软件设计指导书(数媒)
软件技术基础设计指导书
《软件技术基础设计》指导书适用班级:项管101一、目的与要求1.目的:培养学生综合利用VB语言进行程序设计的能力,主要培养学生综合利用标准控件、ActiveX控件进行编程的能力,培养学生自学及创新的能力。
2.基本要求:①要求使用VB的各种标准控件完成可视化程序的设计,熟练掌握命令按钮、组合框、列表框、文本框、标签、定时器、ActiveX等控件的常用属性、重要事件和基本方法。
②能根据功能要求完成事件过程的代码编写。
③要求界面设计合理,操作简洁,使用方便,运行无差错。
二、设计题目1.简单考试系统设计说明:模拟计算机等级考试的选择题部分:考生需要登录系统;试题类型为单选,试题数量为>=10;根据答题情况给出成绩;需要有时间控制;答案选项利用OptionButton实现。
程序运行效果如图1所示。
图1 简单考试系统参考2.计算器程序设计说明:模拟Windows操作系统中的计算器程序,能进行加、减、乘、除以及基本函数的运算;建议使用控件数组。
程序运行效果如图2所示。
图2 计算器程序参考3.学生籍贯管理系统设计说明:能够实现学生籍贯的添加、修改、删除。
在籍贯显示界面中,选择列表框中学生姓名,在学生籍贯处显示该学生的籍贯。
单击“添加”按钮,进入籍贯录入界面,在此界面中,输入学生姓名及籍贯信息,单击“确定”按钮,将新项目添加到列表框中,并返回籍贯显示界面。
程序运行效果如图3所示。
图3 学生籍贯管理参考4.手机销售系统说明:在手机列表中选购手机,可进行单价显示,以及所购手机总价计算。
要求:利用文件记录手机信息,ComboBox控件进行手机显示。
程序运行效果如图4所示。
图4 手机销售系统参考5.霓虹灯程序设计说明:模拟霓虹灯,使得多个文字可以呈现多种色彩。
要求:使用控件数组。
程序运行效果如图5所示。
图5 霓虹灯程序参考6.打靶游戏设计说明:利用PictureBox、Label、Command等控件实现打靶游戏程序,通过鼠标点击实现打靶。
数字媒体艺术设计实习指导书
数字媒体艺术设计实习指导书
一、课程简介:
【设计实习】为数字媒体艺术设计专业本科四年级学生的一门课,它在学生已具备一定的设计表达能力的基础上,通过社会实习这门课程培养学生设计的实际能力,使学生能够全面地接触了解社会及设计创作方法及过程。
二、课程的目的和任务
本课程要求数字媒体艺术设计专业本科四年级学生通过两周的社会设计实习(应选择与本专业相关的行业如:广告、媒体、出版社、咨询等)在这些单位中见习设计这一工作,并结合三年课程中所学的设计知识,通过此课程表达出来。
三、课程内容
(1)选择一个适合自己的公司,根据自身的条件与兴趣,确定一个设计实习的项目。
(2)按照设计创作的实际过程,结合课程中所学的知识,完成这一实习项目。
(3)完成实习项目后,整理实习作品与设计实习的感想。
四、课程的作业要求
(1)完成一个实际应用的设计实习项目,把作品整理成电子文档。
(2)电子文档设计实习报告的撰写。
(3)敲实习单位公章的纸质实习证明。
(4)交作业的时间与形式
定于假期结束开学初统一由各班班长收齐上交,所有作业形式(证明除外)都为电子文档(光盘),每人一个文件包(名称:姓名加学号),请按要求形式与时间准时上交。
五.对学生能力培养的要求
1. 寻找设计理论与实际间结合的方法。
2. 设计表达构思的能力。
3. 交流沟通的能力。
七. 考试方式
考试成绩由实习作品与实习鉴定书(证明)决定。
数字媒体制作技术手册
数字媒体制作技术手册第一章:介绍数字媒体制作技术数字媒体制作技术是指利用电脑和相关软件,对各种媒体材料进行编辑、处理和创作的技术。
随着科技的进步和互联网的普及,数字媒体在我们的生活中发挥着越来越重要的作用。
本章将介绍数字媒体制作技术的基本概念和应用领域。
1.1 数字媒体制作技术的定义数字媒体制作技术是指通过数字化技术将各种媒体(如文字、图像、音频和视频)转化为数字化形式,并利用电脑和相关软件进行编辑、处理和创作的技术。
1.2 数字媒体制作技术的应用领域数字媒体制作技术广泛应用于多个领域,包括但不限于以下几个方面:1.2.1 广告与宣传数字媒体制作技术可用于设计和制作广告宣传资料,如海报、广告片、宣传册等,以吸引目标受众的眼球。
1.2.2 媒体与娱乐数字媒体制作技术在电影、电视、音乐、游戏等媒体及娱乐领域占据重要地位。
通过数字媒体制作技术,可以制作出精美的电影、电视节目、音乐视频和游戏等作品。
1.2.3 教育与培训数字媒体制作技术在教育与培训领域起到了革命性的作用。
通过数字化的教学资源和多媒体教学形式,提高了教学效果和学习体验。
1.2.4 文化与艺术数字媒体制作技术为文化与艺术创作提供了更多的可能性。
例如,数字艺术、数字音乐和数字舞蹈等领域的发展,都离不开数字媒体制作技术的支持。
第二章:数字媒体制作技术的基本原理了解数字媒体制作技术的基本原理,对于掌握其操作和应用具有重要意义。
本章将介绍数字媒体制作技术的基本原理,包括数字化、媒体编辑和输出等方面。
2.1 数字化数字化是指将传统媒体材料(如印刷品、照片、录音带等)转化为数字形式的过程。
通过扫描、录制或转换等方式,将媒体材料转化为计算机能够识别和处理的数据。
2.2 媒体编辑媒体编辑是指对数字化的媒体材料进行剪辑、修饰和处理的过程。
通过编辑软件,对媒体进行裁剪、合并、特效添加等操作,以达到理想的效果。
2.3 输出输出是指将编辑好的数字媒体作品输出到指定的目标介质上。
数字媒体设计与制作作业指导书
数字媒体设计与制作作业指导书第1章数字媒体基础 (4)1.1 数字媒体的概念与分类 (4)1.2 数字媒体设计的基本原则 (4)第2章设计理论 (5)2.1 设计元素与构成 (5)2.1.1 点 (5)2.1.2 线 (5)2.1.3 形状 (5)2.1.4 空间 (5)2.1.5 色彩 (5)2.1.6 文字 (5)2.2 设计风格与趋势 (5)2.2.1 极简主义 (5)2.2.2 扁平化设计 (5)2.2.3 超现实主义 (6)2.2.4 蒙版设计 (6)2.2.5 自然主义 (6)2.3 设计思维与方法 (6)2.3.1 用户导向 (6)2.3.2 分析与调研 (6)2.3.3 概念构思 (6)2.3.4 原型设计 (6)2.3.5 迭代优化 (6)2.3.6 团队协作 (6)第3章色彩理论 (6)3.1 色彩的基本概念 (6)3.1.1 色相 (7)3.1.2 明度 (7)3.1.3 饱和度 (7)3.2 色彩搭配与运用 (7)3.2.1 色彩搭配原则 (7)3.2.2 色彩运用技巧 (7)3.3 色彩的情感表达 (7)3.3.1 色彩情感的分类 (7)3.3.2 色彩情感的应用 (8)第4章图形与图像设计 (8)4.1 图形创意与表现 (8)4.1.1 设计原则 (8)4.1.2 设计方法 (8)4.2 图像处理与调整 (8)4.2.1 色彩调整 (8)4.3 图形与图像的融合应用 (9)4.3.1 图形与图像的整合 (9)4.3.2 创意表现 (9)4.3.3 应用领域 (9)第5章字体设计 (9)5.1 字体的分类与选择 (9)5.1.1 字体分类 (9)5.1.2 字体选择 (9)5.2 字体设计的原则与方法 (10)5.2.1 字体设计原则 (10)5.2.2 字体设计方法 (10)5.3 字体在数字媒体中的应用 (10)第6章动态媒体设计 (10)6.1 动态媒体的基本概念 (11)6.2 动画制作技术 (11)6.2.1 传统动画制作技术 (11)6.2.2 计算机辅助动画制作技术 (11)6.2.3 基于物理的动画制作技术 (11)6.3 视频编辑与合成 (11)6.3.1 视频编辑 (11)6.3.2 视频合成 (11)第7章交互设计 (12)7.1 交互设计的基本原理 (12)7.1.1 用户体验原则 (12)7.1.2 交互性原则 (12)7.1.3 简洁性原则 (12)7.1.4 可用性原则 (12)7.2 交互界面设计 (12)7.2.1 界面布局 (12)7.2.2 导航设计 (12)7.2.3 交互元素设计 (12)7.2.4 反馈机制 (12)7.3 交互设计在数字媒体中的应用 (13)7.3.1 网页设计 (13)7.3.2 移动应用设计 (13)7.3.3 游戏设计 (13)7.3.4 虚拟现实与增强现实设计 (13)第8章网页设计与制作 (13)8.1 网页设计的基本原则 (13)8.1.1 用户导向 (13)8.1.2 简洁明了 (13)8.1.3 一致性 (13)8.1.4 可用性 (13)8.2 网页布局与结构 (14)8.2.1 网页布局原则 (14)8.2.2 网页结构 (14)8.3 网页视觉设计 (14)8.3.1 色彩搭配 (14)8.3.2 字体与排版 (14)8.3.3 图片与图标 (14)8.3.4 动效与交互 (14)第9章移动应用设计 (14)9.1 移动应用界面设计 (14)9.1.1 设计原则 (15)9.1.2 界面布局 (15)9.1.3 色彩与字体 (15)9.2 移动应用交互设计 (15)9.2.1 交互原则 (15)9.2.2 交互方式 (15)9.2.3 交互效果 (15)9.3 移动应用用户体验 (16)9.3.1 用户体验要素 (16)9.3.2 用户体验优化 (16)第10章数字媒体项目实践 (16)10.1 项目策划与筹备 (16)10.1.1 项目选题与定位 (16)10.1.2 市场调研与分析 (16)10.1.3 项目目标与预期效果 (16)10.1.4 团队组建与分工 (16)10.1.5 项目时间表与预算规划 (16)10.2 项目执行与制作 (16)10.2.1 前期准备:素材收集与处理 (16)10.2.2 创意构思与设计 (16)10.2.3 制作工具与技术选型 (16)10.2.4 项目制作流程与规范 (16)10.2.5 沟通协作与进度控制 (16)10.2.6 项目测试与调整 (17)10.3 项目评估与优化 (17)10.3.1 项目成果展示与评价 (17)10.3.2 用户反馈与数据分析 (17)10.3.3 项目总结与经验分享 (17)10.3.4 项目优化方向与策略 (17)10.3.5 持续迭代与升级建议 (17)第1章数字媒体基础1.1 数字媒体的概念与分类数字媒体是指以数字技术为支撑,通过计算机、网络等传输渠道,以多媒体形式呈现的信息载体。
数媒作业策划书3篇
数媒作业策划书3篇篇一数媒作业策划书一、作业主题探索数字媒体在艺术与设计领域的应用二、作业背景随着数字技术的不断发展,数字媒体已经成为艺术与设计领域中不可或缺的一部分。
本次作业旨在通过实践探索,深入了解数字媒体的特点和应用,提高学生的数字媒体创作能力和创新思维。
三、作业目标1. 了解数字媒体的基本概念和技术,掌握数字媒体创作的基本方法和流程。
2. 培养学生的创新思维和实践能力,提高学生的数字媒体创作水平。
3. 增强学生的团队合作意识和沟通能力,培养学生的综合素质。
四、作业内容1. 数字媒体作品创作:学生以小组为单位,选择一个主题,运用数字媒体技术创作一个作品。
作品形式可以是动画、视频、交互设计等。
2. 数字媒体作品展示:学生将创作的作品进行展示,并进行现场讲解和演示。
3. 数字媒体作品评价:教师和学生对作品进行评价和反馈,提出改进意见和建议。
五、作业要求1. 作品内容要符合主题,具有创新性和艺术性。
2. 作品要运用数字媒体技术,具有一定的技术含量。
4. 作品要能够展示学生的团队合作精神和创新能力。
六、作业时间安排1. 第一周:讲解数字媒体的基本概念和技术,介绍数字媒体创作的基本方法和流程。
学生分组,确定作业主题。
2. 第二周:学生进行市场调研和用户需求分析,制定作品创作方案。
3. 第三周:学生进行作品创作,教师进行指导和答疑。
4. 第四周:学生完成作品创作,进行作品展示和评价。
七、作业评价标准1. 作品内容(30 分):符合主题,具有创新性和艺术性。
2. 作品技术(30 分):运用数字媒体技术,具有一定的技术含量。
4. 团队合作(10 分):能够展示学生的团队合作精神和创新能力。
5. 展示效果(10 分):展示效果良好,能够清晰地表达作品的创意和特点。
通过本次作业,学生深入了解了数字媒体的特点和应用,掌握了数字媒体创作的基本方法和流程,提高了学生的数字媒体创作能力和创新思维。
同时,通过团队合作,学生增强了团队合作意识和沟通能力,培养了学生的综合素质。
数字媒体发布系统用户手册(设计端)
数字媒体发布系统(设计端)用户手册1.版权信息数字媒体发布系统。
2.文档保证声明本手册以提供信息为目的,所含信息可随时更改,恕不另行通知。
由此情况引起的与之有关的直接或间接的损失,本公司均不负责。
3.商标注明Microsoft®,Windows 98,Windows NT,Windows 2000,Windows 2003,Windows XP是Microsoft Corporation的注册商标或商标。
1目录第1章系统简介 (1)1.1 系统用途 (1)1.2系统概述 (1)1.3工作流程 (2)第2章系统安装 (3)2.1 硬件要求 (3)2.2 操作系统 (3)2.3 安装过程 (3)第3章系统基础 (5)3.1 系统组成 (5)3.2 工作区 (6)3.3 屏体 (7)3.4 场景 (7)3.5 组件 (7)3.6 播放系统 (7)3.7 工作机制 (8)3.8 播放管理系统 (8)3.9 数据接收器 (8)第4章系统介绍 (9)4.1主界面 (9)4.2控制面板 (9)4.2.1场景面板 (10)4.2.2组件箱面板 (10)4.2.3屏体面板 (11)4.3功能菜单 (11)4.3.1 文件 (11)4. 3.2 编辑 (12)4. 3.3 插入 (12)4. 3.4 窗体 (13)4. 3.5 播放 (13)4.4 工具栏 (13)4.4.1 文件工具工具栏 (13)4.4.2 编辑工具栏 (14)4.4.3播放工具栏 (14)4.4.4 辅助工具栏 (15)4.4.5 状态栏 (15)第5章快速入门 (16)5.1 节目制作 (16)5.2 .1新节目提交审核 (19)5.2 .2原有节目查看 (20)第6章组件参考 (22)6.1 标准组件 (22)6.1.1 文字 (22)6.1.2 图像 (23)6.1.3 时钟 (24)6.1.4 定时器 (25)6.2 基础组件 (27)6.2.1 效果盒 (27)6.2.2 滚动文字 (29)6.2.3滚动文本 (30)6.2.4文字盒 (31)6.2.5上游文本 (31)6.3 高级组件 (33)6.3.1 GIF动画 (33)6.3.2 Flash动画 (34)6.3.3 电影 (35)6.3.4 背景音乐 (36)6.3.5 视频 (36)6.3.6 媒体盒 (37)6.3.7 VCD/DVD (38)6.3.8 外部程序 (39)6.4 Office组件 (40)6.4.1 Word (40)6.4.2 Excel (41)6.4.3 PowerPoint (42)6.4.4 表格 (43)6.5 数据库组件 (43)6.5.1数据库连接 (43)6.5.2数据表数据源 (44)6.5.3服务端数据表数据源 (44)6.5.4文本数据源 (44)6.5.5 Excel数据源 (45)6.5.6 内存数据源 (45)6.5.7 WEB数据源 (46)6.5.8 数据适配器 (47)6.5.9 数据表格 (47)6.5.10 数据行 (48)6.6 修饰组件 (49)6.6.1日历 (49)6.6.2 字幕 (50)6.6.3 天气预报 (50)6.7.1 漂浮控制 (51)6.7.2 排练器 (51)6.8 交互组件 (52)6.8.1 触发器 (52)6.8.2 转跳器 (52)6.8.3 定向器 (53)第1章系统简介1.1 系统用途数字媒体发布系统是为在液晶显示屏、等离子大屏、电视机、投影仪等上播放实时资讯、生活信息、各类广告而设计开发的专用软件。
数字媒体设计基础教程
数字媒体设计基础教程第一章:数字媒体设计的基本概念1.1 什么是数字媒体设计1.2 数字媒体设计的应用领域1.3 数字媒体设计的发展历程第二章:数字媒体设计的基础知识2.1 像素和分辨率2.1.1 像素的定义和原理2.1.2 分辨率与打印质量的关系2.2 矢量与位图图像2.2.1 矢量图像的特点和应用2.2.2 位图图像的特点和应用2.3 色彩模式与色彩管理2.3.1 常见的色彩模式及其特点2.3.2 色彩管理的重要性及应用第三章:数字媒体设计的工具与软件3.1 Adobe Photoshop 的基本功能和应用 3.1.1 图层、滤镜与选区的使用方法 3.1.2 调整图像色彩和对比度的技巧 3.2 Adobe Illustrator 的基本功能和应用 3.2.1 矢量图形的创建和编辑技巧3.2.2 文字设计与线条绘制的方法3.3 Adobe Premiere 的基本功能和应用 3.3.1 视频剪辑与特效的基本操作3.3.2 音频处理和导出视频的方法第四章:数字媒体设计的创意与表现4.1 比例与构图的原则4.1.1 黄金分割与对称原则的应用4.1.2 空间与层次感的表现技巧4.2 色彩与光影的运用4.2.1 色彩搭配与情感表达的关系4.2.2 光影效果的创造与运用方法4.3 原型设计与用户体验4.3.1 原型设计的流程与方法4.3.2 用户体验的评估与优化技巧第五章:数字媒体设计的案例与实践5.1 品牌形象设计的实践案例5.1.1 标志设计与视觉识别系统构建 5.1.2 品牌手册和宣传资料的设计要点 5.2 UI/UX 设计的实践案例5.2.1 界面设计与交互设计的关系5.2.2 用户界面的可用性评估与改进 5.3 平面广告设计的实践案例5.3.1 广告策略与设计思路的选择5.3.2 文字与图像的搭配与表达技巧第六章:数字媒体设计的发展趋势6.1 移动互联网与响应式设计6.1.1 移动设备的特点与布局设计原则 6.1.2 响应式设计的理念与实践方法 6.2 虚拟现实与增强现实的融合6.2.1 虚拟现实与增强现实的基本原理6.2.2 数字媒体设计在虚拟现实与增强现实中的应用6.3 人工智能与智能设计6.3.1 人工智能技术对数字媒体设计的影响6.3.2 智能设计工具与创作方法的发展趋势结语:数字媒体设计作为一门专业性强的学科,拥有深厚的理论基础和实践技巧。
应用软件课程设计任务指导书
应用软件课程设计任务指导书一、前言《应用软件》是我校数学与应用数学专业学生的一门专业课。
本课程是一门实践性、应用性非常强的课程,要求学生理论联系实际。
MATLAB的语言比较好学,其语法规则简单,与其它语言相比更加简洁和智能化,人机交互性能好,可适用多种平台。
《应用软件》课程设计,是对理论知识的巩固、验证、深化和补充,具有很强的实践性,是本课程的重要环节。
通过该课程实验部分的学习,使学生巩固和加深MATLAB的基本语法和用法,掌握它在数值分析、矩阵运算、微积分、数理统计、优化等若干领域中的计算和图形处理功能,进一步加强学生运用计算机的计算与模拟功能去学习和探究问题的能力,以培养学生独立分析问题和解决问题的能力、综合设计及创新能力,同时注意培养学生实事求是、严肃认真的科学作风和良好的实验习惯,为今后工作打下良好的基础。
二、课程设计的步骤1、分析问题,确定程序目标不言而喻,你打算让这个程序干什么,一开始就应当有清晰的思路。
用信息术语去考虑:程序的需要,该程序欲从事的计算和处理的技巧,以及它应向你报告的信息。
2、设计程序算法设计算法,即解决问题的具体步骤,同时还得考虑怎样表示程序中的数据(数据结构),以及采用哪些方法处理这些数据。
3、编制代码运用关于算法语言的知识,把程序的设计(算法)翻译成算法语言,并输入到计算机中。
4、编译与联接5、运行6、测试与调试程序已经运行,然而,它运行不正确也是可能的。
因此,用户应当检查程序是否在做它应该做的事情。
调试就是寻找并确定程序错误的过程。
7、加注释三、课程设计的要求每道练习题目对学生的要求不仅仅是编写代码,而是要按照科学论文的基本要求完成一篇完整的实验报告,从而锻炼学生做科学研究的能力。
实验报告首先要求有一个清晰醒目的报告标题,此外至少要求具备以下六部分内容:1、实验题目这一部分需简单介绍题目内容,即该实验到底要做什么。
如果涉及明确的算法,最好再简单介绍一下算法产生的背景。
数媒设计项目计划书
数媒设计项目计划书一、项目背景随着互联网的快速发展,数字媒体设计领域也逐渐变得越来越重要。
数字媒体设计不仅仅是让网站或移动应用看起来漂亮,更是通过设计将用户体验与品牌价值相结合,实现用户与品牌之间的情感共鸣。
因此,我们计划开展一项数字媒体设计项目,旨在为企业客户提供专业的数字媒体设计服务,提升他们的品牌形象和用户体验。
二、项目目标1. 为企业客户提供高品质的数字媒体设计服务,以满足其品牌建设和用户体验升级的需求。
2. 建立一个优质的数字媒体设计团队,提供专业的设计方案和创意解决方案。
3. 拓展客户群体,扩大市场份额,实现项目的商业价值。
三、项目范围1. 网站设计与开发:为企业客户设计专属的网站,包括首页设计、页面布局、交互设计等。
2. 移动应用设计:为企业客户设计符合用户体验要求的移动应用界面。
3. 视频动画设计:为企业客户制作宣传视频、品牌视频、产品演示视频等。
4. 社交媒体平台设计:为企业客户设计社交媒体平台的页面、海报、广告等。
5. 品牌形象设计:为企业客户打造与品牌形象相关的各类设计作品。
四、项目计划1. 立项阶段(1个月):确定项目目标和范围,成立项目组,制定项目计划书,确定项目执行方式及时间节点。
2. 策划阶段(2个月):与客户沟通,了解需求,制定设计方案,确定设计风格和创意构思。
3. 设计阶段(3个月):根据设计方案,开展网站设计、移动应用设计、视频动画设计、社交媒体平台设计等工作。
4. 实施阶段(3个月):根据设计方案,进行网站开发、移动应用开发、视频制作、社交媒体平台搭建等工作。
5. 验收阶段(1个月):与客户进行验收,修正设计中存在的问题,优化用户体验,提供完善的设计作品。
五、项目团队1. 项目经理:负责项目整体规划、组织协调和项目执行。
2. 设计师团队:负责网站设计、移动应用设计、视频动画设计等工作。
3. 开发团队:负责网站开发、移动应用开发等工作。
4. 客户经理:负责与客户沟通,了解客户需求,协调项目进展。
数媒软件设计实训报告
一、实训背景与目的随着信息技术的飞速发展,数字媒体技术已经成为现代社会的重要支柱之一。
为了提高学生的实践能力,培养适应数字化时代需求的复合型人才,我们开展了数媒软件设计实训。
本次实训旨在通过实际操作,使学生掌握数字媒体软件的基本原理和应用方法,提高学生的创新意识和团队协作能力。
二、实训内容与过程1. 实训内容本次实训主要围绕以下内容展开:(1)数字媒体软件的基本概念、原理和应用领域;(2)数字媒体软件的设计与开发流程;(3)数字媒体软件的关键技术,如图像处理、音频处理、视频处理等;(4)数字媒体软件的界面设计、交互设计及用户体验设计;(5)数字媒体软件的测试与优化。
2. 实训过程实训分为三个阶段:(1)理论学习阶段首先,我们对数字媒体软件的基本概念、原理和应用领域进行了系统学习。
通过查阅资料、课堂讲解等方式,使学生对数字媒体软件有了全面的认识。
(2)实践操作阶段在理论学习的基础上,我们进入了实践操作阶段。
学生分为若干小组,每组选择一个数字媒体软件项目进行设计与开发。
项目包括但不限于以下几种:- 图像处理软件:如Photoshop、GIMP等;- 音频处理软件:如Audacity、FL Studio等;- 视频处理软件:如Adobe Premiere Pro、Final Cut Pro等;- 交互式多媒体软件:如Unity、Unreal Engine等。
每个小组在导师的指导下,按照项目需求进行软件设计、开发和测试。
(3)总结与展示阶段在项目开发完成后,各小组进行总结与展示。
展示内容包括:- 项目概述:项目背景、目标、功能等;- 设计与开发过程:技术路线、开发工具、实现方法等;- 测试与优化:测试方法、结果分析、优化措施等;- 项目成果:软件界面、功能演示、应用场景等。
三、实训成果与收获通过本次实训,学生取得了以下成果:1. 掌握了数字媒体软件的基本原理和应用方法;2. 提高了软件设计与开发能力;3. 培养了创新意识和团队协作能力;4. 积累了实际项目经验。
多媒体教学软件设计方案
一、项目背景随着科技的飞速发展,多媒体技术在教育领域的应用越来越广泛。
为了提高教学效果,满足新时代教育需求,设计一款具有创新性和实用性的多媒体教学软件势在必行。
本方案旨在设计一款适用于各类教育场景的多媒体教学软件,以提升教学质量,丰富教学内容,激发学生的学习兴趣。
二、软件功能模块1. 教学资源管理模块(1)资源分类:将教学资源分为文本、图片、音频、视频、动画等多种类型,方便教师和学生查找使用。
(2)资源上传与下载:支持教师上传各类教学资源,学生下载所需资料,实现资源共享。
(3)资源搜索:提供关键词搜索、分类搜索等多种搜索方式,提高资源检索效率。
2. 教学内容展示模块(1)多媒体课件:支持PPT、Word、Excel等多种格式的课件展示,满足不同学科、不同教学阶段的需求。
(2)视频播放:集成主流视频播放器,支持本地视频和在线视频播放,丰富教学内容。
(3)图片展示:支持图片、图片集展示,提高视觉冲击力,增强教学效果。
3. 互动交流模块(1)在线讨论:学生和教师可以在平台上进行在线讨论,分享学习心得,解答疑惑。
(2)作业提交与批改:教师可以布置作业,学生在线提交,教师在线批改,提高作业效率。
(3)在线测试:提供在线测试功能,检验学生学习成果,帮助教师了解学生学习情况。
4. 数据统计与分析模块(1)学生学习进度统计:实时显示学生在线学习情况,便于教师掌握学生学习进度。
(2)教学质量评估:通过学生学习成果分析,为教师提供教学质量评估依据。
(3)资源使用情况统计:分析各类教学资源的使用情况,为后续资源优化提供数据支持。
三、软件技术实现1. 开发平台:采用Java、Python等主流编程语言,结合HTML5、CSS3、JavaScript等技术,确保软件跨平台运行。
2. 数据库技术:采用MySQL、Oracle等关系型数据库,存储用户信息、教学资源、学习数据等。
3. 云计算技术:利用阿里云、腾讯云等云计算平台,实现数据存储、处理和传输的高效稳定。
数字媒体界面设计课程设计
数字媒体界面设计课程设计一、课程简介本课程旨在通过理论与实践相结合的方式,向学生们介绍数字媒体界面设计的基础知识、设计原则及其技术要求,帮助学生们在具备一定的专业知识和能力的基础上,设计出符合用户需求和产品特点的数字媒体界面。
二、课程目标1.掌握数字媒体界面设计的基本理论、原则和流程。
2.熟练掌握数字媒体界面设计工具的使用方法和技巧。
3.能够根据产品需求和用户习惯,设计符合要求的数字媒体界面。
4.具备一定的数字媒体界面设计项目的管理能力。
三、课程内容1. 数字媒体界面设计的基础理论介绍1.1 什么是数字媒体界面设计 1.2 数字媒体界面的分类 1.3 数字媒体界面设计的基本原则 1.4 数字媒体界面设计流程2. 数字媒体界面设计工具的使用2.1 Photoshop工具的介绍及基本操作 2.2 Sketch工具的介绍及基本操作2.3 Adobe XD工具的介绍及基本操作3. 数字媒体界面设计技巧3.1 常用的数字媒体界面设计技巧 3.2 数字媒体界面设计的配色原则 3.3 数字媒体界面设计的排版技巧4. 数字媒体界面设计项目实战4.1 项目立项及规划 4.2 项目管理 4.3 设计方案展示 4.4 设计成果展示四、课程要求1.每周完成所学知识的相关实践作业,并在下一周的课堂上进行分享。
2.课程最终评分以实践成果和项目报告为主要依据,考核学生们在数字媒体界面设计方面的实际能力。
五、参考资料1.《数字媒体界面设计导论》2.《数字媒体界面设计原理与应用》3.《Photoshop CC数字媒体界面设计经典案例解析》六、总结数字媒体界面设计不仅是数字化时代的必要技能,也是数字产品创新和设计的重要组成部分。
本课程将通过坚实的理论与实践的结合,熟悉数字媒体界面设计的技巧和工具,培养学生设计数字媒体界面的实际能力。
数字媒体与动画制作技术作业指导书
数字媒体与动画制作技术作业指导书第1章数字媒体基础 (3)1.1 数字媒体概述 (3)1.2 数字媒体的类型与特点 (3)1.3 数字媒体的创作流程 (4)第2章动画制作概述 (4)2.1 动画制作的基本概念 (4)2.2 动画制作的技术发展 (5)2.3 动画制作的基本流程 (5)第3章动画制作技术基础 (5)3.1 二维动画制作技术 (5)3.1.1 手绘动画技术 (6)3.1.2 数字二维动画技术 (6)3.2 三维动画制作技术 (6)3.2.1 建模 (6)3.2.2 动画 (6)3.2.3 渲染和合成 (7)3.3 动画制作软件及工具介绍 (7)3.3.1 Adobe Flash (7)3.3.2 Toon Boom (7)3.3.3 Maya (7)3.3.4 3ds Max (7)第4章前期策划与剧本创作 (8)4.1 动画项目的市场调研 (8)4.2 动画剧本的创作方法 (8)4.3 剧本结构与角色设定 (9)第5章角色与场景设计 (9)5.1 角色设计的要素与技巧 (9)5.1.1 要素 (9)5.1.2 技巧 (9)5.2 角色造型与表情设计 (9)5.2.1 造型设计 (10)5.2.2 表情设计 (10)5.3 场景设计的要点与方法 (10)5.3.1 要点 (10)5.3.2 方法 (10)第6章分镜头脚本与动画预演 (10)6.1 分镜头脚本的作用与结构 (10)6.1.1 明确动画的整体节奏与时间分配; (10)6.1.2 指导动画制作的各个环节,提高工作效率; (10)6.1.3 有助于团队协作,降低沟通成本; (11)6.1.4 为后续动画预演提供依据。
(11)6.1.2.1 镜头编号:便于查找与对应; (11)6.1.2.2 镜头描述:详细描述镜头内容,包括角色动作、表情、场景变化等; (11)6.1.2.3 镜头时间:指定镜头的持续时间; (11)6.1.2.4 镜头类型:如特写、中景、全景等; (11)6.1.2.5 镜头过渡:描述镜头之间的切换方式。
计算机软件设计指导书10
课程设计指导书一、课程设计目的《计算机软件设计》是计算机和信息类专业的重要实践性课程。
目的在于培养学生分析问题和解决问题的能力,为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会。
将课本上的理论知识和实际应用问题进行有机结合,提高学生程序设计、程序调试及项目开发能力。
为后续课程如汇编语言程序设计等课程奠定必要的实践基础。
二、课程设计主要内容及要求主要内容见附录。
要求:运用所学的知识:指针、数组、函数、结构体、文件等知识,结合一定的算法,编写一个C语言应用程序。
编写程序时,要求程序的界面友好、有较强的健壮性、执行效率较高。
三、课程设计基本步骤及进度安排1.学生了解设计要求。
(2学时)2.根据要求,画出程序框图。
(4学时)3.编写程序,并进行各模块的调试。
(20学时)4.集成调试。
(2学时)5.撰写课程设计报告。
(4学时)6.演示完成的软件,并答辩。
(4学时)四、考核方法:平时成绩20%报告成绩50%答辩成绩30%附录题目一:学生成绩管理设计要点:编写一个菜单驱动的学生成绩管理程序。
实现如下管理功能:●能输入并显示n 个学生的m 门考试科目的成绩,并自动计算总分和平均分。
●能修改和删除学生成绩。
●按总分进行排序。
●按学号进行排序。
●任意输入一个学号,能显示该学生的姓名、各门功课的成绩。
关键技术分析:该软件需要运用指针、数组、函数、结构体、文件等知识,排序算法等。
解决思路:●菜单的实现:在循环内嵌套分支语句实现;●学生成绩的存储:使用结构体数组保存临时数据,然后写入文件中。
题目二:家庭物品管理程序定义物品的结构体,至少包含物品名称、编号、存放位置等信息。
设计要点:编写一个菜单驱动的程序。
实现如下管理功能:●可以添加新的物品●修改现有物品的信息,删除现有物品;●可以根据用户输入的查询条件,查询物品信息。
查询条件可以是物品名称,编号或者存放位置等;●可以分类统计物品的数量,如按照物品名称分类、存放位置分类等;关键技术分析:该软件需要运用指针、数组、函数、结构体、文件等知识,排序算法等。
数字内容创作软件入门教程
数字内容创作软件入门教程第一章:数字内容创作软件的概述数字内容创作软件是指运用计算机和数字技术工具创作各种形式的数字内容的软件。
它以其高效、灵活的特点受到了越来越多创作者的青睐。
本章将介绍数字内容创作软件的基本概念、应用领域和主要特点。
第二章:数码图像编辑软件的使用数码图像编辑软件是数字内容创作软件中的一种重要工具。
该软件可以帮助创作者对图像进行编辑、处理和优化,提高图像的质量和美感。
本章将介绍几款常用的数码图像编辑软件的基本功能和使用方法,并结合实例进行演示。
第三章:视频剪辑软件的基本操作随着互联网时代的到来,视频内容的需求不断增加。
视频剪辑软件则是创作者处理视频内容的重要助手。
本章将详细介绍几款常用的视频剪辑软件的基本操作,包括视频导入、裁剪、添加特效、音频处理等,通过实例演示帮助读者快速上手。
第四章:音频处理软件的实践技巧音频处理软件在数字内容创作领域的应用越来越广泛,它可以用于音频剪辑、音效制作、音频修复等多种用途。
本章将介绍几款常用的音频处理软件的主要功能和实践技巧,并配以实例进行演示。
读者可以通过学习本章内容,提升自己在音频处理方面的技能。
第五章:三维建模与动画软件的初步学习三维建模与动画软件是数字内容创作软件中的高级工具,可以创建逼真的三维场景和动画效果。
本章将介绍几款常用的三维建模与动画软件的基本概念和操作方法,并通过简单的案例分析,帮助读者初步了解三维建模和动画制作的过程。
第六章:交互式内容创作软件的运用交互式内容创作软件是数字内容创作领域的新兴工具,它以其可以创建富媒体内容和交互式体验的特点,受到越来越多的关注。
本章将介绍交互式内容创作软件的基本原理和使用技巧,并结合实例进行详细讲解,读者可以通过学习本章内容,掌握交互式内容创作的基本方法。
第七章:数字内容创作软件的未来发展趋势本章将分析数字内容创作软件的未来发展趋势,包括人工智能技术在数字内容创作中的应用、虚拟现实和增强现实技术对创作过程的影响等方面。
数媒职业计划书
数媒职业计划书1. 引言数媒(数字媒体)行业是当今社会快速发展的领域之一,涉及到平面设计、动画制作、游戏开发、影视制作等多个方面。
对于现代社会而言,数媒行业的重要性不言而喻。
本文档将探讨数媒职业计划书,旨在帮助个人制定明确的职业规划,并为进入数媒行业提供指导。
2. 目标与愿景2.1 目标我的职业目标是成为一名优秀的数字媒体设计师,具备全面的设计技能和创造力。
我希望能够在数媒行业获得成功,为企业的数字媒体项目提供高质量的设计和创意解决方案。
2.2 愿景我希望能够在未来的数媒职业生涯中,成为行业的领军人物,通过自己的努力和创造力,推动数字媒体行业的发展。
3. 教育与培训计划为了实现我的职业目标和愿景,我制定了以下教育与培训计划:3.1 学习平台选择一到两个权威的数媒学习平台,如Coursera、Udemy等,利用在线课程进行学习。
这些平台提供各类与数媒相关的课程,包括平面设计、动画制作、游戏开发等领域。
3.2 学习内容我将学习以下重要的数媒技能和知识:•平面设计:学习Photoshop、Illustrator等专业设计软件,掌握设计基本原理和技巧。
•动画制作:学习After Effects、Maya等动画制作软件,熟练掌握动画制作流程和技巧。
•游戏开发:学习Unity3D等游戏开发引擎,了解游戏开发流程和相关技术。
•影视制作:学习Premiere Pro、Final Cut Pro等视频编辑软件,掌握影视制作流程和技巧。
3.3 实践与项目除了学习课程知识,我还将积极参与实践与项目。
通过参与实际的数媒项目,我可以提高自己的实际操作能力并建立作品集。
我将寻找机会参与校内外的项目,积累经验并展示自己的才华。
4. 职业规划4.1 就业前景数媒行业的就业前景广阔。
电子商务、数字娱乐、广告传媒等行业对数字媒体设计师的需求量大。
同时,随着人们对数字化内容的需求不断增长,数媒行业将继续发展壮大,给予从业者更多机会。
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软件设计指导书第三版主编:何丽萍南京邮电大学教育科学与技术学院2011 年 6 月一、设计要求及进度安排1、设计目的提高学生运用软件技术解决实际问题的能力;进一步掌握应用程序开发的过程;提高系统分析与设计的能力和编程能力。
2、设计要求认真复习在设计中要用到的原理与技术;考察相关的应用,掌握应用的一般需求;认真分析与设计,提交设计报告;编程实现,进行测试后交付可以运行的软件及相应的设计报告。
3、设计过程在开始具体的软件设计前,学生需要作些准备工作,对设计中涉及的原理和技术进行全面的复习,同时学习其他相关知识,以便使软件设计能够更好地在理论联系实际的指导原则下进行,达到本课程的目的。
为完成这次设计,学生应该掌握以下知识:●Visual Basic、VC++、C#、Delphi等等编程语言;●HTML语言及网页编辑软件、ASP(或PHP二者选一)程序设计方法(包括VBScript或PHP),提倡同学自学动态网页制作的其他技术,如JSP、ASPX、COM及COM+等,并利用这些技术完成设计;●连接和访问数据库的方法,数据库可采用Microsoft SQL Server、Oracle、Access等。
如果严格按照软件工程中软件生命周期的划分,软件开发过程划分为三个时期,每个时期又分为若干个阶段,总共七个阶段。
而常用的软件开发方法,经过适当的简化,将软件开发过程划分为分析、设计、实现和维护四个阶段。
虽然软件设计课程中的题目的远不如实际问题中的复杂程度高,只是对系统的模拟,但为了训练大家综合掌握软件工作规范,培养一个软件工作者所应具备的科学严谨的工作方法和作风,应遵循以下四个步骤来完成实验题目:(1)选题及需求分析在进行设计之前,首先应该充分地分析和理解问题,明确问题要求做什么?限制条件是什么。
本步骤的焦点是“做什么(what)”,不是“怎样做(how)”。
对问题的描述应避开算法和所涉及的数据类型,而是对所需完成的任务做出明确的回答。
设计题目原则上由学生自己选择感兴趣的应用领域进行设计,可以参考指导书的第三部分的方向选题。
学生选题所涉及的内容、规模及要达到的效果应该和指导教师进行协商后确定。
在规模方面,每位学生应完成2~3种交互功能,或包含脚本的页面有4~8个。
功能在原则上应尽可能多样化,包括有查询、更新等多种操作。
具体体现在“可行性分析”和“需求规格说明书”这两个文档中。
在选题过程中,应尽自己所能对题目所涉及的问题进行调研,力争在指导题目的要求基础上,设计出更加符合实际、具有个性的应用系统。
根据选题,上网查找相同或相似网站,通过浏览掌握该应用的一般需求是完成调研的一种方法,可以借鉴和模仿已有系统的要求完成应用。
在图书馆查阅期刊中的相关文章以获得启发,也是调研的一种方法。
还可以在有条件的情况下,深入到用户单位获得应用要求的第一手资料。
在必要的时候,需要自学一些相关的领域知识,如电子商务的一般知识,以使设计更加科学、合理。
总之,需要调用一切可以利用的资源做好调研,在设计之前,将系统的需求使系统开发的目标更加明确、合理。
鼓励几个在同一范围内选题的同学在开发中自发形成小组,相互合作、整体规划、合理分工,并将结果通过一个统一的界面组成一个完整的应用系统。
小组成员不得超过3人,小组成员及分工要在选题时确定,并经指导教师同意。
(2)概要设计和详细设计设计这一步骤又分概要设计和详细设计两步实现。
概要设计确定软件的结构以及各组成成分(子系统或模块)之间的相互关系;详细设计则为每个模块确定采用的算法,确定每一模块使用的数据结构,以及确定模块接口的细节。
在这个过程中,要综合考虑系统功能,使得系统结构清晰、合理、简单和易于调试,抽象数据类型的实现尽可能做到数据封装,基本操作的规格说明尽可能明确具体。
作为概要设计的结果,应写出每个抽象数据类型的定义(包括数据结构的描述和每个基本操作的功能说明),各个主要模块的算法,并利用SC图、层次图等工具画出模块之间的调用关系图。
详细设计的结果是对数据结构和基本操作做出进一步的求精,写出数据存储结构的类型定义。
用流程图、N-S图(盒图)、伪代码、PDL语言或问题分析图(PAD)等描述程序处理过程。
在求精的过程中,应尽量避免陷入语言细节,不必过早表述辅助数据结构和局部变量。
根据上述要求,在确定开发题目后,学生应该完成调研,并确定设计内容、设计方法和设计进度。
更为基础的是,要确定软件的体系结构和全局的数据结构。
在本次设计中,软件的体系结构体现为各模块和页面之间的交互关系。
前期设计报告是在完成以上工作后的总结,也是进一步展开后续工作的依据。
软件工程的思想是软件开发需要在严格的步骤控制下完成,其中分析、设计与编码分阶段实施是关键所在。
通过书写设计报告,培养大家先设计后编程的良好习惯。
(3)编码、调试与测试编码是把详细设计的结果进一步求精为程序设计语言程序。
对设计阶段进行过严格仔细的复核后,开始具体的编程,建立数据库,调试完成程序。
程序与数据库结构要按设计的结果实施。
在程序设计完成后,利用设计报告中提交的测试用例(包括期望结果)完成测试,要求运行结果与期望结果一致。
调试程序时最好分模块进行,自底向上,即先调试低层函数。
在调试过程中可以不断借助DEBUG的各种功能,提高调试效率。
调试正确后,认真整理源程序及其注释,形成格式和风格良好的源程序清单和结果。
在条件允许的情况下,同学可以利用其他平台完成设计。
(4)总结和整理软件设计报告所有设计完成后,完善软件设计报告并上交指导教师。
软件设计报告是对设计过程和结果的总结,需要按格式要求完成。
4、验收及评分标准验收内容包括平时成绩、软件设计报告以及程序运行情况三个部分,最后成绩以等级评价,分优、良、中、及格、不及格五个等级给出。
各部分所占比例为:平时成绩(10%)、软件设计报告(40%)、上机面测(50%)。
平时成绩依据出勤情况,学习态度等考核;软件设计报告依据报告提交是否及时,报告格式是否规范,文字、图表是否清晰易读等评分;上机面测依据遵照测试报告进行操作,源程序是否编译无误,遵照使用说明进行操作,软件运行效果是否达到设计要求这两个方面来评分。
最终完整的软件设计报告要求以A4幅面的纸张打印后装订成册后,以书面形式提交,可运行的软件及其源代码以电子的形式提交。
5、进度安排软件设计为期一周,最后一天验收程序。
二、软件设计报告(文档)规范软件设计报告分以下几部分,具体书写时可参考软件工程课程中提供的指南,尽量做到完整、合理、概念描述准确。
(1)封面包括题目、姓名、学号、班级完成日期等信息,请大家用提供的标准模板;(2)需求分析的文档明确陈述说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么。
如果采用结构化分析方法或是信息建模方法,则分析报告(需求规格说明书)应该包括:数据流图、数据字典、状态转换图和实体-联系图(E-R图)。
如果使用面向对象软件工程方法,则分析报告要求为:问题陈述:记录对问题空间的初步描述;对象模型:含有对象类别的对象图,类包含属性和操作,类按照层次排列;动态模型:含有状态迁移图;功能模型:含有数据流图。
(3)设计阶段的文档采用结构化设计方法分为概要设计和详细设计两个阶段,概要设计说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。
详细设计确定如何具体实现概要设计中定义的目标系统。
设计报告应包括:功能模块的划分和模块的层次结构图、主要数据结构图、控制流程图、处理过程描述。
使用面向对象软件工程方法则需要给出:系统设计文档。
包括系统基本的体系结构和高层决策策略,如将系统分解成各子系统;根据数据结构、文件和数据库来选择实现数据存贮的基本策略;确定全局资源和指定控制资源访问的机制;选择实现软件控制的方法等等;对象设计文档。
包括细化的对象模型、细化的动态模型和细化的功能模型。
采用信息建模方法包括三个设计步骤的要求:概念设计:确定实体、属性、码属性、属性间的依赖关系、实体间的联系,画出实体-联系图(E-R图),完成视图设计和视图合并,集成为一个整体的数据概念结构;逻辑设计:根据数据库的概念结构和DBMS特征,导出数据库的逻辑结构。
即把概念模型转换为某个DBMS所支持的数据模型(层次、网状、关系)上的结构表示,称为逻辑模式;物理设计:包括存储记录格式、索引定义和记录聚类和划分等。
要求在上述步骤中运用规范化理论解决好关系模式设计中的依赖问题。
(4)实现阶段的文档内容包括:开发环境说明——所使用的操作系统、数据库管理系统、开发工具等;源代码结构说明。
调试过程中遇到的问题是如何解决的以及对设计与实现的讨论和分析;算法的时间复杂性(包括基本操作和其他算法的时间复杂性的分析)和改进设想。
(5)测试阶段的文档测试数据应该尽可能的完整和严格。
内容包括:测试环境说明;测试数据以及源代码在测试中的运行结果。
(6)用户使用说明为使用本软件的用户提供足够的指导帮助信息。
如软件的安装说明、软件运行时操作界面的组成和功能、为完成某项功能而需执行的操作步骤等。
(7)关键源代码要求源代码中间要有适量的注释,且编码风格符合规范。
(8)总结对设计中值得肯定的内容进行评价,客观地指出其中的不足,并说明克服或改进的办法。
(9)参考文献:参考文献的书写格式要符合规范。
软件设计中的各项文档资料,是在在程序开发的过程中逐渐充实形成,而不是最后补写。
三、参考题目1、电子商务系列要求能够熟悉电子商务的有关知识,完成相关商品的在线查询、订购、支付、发货等环节的工作。
所完成的软件符合电子商务运行的一般规范,能为顾客提供方便的服务,同时,要使网站有特色,能够引起浏览者的注意。
此系列的题目范围较大,建议能有2~3名同学共同完成一个应用。
建议的题目有(可以给自己的网站起一个好听的名字):●网上拍卖;●网上书店;●网上花店;●网上超市;●网上家俱店;●网上美容店;●网上宾馆;●网上饭店;●网上制冷设备。
2、电子政务及网上信息服务系列电子政务从广义上讲可以归入电子商务系列,但其特殊性在于强调信息发布与彼此沟通,或能够充当某项事务的中介。
电子政府包括政府的信息服务、政府的电子贸易、电子化政府(办公自动化、公文审批等)、群众参与等。
这一系列题目也是一个较大的选题,可以选择一个具体的政府部门完成较完整的应用,必要时可以两人合作完成。
建议的题目有:●税务在线;●网上海关;●滨海小区在线;●大学生求职网;●房产交易网;●法律法规咨询网;●政府采购网(政府公布采购计划,企业竞标);●百姓之家●旅游风向标(路线、宾馆入住情况查询,各景区游人情况、天气预报等)。
3、网上银行、证券、交通等网上银行也称电子银行,用户只要有银行卡,即可以不受时间、地点的限制,享受全天候的金融服务,一般包括商户系统、电子钱包、支付系统和安全认证等。