3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

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3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置
17、花纹窗纱
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器F10或
2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。

vray渲染参数及灯光设置剖析

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择 M 开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是 1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 .灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .质量永远与时间成正相关!!!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!!!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 12、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

vray材质的渲染参数3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数?3D vray灯光怎么调?白色墙面:白色-245 反射23 高光去掉反射[让他只有高光没有反射] —————————————铝合金:漫射 124 反射 86 高光光泽度反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] —————————————地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为(最高是20值越小衰减越剧烈)高光: 光泽度: 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,—————————————布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为加上凹凸,其它不变—————————————-木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为[默认]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右——————————————亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,—————————————–亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,——————————————皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]——————————————漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8——————————————半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:控制vray置换,不影响max置换。

②灯光:指是否使用场景中的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭,创建灯光后会不起作用。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:只显示间接,不显示直接照明。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它具备强大的渲染功能,可以使图形看起来更加逼真。

其中,光照设置是渲染过程中至关重要的一环,正确的光照设置可以让渲染的作品更加真实和出色。

本文将介绍3Dmax渲染器光照设置的各项参数意义,并详细步骤帮助读者了解如何正确设置光照。

一、光源类型1.1 点光源(Omni)点光源是在一个点上发射光线,实现了无穷远处发出的平行光,可用于照射整个场景。

1.2 平行光源(Direct)平行光源模拟了太阳光的发射方式,它的光线是完全平行的,可用于大范围透射。

1.3 环境光源(Ambient)环境光源是一种均匀分布的光,用以模拟照射到场景各处的散射光,用于增加整体场景的亮度。

二、灯光颜色2.1 漫射光颜色漫射光指的是从光源发出的直射光,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可达到不同的渲染效果。

2.2 镜面光颜色镜面光是反射出的光线,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可以增加渲染物体的明亮度。

2.3 环境光颜色环境光颜色用于调整环境光的颜色,可以根据渲染的场景需要进行选择和调整。

三、灯光参数3.1 光强度光强度决定了光源的亮度,可以通过改变其数值来调整光源的明亮度。

3.2 光线衰减光线衰减参数用于模拟光线在传播过程中的损耗,可以调整光源的亮度随距离的变化。

3.3 光锥角度光锥角度用于调整光源的发射范围,可以控制光照的方向和散射范围。

四、光照效果4.1 阴影阴影参数用于设置光源的阴影效果,可以选择产生实时阴影或预渲染阴影。

4.2 光泽度光泽度参数用于调整渲染物体的表面亮度和反射程度,可以根据物体材质的需要进行调整。

4.3 折射率折射率决定了光线通过物体时的折射程度,可以模拟光线在不同材质中传播的效果。

五、光照效果的设置步骤5.1 打开3Dmax软件,导入需要渲染的模型。

5.2 选择渲染器,并在渲染器设置面板中查找光源设置的选项。

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。

三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。

2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。

四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。

2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。

当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。

大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。

天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程

3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。

通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。

1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。

以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。

- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。

2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。

以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。

- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。

3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。

以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。

- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。

4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。

以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。

- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。

5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。

以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。

- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。

总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。

不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。

祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

工具/原料
电脑、3DMax、V-ray渲染器的
方法/步骤
1.全局开关:
测试
1、默认灯光
2、反射/折射
出图
1、反射/折射
2. 2
图像采样:
测试
1、类型
2、过滤器
出图
1、类型
2、过滤器
3. 3
自适应准蒙特卡洛:
测试:最小细分最大细分
出图:最小细分最大细分
4. 4 间接照明:
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
5. 5 发光贴图调节方法:
测试
最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:
出图
最小比率:最大比率:
模型细分插补采样:
显示计算状态:
6. 6 灯光缓冲:
测试
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
出图
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
7.7 环境:
测试全局光:
出图全局光:
8.8
rQMC采样器:
测试
数量:噪波:
出图
数量:噪波:
9.9 颜色映射:
测试
类型:变暗:变亮:
出图
类型:变暗:变亮:。

3D操作以及灯光渲染器参数设置大师级

3D操作以及灯光渲染器参数设置大师级

3dmax-vray渲染流程一、建模方法1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

渲染器的参数设置

渲染器的参数设置

[V-ray]如何设置V-ray测试渲染参数V-ray渲染一般分测试渲染和最终出图渲染两个环节,作为初学者往往对其参数容易混淆,为了利于大家学习,现先将V-ray测试渲染的参数介绍如下:一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。

二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。

三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。

这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。

四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。

1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的过程。

五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容易曝光,不利于我们在洞口打补光。

六、系统参数设置:这一步只把VRay的“显示窗口”去掉勾选就可以了。

七、测试渲染只要一个大致的材质和布光效果即可,在速度上一定尽可能的快,作为初学者最好反复多测试,已找到布光的规律。

[V-ray]VR最终渲染参数如何设置一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。

二、图像采样(反锯齿)设置:1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。

三、间接照明设置:1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。

3DMax vray 渲染器参数

3DMax vray 渲染器参数

vray 渲染器参数Ignore light normals –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity –当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。

光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。

注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。

然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。

这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color –由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.- VRay光源颜色倍增器。

Type 类型Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size 尺寸U size –光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size –光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size –光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

Sampling 采样Subdivs –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Low subdivs –当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Degrade depth –该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

3DMAXvray渲染器参数设置

3DMAXvray渲染器参数设置

3DMAXvray渲染器参数设置首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY 渲染器。

这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。

然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。

二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。

其他不变。

三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。

勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。

如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。

后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。

其他的参数不变。

四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。

五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。

vray渲染参数及灯光设置

vray渲染参数及灯光设置

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择M开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

VRAY+灯光渲染器参数设置

VRAY+灯光渲染器参数设置
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
2、图像采样
3、自适应准蒙特卡洛
4、间接照明
5、发光贴图调节方法
6、灯光缓冲
7、环境
8、rQMC采样器
9、颜色映射
10、系统
Vr灯光参数
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
泛光灯、聚光灯、平行光参数
地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
18、有色液体饮料
漫射:灰色;
反射:75,75,75;
折射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11;橙色34,8,255
影响阴影:打开
19、池水
漫射:灰色;
反射:84,84,84;(或加衰减)
折射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
凹凸:大小10;加燥波:大小120
17、花纹窗纱
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
类型:Freshel
光泽度:0.85;
模糊:0.1
33、窗户玻璃
漫射:69,83,100
反射:253,253,253,衰减贴图
菲涅尔:打开;
折射:白色
折射率:1.517
34、床单
漫射:203,141,43,加衰减贴图

VRAY快速渲染参数设置(好)

VRAY快速渲染参数设置(好)

[V-ray]快速渲染参数设置参考
一、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。

二、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。

三、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。

四、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。

五、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。

六、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;
2、也勾选显示计算状态。

七、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。

八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。

以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。

2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。

◆细分:设置为30 到50。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。

(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。

(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。

二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。

2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。

◆细分:设置为50 到100。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。

(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。

(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。

(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。

2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

3dmaxVR灯光及材质参数

3dmaxVR灯光及材质参数

3DMAXVR参数调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

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3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。

如果直接使用,不会产生足够好的效果。

优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。

与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。

需要占用额外的内存。

在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。

⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。

优点:发光贴图运算速度快。

模糊反射效果很好。

对于景深和运动模糊的运算效果较快。

缺点:在计算间接照明时会比较慢。

使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。

⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。

主要用于室内和室外的渲染计算。

优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。

灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。

对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。

可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。

缺点:仅支持Vray的材质。

和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。

不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。

对凹凸类型支持不够好。

如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。

饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。

对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。

测试200 最终1000-2000采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。

值越小样本之间相互距离近。

画面细腻。

正式出图设为 0.01以下。

比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。

屏幕:适合用于静帧。

世界:用于动画。

进程数量:灯光贴图计算的次数。

不是双核CPU 使用1。

保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。

模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。

10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)11、rQMC 采样器 (控制所有与模糊有关的参数。

是对整个品质控制。

)最小比率:指首次传递的分辨率。

最大比率:指最终分辨率。

颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。

标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。

间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。

模型细分:决定单独的GI 样本质量。

值小会产生黑斑。

插补采样:定义被用于插值计算的GI 样本数量。

值大细节好。

显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。

显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。

显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。

细节增加: 模式:单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。

多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。

增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。

增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。

用于多视角渲染。

从文件:使用已经保存好光子文件。

块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。

自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。

颜色:指环境光的颜色。

不是背景颜色。

反射:指环境中含有反射效果。

会受到环境光的颜色影响。

折射:指环境中含有折射效果。

会受到环境光的颜色影响。

全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。

最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。

较高的值会减慢渲染速度 12、颜色映射13、系统V-ray 渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量1、全局天关2、图像采样数量:控制杂点和噪波大小。

测试0.9 最终0.6 噪波:控制与模糊有关的。

越大杂点越多测试0.01 最终0.005线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光 指 数:明暗对比不强烈. HSV 指数:暴光方式比前面几种更加平 如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。

容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升. 测试1、 默认灯光2、 反射/折射 出图1、反射/折射3、自适应准蒙特卡洛4、间接照明5、发光贴图调节方法6、灯光缓冲7、环境8、rQMC 采样器测试1、 类型2、 过滤器 出图1、 类型2、 过滤器测试: 最小细分 最大细分 出图: 最小细分 最大细分测试一次倍增:全局引擎:发光贴图 出图一次倍增:全局引擎:灯光缓冲测试最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态: 出图最小比率: 最大比率: 模型细分 插补采样: 显示计算状态: 测试细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光: 出图细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光:测试全局光: 出图全局光:9、颜色映射10、系统Vr 灯光参数Vr 阳光参数VVr 阴影参数测试数量: 噪波: 出图数量: 噪波:测试类型: 变暗: 变亮: 出图类型: 变暗: 变亮:开:灯光是否使用 排除:颜色:灯光发出光的颜色。

倍增器:灯光的强度。

长/宽:灯光的大小。

双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。

不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

激活:阳光的开关 不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。

有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS 自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。

同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

光滑表面:Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

泛光灯、聚光灯、平行光参数地灯一般是指落地台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15天光灯光灯型:VR 灯光(平面) 颜色:141,181,255或185、218、255 255、230、191 174、203、255倍增器:2-10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15台灯灯光类型:VR 灯光(球体) 颜色:255、209、143 倍增器:8-10 半径:67不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15射灯一般使用自由点光源加光域网强度:200左右筒灯一般使用自由点光源加光域网 启用VRay 阴影 强度:1500左右补光日光1、IES 太阳光,调节日光2、VRay日光调节Vray室内材质调整方法1、抛光大理石:漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;细分: 10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;14、纸漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。

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