信息技术课的娱乐模式
信息技术的快乐学习策略
信息技术的快乐学习策略◎王向阳(深圳市宝安区观澜街道振能小学,广东深圳518110)G 633.6A 1673-0992(2009)12-246-02中图分类号:文献标识码:文章编号:信息技术具有电子趣味性、交互性、娱乐性等特点,学习信息技术也应该是快乐的,如何挖掘教学过程的快乐元素呢?在信息技术教学中如何运用快乐学习的教学策略?很多人容易将快乐的信息技术等同于游戏,这是以偏概全的想法,我们这里所说的快乐学习不仅仅包括益智类的教学游戏,还包括教学过程中体现出来的轻松学习的心态、获得知识后的愉悦身心以及主动参与课堂活动的体验感。
信息技术教学中的快乐元素不仅仅包括活泼的课堂气氛,引人入胜的情境、教材本身的趣味性,还应该包括操作内容的趣味性。
那么,应该采用什么教学策略来让学生体会学习的快乐呢?以学生玩游戏为例,学生玩游戏无疑是自认无比快乐的,否则也不会有那么多沉迷网络游戏的学生了。
那么学生为什么会对游戏那么着迷呢?我分析主要是以下原因:(1)在整个游戏的过程中,游戏者始终主动地参与在游戏的活动之中。
游戏者是非常自愿、非常主动地参与游戏的,而不是别人强加的或者说被别人安排的,这说明游戏者从主观上已经接受了。
(2)游戏者在游戏的时候,有一种角色替换的感觉。
感觉到游戏中的角色就是自己,虚拟的场景现实化了,感觉自己能够控制各种场景,能够满足自己的控制欲。
(3)在游戏过程中,始终充满了神秘感、挑战和悬念。
游戏者在不断“过关”、“升级”的过程中,获得了成就感,满足了自己的探索欲、好奇心和求知欲。
根据上面的分析,我们可以制定在信息技术教学过程中的相对应地策略,以期让学生在“乐中学”,“学中乐”,在学习中体会到成功的喜悦。
首先要转变学生的学习观念,变“要我学”为“我要学”。
如何转变这种观念呢?我认为要确立学生的主动地位,设计引人入胜的学习情境,良好的情境应该立足于激发学生的学习兴趣,给学生以思想之翼。
比如,在W o r d 插入图片的教学中,可以运用课件演示一些学生喜闻乐见的卡通形式的图片,图片的内容都是学生耳熟能详的,正是因为这些图片都是学生耳熟能详的,因此学生都有想说的冲动,教师适时引导学生根据图片讲几个小故事。
信息技术环境下大学英语课堂过度娱乐化的思考
随着 多媒 体 和计算 机 网络 技 术 的迅 速 发展 。 现 代 化信 息 技术 开 始 广泛应 用 于教育 教 学 , 极 也 大提高 了我 国大 学英语 课 堂的教 学效率 。为进一 步推 动 大 学英 语 教 学 改 革 应 充分 利 用现代 化 信 息技 术 , 指 各 采用 基 于 计算 机 和课 堂 的英语 教 学模 式 . 强 调 并 新 的 教 学 模 式 要 体 现学 生 的主 体地 位 和 教 师 的
第 2 2卷 第 3期 2 2年 9月 01
江 西 青 年 职 业 学 院 学 报
J OURNALOF JANGXIYO H I UT VOCA I T ONAL C 工 OI 正GE
Vo . 2 No. 1 , 3 2
Se . 0 p2 1 2
信息技术环境下大学英语课堂过度娱乐化的思考
学 能 根据 课 程 内容 和教 学 目标 . 创设 与学 习 主题
多媒 体 课 件 是 利 用 数 字 化 处 理 技 术 和 视 听 技 术 ,以计 算 机 为 中心 ,通 过 教 师 的 教学 设 计 , 集声 音 、 文字 、 图像 和动 画等 多种 信息 于一体 ,以 实 现对 教学 材料 的存储 、 递 、 工 、 换 和检 索 传 加 转 的一种 现代 教 学技 术 手段翻 。多媒 体 教学 走 进高 校 , 大 提 高 了教 学 效 果 , 师 的课 件 制 作 技术 极 教 也逐步 提高 , 仍存 在许 多 问题 。 但 许 多 教 师 在 制 作 课 件 时 过 分 追 求 视 觉 上 的 “ ” 美 ,花 费 了大 量 的时 间制 作 多媒 体教 学 课 件, 多媒 体 课 件 表 面上 看 起 来 五 光 十 色 , 实 际 但 上 色 彩搭 配 缺 乏 总 体 布 局 .导致 主题 突 出不 明 显 , 者与 当前 所学 的主题 思 想不 一致 。课 堂教 或 学 中学 生将 大量 的 时 间和 注 意 力用 在 欣 赏课 件 中所 呈 现 的 精美 的 图片 、 乐 和影 片上 , 生 了 音 产
小学信息技术课堂游戏式教学
小学信息技术课堂游戏式教学的探究一、引言随着信息技术课程的改革的深入,教师的教育理念、教师与学生之间的互动都发生着变化。
信息技术这门课与传统课程相比其灵活性、动手能力更强,大部分的小学信息技术教师都在试图寻找一种方法,使这门课将技术和人文综合嫁接恰当,带动学生积极性的同时,注重学生素质发展。
目前,信息技术课程将讲授与练习相结合,学生的思维、心智并不能得到真正的发展,这与一直抵制的应试教育没有实质的变化。
很多学生反映,自己很喜欢新技术希望掌握更多的知识,可是却对信息技术的课堂教育反感。
什么样的教学模式可以改变目前的弊端,是需要我们应该探索和实践的现实问题。
游戏是一种自愿性活动,在规则的约束下满足学生娱乐的要求,使他们感受到紧张又愉快的气氛,使学生身心得到放松。
游戏式教学将教学目标融入游戏过程中,根据小学生的学习能力以及课程实际内容,制作对应的游戏使学生在轻松愉悦中掌握课堂知识。
将小学信息技术课余游戏相结合有助于提高学生的积极性,达到良好的教学效果。
二、小学信息技术课堂游戏化教学的必要性和可行性信息技术作为一门新兴课程,具有很多突出的特点。
首先,由于信息技术发展迅速缩短了信息技术教材的更新周期,若教学模式跟不上教材的更换则不能得到深入长久的发展。
其次,信息技术教育并不是一个完全独立的学科,其涉及之广,牵扯了人文、物理、数学等,是一门综合性很强的学科。
在施教过程中需要将信息技术作为一门工具,在学习其他科目过程中掌握信息技术这门课程的知识。
最后就是这门课具有较强的实验性、趣味性。
目前,我国大部分小学教学大纲规定信息技术课实验与授课课时要求为1∶1,要求学生上机练习,在实践中更好地掌握知识。
此外还要增强课堂的趣味性,去有力地迎合孩子爱玩的天性,学生爱上网、爱打游戏的特点导致他们对信息技术课的求知欲。
针对小学信息技术这门课程的特点,教育学者将游戏融入教学过程中得到很大的成效,改善了小学生注意力不集中、缺乏兴趣、记忆力不佳等缺点。
让游戏走进信息技术课堂
让游戏走进信息技术课堂有效教学是指教师在遵循教学活动的客观规律下,以尽可能少的时间、精力和物力投入,取得尽可能多的教学效果,满足社会和个人的教育价值需求而组织实施的活动。
作为教师,必须具有一切为了学生、一切为了学生的发展的思想,科学地运用教学策略,使学生乐学、会学、愿学,促进学生的全面发展、主动发展和个性发展。
信息技术学科由于其学科的特殊性,在课堂教学中,时常会出现一些不如意的教学行为,致使课堂效率比较低,课堂上无效、低效的教学现象时有发生,极大地阻碍了新课改的实施,限制了学科的发展。
那么,提升课堂教学的有效性、探求一种全新的教学模式成为深化新课改的迫切需要。
一、教育者应明白游戏走进计算机课堂的巨大意义1、游戏教学,培养学生学习的兴趣比如,我在进行鼠标教学时,首先演示《智慧拼图》、《金山画王》、《分装水果》游戏。
由于很多学生还没有接触过这些游戏,因此对游戏特别好奇,都想来试一试。
《智慧拼图》游戏,学生一学就会了,这时就放手让学生尽情地玩;当学生掌握这个游戏玩法后,就来比赛,看谁的成绩最好。
通过玩游戏,学生不自觉地学会了鼠标的用法,比单一教学生“左单击”、“左双击”、“右单击”、“右双击”“拖拉”容易得多,学生学起来也感到轻松愉快。
又如,学习指法比学习鼠标更枯燥。
如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。
我在教学中同样采取游戏引入的方法,先让学生玩《机器猫》打字游戏,学生在游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。
于是就有人提出如何能够打得又对又快。
在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。
经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2、利用计算机游戏,使学生学习计算机充满动力从我们自己身上也能体会到,如果要把事情干好,首先要有足够的兴趣。
由于小学生的心理特征,他们要把事情圆满的完成,必须要对这件事情充满幻想和向往,才能产生做这件事的动力。
利用游戏,有效开展信息技术教学
彳 『 的 教 育 作川 。
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眼睛 、尾巴 、 腿 和触 角。这种诸如
“ 三 只 眼 、八 条 腿 、六 只 触 角 、 E
、
利 用 游 戏 .有 效 开 展信 息
技 术 教 学
条尾 巴……”的虫子让学生感 到非
常 新 鲜 ,打 破 了 现 实 生 活 中 虫 子 只 有 “ 两 只眼 睛 、两 只 触 角 ” 的 固 定 模式 。 3 . 注 重 学 生 的 主 体 体 验 ,培 养 学 生 解 决 问题 的能 力 电子 游 戏 教 育将 声 、乐 、 画 、 光 、色 集 于 一 体 , 表 现 力 极 其 丰
游 戏 的教 学 性 、知 识 性 和 娱 乐 性 。 娱 乐 性 大 于知 识 性 ,学 生 玩 过 以后 难 以 完 成 教 学 目标 。 知识 性 过 强 缺
乏 趣 味 性 的 游 戏 .学 生 难 以 感 兴 趣 。最 后 ,要 注 意 针对 学 生 的身 体
定好 的游 戏场 景 r { 1 , 让 其 用 手 j l f 】 脑『 f j 心 去 感 受 信 息 技 术 的魅 力 , 轻松 掌 握 信 息 技 术 操 作 ,提 高 信 息 索 养 例 如 ,学 习 键 盘 可 以用 《 金 I I ! 打字通 》 、 《 金I J 』 打 字 精 灵 》 等 软 件 ,游 戏 中伴 随 着 动 听 的 音 乐 和
塑 L 堂 聚一焦
利用游戏 ,有效 开展信息技术教 学
文/ 清 新 县 禾 云 镇 鱼 坝 学校 曾 小 勇 李 会英 信 息 技术 教 学 中应 利 用 学 生 们 课 最感 兴趣 的 “ 电子 游 戏 ”作 为
教学的切入点 , 游戏 发 挥 出其 应
信息技术课堂的“兴趣”教学
信息技术课堂的“兴趣”教学中小学课堂教学很大程度上仍然停留在以教师为中心、以课堂灌输为中心、以书本知识为中心“三中心”传统教学模式上。
多数是以学生死记硬背的方式来学习知识。
在教学过程中总是会碰到这样的情况:学生对课本上的知识并不感兴趣,在讲课时他们总有一部分无精打采,或爬在桌子上,或小声说话。
当课讲完后,他们就精神了,听音乐、上网聊天可投入了!分配给的任务,没有几个认真做,应付做完了,马上玩。
你老师在上面讲,学生在下面就自己玩,就算你怎么教,他们也是左耳入右耳出的。
他们上机了就变一个人,qq聊的火热。
打游戏的更加厉害,下课了,还要开游戏论坛。
最后,学习任务都会来不及完成。
信息技术课中,学生想做的,不一定是老师要教的,老师要教的,也不一定是学生想学的。
为什么孩子喜欢游戏,但是对学习却了无兴趣?怎样才能使孩子们用像玩游戏一样的热情来学习?怎样的教学观才是最有益于学生的?新教学理念注重对学生综合处理信息能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动。
旨在使学生通过自主的创造活动感受信息社会、信息科学和信息技术的发展,使学生能够主动认识和适应信息社会的变化。
学生学习是一个自主、创造的过程,提倡尝试、探索,反对教师主导的评判。
使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。
教师应该努力营造信息技术教学的“宽松、主动、愉悦”的学习氛围。
如何把孩子在游戏中的兴趣引导至学习上,使学生更主动的学习?在信息技术兴趣的教学工作中,我做了些尝试,总结了如下一些看法:一、是明确学习的目标,端正学习的态度电脑是一门应用的学科,当学生不能将电脑用来处理具体的事物的时候,他们会选择一些趣味性强的来做。
因此会出现这样的情况,所以,作为教师,让学生看到电脑的功能,看到利用电脑可以处理的事情,让学生感受到,才能将学生的心拉回来。
现在学生最感兴趣的就是聊天和打游戏。
确实,学生对一些实用的知识还是很感兴趣的,比如:申请免费电子邮件,和同学之间互发邮件。
闽教版四年级信息技术教案:生动有趣的课堂体验
闽教版四年级信息技术教案:生动有趣的课堂体验。
一、灵活运用多媒体教学随着技术的不断发展,多媒体技术在信息技术教学中已经得到广泛应用。
教师们可以灵活运用多媒体设备,将文字、图片、音频、视频等多种表现形式有机地结合在一起,打造一流的视听效果。
例如,教师们可以在授课时运用PPT、教学视频、动画等多媒体工具,让学生充分感受到信息技术带来的视听盛宴,提高学生对知识点的理解和记忆。
二、设计精彩的课堂互动环节作为一名信息技术教学者,教师们的任务不仅是传递知识,更要激发学生的学习兴趣和积极性。
因此,教师们需要在教学中设计一些生动有趣的课堂互动环节。
例如,可以将课堂分成小组,让学生们合作完成某个项目或游戏,培养他们的协作精神和创造力;在课堂上设置抢答环节,让学生们积极参与,增强学生的自信心和竞争意识。
三、贴近生活实际,注重应用信息技术是一个与生活紧密结合的学科,因此,教师们需要注重将信息技术知识与生活实际中的应用相结合。
例如,教师可以让学生学习电子邮件的基本操作、编写文档等应用技能,让学生们能够在实际生活中运用所学知识,感受到信息技术的魅力,增强学生的学习兴趣和动力。
四、开发个性化教学,注重学生的主动性和创造性每一个学生都有不同的学习方式和个性,因此,教师们需要根据不同学生的特点开展个性化教学,注重学生的主动性和创造性。
例如,可以让学生分组自主完成某个项目,让学生们能够发挥自己的想象和创造力,培养他们的综合实践能力和团队合作精神。
五、注重情感交流,营造融洽的师生关系一个融洽和谐的师生关系对教学工作的进行有着至关重要的作用。
因此,教师们需要注重情感交流,营造融洽的师生关系。
例如,教师可以通过问候、关心、赞扬、激励等方式表达对学生的关爱和关注,让学生感受到来自教师的亲情关怀,从而激发学生学习的内在动力。
作为一名信息技术教师,如何打造生动有趣的课堂体验?我们可以通过灵活运用多媒体教学、设计精彩的课堂互动环节、贴近生活实际、开发个性化教学和注重情感交流等多种方式来实现这个目标。
小学信息技术课中的电脑游戏
目录
一、游戏是人的社会活动的一种初级模式,是带有娱乐性的认识世界,准备学习和劳动的方式,是对生活的特殊反映。
二、电脑游戏让你走进奇妙的电脑世界。
三、电脑游戏使孩子们对电脑产生很大的兴趣,是促进学习电脑的内在动力,有利于学生创造性思维的培养和发展。
四、电脑游戏激发了学生学习其它学科的兴趣 , 让学生带着问题化的目标,感知知识 , 有情、有趣、有奇的去思考,去探索。
五、电脑游戏使我学到许多的东西。
六、电脑游戏关系到孩子在未来社会中的生存和就业。
根据我的教学经验和对一些学生的调查了解,我觉得适度的有选择的玩一些电脑游戏不仅不会影响学习,而且对电脑的学习有促进作用,对其它学科的学习有很大的帮助。现就对电脑游戏发表我的几个观点:
一、游戏是人的社会活动的一种初级模式,是带有娱乐性的认识世界,准备学习和劳动的方式,是对生活的特殊反映。
现在电脑,几乎成了一种“家用电器”,我想:电脑游戏和弹球、丢沙包、捉迷藏有什么不同吗?从技术角度讲,它们有着天壤之别,但对于孩子来说,它们都是游戏,只不过是时代不同,游戏的方式也更新换代了。
随着社会的发展 , 电脑正逐步占据社会的各个角落 , 家庭电脑也逐步普及 , 电脑游戏也冲击着我们的生活 , 占据着我们的空间 , 使我们对电脑游戏情有独钟。但大部分老师和学生家长对学生玩电脑游戏是持反对态度的。他们认为电脑游戏对学生有百害而无一利。的确一些学生过度沉迷于游戏中,无节制的玩电子游戏不但浪费时间,而且更重要的是耽误了学生的学业,这不能不使老师和家长责怪。但尽管这样他们对电脑游戏的看法不免有一些片面,没看到电脑游戏对学生发展有利的一面。
信息技术课标心得体会8篇
信息技术课标心得体会8篇心得体会的内容,常常能反映出一个人内心的真实状态和情感变化,优秀的心得体会写作能够提升我们的分析能力和逻辑思维,本店铺今天就为您带来了信息技术课标心得体会8篇,相信一定会对你有所帮助。
信息技术课标心得体会篇1一、活用教学形式,激发学习兴趣对于上计算机课,大多数学生都很喜欢,为什么呢?因为信息技术课是一门趣味性强,娱乐性强,学生动手时间多余老师上课时间的课程。
在课堂上,教师可以充分利用网络、游戏、互动创作来提高学生的学习情趣。
小学的的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲。
实践证明,许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的。
信息技术不像其他学科,单听老师讲,学生死记硬背来达到学习的目的,许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的。
教师可以用范例来代替语言,让学生听美妙的音乐、看用画图软件画的图画、用word设计的电子小报、用powerpoint 制作的课本封面等,用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。
例如在讲解鼠标的使用的时候,给学生准备一些游戏,针对鼠标的4大属性而设计的游戏,让学生在游戏的过程中掌握鼠标的使用,而不是教师的口头讲解,这样会更容易掌握,也让学生更喜欢学习信息技术对学习信息技术有更高的热情。
二、让学生进行探究学习,培养自学意识纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
动手是由信息技术课程的特点,也是领会、巩固和运用知识的最有效的手段,只有亲自动手、亲自实践,才能真正体会到其中的奥妙在学习内容不太多、学习难度不太大时,我们可充分引导学生通过自主探究获取新知,然后通过交流、汇报,达成知识的共享与规范。
无为而无不为、要知此事须躬行,学习目标的完成要让学生乐意去做,使学生积极主动的探索和获取知识,并能潜移默化地增强学生多方面的能力,使创他们掌握真正的信息技术,并终生受用。
例如在进行教授《制作名片》一课时,我首先让学生仔细观察老师制作的名片,看看用到了哪些工具进行制作。
引入游戏轻松课堂——谈小学信息技术的游戏化教学
引入游戏轻松课堂——谈小学信息技术的游戏化教学摘要:游戏教学法是结合学科教学内容,在其中融入游戏元素,让学生产生愉悦的学习体验。
结合信息技术教学进行分析,融入游戏教学能够有效激发学生的信息技术学习兴趣,提高学生的游戏化学习素养。
小学阶段的信息技术教学中,学生玩游戏也能够玩出不一样的心得体会和技能。
因此,教师可通过游戏教学的方法,使学生在轻松愉快的学习中对信息技术产生兴趣,并且能够在游戏互动中提升信息技术素养。
关键词:小学信息技术;游戏教学;教学策略引言:为了落实新课程标准的教学理念,小学信息技术课教师在教学中,要充分尊重学生的成长规律,根据学生的接受能力和学习特点,引入学生喜欢的游戏教学模式,促进学生学习的兴趣,整体提高小学信息技术的教学水平。
下面对小学信息技术课中游戏教学法的应用策略进行阐述[1]。
一、小学信息技术课游戏教学的意义(一)有助于帮助学生了解信息技术的重要性小学生处于活泼爱玩的年级,基于游戏化视野下利用游戏进行小学信息技术教育教学,十分符合学生的心理特点,这种教学模式更具娱乐性与趣味性,能够有效提升小学生进行信息技术学习的兴趣。
进行游戏化的信息技术教学,能够促使学生积极参与到教学活动中,增强学生的体验感,通过老师讲解和小学生亲自感受,致使小学生更能明白信息技术的重要性[2]。
(二)有利于提高小学生自主创新精神游戏是小学生最喜欢的活动,并且在学生进行游戏的过程中,会激发其自身的创新思维。
基于游戏化的小学信息技术教学,学生在这种学习娱乐性较强的活动里,会越来越喜欢接纳新的事物,并且学生的创新意识也会得以有效的培养,提高学生的自主创新精神。
二、小学信息技术课游戏教学实践策略(一)借助游戏导入,集中学生注意力游戏化的课堂导入环节,可以有效集中学生的注意力,让学生更加主动积极地参与到接下来的课堂中。
游戏过程中,学生大脑处于兴奋状态,教师要避免学生过于兴奋,导入游戏时要融合本节课所学的重点知识内容,从而让学生轻松自然地掌握信息技术的知识。
让游戏走进信息技术课堂
人提 出如何 能够 打 得又 对 又快 。在这 种情 况 下 ,老师 再讲 解指
一
、
教 育者应 明 白游戏走 进计算 机课 堂 的巨大 意义
1 、游 戏教学 ,培养 学生 学 习的兴趣 比如 ,我在 进 行 鼠标 教 学 时 ,首 先 演 示 《 智 慧拼 图 》 、
《 金 山画 王 》、 《 分装 水果 》游 戏 。 由于 很 多学生 还 没有 接触 过这 些游戏 ,因此 对游 戏特 别好 奇 ,都想来 试 一试 。 《 智 慧拼
的神色 ,但 是相 反 ,三 个人 或 四个 人在一 起 的时 候 ,对 某一 个 事 物持 续 的热情 会 更长 久一 些 。对 于很多 学生 来说 成 就感能 够 培 养 其 在 学 习 中 的 自信 心 。通 过 小 组竞 赛 或 是 个 人竞 赛 的 游
学 生 掌握 这个游 戏 玩法 后 ,就来 比赛 ,看 谁 的成绩 最 好 。通过 玩游 戏 ,学 生不 自觉地 学会 了 鼠标 的用法 ,比单一 教学 生 “ 左 单击 ” 、 “ 左双 击 ” 、 “ 右 单击 ” 、 “ 右 双击 ” “ 拖拉 ” 容易
图 》游 戏 ,学生 一 学就 会 了 ,这 时就 放手 让 学生 尽情 地玩 ;当
2 、游 戏应 该以集 体的方 式进行 。 我 们在 教学 中会 发 现 ,很 多学 生在 同一 时段 ,对 着 同一 个 游 戏 ,即 使 自己在 不断 的闯 关 ,获 胜 ,但 是他 还是 会 出现无 聊
让 游戏 走 进信 息技 术课 堂
河北 省 邯郸 市 峰峰 矿 区和 西 学校 刘俊 刚
摘要 :现在市 场上 电脑 游戏 纷繁 复杂 ,既有符 合学 生身心 健康 的智 益类游 戏 ,也 有充 满暴力 和色 情的游 戏 。要引 导学 生首先 将 这些 游戏 进行必 要的分 类 。一些 练升 级的纯 大 型游戏 或不 良内容 的 ,我觉得 还是 让学 生远 离的好 ;而 一些益 智 型小 游 戏作 为传统 课 堂教 学的 有益补 充 。教 师可以 引导让 他们玩 ,既可 以开扩 思路 ,也可 以培养 学 生学 习 啪 的兴趣 。在课 堂教 学 中 ,应 该如何 来进 行 有效 的引导 大 家想了很 多办法 ,我们 不妨从 下面 几点入 手 。
信息技术带给我们的影响
信息技术带给我们的影响1.提高工作效率:信息技术的发展使得许多繁琐的工作可以通过自动化工具和软件来完成,大大提高了工作效率。
例如,电子表格和数据库软件可以帮助我们快速处理和分析大量数据,而电子邮件和即时通讯工具则使得沟通更加迅速和便捷。
2.促进全球化:信息技术的发展使得跨国交流和合作变得更加容易。
通过互联网,人们可以跨越地域限制,与世界各地的人们进行交流、合作和贸易。
这促进了全球化进程,使得不同国家和文化之间的交流和互动更加频繁。
3.改变学习方式:信息技术的发展也改变了我们的学习方式。
在线课程和远程教育使得人们可以在家中或其他地方通过互联网学习各种知识和技能。
这不仅方便了学习者,也扩大了教育的受众范围,促进了知识的传播和普及。
4.改善医疗健康:信息技术在医疗健康领域也发挥了重要作用。
电子病历、远程医疗和健康管理应用等技术的发展,使得医疗服务更加便捷和高效。
同时,大数据和人工智能等技术的应用也帮助医生更准确地诊断和治疗疾病,提高了医疗质量和安全性。
5.促进经济发展:信息技术的发展对经济也产生了积极影响。
它提高了生产效率和质量,促进了创新和产业升级。
同时,电子商务和移动支付等新型商业模式也带动了经济增长和就业。
6.改变娱乐方式:信息技术也改变了我们的娱乐方式。
流媒体服务、在线游戏和社交媒体等应用让我们可以在家中通过互联网享受各种娱乐内容。
这不仅丰富了我们的娱乐生活,也推动了相关产业的发展和创新。
7.带来新的就业机会:随着信息技术的发展,许多新的职业和就业机会也随之出现。
例如,数据分析师、网络安全工程师、人工智能开发者等都是近年来出现的新职业。
这些职业不仅需要专业知识和技能,也需要不断学习和更新以适应快速变化的技术环境。
给学生一个真正喜欢的理由——中学信息技术课堂教学娱乐化的尝试
我先 告 诉 学 生 网站 就 是 因特 网上 具 有 相
组织者 、 引领者 , 让课堂多一些生命的活 力。 为烘托和落实民主的课堂教学气氛 ,
教 师 可本 着 “ 性 化 ” 堂 管理 思 想 , 人 课 把
自己定位于一个娱乐节日的 “ 主持人”,
有趣 味 『 生的风格 进行 教学 , 学生 接受 心 从
心情 舒畅 、 于学习, 轻松 、 陕和笑声 乐 在 愉 中获得 人 生 的启迪 、 智 的训练 , 心 变机 械
理去理解学生, 使得教学内容变得不那么
“ 目可憎 ”, 而 达 到学 生 在欢 笑 中学 面 从 习, 并对 课堂 充满 ‘ 待 和 凉喜 ” 期 的效果 。
生好奇心和产生兴趣的导语导入新课 , 让 每个学生带眷 腧悦身心进人课堂, 唤起他 们更高的学习热情。 使得在上课开始, 就 牢牢地吸引住学生, 使他们想学 、 乐学, 学生的质疑 、 求知欲望被激发起来 了, 作
为 教 师 当 然 就 可 以顺 水 推 舟 , 学 生 带 将 入 知识 的海洋 了。 学 习 “ 频 、 如 音 视频 信 息加 工 ” , 时 可以在 上课 前 给 学生 分 别播
学习、 被动模仿为心领神会 、 主动思考。
“ 乐中学” 学习借鉴 “ 。 平民娱乐” 目的 节
一
这就对我们教师提出了更高的要求,
一
谚 教学形式娱乐化, ” ‘K 与游戏 , , 培养合作竞争意识
“ 秀类 ” 乐节 目能够 引得 无数 男 选 娱
些理念和做法 , 在信息技术课 堂中尝
构——选择结构” , 时 给同学们设置了制 作 “ 范伟防忽悠热线” 的任 务, 让学生在
娱乐进课堂教学更精彩——浅谈娱教法在中学信息技术课堂中的应用
青春岁月168一、引言近年来,随着计算机信息技术的飞速发展,人们的生活发生了翻天覆地的变化,在此背景下,我国教育部门也加大了在中学教育中,信息技术教学的比重。
2010年,《国家中长期教育改革和发展规划纲要》中提出“鼓励学生应用信息手段进行自主学习,增强中学生应用信息技术分析解决问题的能力”,上述国家性的政策方针,已经向我们中学信息技术教学工作者提供了明确的教育教学目标。
然而,受制于传统教学思维的束缚,目前,在我国中学信息技术课堂中,教师的教学手段,依旧较为单一,很多教师在进行教学时,仅仅将学生带入机房,便不再过问,实施“放羊式”教学,或一味采取理论教学,缺乏实用性指导,如此教学形式,致使学生学得“索然无味”。
中学信息技术教学,不应一味地采用“放羊式”或“理论式”模式,教师应善于采用娱教法,利用信息技术课程充满实践性、探究性、直观性的特点,将娱乐性、趣味性的内容引入课堂教学中,构建“寓教于乐”式的课堂,以此凸显出信息技术学习的趣味多样性,为学生营造一种基于娱乐氛围的全新信息技术学习生态体系。
二、娱教法概述娱教法的思想,最早由我国著名教育家,华东师范大学教授祝智庭所提出。
2005年,祝智庭教授在《中国电化教育》刊物上发表了《娱教技术:教育技术的新领地》一文,详细探讨了娱教技术的本质、应用策略,并将其界定为“促进生活体验与乐趣,整合学习目的与手段,融娱乐技术于教学”的一种全新教学思想。
此后,娱教思想,被国内很多教育界的专家学者深入研究,并被引入到我国中小学一线众多课程的教学实践中,并取得了显著的成效。
目前,娱教思想已逐渐形成了一种新的教育技术,该技术提倡将学习者的体验与乐趣作为教学的目标,让“娱乐”、“兴趣”、“体验”成为学习者学习中,最有价值的部分。
而将娱教技术应用在中学信息技术教学中,亦是该种思想,在实践教学中的一种具体尝试。
三、中学信息技术课堂应用娱教法组织教学的策略1、以感官体验带动实践兴趣,教学与娱乐并驾齐驱以娱教法开展教学,其最根本的实施策略在于:通过娱乐与教学的有机结合,激发学生参与课堂学习的兴趣,达到提升课堂教学质量的最终目标。
小学信息技术欢乐蹦蹦跳教案
小学信息技术欢乐蹦蹦跳教案导语:在当今数字时代,信息技术的教育不仅仅是简单的教授基本的计算机操作技巧,更应该开拓学生的思维,培养其创新与解决问题的能力。
本教案旨在通过一系列有趣的活动和游戏,帮助小学生在欢乐的学习氛围中掌握基础的信息技术概念和技能。
一、教学目标:1.了解信息技术的基本概念和发展历程。
2.掌握简单的计算机操作技巧,如打开/关闭计算机、鼠标操作等。
3.培养学生操作计算机的兴趣和能力,提高学生的操作速度和精度。
4.提高学生的问题解决能力和创新思维。
二、教学内容:1.信息技术概念与发展:简要介绍信息技术的概念及其在日常生活中的应用,引导学生思考信息技术的发展历程。
2.计算机操作技巧:教授学生打开/关闭计算机、使用鼠标进行基本操作、使用键盘进行输入等操作技巧。
3.应用软件使用:通过教授学生使用简单的办公软件进行文字处理和绘图操作,培养学生的创造力和问题解决能力。
三、教学方法:1.情景教学法:通过与学生互动,合作讨论的形式,创设真实的情境,激发学生的学习兴趣。
2.示范演示法:通过教师的演示操作示范,引导学生模仿学习,并进行实际操作。
3.小组合作学习法:将学生分成小组,鼓励互相合作,共同完成任务,并通过小组交流分享经验。
四、教学过程:1.信息技术概念与发展第一节:信息技术概念1)教师引导学生思考信息技术的概念及其在日常生活中的应用。
2)学生通过小组讨论,分享自己对信息技术的理解。
第二节:信息技术的发展1)教师简要介绍信息技术的发展历程,如计算机的发明、互联网的普及等。
2)学生观看相关视频或图片,了解信息技术的发展历史。
2.计算机操作技巧第一节:打开/关闭计算机1)教师示范打开计算机的步骤,包括按下电源按钮、等待计算机启动等。
2)学生模仿教师操作,分组进行练习。
第二节:鼠标操作1)教师介绍鼠标的基本操作,包括移动鼠标、左键单击、右键单击等。
2)学生进行跟随教师的操作示范,并分组进行练习。
第三节:键盘输入1)教师示范正确的键盘输入姿势和基本操作,如敲击字母键、空格键等。
苏科版八年级信息技术 听课笔记
主题:苏科版八年级信息技术听课笔记一、概述信息技术课程1.1 信息技术在当今社会的重要性信息技术已经成为现代社会不可或缺的一部分,对各行各业都有着深远的影响。
在这个信息时代,信息技术的发展已经渗透到日常生活的方方面面,包括工作、学习、娱乐等各个方面。
1.2 信息技术课程的意义信息技术课程旨在培养学生的信息素养和创新能力,使他们能够灵活运用信息技术工具解决生活和学习中的问题,提高工作效率,同时也为未来的职业发展奠定基础。
二、苏科版八年级信息技术课程内容2.1 课程结构苏科版八年级信息技术课程主要包括计算机基础知识、网络基础知识、多媒体技术应用等内容。
课程旨在帮助学生掌握计算机的基本操作技能,了解网络的基本原理和应用,能够运用多媒体工具进行信息创作和处理。
2.2 课程特点苏科版八年级信息技术课程注重理论与实践相结合,通过丰富的实例教学和实际操作,帮助学生理解和掌握信息技术知识,培养他们的动手能力和创新思维。
三、信息技术教学模式3.1 互动式教学信息技术教学倡导互动式教学模式,通过让学生参与实际操作,解决实际问题,培养学生的实际动手能力和解决问题的能力。
3.2 项目化教学在信息技术教学过程中,采用以项目为载体的教学方法,通过让学生完成实际任务和项目,来提高他们的技术能力和创新能力。
四、听课笔记4.1 课程内容在课程中,老师首先引导学生了解计算机的基本组成和原理,然后介绍了计算机网络的基本概念和分类,最后教授了如何使用多媒体工具进行信息创作和处理。
4.2 教学方式老师采取了多种教学方式,包括讲解、示范、实例演练等,让学生在听课过程中既能了解理论知识,又能进行实际操作。
4.3 学习收获通过这堂信息技术课,我对计算机的基本组成和原理有了深入的了解,对计算机网络的分类和应用也有了更清晰的认识。
学会了使用多媒体工具进行信息创作和处理,这为我今后的学习和工作打下了坚实的基础。
五、思考与展望在今后的信息技术学习中,我将继续努力,加强实际操作,不断提高自己的信息技术能力。
高中信息技术游戏教学环境设计
藏 于 游 艺 情境 之 中 。
2 游戏奥秘
游戏为何如此吸 引学生 ,它究 竟有 何特质使得学生如 此痴 迷 。研究 资料 表 明 :游 戏本 身是 为娱 乐而 设计 研发 的 ,它能带给学 生身心的愉悦 ;游 戏是 一种竞争 、挑战 、
益智游戏 。西游 记成语接龙 、3 秒渡过独木桥 、人鬼 o
过河 、鸡兔 同笼、扑克2 点等都是以游戏 的模 式 ,创设 学 4
习环 境 ,高 效 完 成 相 应 的教 学 计 划 。
设计课堂互动游戏。测脑龄 、偷天陷阱 、火柴棒 、三 同游戏 、劲舞团 、最新科技等与教学 内容相结合 ,引发娱
根据高中生生理特征及教学内容 ,架构相应的游戏教学
策略。在教学设计过程中借鉴游戏 ,营造游戏化学习环境。
打败 系统 的竞技 ,它能 带给 学生 强烈 的参 与刺 激和 成就
感 ;游戏具有失 败和成功 ,让学 生悲喜而不断的学 习、修 正和获得 自我满足 ;游戏 的智能 自适应性 ,让学生进入神 迷的 自我陶醉状态 ;游 戏中的 网络互动机 制 ,组成了游艺 性群 体并激发 了主动 交流和为争取胜利 而激 发的创造 性 ; 游戏 中的故事发展趋势 ,吸引学生情感 的深度投入并 向理 想化方向努力。 由此 可见 ,游 戏 带给 学 生的 体验是 一 种全 神贯 注 的
实践与应用
中国信息界
2 1 年第6 01 期
总第1 0 8 期
高中信息技术游戏教学环境设计
孙 东宁
( 西安市铁 一中学 陕西 西安 7 05 ) 104
摘 要 :高 中生 中有痴 迷游戏的现 象。本文研 究学生痴迷游戏 的原 因,进而利用游戏进行课 堂教 学,并提 出
寓教于乐 活化信息技术课程教学
寓教于乐活化信息技术课程教学杨忠英【摘要】提高学生信息素养是信息技术课程的重要目标.寓教于乐,活化教学,通过将抽象深奥的知识转化为直观熟悉的事物,开展丰富多彩又生动有趣的游戏活动,为学生提供更多自主操作实践的机会,让学生快乐而主动地学习.【期刊名称】《中国教育技术装备》【年(卷),期】2015(000)023【总页数】2页(P106-107)【关键词】信息技术课程;电脑游戏;课程改革【作者】杨忠英【作者单位】秦皇岛市海港区教育局行政办 066000【正文语种】中文【中图分类】G633.6710.3969/j.issn.1671-489X.2015.23.106对于正处于生长发育阶段的学生来说,本身有着强烈的好奇心与求知欲,有着鲜明的个性特点,也是最容易出现叛逆心理的阶段。
对于这个阶段的学生,如果能够吸引他们的注意力,激发学习热情,他们就会把学习当作一种乐趣,主动参与其中;相反,教学枯燥,无法吸引学生注意力,那么就会引发学生一系列的消抵触情绪与消极心理,这样自然无法完成预定的教学目标,实现学生信息素养与综合能力的整体提高。
寓教于乐是新一轮课程改革的重要教学理念,更加重视学生智力活动中非常智力因素的重要作用。
实现寓教于乐,让整个教学变得更加生动活泼、轻松愉悦,从而激起学生内心求知的火焰,调动学生参与学习的主体性与能动性。
为此,在信息技术课程教学中要以学生为中心,将学生的心理特点、个性特征与信息技术课程的学科特征结合起来,这样才能为学生打造寓教于乐、富有学科特色的魅力课堂、活力课堂。
那么在信息技术课程教学中如何来实现寓教于乐、活化教学呢?学生的认知是由形象到抽象再到形象的过程,这决定了成功的认知活动要将抽象而枯燥的知识寓于直观而形象的事物之中,这样才能帮助学生从表及里,由形象到抽象,从而达到对抽象理论知识的深刻理解与掌握。
信息技术正是一门极具抽象性、专业性、系统性与实践性的学科,需要学生在深刻理解与掌握理论知识的基础上来进行系统操作,而这些理论大多是专业术语,抽象枯燥、深奥难懂,学生往往容易失去学习的激情。
网络教学的泛娱乐化现象及其影响
网络教学的泛娱乐化现象及其影响2020年,受新型冠状病毒肺炎疫情的影响,“停课不停学”让全体师生在短时间内迅速进入到全民网络教学的教育活动当中。
其中,不少教师经过短期的网络教育教学培训,快速上岗,取得了一定的网络教学成绩。
但随着网络教学的全面开展,全民网络教学开始进入平稳期,也逐渐展现出了网络教学中尚不成熟的一面,暴露出了一系列的问题。
本文就网络教学的泛娱乐化现象及其影响做一个分析,希望对一线教师开展后续的网络教育教学活动提供经验借鉴,引发一些思考。
关键词:网络教学泛娱乐化青少年一、泛娱乐化现象与教学活动1.什么是泛娱乐化现象所谓“泛娱乐化”,是指“一股以消费主义、享受主义为核心,以现代媒介(电视、戏剧、网络、电影等)为主要载体,以内容浅薄空洞甚至不惜以粗鄙搞怪、戏谑的方式,通过戏剧化的滥情表演,试图放松人们的紧张神经,从而达到快感的一种文化现象”[1]。
娱乐本身是“使人快乐”[2],在进行劳动之外,使人精神放松、身心愉悦的活动。
马克思认为,娱乐时间应该为人的“自由活动和发展开辟广阔天地”。
[3]归根结底,娱乐是为了人更好地发展而存在的一种活动。
而在信息全球化的今天,由于打破了信息传播的空间制约,在资本逻辑的推动之下,信息输出时的泛娱乐化现象逐渐显现,并渗透进了各行各业,连新闻、社教类节目也掺进“娱乐”元素。
成年人在高压之下,更偏向于沉浸在能让精神更为轻松的事物上。
对于价值观尚未完全成形的青少年而言,更容易被资本驱动的媒体传递的价值观所左右,受泛娱乐化影响尤为明显。
2.教学活动中的泛娱乐化现象在2020年这个特殊的年初,受新冠疫情影响,学生们被迫在家学习网课,老师们被“逼”学习新媒体技术的运用,五花八门的“招式”渗透到各个网课当中,网课的质量也参差不齐。
各网课平台为了抢夺网课客户市场,火速更新网课软件以及APP,其功能也让人眼花缭乱,而真正为检验网课质量效果的反馈机制却在关键时刻“缺失”。
在教学活动当中,为了“迎合”学生所摆出的“招式”也越来越多,但知识的专业程度却越来越低。
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信息技术课的“娱乐模式”
木头营子小学祁晓杰小学生对于信息技术课的向往和趋之若鹜是我印象最为深刻的,已经有了一种超越任何学科,凌驾于音体美之上的趋势。
仅从一点
便能看出,那就是几乎每节的信息技术课上课之前,学生们都要早
早的在门前排好队,我告诉过他们,要上课铃响起时再过来就来得及,可是他们宁可不要十分钟的课间娱乐时间,也要在门外守着,
唯恐上课铃响起时晚进去那么一两秒钟,从这点表现上就能可见一斑。
农村孩子由于各种各样的原因,对于电脑还是比较陌生的。
无
论是在日常生活还是在学校的学习(每周一节信息技术课)中接触
到电脑的机会少之又少。
而对于电脑能做什么,能在我们的生活、
学习中发挥出怎样的作用来是一概不知的。
当然,也有个别同学的
家里有电脑并安装了宽带,有时候我悄悄的观察这样的孩子,在他
们发现我没有监督到他们的时候,能很迅速的找到一个网页游戏并
开心的打开来玩。
我想,是谁教会了孩子找到这样的游戏呢?也许,是某一天这个同学的父母由于种种原因在孩子的面前展示了一回
“寻找游戏”的过程……,那么学会了找游戏以后,这个找游戏的
技能,挥之不去,想忘掉都忘不掉,也许会伴随这个孩子学习生涯
走得很远很远,这就是游戏的魅力,亦或者说游戏的魔力。
我在上学读书时也经常玩游戏,至今仍然能够记忆犹新,甚至
现在也能在闲暇时间打开游戏来娱乐娱乐,游戏并不是洪水猛兽。
既然游戏的力量这么巨大,我们为什么不能用来促进我们的教学呢?
一、课本中的娱乐模式
在四年级信息技术课本第四课中,教材直接为我们提供了适合
小学生玩的小游戏,目的是增强小学生对于电脑的学习热情和掌握
鼠标的使用方法。
这一课也是学生瞪大眼睛盯着屏幕不会走神的一课,学生基本上能全部通过这一节课熟练的掌握到鼠标的移动、单击、双击等操作,课堂效果相当好。
然而,这只是信息技术课本中的昙花一现。
我在教学第六课认
识键盘的时候,我觉得学生理解起来非常的困难,面对电脑键盘上
的一百多个键,对于初学者认识起来都非常困难,更何谈记住它们
的功能了。
而在此同时还要学生学会打字的正确姿势,手指的分工
等等很多东西,更是难上加难。
为了解决这一问题,我下载了《金山打字通》这一软件,这个
软件有一个功能,我觉得非常好用,它就像游戏闯关一样设置了关
卡模式,学生从最基本的基础知识开始答题,然后分别对键盘上的
分区、八个基准键等内容进行训练。
我让每一个学生都创建一个自
己的帐号,以此来比赛谁的成就高,解锁的内容最多,学生的学习
热情高涨,收到了良好的效果。
但是,学生们逐渐失去了学习的兴趣,因为此款软件形式过于单一,久而久之学生没有了学习下去的
动力。
这时候我突然想起了我在上学时玩过的一款《金山打字游戏》,一字之差,就让我记忆到了现在,可知它的“魅力”了。
这
个软件中有一个警匪追逐的打字游戏,最后的结果证明,这个《金
山打字游戏》对于提高学生对键盘的操作认识是非常有效果的。
我
想说的是,这个困难,是游戏帮助我来解决的,它也让学生深刻的
掌握了键盘的正确使用。
举一个简单的例子,初次接触电脑的学生
喜欢用一个手指头去敲打键盘打字,而学生们在游戏的同时,都发
现了如果用一个手指头打字往往会输掉游戏,再通过我的指导,学
生们逐渐的发现正确的打字姿势和手指分工能极大的提高打字速度,从而决定游戏中他们的输赢……
二、课堂中的游戏
随着央视成语大赛、诗词大赛的热播,学生对于这类猜成语、
诗词的游戏十分着迷。
在五年级信息技术的教学中,我想能不能从
这方面游戏入手,引导学生来学习制作这样的游戏呢?五年级在学
习PowerPoint软件时,课本上是通过电子相册的形式让学生来学习
深入的,虽然内容新颖别致,但相对于游戏来说,学生还是会选择
游戏。
我通过PowerPoint软件制作了一些猜成语猜诗词的游戏,恰
逢学校也要给学生们组织一次诗词大赛,学生们的热情被成功的点
燃了,在学习中,对于PowerPoint的各种功能学习得都非常的认真,因为在他们自己制作猜诗词游戏的过程中会用到这样的功能。
PowerPoint软件是个功能十分强大的软件,老师们在使用多媒
体教学时经常会用到这个软件。
但是,作为学生来学习这款软件,
学习兴趣和学习动机上就会欠缺一些。
所以我们要另辟蹊径,用PowerPoint做出一些学生能够更加感兴趣的游戏来,让学生们能在
学习的最初阶段就知道自己学会了这个软件后能实现什么样的功能,做出什么样的游戏来,并从中体会到自己设计游戏的乐趣和完成以
后的成就感。
在六年级下学期的信息技术课中,通篇都是pc logo的学习,
这是一款通过输入程序命令来操纵小海龟画出不同图案的软件,即
可以说是一款简单的编程软件,也可以说是一款用命令代码来实现
的画图软件。
这个软件本身不能做出游戏来,但它是一个画图软件,这让我想到,我可以利用学生对于这个软件的完成情况来与其他游
戏相结合。
具体步骤是:我通过多媒体教室控制软件来实现的,事
先准备好一系列的小游戏,随着学生学习的深入,我在黑板上出示
一副画,学生要用pc logo画出这幅画就必须要用到本课所学的命令,而在学生将这幅画完成以后,会给予解锁相应小游戏的奖励。
这样通过多媒体教室软件对学生分别控制,提高了学生学习pc
logo的积极性。
一个事物往往有它的双面性。
对于游戏我们也不能谈虎色变,
有的老师和家长一听说游戏就会立刻的禁止掉,唯恐因游戏污染了
儿童纯洁的心灵,就好像我们的办公桌上不能容忍的落上一粒灰尘。
玩,其实是儿童的天性,利用的好了它就是我们教师手中的定海神
针铁。