魔兽争霸局域网游戏报文分析

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以太网报文分析

以太网报文分析

200810314021_陈道争一、实验名称:以太网报文分析二、实验内容:1.Ethereal的基本操作。

2.截获以太网报文,并将报文保存到硬盘上。

3.打开截获的报文,并分析其中的某一条报文。

三、实验过程与步骤:1.在Windows操作系统下安装软件Ethereal。

2选择“Capture”中的“Options”进行设置。

3.打开“IE浏览器”,输入任意一个网址,打开其中的一个网页。

4.Ethereal软件的界面中会出现很多条的报文。

5.选择“Stop the running live capture”。

四、报文分析:1.选取No.180的一条HTTP报文,具体报文见“200810314021_陈道争.cap”,以下分析都是根据此报文,就不再附图了。

2.从应用的角度网络可以划分为物理层、链路层、网络层、传输层、应用层几个部分。

以太网上的数据以报文的形式进行传递,每个报文由数据内容部分和各个层次的报文头部组成。

3.链路层:(1)以太网的链路层由14个字节的内容组成。

(2)前六个字节的内容表示报文的目标硬件地址(Destination MAC),本报文描述的是网关的MAC 地址,值是:00-0f-e2-77-8f-5e。

(3)接下来六个字节的内容表示报文的源硬件地址(Source MAC),本报文描述的是本机的MAC 地址,值是:00-23-7d-4d-16-55。

(4)接下来两个字节的内容表示网络层所使用协议的类型,本报文使用的是IP协议,IP协议的类型值是:0X0800。

4.网络层:(1)目前使用最广泛的网络层协议是IPv4协议。

IPv4协议的头部由20个字节的内容组成。

(2)其中第一个字节的前四个位的内容表示IP协议使用的版本号,值是:4,表示本报文使用的是IPv4协议。

(3)后四位的内容表示报文头部的长度,值是:20bytes。

(4)接下来两个字节的内容表示总长度,是首部和数据之和的长度,值是:657,表示总长度是657字节。

376.1协议报文解析解析

376.1协议报文解析解析

数据单元标识
数据单元标识:信息点标识DA(Pn)和信息类标识DT(Fn)组成
信息点标识DA
数据单元标识:信息点标识DA(Pn):测量点号、总加组号、控制轮次、直 流模拟量号、任务号
信息点标识DA
信息点标识DA
信息点标识DA(Pn): 68 32 00 32 00 68 7B 01 58 11 28 02 0C 60
低压信息点DA
低压信息点DA
低压信息点DA(Pn): 68 32 00 32 00 68 7B 01 58 11 28 02 0C 60
02 01 01 10 8F 16 传输顺序为:DA1 DA2; DA1=02 DA2=01
DA2采用二进制编码方式表示信息点组,对应1-255个信息点组
应用层
应用层
应用层
应用层
应用层:AFN解析
AFN解析:68 32 00 32 00 68 7B 01 58 11 28 02 0C 60 02 01 01 10 8F 16
AFN 0C:为请求一类实时数据
应用层
帧序列域
应用层帧序列域
帧序列域解析:68 32 00 32 00 68 7B 01 58 11 28 02 0C 60 0 16(注:此帧的DA是低压信息点) 传输顺序为:DA1 DA2; DA1=02 DA2=01
DA1对位表示某一信息点组的1-8个信息点
DA1=02即为 DA1对位信息
信息点标识DA
DA2采用二进制编码方式表示信息点组,对应1-8个信息点组
DA1=02 DA2=01 ,即为第一信息点的第二位,P2(测量点、总加组、任务等等) 简单的解析方法为:(’DA2’-1)×8+DA1对位值 (01-1)×8+ 2 = 2;

windows7 不能局域网游戏?魔兽争霸局域网看不到主机 红警不能进入网络 windows7安装IPX_SPX协议

windows7 不能局域网游戏?魔兽争霸局域网看不到主机 红警不能进入网络 windows7安装IPX_SPX协议

windows7 不能局域网游戏?魔兽争霸局域网看不到主机 红警不能进入网络 windows7安装IPX/SPX协议
windows7系统没有自带IPX/SPX协议。所以我们在玩魔兽等一些局域网游戏时会碰到不能联机的现象。比如魔兽3里边看不见主机。红警不能进入网络。等。 首先:我们提供两个包下载地址 download IPX/SPX 下面我们将说明一下IPX/SPX的安装方法。
解决红警不能联机的方法。
图解 请图中我标明的文字
这一步之后我们已经将协议安装完成! 可能你还不能联机,那是你的防火墙开启了。将它关闭之。希望你成功。
PS:红警无法局域网的朋友,下载本篇开头提供的的文件解压缩到红警目录里,启动游戏 →选项 →网络 →在网络卡里选择全是零的那一项。目标网络选择00.00.00.00 。此刻你可以进入网络吧。可是看不见别人的主机。接下来我们把想要联机的所有机器都按上面提示步骤(以上三行)操作。

网络报文分析实验报告

网络报文分析实验报告

网络报文分析实验报告实验目的本次实验旨在通过对网络报文的分析,深入了解网络通信过程中数据的传输和交互。

实验背景随着互联网的快速发展,网络通信已经成为了人们日常生活中一个不可或缺的组成部分。

网络通信的基本单位是报文,它是在网络中传输的数据单元。

通过对网络报文的分析,可以帮助我们更好地理解、掌握网络通信的工作原理。

实验材料- Wireshark软件:用于捕获和分析网络报文。

实验步骤1. 下载并安装Wireshark软件。

2. 打开Wireshark软件并选择要监测的网络接口。

3. 开始捕获网络报文。

4. 执行特定操作,如访问一个网页、发送邮件等,以产生网络通信。

5. 停止网络报文捕获。

6. 分析捕获到的网络报文。

实验结果通过对网络报文的捕获和分析,我们可以了解到以下几个方面的信息:1. 源IP地址和目标IP地址:可以确定报文是从哪个主机发送到哪个主机。

2. 源端口号和目标端口号:可以确定报文是通过哪个应用程序发送和接收的。

3. 报文的数据内容:可以查看报文中的数据部分,并进行进一步的分析,如解码加密的数据、查找特定信息等。

4. 报文的协议类型:可以确定报文使用的是哪个协议,如TCP、UDP、HTTP 等。

5. 报文的长度和时间戳:可以了解报文的大小和传输时间。

实验分析通过分析捕获到的网络报文,我们可以获得以下几个方面的信息:1. 网络通信的双方:通过源IP地址和目标IP地址,我们可以知道网络通信是由哪两台主机之间进行的。

2. 通信所使用的协议:通过报文的协议类型,我们可以确定报文是使用TCP、UDP、HTTP还是其他协议进行传输。

3. 通信的具体内容:通过分析报文的数据部分,我们可以了解到通信中传输的具体内容,如网页的HTML代码、文件的二进制数据等。

4. 通信的时间和速率:通过报文的时间戳和长度,我们可以了解到通信过程所花费的时间和传输速率。

实验总结通过本次实验,我们对网络报文的分析有了更深入的了解。

局域网打魔兽不能联机

局域网打魔兽不能联机
宿舍局域网打魔兽不能联机,星际却可以联
悬赏分:5 - 解决时间:2006-5-6 20:11
我在网上邻居的工作组中可以找到对方的机器,而他不能看到我
提问者: woshiadun - 魔法学徒 一级
最佳答案
设一下IP,前三位要一样,最后一位不能一样,在本地连接里查属性,然后双击TCP/IP,来改IP ,最后别忘把防火墙关了
Байду номын сангаас
猜测应该是某些设置方面的问题,但是我们都不知道,望各位伸出援助之手,谢谢了~~
问题补充:之前也未安装IPX协议,可以加入,现在安装IPX协议后问题依旧。
防火墙均已关闭。仍不能加入……
哭~~
提问者: 求呼玛擦 - 试用期 一级
最佳答案
一 在本地连接里添加ipx/spx协议
二 在本地连接tcp/ip里把两台机子改为相临虚拟地址 比如192.168.0.*
1楼说的192.168.0.*是点对点的连结,适用于2台机器对联,不能用于多人队战。多人时使用路由器,IP由路由器自动分配。 关防火墙,或者设置为不拦截魔兽争霸 回答者:ghostywu - 助理 二级 5-13 22:02 192.168.0.*或192.168.1.*都是局域网私有IP 我寝室有3台电脑 都是我联的 用的就是192.168.1.2(3,4)自动分配的影响开机速度
回答者:wjjdadada - 秀才 二级 4-2 15:41
对最佳答案的评论 共 1 条
你点网上邻居—属性—本地连接—属性——安装——协议——添加——里面有一个nwlink 的那个 然后OK了
评论者: caikan - 兵卒 一级
其他回答 共 2 条
对方的设置不对 修改一下就好了

局域网的安全攻防测试与分析

局域网的安全攻防测试与分析

局域网的安全攻防测试与分析一、背景介绍随着互联网和信息技术的快速发展,局域网已经成为企业或者组织内部互联网络的重要组成部分。

局域网不仅仅提供了高效的信息传输和资源共享功能,也会面临着各种安全威胁和风险。

局域网的安全攻防测试和分析就显得尤为重要。

本文将就局域网的安全攻防测试与分析展开讨论,分析局域网面临的安全威胁,并提出相应的防御措施。

二、局域网安全攻击方式1. ARP欺骗攻击:ARP协议用来将IP地址映射到MAC地址,ARP欺骗攻击者通过篡改ARP协议的操作来使得通信的数据包发往攻击者指定的地址。

2. MAC地址欺骗攻击:MAC地址欺骗也是一种常见的攻击方式,攻击者通过伪装成其他合法设备的MAC地址,使得网络中的其他设备将数据包发送到攻击者设备。

3. DOS/DDOS攻击:拒绝服务攻击是一种通过向目标服务器发送大量的无效请求来使得服务器资源耗尽,无法正常提供服务。

分布式拒绝服务攻击更加危险,通过多个发起攻击的节点来对目标服务器发起攻击。

4. ARP毒化攻击:ARP毒化攻击也叫ARP缓存投毒攻击,攻击者发送虚假的ARP数据包来修改局域网中的ARP缓存,使得目标设备无法正常通信。

5. 数据窃听攻击:通过在局域网中窃取传输的数据来获取敏感信息,这种攻击方式通常是非法分析数据包或者截获网络中的通信数据。

以上仅仅是局域网中一些常见的攻击方式,现实中攻击方式还有很多。

而局域网受到攻击的后果通常是严重的,包括信息泄露、系统崩溃、服务中断等情况。

三、局域网安全防御措施1. 改进ARP协议:ARP欺骗攻击和ARP毒化攻击是很常见的攻击方式,因此改进ARP协议是非常重要的一步。

目前一些新的ARP协议的改进版本已经在研究和应用中,例如Secure ARP协议等。

2. 使用加密技术:数据窃听攻击是一种常见的网络安全威胁,为了防止数据被窃取,局域网中的通信数据可以采用加密技术进行保护。

常见的加密技术包括SSL/TLS加密协议、VPN等。

界面调研分析报告

界面调研分析报告

人机交互技术------界面调研分析报告标题:魔兽争霸3界面设计分析报告来源:魔兽争霸3游戏姓名:曹玮学号:U200718279班级:软件工程07031、界面总体设计原则进入游戏界面:此图为进入游戏后的界面,可以看到在右侧的滑落下来的菜单栏上有些关于游戏的选项:单人模式、战网对战、局域网对战、选项(对于游戏品质的调试)、鸣谢以及退出。

创建游戏界面:此界面的功能为可以返回上个菜单项,还可以创建自己的游戏或者装载曾经保存的未进行完的游戏,当然还可以加入其它玩家所创建的游戏中进行游戏。

等待玩家界面:提供了众多位置,创建者可以选择关闭、打开或者加入电脑玩家来进行对战。

还提供了聊天以及此地图的简要概况。

进入游戏前界面:介绍了此游戏地图的背景以及载入了多少进度。

游戏操作界面:玩家可以用鼠标结合键盘的操作来达到游戏的目的,此外还设计了很多选项,可以调节游戏性,声音等。

1.1可操作性总的来说,魔兽争霸的在操作上是有一定的难度的(毕竟这是一个竞技的游戏而不是休闲的游戏,如果没有上手的难度的话如何竞技),要上手的话还是需要一定的时间的,当然也是因为其游戏的复杂度,但是提供的可操作性很充分,不是纯粹的比拼装备和属性,好的操作可以让你更有优势。

1.2一致性界面的操作以及相关提示易于理解,而且面板的总体组成的基调一致,不存在特殊的操作。

1.3直观性在整个界面上需要操作的地方还是比较多的(技能的释放、所操控单位的走位、同时你可以操作多个单位),所有的技能在直观上都有不同的图标,但是有名称,但是对于魔兽争霸来说主要的界面为游戏中战场的情况。

对于可操作的技能,以及购买物品时,当鼠标放到按钮上面时魔兽争霸提供了相关技能的说明,且所设计的图标和它的实际作用有比较相似的地方。

所以说整个界面提供了较好的直观性。

1.4高效性在局域网对战中,魔兽争霸在高效性方面还是不错的,如果没有网络的延迟问题的话,几乎所有操作的响应时间都是可以忽略不计的(不过可惜的是现在最限制魔兽争霸发展的首要问题就是网络问题,中国网络的不稳定性成为了发展的大问题,延迟和掉线的情况还是相当普遍的),当然因为魔兽争霸是一款即时战略的游戏,所以有很好的高效性、实时性是很必要的。

war3局域网协议UDP部分详细解释

war3局域网协议UDP部分详细解释

魔兽局域网协议UDP部分详细解释魔兽局域网主要有4种消息第一种、搜索游戏:F7 2F 10 00 50 58 33 57 15 00 00 00 00 00 00 00 ?PX3W这个格式比较简单。

F7 2F 10 00 是格式头部,消息含义的标志。

50 58 33 57 是PX3W几个字,就是冰封王座的逆序。

15 00 00 00 是版本号,0x15=21,即是1.21版的冰封王座在搜索游戏。

00 00 00 00 是某个魔兽的标志,看似无意义,实际很重要。

后面会说明。

魔兽在多种情况下都会发布此消息,例如刚进入局域网,从游戏中退出,从创建的游戏中退出等等。

第二种、结束游戏:F7 33 08 00 00 00 00 00F7 33 08 00为消息内容标志,00 00 00 00同第一种消息,后面说明。

魔兽在收到此消息后会从游戏列表中删除对应IP的游戏。

魔兽在取消游戏或者开始游戏时会发送此消息。

第三种、LANTag这个是魔兽中传输次数最多的消息。

短小但是作用多。

F7 32 10 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 ?F7 32 10 00 消息标志,不多说了。

00 00 00 00 神秘标志。

01 00 00 00 忘了,貌似是固定值02 00 00 00 空余位置数+1那个特殊的标志是什么呢?那个就是魔兽创建游戏的次数。

它表示了当前是第几次游戏。

关闭游戏后重置为0。

看似这个是没什么用的标志,但是魔兽程序对收到的消息中这个值不对(和当前系统游戏次数不同)的消息都是无视,例如创建了8次游戏的魔兽服务器(主机),对F7 2F 10 00 50 58 33 57 15 00 00 00 01 00 00 00是没有反映的,F7 2F 10 00 50 58 33 57 15 00 00 00 08 00 00 00才能正常的返回游戏信息。

但是作为一个特例,所有主机对00都有响应。

(完整版)smv_goose_sntp报文分析

(完整版)smv_goose_sntp报文分析

注:在采样值报文中,共有三个表示长度的字段,为了以后分析报文方便,现按照标准规定,将这三个长度字段值的计算方法归纳如下:一个ASDU的字节数固定是46,这是由IEC 60044-8定义的通用数据集的内容决定, IEC 61850-9-1中ASDU采用了该部分内容。

目前,三厂家的此部分内容均与标准完全一致。

1、APPID后面紧跟的长度,包括从APPID开始的以太网类型PDU的字节数,其值等于(46×n+11+APDU长度字节数),n为一帧报文中ASDU的数目。

2、APDU的第二个字节“length”表示数据域的长度,字节数应该是(46×n+2),n为一帧报文中ASDU的数目。

如果该字节数用m表示,按ASN.1的编码规则,当m≤127时,length只有一个字节,值为m;当m>127时,length有2~127个字节,第一个字节的Bit7为1,Bit0~6为length总字节数减1,第二个字节开始给出m,基于256,高位优先。

ASDU中的长度字段为数据集长度,其值固定为0x002c(十进制44),且每个ASDU中该值均相等。

附表二:GOOSE报文分析IEC61850的GOOSE报文的帧格式:ASDUbit.14~16不用。

附表三:SNTP报文格式SNTP报文分析(客户端到服务器)0x0000 00 0B DB 4A 28 BB 00 60-E9 01 F0 F0 08 00 45 000x0010 00 4C 00 00 40 00 40 11-5D AE 0A 64 64 28 0A 640x0020 64 03 04 00 00 7B 00 38-F4 4E 23 00 00 00 00 000x0030 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 000x0040 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 000x0050 00 00 CA 04 C8 E4 63 D7-10 00SNTP报文分析(服务器到客户端)0x0000 00 60 E9 01 F0 F0 00 0B-DB 4A 28 BB 08 00 45 000x0010 00 4C 4F 44 00 00 80 11-00 00 0A 64 64 03 0A 640x0020 64 28 00 7B 04 00 00 38-4E 0F 24 01 00 FA 00 000x0030 00 00 00 00 00 00 4C 4F-43 4C CA 04 C9 16 CB C60x0040 A8 00 CA 04 C8 E4 63 D7-10 00 CA 04 C9 16 CB C60x0050 A8 00 CA 04 C9 16 CB C6-A8 00⏹LI:当前时间闰秒标志。

classic stun报文解析

classic stun报文解析

classic stun报文解析【最新版】目录1.解析经典 STUN 报文的重要性2.STUN 报文的基本结构3.STUN 报文的主要类型4.解析 STUN 报文的方法与工具5.经典 STUN 报文的应用实例正文在网络通信中,STUN(Session Traversal Utilities for NAT)是一种重要的协议,用于穿越 NAT(网络地址转换)设备以实现端到端的通信。

对经典 STUN 报文进行解析,有助于我们更好地理解和应用这一协议。

一、解析经典 STUN 报文的重要性解析经典 STUN 报文对于网络工程师和研究者来说具有重要意义。

首先,通过对 STUN 报文的解析,可以了解 NAT 设备的工作原理,从而优化网络拓扑结构,提高网络性能。

其次,解析 STUN 报文可以为开发者提供参考,帮助他们设计出更加高效、稳定的网络应用。

二、STUN 报文的基本结构STUN报文采用客户端/服务器模型。

客户端发送请求报文,服务器接收请求后发送响应报文。

请求报文主要包括以下字段:消息类型、版本、长度、请求方法、请求URL、请求头、空行和请求体。

响应报文主要包括以下字段:消息类型、版本、长度、响应状态码、响应头、空行和响应体。

三、STUN 报文的主要类型根据请求方法的不同,STUN 报文可以分为以下几种类型:1.查询请求(QUERY):客户端向服务器发送查询请求,请求服务器返回某台设备的 IP 地址和端口号。

2.映射请求(MAPPING):客户端向服务器发送映射请求,请求服务器为某个本地端口分配一个公网 IP 地址和端口号。

3.共享秘密请求(SHARED_SECRET):客户端向服务器发送共享秘密请求,请求服务器生成一个共享密钥,用于后续通信。

四、解析 STUN 报文的方法与工具要解析 STUN 报文,可以使用 Wireshark 等网络抓包工具捕获STUN 报文,然后通过分析报文结构和内容,了解报文的具体信息。

packetparse报文解析

packetparse报文解析

一、背景介绍1.1 什么是报文解析在网络通信中,数据传输时往往以报文的形式进行。

报文是一种结构化的数据格式,其中包含了传输的数据及与之相关的控制信息。

报文解析指的是对接收到的报文进行解析,提取其中的有效信息并进行处理的过程。

1.2 报文解析的重要性报文解析在网络通信中起着至关重要的作用。

只有准确解析报文,才能正确识别数据内容、判断报文类型、进行数据处理和响应。

对于网络通信中的报文解析工作,需要高度重视,确保解析的准确性和高效性。

二、报文解析的技术实现2.1 报文解析的基本原理报文解析的基本原理是通过对报文进行解析,逐级提取其中的各个字段(或数据包),并根据预先定义的数据格式进行解释和处理。

报文通常采用一定的协议格式进行封装,报文解析需要按照相应的协议规范进行。

2.2 常见的报文解析工具在实际的开发中,可以利用现有的报文解析工具来简化解析过程。

常见的报文解析工具包括Wireshark、Tcpdump、PacketTotal等。

这些工具提供了丰富的功能和界面,能够针对不同类型的报文进行解析和分析。

2.3 报文解析的关键技术报文解析涉及到多种关键技术,包括但不限于:- 协议解析:根据协议格式对报文进行解析,识别各个字段的含义和取值。

- 数据提取:从报文中提取需要的数据,进行各种数据处理和分析。

- 异常处理:对于异常情况(如报文格式错误、字段缺失等),需要进行适当的处理和提示。

三、实际案例分析3.1 应用场景报文解析在各种网络通信和数据交换场景中都有广泛的应用,比如: - 网络安全监测:通过解析报文可以检测网络中的异常流量和攻击。

- 数据交换和集成:在数据交换和集成系统中,需要进行报文解析,以实现数据的准确传递和解释。

3.2 实际问题和挑战在实际应用中,报文解析可能会面临诸多问题和挑战,比如:- 多种协议兼容性问题- 大规模数据解析和处理效率问题- 异常报文处理和安全性问题3.3 解决方案和优化面对报文解析中的问题和挑战,可以考虑以下解决方案和优化策略: - 制定一套统一的报文解析规范,提高跨协议的兼容性。

报文解析流程-概述说明以及解释

报文解析流程-概述说明以及解释

报文解析流程-概述说明以及解释1.引言文章1.1 概述部分的内容如下:概述在网络通信中,报文解析是指将收到的数据包进行解析和处理的过程。

报文是一种特殊的数据结构,包含了通信双方之间交互的信息,通常采用一定的格式进行组织和传输。

在网络通信中,报文的解析对于正确理解和处理收到的数据非常重要,因此报文解析流程是网络通信中必不可少的一环。

报文解析的过程中,系统会对接收到的数据进行逐字节的读取和分析,按照约定的格式将数据解析成相应的字段和值。

报文解析可以涉及到不同层次的协议,从物理层到应用层都可能需要进行解析处理。

不同的协议和格式有不同的报文解析规则和方法,但一般来说,报文解析的目标是将原始数据转化为具有可读性和可操作性的数据结构,以便后续的处理和应用。

报文解析的重要性不言而喻。

在网络通信中,双方需要共同遵守一定的报文格式和协议,以保证数据的正确传输和解析。

如果报文解析的过程出现错误,可能会导致数据的丢失、传输错误甚至是系统崩溃。

因此,对于报文解析的准确性和效率都有着较高的要求。

随着网络通信的不断发展和应用的广泛化,报文解析的流程也在不断演化和完善。

新的协议和格式不断涌现,对于报文解析的要求也越来越高。

未来,我们可以期待报文解析流程的进一步优化和提升,以满足网络通信的需求。

1.2 文章结构文章结构部分应该包括整篇文章的组成和安排,以及各个部分之间的关系和连接。

在报文解析流程的文章中,文章结构部分的内容可以如下编写:文章结构:本文主要由引言、正文和结论三个部分组成。

引言部分将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构和目的。

正文部分将详细讲解报文解析的定义和重要性。

最后的结论部分将总结报文解析的过程,并展望其未来的发展方向。

引言部分:引言部分是文章的开篇,旨在引起读者的兴趣并提供背景信息。

在本文的引言中,我们将概述报文解析流程的基本概念和作用,介绍报文解析的定义和重要性,并为接下来的正文部分做铺垫。

此外,我们还将介绍本文的结构和目的,以便读者能够清晰地理解和阅读全文。

多包报文解析

多包报文解析

多包报文解析
多包报文解析是指对于收到的多个网络报文进行解析和处理的过程。

在网络通信过程中,数据被划分为多个包以便传输。

多包报文解
析的目的是将这些分散的包重新组装成完整的数据,以便进行后续的
处理和分析。

多包报文解析的过程可以分为以下几个步骤:
1. 报文接收:首先,网络设备接收到多个包。

这些包可以是来
自不同源的,或者是一个源发送的被分割成多个包的数据。

2. 包排序:接收到的包可能是乱序的,需要按照序列号或时间
戳等信息对它们进行排序,以确保后续的解析和处理是基于正确的数
据顺序进行的。

3. 包组装:排序后,根据包头和包尾等信息,将多个包组装成
完整的数据。

组装的过程要注意包的正确拼接,以及对包中可能出现
的分段、摘要等情况进行处理。

4. 报文解析:完成包组装后,对组装后的完整数据进行解析。

解析的过程根据具体的应用场景和协议来进行,可以提取出关键信息、分析数据结构,并进行相应的处理和分析。

5. 错误处理:在解析过程中,可能会遇到报文格式错误、数据
损坏或不完整等问题。

需要进行错误处理,例如丢弃有问题的报文、
重新请求缺失的数据或报告错误等。

总的来说,多包报文解析是保证网络数据传输中完整性和正确性
的重要步骤。

它不仅能够恢复被分割的数据,还可以提供有关数据的
关键信息,为后续的数据处理和分析提供基础。

魔兽争霸秘籍

魔兽争霸秘籍

魔兽争霸秘籍注意事项在战役模式或单人模式下(多人游戏不可,包括局域网内创建的单人游戏),敲回车,会出来对话框,然后把下面字符输入即可(除whosyourdaddy 以外,其余秘籍对所有电脑控制的队友、敌人等均有效!) (除1.20版,全部秘籍大小写均可。

)编辑本段操作指令KeyserSoze = 加500黄金LeafItToMe = 加500木材KeyserSoze * = 黄金加#多(以下的"*"均代表数值)LeafItToMe * = 木材加#多GreedisGood = 黄金木材各加500ThereIsNoSpoon = 无限魔法值GreedisGood 1000000(以上秘籍增加的黄金和木材上限都为一百万,超过一百万,黄金和木材也还是一百万,如果数字位数达到十五亿以上,有时甚至会减少1或者归0)在这里注意一下,如果输入greedisgood秘籍,按空格,再输入一个负的数值,黄金和木材会减少相应的正数值PointBreak = 取消人口因当前上限值不足而无法生产单位的情况(达到100人口的最大值之后仍然无法生产单位)[人口到达上限时排在造兵建筑序列里的单位仍会被生产出来,此时人口将突破100,但无法继续增加生产序列]Whosyourdaddy = 神化模式 [不受任何物理以及魔法伤害,但会受到溅射(如龙类喷吐),毒类攻击(如小鹿)和自我损耗(如凤凰)以及己方单位攻击(攻击力不放大)伤害,攻击力为原来的最大值*100或者是最小值*100,并不是一击必杀,开此秘籍施放技能伤害则会放大一千倍,若是恢复技能,仍然不变。

对遗骸的攻击的不变]Iseedeadpeople = 消除战争迷雾(地图全开)Thereisnospoon = 法力无限(英雄和魔法兵的魔法永远不会减少,并且施放技能时不需要魔法限制,即使魔法没有达到技能所需也能施放,并且不消耗魔法。

)WhoisJohnGalt = 取消单位等级限制(英雄和兵学技能不受级别影响)WarpTen = 快速建造房屋,快速研究装备,快速训练人物,快速升本SharpAndShiny = 升级攻防,法师单位等级,建筑和单位的部分被动技能(输入一次只能提升一级)Synergy = 科技树全开(取消科技限制)RiseAndShine = 直接到白天LightsOut = 直接到夜晚DaylightSavings = 停住时间DaylightSavings [时间] = 调整时间IocainePowder = 尸体迅速消失 (只能让输入秘籍后的尸体迅速消失,输入秘籍之前存在的尸体不会迅速消失)TheDudeAbides = 技能和物品冷却时间清零(输入一次只能免去冷却时间一次,再次使用前需要先输入一次取消秘籍,才可再次输入)温馨提示:还有一个不算是秘籍,但也需要敲回车,然后再输入,但是成功后并不会出现启动秘籍字样。

魔兽争霸怎样实现局域网联机对战

魔兽争霸怎样实现局域网联机对战

魔兽争霸怎样实现局域网联机对战
校园网有许多人寝室由于不在同一网段,在魔兽争霸中直接进局域网是看不到对方建的主机的。

借助一款小软件即可实现局域网联机对战。

具体请看下面店铺介绍的操作方法!
魔兽争霸实现局域网联机对战的方法
主机进入魔兽建立房间。

主机打开【魔兽局域网搜索器】,左下角即可看到IP地址,记下前三段【192.168.1】如下图
在要加入游戏的电脑上运【魔兽局域网搜索器】,点击设置,如下图
填入主机IP前三段,如上面的192.168.1,点击添加,同时注意选择正确版本
点击刷新,这是以客户端的形式搜索的,注意魔兽版本需要与主机版本一致。

如果有人建立主机,即可搜索到,如下图。

双击对应的服务器即可自动连接并启动魔兽,然后点击局域网即可看到游戏。

为什么局域网内不能一起玩魔兽

为什么局域网内不能一起玩魔兽

为什么局域网内不能一起玩魔兽
魔兽争霸可以创建局域网游戏,这样就可以和小伙伴们尽情地玩耍游戏了,现在就教大家如何在魔兽争霸里创建局域网游戏。

下面是店铺收集整理的为什么局域网内不能一起玩魔兽,希望对大家有帮助~~
局域网内不能一起玩魔兽的解决办法
工具/原料
魔兽争霸
方法/步骤
首先打开游戏,进入“局域网选项”
进入局域网游戏界面后,点击“创建游戏”
选择一张地图后,点击“创建游戏”,就进入这张地图的房间中。

4然后等小伙伴们加入游戏后,就可以开始游戏了。

104报文解析

104报文解析

104报文解析1)程序启动后,首先发送链路连接请求帧,68 04 07 00 00 00起始字符:68H应用规约数据单元长度(APDU):04H(4个字节,即07 00 00 00)控制域第一个八位组:07H --> 0000 0111由前两位11可知是U格式帧;由第三四位01可知是链路连接请求帧(TESTFR:CON=0,TESTFR:ACT=0,STOPDT:CON=0,STOPDT:ACT=0, STARTDT:CON=0,STARTDT:ACT=1)控制域后三个八位组:00H 00H 00H(无意义)2)随后,接到模拟从站发送来的连接请求确认帧,68 04 0B 00 00 00起始字符:68H应用规约数据单元长度(APDU):04H(4个字节,即0B 00 00 00)控制域第一个八位组:0BH --> 0000 1011由前两位11可知是U格式帧;由第三四位10可知是链路连接确认帧(TESTFR:CON=0,TESTFR:ACT=0,STOPDT:CON=0,STOPDT:ACT=0, STARTDT:CON=1,STARTDT:ACT=0)控制域后三个八位组:00H 00H 00H(无意义)3)主站发送总召唤激活请求命令,68 0E 00 00 00 00 64 01 06 00 01 00 00 00 00 14起始字符:68H应用规约数据单元长度(APDU):0EH(14个字节,即00 00 00 00 64 01 06 00 01 00 00 00 00 14)控制域第一个八位组:00H --> 0000 0000由第一位0可知是I格式帧;控制域第二个八位组:00H --> 与第一个八位组的第2-8位组成0000 0000(高位)0000 000(低位)所以,发送序号N(S)=0(注:I格式帧计数)控制域第三四八位组:00H 00H --> 0000 0000(第四个八位组,高位)0000 000(第三个八位组的第2-8位,低位)所以,接收序号N(R)=0(注:I格式帧计数)类型标识:64H(CON<100>:=总召唤命令)可变结构限定词:01H(SQ=0,number=1)传送原因:06H 00H(Cause=6,激活)注:用两个八位组表示传送原因,且低位在前、高位在后,即Cause=0006H,本文中的所有报文顺序都是由高至低。

ns报文解析

ns报文解析

NS报文是网络中用于传输数据的一种数据包格式,通常在IP网络中使用。

NS报文通常由报头和报体组成,其中报头包含了一些用于路由和传输控制的信息,而报体则包含了实际需要传输的数据。

NS报文的解析通常涉及到以下几个方面:
1. 报头解析:NS报文的报头包含了一些用于路由和传输控制的信息,如源IP地址、目标IP地址、协议类型、端口号等。

解析NS报文的报头可以获取这些信息,从而了解数据包是从哪里发送到哪里的,使用了什么协议等。

2. 报体解析:NS报文的报体包含了实际需要传输的数据,如HTTP请求、FTP数据等。

解析NS报文的报体可以获取实际传输的数据内容,从而了解数据包中包含了什么信息。

3. 数据包重组:在某些情况下,NS报文可能被拆分成多个数据片段进行传输,需要在接收端进行重组才能得到完整的数据包。

解析NS报文的数据包重组可以还原原始的数据包,保证数据的完整性。

4. 安全分析:通过对NS报文进行分析,可以发现一些网络攻击行为,如拒绝服务攻击、网络扫描等。

解析NS报文可以进行安全分析,及时发现并防范网络攻击。

总之,NS报文的解析是网络通信中的重要环节,可以用于了解网络通信情况、进行故障排查、安全分析等方面。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
概要描述:
• UDP报文:用于广播和检查游戏信息 • TCP报文:在游戏的准备和进行过程中都有 用到
所有报文的报头格式如下表
位数 8 8 含义 0xF7表示局域网模式,0xFF表示战网模式 表示报文类型,详见下文
16
表示报文长度
关于前表第二行的详细说明
在UDP报文当中: a) 0x2F 游戏发送这个包用于查询当地局域网游戏,可以在以下两种情况下出现:1,对编号 为0x31或0x32的包的应答;2,当游戏者点击“局域网”图标后,向本网段(全1)
位数
32
含义ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
游戏ID
在TCP报文中,编号较多,报文内容格式也较复杂,仅 写了解的几个 a) 0x04 发送给新加入的玩家,告诉他其他玩家的信息和他的 位置 b) 0x1E 当一个新玩家加入游戏以后,发送给主机的第一个包, 包含此玩家的信息。
下面按时间顺序分析一盘游戏的过程
第一行数据部分 F7表示局域网模式 ,2f表示主机点击了“局域网”图标,10 00表示报文长度16 字节,50 58 33 57表示px3w,逆序看即w3xp—冰封王座的简称,18 00 00 00(24) 表示游戏版本号1.24,由于是广播,游戏ID为00 00 00 00(0).
魔兽争霸局域网游戏报文分析
李尧 贾堃 白键 单宏洋 余东友
背景描述
在win7系统下建立一个无线网络,加入两台 电脑,玩一盘魔兽争霸局域网对战游戏。 主机IP:192.168.10.3 客户机IP:192.168.10.6 子网掩码:255.255.255.0
根据wireshark软件截取的报文,主要分析其 中的TCP和UDP报文。
再下一个报文的数据部分 04表示回应给对方的信息, 包含了其他玩家的信息和客户机玩家的位置。 再下一个报文的数据部分 32表示说明玩家数目,02 00 00 00(2) 此时玩家数目以为2人,最大玩家数仍为2人。 再往下的TCP应该就是游戏进行时双方的交互信息了。
图示为TCP断开连接时的“四次握手”,标志着 这盘游戏的结束。 总结: 这个局域网游戏的总体过程是:主机创建一个游戏,然后向本地网络广播“我创建了 一个游戏”,本地网络的其他电脑进入游戏局域网是向局域网广播“有谁建了游戏 啊?”,得到已建立游戏主机的应答,于是看见了“当地局域网的游戏”,随即经过 TCP连接即可加入所选游戏。游戏结束时,释放TCP连接。
32 ….. 16
游戏创建次数 尚未清楚 低位在前的端口号
c) 0x31 游戏创建的时候,由主机传向本地网络。 这时的报文内容格式如下表
位数 32
32 32
含义 游戏简称
游戏版本 游戏ID
d) 0x32
当游戏的玩家数目改变时,这个包广播传向本地网络(地址全1)
这时的报文内容格式如下表 位数 32 32 32 e) 0x33 当游戏取消的时候,这个包广播传向本地网络(地址全1) 这时的报文内容格式如下表 含义 游戏ID 加入游戏的玩家数目 可支持的玩家总数
30表示应答2f的报文,发送完整的游戏信息给客户机。最后的e0 17 是低位在前的端口 号,实际应是17 e0(6112),正是魔兽的默认端口号。
于是客户机加入游戏,发起连接。前三个TCP报文就是“三次握手”,连接成功以后, 下一个报文的数据部分
1e表示这是客户机玩家新加入游戏以后发给主机的第一个数据包,里面包含了此玩家的 信息。可以看到字符串“lanfeng”,正是对方玩家角色的名称。
第二行数据部分 与上类似,31表示主机创建了游戏,01 00 00 00(1)表示游戏ID为1(首次创建)
第三行数据部分 32表示说明玩家数目,01 00 00 00(1)表示游戏ID为1,01 00 00 00(1)表示当前玩家 数为1,02 00 00 00(2)表示支持的玩家数为2人。
第一行数据部分 2f表示客户机点了“局域网图标”,并查询有没有可进入的游戏。由于是广播,所以游 戏ID也是0. 中间两行是运用arp协议进行ip地址到mac地址的转换。 第四行数据部分
广播查询有没有可以进入的游戏。 这时的报文内容格式如下表 位数 32 32 32 含义 游戏简称(逆序) 游戏版本(低位在前) 游戏ID,广播时此值为0
b) 0x30 当收到UDP 0x2F 报文时,其作为应答报文发送,包含了完整的游戏信息。 这时的报文内容格式如下表
位数 32 32 含义 游戏简称 游戏ID
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