拳皇98终极之战OL伤害计算公式详解
各大游戏伤害公式
范围魔法伤害魔法伤害(内功)范围魔法伤害=[1.5/(3.5*2)]法术强度魔法DOT伤害(内功DOT)DOT伤害(每次)=[(DOT持续总时间/15+1)*法术强度+DOT技能伤害]/DOT频率魔兽世界物理伤害(外功)伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数法术伤害=[法术施法时间(瞬发法术为公共CD1.5S)/3.5]*法术强度物理DOT 伤害(外功DOT)[DOT技能伤害(或武器DPS*修正系数)+AP/14]/DOT频率生命值内息(魔法值)外功(物理伤害)内功(魔法伤害)a)从整体上看,大部分网络游戏的伤害公式一般都是以 类型伤害值*系数+技能的系数模式和单一影响因素会使游戏后期平衡的调节难度较高。
b)几款游戏中剑侠3和魔兽世界都含有武器速度参数,并在技能伤害公式中引用了够有效的控制各职业间的平衡。
c)以上几款游戏中唯一有等级削减的网络游戏为魔兽世界,随着游戏的进行和人d)法术加成惩罚也是魔兽世界特有的技能伤害平衡手段,施法时间越长获得的法物理防御(外功防御)伤害减免值=[护甲值/ (护甲值 + ((85*人物等级*0.75)+400)) ]*伤害值魔法抗性(内功防御)法术伤害减免 = (目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75*伤害值魔兽世界技能伤害公式内功伤害技能DOT伤害技能每跳数]/DO外功伤害技能伤内功防御(魔法抗性)天龙八部外家门派(外功伤害)技能伤害=外功/20内家门派(内功伤害)技能伤害=内功/15双修门派(兼具外功和内功伤害)技能伤害=(内功+外功)/20属性伤害属性攻击伤害=属性攻击力*100+外攻攻击+内攻攻击人 物 属 性命中闪避致命一击外功防御(护甲)对比与分析类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了,但度较高。
并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时间界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。
战斗部分公式
公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。
法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。
物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。
物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。
法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。
法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。
武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。
抗性为负值时,会增加受到的伤害。
抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。
体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。
公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。
拳皇98终极之战OL手把手教你完美连击
拳皇98终极之战OL手把手教你完美连击连击系统是拳皇98中的特色系统,通过连击能够使我们的格斗家造成更多的伤害,掌握连击技巧也是拳皇的必修课之一。
连击在战斗过程中进行连击会出现三种连击判定,伤害提升从低到高的判定分别是good(好,倍率+0.1)→gaeat(优秀,倍率+0.15)→perfect(完美,倍率+0.2)。
按连击的感觉更像炫舞、节奏大师的那种感觉,根据连击的判定,伤害会得到不同程度的额外加成,而倘若手速较慢错过了,这会出现bad判定,出现这种情况就不会有额外的伤害加成。
伤害计算公式官方并没有给出一个确切的伤害计算公式,但小编经过多次测试与分析,得出了一个结论,不过因为小编刚初中毕业,要推出大家能看得懂的公式还是很有难度的,为了大家都能看懂,就举个例子,将伤害计算的方式表现出来。
例如我们进行了五次的完美连击,那么六位格斗家造成的伤害分别为:1号位总伤害=伤害*1(一号位无连击加成)2号位总伤害=伤害*1.2(完美连击,伤害倍率增加0.2)3号位总伤害=伤害*1.4(完美连击,伤害倍率在1.2的基础上再增加0.2,以此类推)4号位总伤害=伤害*1.65号位总伤害=伤害*1.86号位总伤害=伤害*2连击所造成的伤害加成会不断累积,为下一位进行连击的格斗家提供加成,正因为这种计算方式,因此大家应该使用伤害低的格斗家开始进攻,将伤害最高的格斗家留在最后,这样就能享受更多的加成来造成更多的伤害。
连击提示方式光圈按钮是游戏的初始默认模式,在战斗过程中点击暂停就能够设置连击提示方式。
光圈按钮和字符光圈是同一类型的连击方式,下面就以光圈按钮为例,来教大家连击。
光圈按钮当一名格斗家进行攻击后(该格斗家不能为最后一名格斗家)会出现光圈特效,在光芒出现后立刻按下进行攻击,只能得到good评价,而当光圈缩小至二分一后进行攻击就能得到gaeat评价,而光圈到达光圈按钮刚好进行攻击,就计为一次完美连击。
如图所示,当光圈缩小至1/4的时候开始执行攻击,这时候就刚好能够按到完美连击,当然每个人的手速不同,大家还是需要根据自己的手速,在回缩到按钮的那一霎那进行攻击(错过会出现bad提示,则无伤害加成)。
游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)
游戏数据策划常用公式(仅供边缘参考)对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)***公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通***伤害值:(A***B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通***命中率:(A***B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理***闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A***B)效果量=基本效果量(A***力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理***的技能适用於「普通***的命中率」算式*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态***也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制***的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式***力=((4000÷(140-武力)+兵种基本***力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物***加成)÷100防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200***伤害:1)第一步:当***方兵种克制防御方兵种(骑兵系***步兵系、步兵系***弓兵系、弓兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4当***方兵种被防御方兵种克制(骑兵系***弓兵系、弓兵系***步兵系、步兵系***骑兵系)时,防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4当***方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值=防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤=(***方***力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100【地形杀伤修正】森林20 山地30 村庄 5草原 5 鹿寨30 兵营103)第三步:如果是反击***伤害=基本物理杀伤÷2如果是正常******伤害=基本物理杀伤4)第四步:如果***伤害<=0,则***伤害=1。
拳皇98终极之战只需一个输出够五保一阵容打法详解
拳皇98终极之战-只需⼀个输出够五保⼀阵容打法详解 ⾃从《拳皇98终极之战O L》⼋门系统开启,阵容的玩法也越来越多,⽽最近新开⼋门的椎拳崇也是热点之⼀,所以最近围绕着椎拳崇的各种阵容都层出不穷。
那么⼩编今天就给⼤家带来⼀个最省事的格⽃打法“五保⼀阵容打法”的具体详解。
阵容介绍:包+椎拳崇+⽩草+夏尔美+暴⾛⼋神庵+不知⽕舞 注意这⾥的椎拳崇必须开启六门,不知⽕舞⼋门全开。
⽽我们的核⼼输出也不是⽩草也不是暴⾛⼋神,⽽是开启⼋门的不知⽕舞。
所以我们五保⼀指的就是其他五名队友全部在保护我们的不知⽕舞,这就是五保⼀打法的根本⽬的。
⽽⼤家可能都很奇怪,现在四魂遍天下,连暴⾛⼋神、⽩草、K'等B O S S级格⽃家都不敢说凭借⾃⾝能⼒收割对⽅6个格⽃家,不知⽕舞为何如此嚣张? 先介绍⼀下不知⽕舞开启⼋门的强势性。
不知⽕舞开启⼋门后由原来的13资质变成14资质,这是质变的提升,让不知⽕舞的三围成长上升了⼀个等级,远远甩开13资质格⽃家好⼏条街,⾜矣与库拉的伤害媲美。
⽽⽕舞开启⼋门的效果也是有些14资质格⽃家都望尘莫及的,“M A X.欲罢不能”让⽕舞对男性的攻击减伤又固定值变成了与雷夏⼀样的⽩费⽐减伤,并且可以让⽕舞死亡后给队友恢复100怒⽓;“M A X.⽩鹫之舞”可以让不知⽕舞额外获得200点怒⽓;“S M A X.超必杀忍蜂”可以让不知⽕舞对男性格⽃家造成25%的额外伤害,并且同时增加我⽅10%免控率,同时恢复100怒⽓值。
这样加强下来,不知⽕舞可谓是要攻有攻要防有防,并且怒⽓恢复的超级快,因为在传记中不知⽕舞不但提升了基础攻击还提升了每次攻击额外恢复⼀百点的怒⽓值。
这样下来可以让不知⽕舞达到没⼀到两个回合释放⼀次必杀的情况了。
并且不知⽕舞是⼥性,在⼤部分队伍中都有雷夏或者觉醒莉安娜的时候不知⽕舞的攻击要⽐其他男性格⽃家打出的伤害⾼出很多,在彼消此长的情况下不知⽕舞的输出完全超过了14资质⼤部分男性格⽃家的输出了。
各个职业伤害输出的计算公式
各个职业伤害输出的计算公式
本帖的⽬的是希望⼤家能看懂加点、左键伤害、技能伤害、毒伤害和发挥基础攻击⼒%,从⽽可以选择合适的潜能加点⽅式、合适的武器、合适的技能加点⽅式。
希望看完此帖并有收获的⼈能顶⼀下!
1、⼈物加点得到的攻击、武器暗属性攻击、上下限、基础增加、武器普⽐都属于基础攻击⼒,都和使⽤的技能的基础发挥⽐例有关,应该乘以发挥⽐例。
但是技能⾃带的攻击属性点不属于基础攻击和发挥⽐例⽆关;
2、攻击结果的计算公式:【⾝法或⼒量或内功点数*(1+技能普⽐+武器普⽐)+武器属性(最⼩190+基础350+暗属性)】*【发挥⽐例(1+技能发挥增加X%+武器发挥增加Y%+披风发挥增加Z%)】+技能附加伤害值;
3、实际攻击同级别⽆抗性⼈的效果是显⽰伤害除以4(毒略复杂⼀点,但也是除以4,并计算持续时间),含有⼦招的技能,每个⼦招都需要单独重复2式的计算过程;
4、每个技能都显⽰有“发挥基础攻击⼒%”,⽽武器和100技能上
有“发挥基础攻击⼒增加%”,假如前⼀个是50%。
后⾯⼀个是10%,那么是指总的发挥基础攻击⼒提⾼5%;
5、攻击受其他技能加成%和当前技能内含的伤害有关,和原有的10级50级技能⽆关,⽐如袖箭的90技能,表⽰受到加成40%,但是其实只是提⾼了40%*44点=17.6的毒攻⽽已;
6、左键显⽰的伤害已经计算过发挥⽐例了,普通门派左键伤害除以4就是攻击⽆抗性⼈的实际攻击了。
⽊系门派和带有⼦招的门派技能只需要重复结论2就O K了;
7、⽊系的攻击显⽰如果只有⼀种毒持续时间4.5秒,那么计算10次伤害;
8、以上都是我在T F或者Z F⾥⾯双开得的结论。
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拳皇98终极之战OL手把手教你完美连击
拳皇98终极之战OL手把手教你完美连击连击系统是拳皇98中的特色系统,通过连击能够使我们的格斗家造成更多的伤害,掌握连击技巧也是拳皇的必修课之一。
连击在战斗过程中进行连击会出现三种连击判定,伤害提升从低到高的判定分别是good(好,倍率+0.1)→gaeat(优秀,倍率+0.15)→perfect(完美,倍率+0.2)。
按连击的感觉更像炫舞、节奏大师的那种感觉,根据连击的判定,伤害会得到不同程度的额外加成,而倘若手速较慢错过了,这会出现bad判定,出现这种情况就不会有额外的伤害加成。
伤害计算公式官方并没有给出一个确切的伤害计算公式,但小编经过多次测试与分析,得出了一个结论,不过因为小编刚初中毕业,要推出大家能看得懂的公式还是很有难度的,为了大家都能看懂,就举个例子,将伤害计算的方式表现出来。
例如我们进行了五次的完美连击,那么六位格斗家造成的伤害分别为:1号位总伤害=伤害*1(一号位无连击加成)2号位总伤害=伤害*1.2(完美连击,伤害倍率增加0.2)3号位总伤害=伤害*1.4(完美连击,伤害倍率在1.2的基础上再增加0.2,以此类推)4号位总伤害=伤害*1.65号位总伤害=伤害*1.86号位总伤害=伤害*2连击所造成的伤害加成会不断累积,为下一位进行连击的格斗家提供加成,正因为这种计算方式,因此大家应该使用伤害低的格斗家开始进攻,将伤害最高的格斗家留在最后,这样就能享受更多的加成来造成更多的伤害。
连击提示方式光圈按钮是游戏的初始默认模式,在战斗过程中点击暂停就能够设置连击提示方式。
光圈按钮和字符光圈是同一类型的连击方式,下面就以光圈按钮为例,来教大家连击。
光圈按钮当一名格斗家进行攻击后(该格斗家不能为最后一名格斗家)会出现光圈特效,在光芒出现后立刻按下进行攻击,只能得到good评价,而当光圈缩小至二分一后进行攻击就能得到gaeat评价,而光圈到达光圈按钮刚好进行攻击,就计为一次完美连击。
如图所示,当光圈缩小至1/4的时候开始执行攻击,这时候就刚好能够按到完美连击,当然每个人的手速不同,大家还是需要根据自己的手速,在回缩到按钮的那一霎那进行攻击(错过会出现bad提示,则无伤害加成)。
伤害计算基础公式
伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
拳皇98终极之战全方位提升极限奥义与究极奥义属性对比
拳皇98终极之战-全⽅位提升极限奥义与究极奥义属性对⽐ 《拳皇98终极之战O L》新的奥义⽯在3⽉份登场,新的奥义是极限奥义⽯(简称:红⾊奥义),属性远远超越橙⾊的究极奥义⽯。
红⾊的奥义⽯究极⽐橙⾊奥义⽯强在那些地⽅呢?让我们来对⽐⼀下。
⽅向键奥义攻、防、⾎属性提升60% 红⾊奥义的基础属性远远⾼于橙⾊奥义,红⾊奥义满级也是110级,以攻防、攻⾎和防⾎这三类⽅向键奥义⽯来进⾏对⽐。
110级的红⾊攻防⽯提供的属性是1440点攻击、720点防御,110级橙⾊奥义提供的属性是900点攻击、450点防御,满级红⾊奥义的属性是橙⾊奥义的1.6倍。
⽽且红⾊奥义的初始属性很⾼,只要在40级后,属性就已经超过满级的橙⾊奥义了。
格⽃家最多可以装备18个奥义⽯,减去3个拳脚奥义,⼀共可以装备是15个⽅向键奥义,红⾊攻⾎、攻防奥义也要⽐橙⾊的攻⾎、攻防提供的攻击⼒多540点。
如果将奥义⽯都从橙⾊升级为红⾊,那么攻击⼒的提升15*540=8100点。
红⾊奥义提升的攻击⾮常多的,当然这只是单独计算攻击的提升,红⾊奥义还有防御和⽣命值的提升。
拳脚键伤害、免伤属性提升25% 红⾊奥义拳脚键中提升的属性是伤害率或免伤率,满级后的属性是5%的伤害率或免伤率。
与橙⾊奥义满级属性4%相⽐,只提升了1%的效果,不过也达到了橙⾊奥义的1.25倍。
与⽅向键1.6倍的属性相⽐,拳脚键的提升幅度并不是很⼤。
奥义指令串技能效果提升20% 装备⼀套奥义指令串后,还会激活奥义技能,激活后能提升攻、防、⾎三项基础属性和“完美⼀击”的概率。
以不知⽕舞的8个奥义技能指令串“超强忍蜂”进⾏对⽐,橙⾊奥义的效果是攻击1000点、防御600点、⽣命6000点,红⾊奥义的效果是攻击1200点、防御720点、⽣命值7200点。
“完美⼀击”的概率增加了⼀半,从6%的概率提升到9%,红⾊奥义的三项基础属性⽐橙⾊奥义增加了20%。
总结:红⾊奥义的属性还是很给⼒的,已经将橙⾊奥义甩开⼀⼤截,⾮常值我们得去更换使⽤。
魔法伤害增伤计算公式
魔法伤害增伤计算公式在许多角色扮演游戏和魔法类游戏中,魔法伤害是一种常见的战斗方式。
魔法伤害增伤计算公式是用来计算魔法伤害的增伤效果的公式。
这个公式可以帮助玩家了解他们的魔法技能在战斗中的效果,以及如何最大化他们的伤害输出。
魔法伤害增伤计算公式通常由游戏开发者设计,以确保游戏中的魔法技能在平衡和公平的基础上发挥作用。
这个公式可能会考虑多种因素,包括角色的属性、装备、技能等。
在本文中,我们将探讨一些常见的魔法伤害增伤计算公式,并讨论它们的作用和影响。
首先,让我们来看一下一个简单的魔法伤害增伤计算公式:伤害 = 基础伤害 (1 + 增伤百分比)。
在这个公式中,基础伤害是指技能本身的基础伤害数值,增伤百分比是指角色的增伤属性。
这个公式非常简单,但它可以帮助玩家了解增伤属性对魔法伤害的影响。
例如,如果一个角色的增伤属性为20%,那么他的魔法伤害将增加20%。
然而,现实中的魔法伤害增伤计算可能会更加复杂。
游戏开发者可能会考虑到更多的因素,比如技能的等级、角色的属性加成、装备的加成等。
这些因素都会对魔法伤害的增伤产生影响。
在一些游戏中,魔法伤害增伤计算公式可能会包括以下因素:1. 技能等级,技能等级通常会影响技能的基础伤害数值。
随着技能等级的提升,技能的基础伤害也会增加。
因此,技能等级是一个重要的因素,影响着魔法伤害的增伤效果。
2. 角色属性,角色的属性也会对魔法伤害产生影响。
比如,一些角色可能会有增加魔法伤害的属性加成,比如魔法攻击力、智力等。
这些属性加成会直接影响魔法伤害的增伤效果。
3. 装备加成,一些装备可能会提供增加魔法伤害的加成效果。
比如,一些法杖、法袍等装备可能会提供额外的魔法伤害加成。
这些装备加成也会对魔法伤害的增伤产生影响。
综合考虑这些因素,一个完整的魔法伤害增伤计算公式可能会包括多个因素的加成效果。
这个公式可能会比较复杂,但它可以帮助玩家更好地了解他们的魔法技能在战斗中的表现,以及如何最大化他们的伤害输出。
技能伤害强度计算公式
技能伤害强度计算公式技能伤害强度是游戏中非常重要的一个指标,它决定了玩家在战斗中的输出能力。
在许多游戏中,玩家需要根据自己的技能伤害强度来选择装备、提升属性和选择技能等。
因此,了解技能伤害强度的计算公式对于玩家来说是非常重要的。
技能伤害强度的计算公式通常由游戏开发者根据游戏的设计和平衡要求来确定。
不同的游戏可能有不同的计算公式,但是它们通常都包括以下几个因素,基础伤害、属性加成、技能等级和装备加成。
首先,基础伤害是技能伤害强度计算公式中的一个重要因素。
基础伤害通常由技能本身的属性和技能等级来决定。
不同的技能可能有不同的基础伤害,而技能等级则决定了基础伤害的大小。
一般来说,随着技能等级的提升,基础伤害也会相应增加。
其次,属性加成也是技能伤害强度计算公式中的一个重要因素。
在许多游戏中,玩家的属性(如力量、智力、敏捷等)会对技能伤害产生影响。
不同的属性可能对不同类型的技能产生不同的影响。
例如,力量可能会增加物理伤害,而智力可能会增加魔法伤害。
因此,玩家需要根据自己的技能属性来选择合适的属性加成。
此外,技能等级也是技能伤害强度计算公式中的一个重要因素。
技能等级决定了技能的基础伤害和效果。
随着技能等级的提升,技能的伤害和效果也会相应增加。
因此,玩家需要不断提升自己的技能等级来增强自己的技能伤害强度。
最后,装备加成也是技能伤害强度计算公式中的一个重要因素。
在许多游戏中,玩家可以通过装备来增加自己的技能伤害强度。
不同的装备可能会对不同类型的技能产生不同的加成效果。
因此,玩家需要根据自己的技能属性和装备属性来选择合适的装备加成。
综上所述,技能伤害强度的计算公式是一个复杂的系统,它涉及到多个因素的综合影响。
玩家需要根据自己的技能属性、属性加成、技能等级和装备属性来综合考虑,从而选择合适的装备、提升属性和选择技能,以提升自己的技能伤害强度。
同时,游戏开发者也需要根据游戏的设计和平衡要求来确定合适的技能伤害强度计算公式,以确保游戏的平衡性和公平性。
血量加成伤害计算公式
血量加成伤害计算公式在许多角色扮演游戏和战略游戏中,血量加成伤害计算公式是一个非常重要的概念。
这个公式可以帮助玩家确定他们在战斗中造成的伤害量,从而帮助他们更好地制定战术和策略。
在本文中,我们将探讨血量加成伤害计算公式的原理和应用,并且介绍一些常见的游戏中使用的公式。
首先,让我们来了解一下血量加成伤害计算公式的基本原理。
在大多数游戏中,角色或单位的伤害输出通常由基础攻击力和一些额外的加成因素组成。
其中,血量加成伤害计算公式就是其中的一种。
这个公式通常会考虑到目标的当前血量,并根据血量的百分比来增加或减少造成的伤害量。
这样的设计可以使战斗更加真实和具有挑战性,同时也增加了玩家在战斗中的策略性。
在许多游戏中,血量加成伤害计算公式通常会以一个百分比值来表示。
这个百分比值通常会根据目标的当前血量来动态调整,从而使得造成的伤害量也会随之变化。
一般来说,当目标的血量越低时,造成的伤害量就会越高;而当目标的血量越高时,造成的伤害量就会越低。
这样的设计可以使得战斗更加紧张刺激,同时也增加了玩家在战斗中的策略性。
在实际应用中,血量加成伤害计算公式通常会和其他的加成因素一起来计算最终的伤害量。
例如,在一些游戏中,角色的攻击力可能会受到武器、装备、技能等因素的影响,这些因素也会被纳入到最终的伤害计算中。
这样一来,玩家就需要综合考虑各种因素来制定最佳的战术和策略,从而在战斗中取得胜利。
除了在角色扮演游戏和战略游戏中使用外,血量加成伤害计算公式也在许多其他类型的游戏中得到了应用。
例如,在一些射击游戏中,敌人的血量加成伤害计算公式可以帮助玩家更好地评估敌人的威胁程度,并采取相应的战术来对付他们。
在一些体育游戏中,血量加成伤害计算公式也可以帮助玩家更好地评估球员的状态,并制定更有效的战术来应对比赛。
总的来说,血量加成伤害计算公式是一个非常重要的概念,它可以帮助玩家更好地评估战斗中的情况,并制定更有效的战术和策略。
在许多游戏中,这个公式都得到了广泛的应用,并且成为了游戏设计中不可或缺的一部分。
拳皇98终极之战八神庵景门超必杀详解
拳皇98终极之战-⼋神庵景门超必杀详解 在《拳皇98终极之战O L》⼋门系统玩法上线之后,很多格⽃家已经陆续开启了第六门景门,⼋神庵作为拳皇的主⾓之⼀,也是最早⼀批开启景门的格⽃家。
开启景门之后,⼋神庵的超必杀变成了S M A X.⼋稚⼥,新的必杀技成为最强的单体必杀技,⼋神庵“最强之⽭”的称号实⾄名归。
⼋神庵⼋门技能变化 第⼆门:M A X.破甲攻击,与草薙京或者⽩草同时在场的时候,提升⾃⼰30%的暴击强度,击杀敌⼈额外回怒200点。
第四门:M A X葵花,释放⼩技能后增加了10%的吸⾎率,攻击系数增加了30%。
第六门:S M A X.⼋稚⼥吸取的攻防增加到20%和40%,并且除了库拉的第四技能之外,⽆法被格挡,必杀技击杀敌⼈后降低敌⼈全体10%暴击率。
攻击系数也⼤幅度提升,攻击系数提升了40%左右,成为攻击系数最⾼的单体技能。
分析:第⼆门休门只有与⽩草或者草薙京同时在场的时候才能发挥出30%的暴击强度效果,草薙京和⽩草不分敌我,2回合的暴击强度增加了⼋神庵的开场的输出能⼒,在配合天赋和神器的暴击强度,⼋神庵可以达到近80%的暴击强度。
第四门增加了⼀点吸⾎率,实质性的提升不是很⼤。
第六门才是质的变化,伤害系数⼤幅度增加,吸取的攻防⽐起没有觉醒的⼋稚⼥⾜⾜翻了⼀倍,击杀敌⼈后还能降低敌⼈全体10%暴击率。
⼋神庵开启⼋门所需要的资源⾮常多,分别是:1把觉醒武器、2个⼤蛇徽章、1本烈⽕秘籍、⼤量⾦币、200左右的碎⽚、少量万能碎⽚,关联⼈物是麦卓、特瑞和神乐千鹤,要求关联⼈物必须开启第⼆门休门。
但投⼊⼤量资源之后,提升是⾮常显著的,让⼋神庵在争霸中变得更加强势,在争霸中基本上没有天敌,⼋神庵的定位本来就是“单挑⽆敌,最强单攻”,S M A X.⼋稚⼥可以打出极⾼的伤害,并且对敌⼈降攻减防,只要先⼿的情况下,⼋神庵不惧任何敌⼈,即使是对上吉斯、卢卡尔也有较⾼的胜率。
如今在竞技场中⼋神庵也能重新回到⼀线阵容中,在⼋门开启前,⼋神庵在中V、⼤V阵容中已经很难有⼀席之地了,⽩草出现后,⼋神庵成为给对⾯送怒的⾓⾊。
拳皇98终极之战ol卢卡尔打法指南 卢卡尔怎么打
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通关阵容:
不知火舞+草薙京+红丸+东丈+奶妈+罗伯特
BOSS卢哥技能解析:
技能一:猛烈攻击敌军,有20%概率晕眩对手。
若对手是攻击类格斗家,则额外造成60%的伤害。
技能二:单体攻击后排随机一个敌军,并50%概率造成100%吸血。
若对手是攻击属性,则额外增加100%的伤害与吸血量。
必杀觉醒后,可以增加30%的复活概率。
技能三:大幅度增加自身免疫控制的概率,升至最高时几乎免疫控制
技能四:增加自身的生命值。
卢卡尔打法:
卢哥的技能伤害很高,如果你比较脆他的一个回合可以干死两个,随意这时候阵容选择的时候最好带控制,用控制技能控制住卢哥其他输出比较好用,另外你的输出要足,足够的输出可以更快的通关。
如果你实在输出不足,那就要弄好生命值,扛过他的两次大招和三次小技能基本就可以过了。
打的时候很看脸,控制不住他基本就需要重来,所以战斗失败了多尝试几次,积累经验总会过去的。
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游戏原理讲解——伤害公式
总结
所以用游戏玩家的语言总结一下: 1、攻击堆到后期,要堆护甲穿透,要不然会越来越决定打不动对方 2、防御堆到后期,要堆血量,要不然还是会觉得自己很容易死
攻击方伤害收益
以《英雄联盟》举例,首先我们知道有1、攻击;2、护甲。那么,这个乘除法的伤害公式,简 单写出来是这样的: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲/(守方护甲+常数)) P.S.其中常数一项是调节项,不同产品不同项目会根据自身情况来调节这一项的具体数值 根据此伤害公式,我们假设攻击和护甲是同步增长的前提下,我们可以导出一个攻击与伤害增 长曲线,如下图
护甲穿透只是0.3,和《英雄联盟》的”最后的轻语“一样的数值。从图我们可以看到伤害值越到 后期,数值差距越大,此图的例子中,最后增长超过了27%。 所以,我们在实际游戏中的实践就是,到后期必须要出护甲穿透,要不然攻击堆再高也是没有 用的。 以上就是从游戏的内在原理和理论来解释实际游戏中的实践经验。
防御方生存收益
可以看得出来,在攻击线性增长的同时,伤害的增长却远远低于攻击的增长。从这张图我们就 能得出,为什么拼命堆攻击,但效果却非常不明显,打得一点都不痛。 那么我们应该怎么做呢?《英雄联盟》里有这么一个属性,叫”护甲穿透“。 护甲穿透有什么用呢,请看以下加入了护甲穿透后的伤害公式: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲*(1-护甲穿透)/(守方护甲*(1-护甲穿透)+常数)) P.S.这里只代表百分比作用的护甲穿透 根据此伤害公式,同样是攻击和护甲同步增长,但是有护甲穿透和没护甲穿透的伤害是差很多 的,如下图
精通的伤害怎么计算公式
精通的伤害怎么计算公式在许多角色扮演游戏(RPG)中,玩家需要经常计算伤害,以确定他们的角色对敌人造成的伤害。
在这些游戏中,有各种各样的技能、装备和属性可以影响伤害的计算。
其中,精通的伤害计算公式是一个非常重要的计算公式,它可以帮助玩家更好地理解他们的角色在战斗中的表现。
精通的伤害计算公式通常包括多个变量,这些变量可以根据角色的属性、技能和装备来进行调整。
在本文中,我们将详细介绍精通的伤害计算公式,并讨论如何根据不同的情况来应用这个公式。
首先,让我们来看一下精通的伤害计算公式的基本结构。
通常情况下,这个公式可以表示为:伤害 = 基础伤害 (1 + 攻击力加成) (1 + 属性加成) (1 + 技能加成) (1 + 装备加成)。
在这个公式中,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,攻击力加成、属性加成、技能加成和装备加成分别是与角色相关的属性、技能或装备所提供的额外伤害加成。
这些加成通常是以百分比的形式来表示的,可以根据不同的情况来进行调整。
接下来,让我们来详细讨论一下每个变量在伤害计算中的作用。
基础伤害,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,它通常是由角色的属性和装备来决定的。
在计算伤害时,基础伤害是一个非常重要的变量,它直接影响着角色对敌人造成的伤害。
攻击力加成,攻击力加成是由角色的攻击力属性所提供的额外伤害加成。
通常情况下,攻击力加成可以通过提升角色的攻击力属性来增加,或者通过装备和技能来获得额外的攻击力加成。
属性加成,属性加成是由角色的属性所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色的属性可以包括力量、智力、敏捷等,不同的属性可以对伤害造成不同的影响。
例如,力量可能会提供额外的物理伤害加成,而智力可能会提供额外的魔法伤害加成。
技能加成,技能加成是由角色的技能所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色可以学习各种不同的技能,这些技能可以对伤害造成不同的影响。
例如,某些技能可能会提供额外的暴击伤害加成,而另一些技能可能会提供额外的元素伤害加成。
拳王98攻略
首先是名词的解释:判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对?但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。
具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。
也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。
像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。
由此衍生出来的名词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块受攻击判定,就是角色身体上的方块无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到。
如KOF中的紧急回避.浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。
飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称。
除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。
举例:手刀、大部分站立普通攻击等中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。
举例:山崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。
举例:扫腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻击等。
伤害公式和用毒公式
伤害公式和用毒公式计算武功对敌人伤害步骤:1、计算我方所有人武学常识之和×2。
(武学常识<80 不算,生命<0 不算,已死亡的人不算)2、根据战斗人物现在内力计算应该使用的武功等级,一般使用最高等级,如果内力不够使用最高等级,则使用内力能够使用的等级。
3、计算我方战斗人物总攻击力总攻击力=(人物攻击力×3 +武功当前等级攻击力)/2 +武器加攻击力+防具加攻击力+武器武功配合加攻击力+我方武学常识之和4、计算敌人总防御力总防御力=人物防御力+武器加防御力+防具加防御力+敌方武学常识之和5、计算伤害伤害=(总攻击力-总防御×3)×2 / 3 + RND(20) –RND(20) (公式1)6、如果上面的伤害 < 0 则伤害=总攻击力/ 10 + RND(4) –RND(4) (公式2)7、如果伤害仍然 < 0 则伤害= 08、if 伤害 > 0 then伤害=伤害+我方体力/15 +敌人受伤点数/ 209、if 双方距离 <= 10 then伤害=伤害×(100 - ( 距离–1 ) * 3 )/ 100 else伤害=伤害*2 /310、if 伤害 < 1 伤害= 11、使用武功使敌人中毒的公式:中毒程度=武功等级×武功中毒点数+人物攻击带毒if 敌人抗毒> 中毒程度则不中毒if 敌人抗毒> 90 则不中毒敌人中毒=敌人已中毒+中毒程度/15if 敌人中毒> 100 then敌人中毒=100if 敌人中毒<0 then 敌人中毒=02、用毒时中毒公式:中毒程度=(用毒能力-抗毒能力)/ 4小于0则为03、中毒损血公式原版中,每回合减血数=敌人中毒/10+RND苍龙中,每回合减血数=敌人中毒+RND点、线、十字的伤害,距离就是两人相差的格子数,最小为1。
面攻击时,距离是两人相差的格子数+敌人到攻击点的距离。
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拳皇98终极之战OL伤害计算公式详解拳皇98终极之战OL伤害怎么计算?今天,百度攻略&笨手机小胖将带大家来详细了解下拳皇98终极之战OL伤害计算公式,相信对大家更好的掌握游戏有所帮助。
在拳皇98终极之战OL中,最核心的就是格斗家的连招了!那么连招的伤害如何计算?我们就一起来了解下吧!
连招玩法
在游戏的战斗过程中,点击格斗家头像即可发动攻击,上阵的格斗家依次攻击会产生连击效果,观察被攻击者身上的缩放光圈,随着光圈的缩放找准出手时机,在战斗过程中进行连击会出现三种连击判定,伤害提升从低到高的判定分别是good(好,倍率+0.1)→gaeat(优秀,倍
率+0.15)→perfect(完美,倍率+0.2)。
按连击的感觉非常有节奏感和爽快感,根据连击的判定,伤害会得到不同程度的额外加成,而倘若手速较慢错过了,这会出现bad判定,出现这种情况就不会有额外的伤害加成。
伤害加成
例如我们进行了五次的完美连击,那么六位格斗家造成的伤害分别为:
1号位总伤害=伤害*1(一号位无连击加成)
2号位总伤害=伤害*1.2(完美连击,伤害倍率增加0.2)
3号位总伤害=伤害*1.4(完美连击,伤害倍率在1.2的基础上再增加0.2,以此类推)
4号位总伤害=伤害*1.6
5号位总伤害=伤害*1.8
6号位总伤害=伤害*2
连击所造成的伤害加成会不断累积,为下一位进行连击的格斗家提供加成,正因为这种计算方式,因此大家应该使用伤害低的格斗家开始进攻,将伤害最高的格斗家留在最后,这样就能享受
更多的加成来造成更多的伤害。