中国电视游戏产业现状及存在问题分析——论文终稿
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中国矿业大学银川学院
本科毕业论文
(2013届)
题目中国电视游戏产业现状
及存在问题分析
系别管理与经济系
专业班级工商企业管理2班
学生姓名陈佳伟
指导教师姚琼
教务处制
2013年5月2日
摘要
作为电视产业中的一小部分,电视游戏产业已经在全球领域内赶超电影产业,成为全球第一大的娱乐产业。在内容生产的格局转换和内容价值维度的全面拓展中,得到了市场的肯定。但事物总有两面性,因此其负面影响也应引起高度重视。本文从电视游戏的发展原因、基本状况、存在问题、应采取的措施等方面浅论了电视游戏产业的现状和发展前景。本文一方面肯定了电视游戏产业作为新的赢利模式为电视产业所做出的贡献,另一方面又对电视游戏产业存在的关于经济效益和社会效益的各种矛盾提出相应的看法和建议。
关键词:电视游戏;游戏产业;发展史;玩家
目录
1 电视游戏 (1)
2 世界电视游戏产业发展历程 (2)
2.1 早期电视游戏行业的大起大落 (2)
2.2 电视游戏行业的探索与发展道路 (2)
2.3 电视游戏行业逐渐走向成熟 (3)
2.4 电视游戏行业出现“百家争鸣”的局面 (3)
2.5 电视游戏行业达到顶峰 (4)
2.6 电视游戏的分类 (5)
3 中国电视游戏产业现状 (6)
3.1 中国电视游戏发展历程 (6)
3.2 中国电视游戏发展现状 (6)
3.3 中国玩家与媒体 (7)
4 中国电视游戏产业发展的问题与不足 (8)
4.1 国内游戏业环境的缺陷 (8)
4.1.1 缺少营销的产业 (8)
4.1.2 水货和盗版的猖獗 (8)
4.1.3 中国游戏公司和民间汉化组以及世界各大游戏厂商之间的形同陌路 (8)
4.1.4 中国大陆玩家享受不到的服务 (8)
4.1.5 电子海洛因事件的影响 (8)
4.2 国内游戏开发的差距 (9)
4.3 国内游戏的创意度 (9)
4.4 中国电视游戏的国家审批与政策引导的矛盾 (10)
5 对中国电视游戏行业的建议 (11)
5.1 创意与改革 (11)
5.2 良好的制作与宣传 (11)
5.3 游戏软件质量的提高 (11)
5.4 品牌形象的建立 (12)
6 中国电视游戏行业的解决对策 (13)
6.1 从政策上支持游戏业发展 (13)
6.2 引进国外先进软硬件技术,提升国内人才水平 (13)
6.3 开展多种经营手段,扩大正版经营规模 (13)
6.3.1 租赁式 (13)
6.3.2 下载式 (13)
6.3.3 以旧换新式 (13)
6.3.4 奖励式 (14)
6.4 更新观念,提出创造性建设方案 (14)
结论 (15)
致谢 (16)
参考文献 (17)
随着世界经济的发展,娱乐手段运用了科技则诞生了电视游戏的出现,熟不知电视游戏产业已经在全球领域内赶超电影产业,成为全球第一大的娱乐产业。而我国因相关政策、盗版等诸多因素还没有形成一个正规、健康的电视游戏市场。因此我们要对我国政策还有相关历史,国内外消息等有正确且即时的认识。本论文通过获取实时的各界新闻和阅读各大权威游戏杂志来着重研究中国电视游戏产业的发展和问题。其中包括:电视游戏的定义、电视游戏在中国的发展史和电视游戏产业在中国的发展现状等等。因我国没有真正意义上的电视游戏产业,所以很难得到些具体数据(销量、玩家数等等),所得数据都是相关方面专家的预测和以我国网络游戏产业的数据为依据的推测。论文的意义在于了解我国电视游戏产业概况同时提出了从政策、创新、营销手段等入手来解决现如今我国电视游戏产业中出现的不足。
1 电视游戏
电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视显示屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC-GAME)都属于电子游戏的一种。一般的电视游戏使用电视作为显示器来游玩的电子游戏类型。游戏由传输到“电视”或“次世代游戏机”(现在也包括各种显示器终端)之类的音像装置画面影像构成。游戏本身通常可以利用连接至游戏机的掌上型装置(俗称手柄)操控。控制器包含方向键和功能键,通过操作来控制显示画面的影像。
从电视游戏的发源地来说,欧美是游戏产业发展最早的地区,初期以电脑游戏(单机游戏)为主,后期转向多元化发展电视。电视游戏产业在美国的游戏市场中并不是独揽大权,相反却常常受到亚洲市场的冲击。很多的欧美玩家都开始大量接触日本游戏产品,尽管很多都是由欧美公司开发,也抵不过日本的创意更有吸引力。
随着世界经济结构的不断变化,欧美国家越来越重视对电视游戏产业的开发和利用。同时,以微软的XBOX360主机为首的家用电视游戏机厂商开始夺取一直以日本家用机(家庭电视游戏机简称)厂商把守的市场,这也促使了更多家用机市场的游戏开发商转向游戏刊物及周边产品的多平台制作,这在一定程度上促进了电视游戏的发展。
在日本,家用机游戏产业一直占据着世界家用机市场的大多数份额,电视游戏比电脑游戏更为普遍,电视游戏产业由于价格便宜,游戏软件种类繁多,设计也较为亲切更容易上手游玩,所以多数的日本消费者认为电视游戏比电脑游戏更有可玩性。
然而近年来,日本家用机产业却不断下滑。日本本土的家用机开发商面临诸多困难,
开始寻求突破口。主机功能的多元化发展就是一个很好的开端,现如今的家用机已经逐渐进化成了多元化的家用多媒体娱乐终端的角色。
但在亚洲地区(尤其是韩国、中国内地、中国台湾)近年来网络游戏的蓬勃发展,再加上电视游戏的语言大多并非母语(通常是日语、英语、和极少数为港台地区发售的繁体中文游戏作品)这些地区的电脑游戏比电视游戏更为发达。
随着游戏内容和方式的多样化发展,同样人们也意识到电子竞技这种特殊游戏方式。21世纪在韩国兴起的电子竞技运动,如今已经成为世界游戏产业中不可分割的重要组成部分。把电视游戏最终作为一项世界赛事来举办,这也是世界电子竞技领域内公认赛事。
2 世界电视游戏产业发展历程
2.1 早期电视游戏行业的大起大落
1958年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币原理,设计了一种“自动产蛋机”的机器,它被看作是投币游戏机的雏形。同时他为了提高游客的兴趣在纽约国家实验室用一台示波器展示着一款“双人网球”交互式游戏,这是世界上第一款视频游戏。在电子展上,玩家可以控制示波器上的光点相互追逐,他它也是最早可见式向公众公开的游戏。
1971年布什纳尔根据自己编制的游戏《电脑空间》①设计了世界上第一台商用电子游戏机。同时他创立了世界上第一个电子游戏公司——雅达利公司。但随着日本新兴游戏公司任天堂的出现,并且雅达利公司本身的后期游戏质量的失控,使其公司从此一蹶不振。
2.2 电视游戏行业的探索与发展道路
1983年,日本玩具业巨头任天堂公司②开始崛起,这一年由于日本泡沫经济的不断滋生,游戏市场处于混乱的无序状态。而游戏机的市场定位则是电子玩具,多数从美国引进。在这样一个环境下,任天堂开发推出了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom、红白机、美国称NES),这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性的游戏技术,其成为了电视游戏真正的鼻祖。FC红白机以高质量面面、精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄层次人士的喜爱。至今,任天堂一跃跻身为全世界最大电子游戏公司之一。
①《电脑空间》——布什纳尔
②《任天堂用游戏创造神话[J]》——尚希经营者2009年出版,第9期.