验,互相交流;3. 定期进行QBasic编程竞赛,激发学生的学习兴趣和竞争意识。

c语言经典游戏代码

c语言经典游戏代码

c语⾔经典游戏代码C语⾔精品游戏主⾓和怪物源码//C语⾔多线程-主⾓和怪物#include#include#define bool int //定义int变量为bool变量,bool不是真就是假int a=0,b=20;//主⾓的坐标int x=1,y=0;//怪物的坐标int i=1;//i值为真HANDLE hMutex;//1.坐标void GamePosition(HANDLE g_hout,int x,int y){COORD pos;//点的结构体pos.X=x;//横坐标pos.Y=y;//纵坐标SetConsoleCursorPosition(g_hout,pos);//设置控制平台光标位置}DWORD WINAPI Func(LPVOID lpParamter)//多线程的功能函数6.线程是画怪物{HANDLE hout=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//7.拿到这张纸WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);//13.⾃⼰进来,⾃⼰⽤洗⼿间GamePosition(hout,x,y),printf('●');//8.在纸上画怪物ReleaseMutex(hMutex);//14.放弃使⽤权while(1)//9.怪物在横坐标为从0-10依次循环移动{if(x>=0&&i==1){printf(' ');GamePosition(hout,++x,y);printf('●');Sleep(1000);if(x==10)}else if(x<>{printf(' ');GamePosition(hout,--x,y);printf('●');Sleep(1000);if(x==0)i=1;}}return 0;}int main(){HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Func, NULL, 0, NULL);//5.创建线程hMutex = CreateMutexA(NULL, FALSE, '123');//创建互斥锁(量)//10.关上洗⼿间HANDLE hout=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//2.拿到这张纸WaitForSingleObject(hMutex, INFINITE);//11.等待你的同事出来 15步接着GamePosition(hout,a,b),printf('☆');//3.在纸上画主⾓ReleaseMutex(hMutex);//12.同事出来了,放弃了洗⼿间的使⽤权while(1){if(kbhit())switch(getch())//控制左右 4.主⾓上下左右移动{case 'w':case 'W':if(b>3)GamePosition(hout,a,b),printf(' '),GamePosition(hout,a,--b),printf('☆'); break;case 's':case 'S':if(b<20)gameposition(hout,a,b),printf('>break;col = rand() % 10;if(map[row][col] == '0'){map[row][col] = 'x';num++;}}while(num <>for (row = 0;row <=>for (col = 0;col <=>if(map[row][col] != 'x'){int cnt = 0;for (num = 0;num <=>if(row + delta[num][0] <>continue;}if(row + delta[num][0] > 9){continue;}if(col + delta[num][1] <>continue;}if(col + delta[num][1] > 9){continue;}if(map[row + delta[num][0]][col + delta[num][1]]== 'x'){ cnt++;}}map[row][col] = '0' + cnt;}}}for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">printf('* ');}num = 0;int x,y;do{printf('please enter the coordinate of array:'); scanf('%d%d',&x,&y);show[x-1][y-1] = 1;if(map[x-1][y-1] == '0'){for (num = 0;num <=>if(x-1 + delta[num][0] <>continue;}if(x-1 + delta[num][0] > 9){continue;}if(y -1+ delta[num][1] <>continue;}if(y-1 + delta[num][1] > 9){continue;}show[x-1+delta[num][0]][y-1+delta[num][1]] = 1; }}if (map[x-1][y-1]!= 'x'&&map[x-1][y-1] != '0'){for (num = 0;num <=>int cnt = 0;if(x-1 + delta[num][0] <>continue;}if(x-1 + delta[num][0] > 9){continue;}if(y-1 + delta[num][1] <>if(y-1 + delta[num][1] > 9){continue;}if( map[x -1 + delta[num][0]][y -1+ delta[num][1]] != 'x'){ show[x-1 + delta[num][0]][y -1+ delta[num][1]] = 1 ; }}}if(map[x-1][y-1] == 'x') {printf('game over!\n');for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">printf('%c ',map[row][col]);}printf('\n');}return 0;}system('cls');printf('mine sweeping:\n');for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col="">if (show[row][col] == 1){printf('%c ', map[row][col]);}else{printf('* ');}}printf('\n');}for (row = 0;row <>for(col = 0;col < 10;col=""> if (show[row][col] == 1 ){num++;}}}printf('num:%d\n',num);}while(num <>printf('you win!');return 0;}。

c语言小游戏代码

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c语言小游戏代码#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>// 定义元素类型#define ELEMENT char// 游戏行数#define ROW 10// 游戏显示延迟#define SLEEPTIME 100int main(int argc, char *argv[]){// 定义游戏的棋盘,用数组存放ELEMENT array[ROW][ROW];// 定义获胜条件int winCondition = 5;// 初始化,把棋盘清空system("cls");int i,j;for(i = 0; i < ROW; i++){for(j = 0; j < ROW; j++){array[i][j] = ' ';}}// 循环游戏,当有一方满足胜利条件时终止int tmp;int count = 0; // 存放棋子数while(1){// 依次取出玩家记录的棋子int x, y;// 如果已经有子落下,则计算是第几步if(count > 0){printf("第%d步:\n", count);}// 显示游戏棋盘for(i = 0; i < ROW; i++){printf(" ");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("---");}printf("\n|");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("%c |", array[i][j]);}printf("\n");}printf(" ");for(j = 0; j < ROW; j++){printf("---");}printf("\n");// 要求玩家输入放下棋子的位置printf("请玩家输入要放弃棋子的位置(1-%d)\n", ROW); printf("横坐标:");scanf("%d", &x);printf("纵坐标:");scanf("%d", &y);// 判断棋子位置是否有效if(x < 1 || x > ROW || y < 1 || y > ROW || array[x-1][y-1] != ' '){printf("输入错误!\n");system("pause");system("cls");continue;}// 把棋子记录,并计数if(count % 2 == 0){array[x-1][y-1] = 'X';}else{array[x-1][y-1] = 'O';}count++;// 判断是否有获胜者int i, j, k;int tempx, tempy;for(i = 0; i < ROW; i++){for(j = 0; j < ROW; j++){if(array[i][j] == 'X' || array[i][j] == 'O') {// 判断横向是否有获胜者tmp = 1;for(k = 1; k < winCondition; k++){// 注意边界,必须验证范围有效if(j + k > ROW - 1) break;// 如果和前一个位置的棋子相同,则计数加1,否则跳出if(array[i][j+k] == array[i][j])tmp++;else break;}// 如果计数满足获胜条件,则显示获胜者if(tmp >= winCondition){printf("玩家 %c 获胜!\n", array[i][j]);system("pause");return 0;}// 判断纵向是否有获胜者tmp = 1;for(k。

基于SymbianOS智能手机游戏开发的研究

基于SymbianOS智能手机游戏开发的研究
重庆 40 3 ) 00 9
4 o4 ) ( 0o 4 重庆金瓯科技 发展有 限责任公 司

要 介绍一种智能手机操作系统 Sm i O , y ba S 并对 Sm i O n y ba S的性能进行 简单 的分析 。讨论 了 Sm i O n y ba S在实 际 n
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
游戏开发 中应 注意 的几个 问题 , 并以 ¥0 S K) 6 ( D 开发平 台为例 , 通过 在声音 、 图像上的处理 以及它独特的通讯体系结构论述
司成立于 18 97年, 是摩托罗拉 、 门子 、 西 诺基亚等 要在游戏中或者任何其他的应用程序运行 的时候 几家大型移动通讯设备商共同出资组建 的一个合 能 够通 知用 户 各 种 系 统 事 件 。应 用 程 序需 要 考 虑
例 资公 司 , 门研 发 手 机操 作 系统 。而 Sm i 专 y ba 作 到可能 的 中断 , 如 因 为 打进 来 的 电话 或 者 消息 , n操
就能 实现播 放 MP 、 3 电影 的功 能 。而 S m i O y ba S则 n
1 引 言
Peeo hee取第一 个 字母而 来 的 , i f es c C 其原 意为 “ 使
类似 于一个 内建在手 机 中 的 Widw 操作 系 统 , no s 它
构成 了智 能手机 的处 理 内核 。
3 作为游戏开发平台系统的Sm i O ybn S a
Smba S提供 一 个 用 于 在 单 一 线程 之 内非 y i O n 抢 先式 多任 务 处 理 技术 系统 。这个 包 括 活动 对 象
2 S mb a O y in Sl j
和活动调度程序系统 的设计 目标是降低运行时问 Sm i S中每个应用程序 由一个 活动调度程序 y b nO a 和一个或多个活动对象组成。这个 调度程序封装

c语言编写合金弹头程序代码

c语言编写合金弹头程序代码

c语言编写合金弹头程序代码文章标题:深度解析:C语言编写合金弹头程序代码目录:1. 引言2. C语言基础知识2.1. 变量和数据类型2.2. 运算符和表达式2.3. 控制流程3. 合金弹头程序设计概念3.1. 游戏背景及基本要求3.2. 游戏角色设计3.3. 游戏关卡设计4. C语言编写合金弹头程序代码4.1. 程序结构4.2. 主要功能实现4.3. 代码优化和扩展5. 总结与回顾6. 个人观点和理解引言作为一种经典的游戏类型,合金弹头一直以其刺激的战斗场面和丰富的游戏内容受到玩家们的喜爱。

在本文中,我们将深度解析C语言编写合金弹头程序代码,从C语言基础知识到合金弹头程序设计概念,再到实际的程序代码编写,全方位地展现C语言在游戏开发中的应用。

---C语言基础知识在深入讨论C语言编写合金弹头程序代码之前,我们首先要了解C语言的基础知识。

C语言作为一种结构化程序设计语言,具有丰富的表达能力和灵活的功能,是游戏开发中常用的编程语言之一。

变量和数据类型在C语言中,变量用于存储数据,而数据类型则规定了变量的取值范围和对应的内存空间大小。

对于合金弹头程序代码而言,我们需要使用各种数据类型来存储游戏中的角色属性、游戏关卡信息等。

运算符和表达式C语言提供了丰富的运算符和表达式,可以进行各种数学运算、逻辑运算和位运算。

在编写合金弹头程序代码时,我们需要灵活运用这些运算符和表达式来实现游戏中的计算和逻辑判断。

控制流程控制流程是程序中的执行顺序和逻辑结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构。

在合金弹头程序设计中,我们需要合理地设计控制流程,使游戏具有流畅的操作体验和丰富的游戏玩法。

---合金弹头程序设计概念在深入了解C语言基础知识之后,我们可以开始讨论合金弹头程序设计的概念。

合金弹头作为一款经典的侧向射击游戏,其程序设计需要考虑游戏背景、游戏角色和游戏关卡等多个方面。

游戏背景及基本要求合金弹头的游戏背景通常设定在未来世界,玩家需要扮演特种部队成员,对抗恐怖组织的侵略。

C游戏编程入门

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一.显示器的工作原理
目前在个人计算机上广泛使用的是采用阴极射线管(CRT)的光栅扫描显示器,我们在屏幕上所看到的颜色是由电子枪发出的电子束打在CRT屏幕背面的荧光层上的点形成的,通过控制点的亮度可以产生不同的颜色。电子束不断地从左到右、从上到下扫描整个屏幕,使屏幕显示出图案,电子束以大约每秒70次的速率在屏幕上重画这一图案,这个过程称为显示刷新或屏幕刷新,具体的扫描频率依赖于所用的显示适配器(又称为显示卡)。电子束从屏幕的左上角开始向右扫描,到达屏幕的右边缘后,电子束被关闭(水平断开),接着它又迅速地返回到屏幕的左边缘(水平回扫)开始进行下一行水平方向的扫描,在完成全部的水平方向的扫描后,电子束在屏幕的右下角结束,此时电子束被关闭(垂直断开),接着又迅速地返回到屏幕的左上角(垂直回扫),开始下一屏扫描。电子束就是这样周而复始地扫描整个屏幕。显示器在两种方式下工作:文本方式和图形方式,电脑游戏一般在图形方式下进行。
{
int offset,x,y;
char far *TempPtr;
unsigned char bit_mask;
TempPtr=RomCharPtr+(c<<3);
offset=(cy<<8)+(cy<<6)+cx;
for(y=0;y<8;y++)
{
bit_mask=0x80;
for(x=0;x<8;x++)
outportb(0x3c9,color->blue);
}
获取颜色寄存器值的函数:
void GetPaletteRegister(int index,RGBColorPtr color)

小游戏代码编程

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小游戏代码编程1. 俄罗斯方块```javascript// 俄罗斯方块// 定义一个游戏类class TetrisGame {constructor() {// 初始化游戏参数this.width = 10;this.height = 20;this.score = 0;this.level = 1;this.lines = 0;this.gameOver = false;this.gameBoard = [];this.currentBlock = null;this.nextBlock = null;this.init();}// 初始化游戏init() {// 初始化游戏板for (let i = 0; i < this.height; i++) {this.gameBoard[i] = new Array(this.width).fill(0); }// 生成下一个方块this.nextBlock = this.generateBlock();// 生成当前方块this.currentBlock = this.generateBlock();}// 生成方块generateBlock() {// 生成随机数,用来表示方块的类型let type = Math.floor(Math.random() * 7); let block = null;switch (type) {case 0:block = new IBlock();break;case 1:block = new JBlock();break;case 2:block = new LBlock();break;case 3:block = new OBlock();break;case 4:block = new SBlock();break;case 5:block = new TBlock();break;case 6:block = new ZBlock();break;}return block;}// 更新游戏update() {// 更新游戏板this.updateGameBoard();// 检测游戏是否结束this.checkGameOver();// 更新分数this.updateScore();// 更新关卡this.updateLevel();}// 更新游戏板updateGameBoard() {// 清除游戏板this.gameBoard.forEach(row => row.fill(0));// 将当前方块的位置更新到游戏板this.currentBlock.block.forEach((row, y) => {row.forEach((value, x) => {if (value !== 0) {this.gameBoard[y + this.currentBlock.y][x + this.currentBlock.x] = value;}});});}// 检测游戏是否结束checkGameOver() {// 如果当前方块的位置已经超出游戏板,则游戏结束if (this.currentBlock.y < 0) {this.gameOver = true;}}// 更新分数updateScore() {// 根据消除的行数更新分数this.score += this.lines * 10;}// 更新关卡updateLevel() {// 根据消除的行数更新关。

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1.介绍1.1 S60平台的游戏编程随着S60设备硬件的提高,在其上运行高质量的有些成为了可能。

当然也同时存在一些挑战的地方就是游戏需要适应许多不同屏幕的能力。

另外还有一些其他的限制如下:- 被来电或是短信中断- 限制电池的使用,要处理突然断电的情况- 内存大小受限- 显示屏幕和键盘大小的限制- 相对于PC而言有限的CPU处理能力1.2 Purpose and scopeN/A2. S60 Platform-Specific Considerations2.1 被系统事件中断当一个游戏在运行的时候,如果系统事件发生了,用户应该被通知到。

所以开发人员需要考虑到游戏被中断的情况。

所有的系统端事件都有这样的一个通用性质,那就是可以被一个应用程序所捕获。

当一个系统事件发生时,最前面的应用程序会失去焦点。

这会导致该应用程序user interface 类(CAknAppUi)的HandleForegroundEventL函数被调用。

如果不考虑处理这个函数,应用程序可以处理相关的动作,如暂停程序。

2.2 电池耗尽和供电失败应用程序需要注意电池的消耗。

如果一个时间段没有任何操作的话,应该进入休眠模式从而节约用电。

如果一个游戏暂停了,那么所有的timer和loops应该停止。

如果在一个特定的时间段内,没有任何操作的话,系统的定时器会触发一个时间,应用程序可以通过RTimer::Inactivity方法来获得。

为了处理突然掉电的情况,一个游戏应该每隔一个时间保存一下数据,以便在重启的时候恢复,至少应该保存两份数据,因为很可能在你保存数据的时候会掉电。

2.3 Screen ResolutionS60手机有不同的屏幕分辨率。

S60的UI库,Avkon能支持不同的屏幕分辨率,然而通常情况下,游戏里面的控件都是自己描画的,所以需要我们自己根据不同的屏幕分辨率来调整,而不能hard-code。

2.4 Memory在S60第三版之前的许多S60设备上最多只有8MB的内存。

虽然S60第三版的设备的RAM要多些,但是相对于PC设备来说还是很少的,所以内存管理是非常重要的。

除了RAM外,设备还有ROM来存储那些预安装的软件,一个用户数据区域来存储已经安装的应用程序和系统中可写的和连续的数据。

应用程序需要注意内存的节约,这不仅包括在运行时内存的使用,还包括编译后代码的大小,总之,在处理RAM使用中最重要的一条原则就是,我们应该尽早的释放这些已分配的内存,每一步都要提醒自己这样做了吗。

在模拟器上,Symbian OS提供了一个宏,如果在程序退出的时候没有释放掉分配的内存,那么这个宏会panic掉应用程序。

在目标机器上,OS上的核心会保持跟踪每个线程的内存,并且在程序退出后可以重新释放它们。

这就保证了当一个应用程序退出后,所有的内存都会被释放掉。

如果他们没有被正确的释放掉应有资源,那结果是一定数量的资源会被保存在系统中。

在Symbian OS中,每个线程都有它自己的内存堆栈,在线程已经运行时,这个堆栈大小是不可以被改变的。

在S60中缺省的堆栈大小仅有8KB,所以在使用时要格外的小心。

项目的栈大小可以通过在mmp文件中修改epocstacksize这个标记位设定。

这里要注意的是,在模拟器上运行时,是没有这个堆栈大小限制的,因为它是根据Windows来运行的,这就是程序每个步骤都应该在硬件(手机)上试试。

大部分的堆栈溢出是由堆栈里使用大栈描述符所引起的,这种情况可以通过在堆上分配描述符来避免。

注意递归的使用是很耗费内存的,如果递归程序是不可避免的,那我们每次传入的参数以及部分变量都应该最小化,以防止溢出。

为了减少编译后代码的大小,我们应该遵循如下的方针:)1、除非必要,否则不要导出method2、不要生成没有必要的虚函数(有附加的虚函数表,增加了体积)3、不要过分的使用TRAP捕捉陷阱4、避免复制代码5、找到可以分解的函数6、使用一般的控制和组件对TRAP宏的使用要小心,并不是说避免过度使用他们是因为他们会增长代码大小。

在Symbian os中由应用程序框架已经提供了不少的TRAP,我们没有必要在到处放置我们自己的TRAP了:)在游戏中,因为会大量使用位图,所以对内存的消耗特别大,最有效的方法不是减少位图的使用,而是降低他们的颜色深度(colour depth),Symbian支持24位位图,一共可以处理16777216种颜色,但实际的色彩大小是根据硬件来说的,我们应该尽量以目标硬件所能支持的色彩量为限度,举例来说,一个sprite,使用8bit colour就应该能满足大部分sprite的需要了,而mask更应该只使用1bit的位图!2.5 其他硬件限制- 处理器的能力不是很强,图形处理器很少- 算术处理器也少,最好不要用浮点运算,用整型代替。

相似的,避免使用64位的整数。

因为他们都要影响run-time的性能和内存消耗的开销- 一些设备上只有有限的屏幕解析度,大小和色深- 只能手机上的键盘的数目也是有限的2.6 应用程序开发:开发工具和过程N/A3. S60 应用程序框架S60的UI框架("Avkon")扩展了Symbian OS的应用程序框架(“Uikon")。

典型的有如下几个部分组成:Application,Application Document,Application UI,Application View。

通常游戏程序还会有个game engine。

通常的建议是要把game的逻辑和UI显示相分离,以便于从用,但是他们之间还是存在一定的耦合,因为UI要接受和相应用户的输入。

对于有多个screen的游戏有两种方法来做,第一就是用多个view来显示,第二是用一个view。

后者如果game有很多的screen的话就会要设计一个复杂的状态机。

通常我们会把游戏划分成多个逻辑上的view。

4. The Game Loop and Use of Timers4.1 The Game Loop几乎每个游戏都有个game loop,因为这是游戏代码最重要的一个部分。

典型的一个游戏循环就是一个事件处理方法,其周期性的被应用程序主view的定时器调用。

事件处理句柄调用游戏engine更新游戏的状态和显示。

4.2 Timers在SymbianOS中,最缺乏的几项服务之一就是timing services,这里OS并不支持底层的timer interrupts,它只提供一个核心端的时间发生器,其最大的发生频率是64Hz,模拟器上,最大的tick rate是10Hz,这使得程序的测试更加烦琐。

系统中的最大tick rate 可以通过访问UserHal::TickPeriod来获得。

Symbian OS v9.1之后的版本是real-time的,所以能提供一个更好的定时器。

虽然标准的定时器还是1/64秒,但是你可以通过User::AfterHighRes和RTimer::HighRes来获得更好的定时,其提供了1ms的定时。

Symbian OS提供了三个定时器概念,定义在e32hal.h中,可以参见下面的图表:核心端的timer可以通过访问RTimer来获得,它是一个指向系统端服务的句柄。

它提供了一个简单的API来发送三个不同的时间事件:在一段给定时间后的事件,在一个给定时间上的事件以及an event which completes at a given fraction of a second.为了更方便的使用RTimer,Symbian OS提供了一个抽象的活动对象:CTimer,它封装了RTimer 的使用,在上图中也能看出,CTimer中必定有RTimer的存在。

用户只需要从CTimer派生类即可,另外还需要重载RunL函数,它在一个请求被完成时进行调用。

因为是非强占性的,所以在时间片上可能有延时,造成不准确,我们应该尽量减少RunL中代码运行的时间。

此外我们还应该把处理时间片的活动对象的优先级提到最高,以防止其他对象切入。

在Symbian OS中,提供了两个CTimer的派生类:CPeriodic和CHeartbeat,CPeriodic 中,事件的间隔在microseconds中,而CHeartbeat中,间隔在一秒的片段中,这定义在TTimerLockSpec枚举中。

最小的时间片段是1/12 秒,CHeartbeat提供了一个方法来与系统时间同步,当有timer event遗漏时,它的回调函数Synchronize就会被调用,从而给应用程序一个途径采取修正措施。

定时器的优先级和AS的负荷影响定时器的准确性。

不要在定时器事件之间把AS拖入到一个长期运行的计算中去;定时器中活动对象的优先级应该低点并且间隔要切合实际一点(比如:不要是1ms)。

所有的这些都必须要考虑到,否则会产生ViewSrv11错误,当一个活动对象事件处理句柄霸占了线程AS循环和应用程序的ViewSrv致使AO不能及时的相应。

5. KeypadSymbian OS是一个事件驱动的系统,所有的应用程序和服务都可以被看作是事件处理器。

如按键事件的处理,见下图:以上是当一个用户按下某键后的key event流程图。

应用程序框架处理Key事件很简单:- 应用程序UI通过HandleKeyEventL来接受key事件- 应用程序UI通过调用view的OfferKeyEventL方法把key事件传递到活动view中去假如游戏的应用程序UI类调用了CCoeAppUI::AddToStackL把它创建的view都压入到栈里面去,key事件会被控件栈自动的传递到当前view。

除非是某个global的事件,否则应用程序UI不应该去处理这个Key事件。

当用户按下一个键后,keyboard hardware就会生成一个中断,由keyboard driver捕捉,之后分解出这次按键事件的key code,然后driver将它发送到系统端的一个线程——被称为window server,而window server又会把它发向在window group中拥有焦点的那个应用程序中,这个步骤是使用一个control environment(CONE)来完成的,它是window server和user interface library之间的一个API函数。

这时到了应用程序端了,这里key events被OfferKeyEventL函数(由window server所调用)所处理,每次按下键都会产生三个不同的事件,第一个事件是EEventKeyDown,它是当一个键被按下后发生的,接着是EEventKey,我们通常对这个事件最感兴趣,最后是当按键松开后的EEventKeyUp,这些事件的类型都在TEventCode枚举类型中被指明,它也是传递到OfferKeyEventL中的第二个参数,第一个是一个结构,TKeyEvent,它提供了更多的关于本次事件的信息。

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