妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究——以《初识Scratch
信息技术【大连理工版】五年级下册《初识Scratch》教案 (9)
初识scratch教材分析Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
优点是构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
本课是学习的scratch软件的第一课,从本课开始学生将开启编程之门。
本课主要介绍软件界面的基本组成,了解scratch命令的基本使用方法。
用生动有趣的实例,吸引学生主动探索软件的使用。
学情分析本课内容设定在五年级下学期,这个阶段的学生对电脑文字处理等常规应用已经很熟悉,渴望变化,而scratch为学生提供了这样的机会。
教学目标1、了解scratch的主要功能,认识scratch界面的基本组成;2、能打开scratch自带的例子作品,播放体验;3、尝试简单脚本编写,初步体验编程,在体验过程中感受程序化思维。
教学重点初始scratch界面,体验编程乐趣。
教学难点掌握scratch的基本用法,体验作品,尝试创作作品。
课时安排:1课时教学过程一、导入打开软件,演示例子(Games——2 PacMan)。
简介scratch软件:Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
优点是构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以。
本课的任务是熟悉scratch界面,自己尝试搭建脚本。
二、初识scratch1、打开软件2、介绍界面(看书对照认识界面的基本组成)3、介绍scratch命令的基本用法(1)命令类型:堆命令、启动命令。
教师结合程序界面介绍,学生打开软件模仿体验。
(2)命令的使用与删除。
教师结合程序界面介绍,学生打开软件模仿体验。
“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
4、创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
三、体验软件自带例子打开软件自带例子,播放体验,修改例子的脚本再次播放体验,在不断的播放中感受脚本的实际功能。
粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思
《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。
四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。
五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。
让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。
七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。
九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。
在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。
这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。
让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。
编写程序的过程几乎就是不停地创造。
必须做出一些新的东西,才能达成目标。
因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (10)一. 教材分析《初识Scratch》教材以培养学生信息技术素养为目标,通过生动有趣的小案例,让学生了解并掌握Scratch编程的基本方法。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装与使用、基本操作以及编程思路。
教材内容由浅入深,有利于学生逐步掌握Scratch编程技巧。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已具备一定的计算机操作能力,但对Scratch编程的了解较少。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
同时,学生的好奇心强,善于模仿,教师可通过示例激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本思路。
3.能够运用Scratch编写简单的动画和游戏。
4.培养学生的创新能力和团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用、基本操作。
2.难点:Scratch编程思路的掌握。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师引导学生通过完成具体任务,掌握Scratch的基本操作和编程方法。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.小组合作法:学生分组讨论,共同完成任务,培养团队协作精神。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课堂上安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本操作和编程方法。
3.准备实例素材,用于引导学生动手实践。
4.准备课后作业,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Scratch软件的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示利用Scratch软件制作的一个简单动画,让学生直观地了解Scratch的功能。
3.操练(20分钟)教师引导学生安装Scratch软件,并讲解基本操作方法。
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
五年级下册信息技术教案-5.初识Scratch|大连理工版
《初识Scratch》教学设计【教材分析】《初识Scratch》是大连理工出版社五年级下册的内容。
教学对象是五年级学。
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
【教学目标】知识与能力:1.了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面。
2.了解Scratch命令的基本使用方法。
3.理解并掌握“移动”“面向”命令使用。
过程与方法:采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法,通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲,培养学生自主探究的能力。
【学情分析】本节课是五年级学生第一次接触scratch软件,这款软件是由美国麻省理工学院设计开发的一款适合儿童图形化的编程工具。
利用这款软件以搭积木的方法能创造出动画、游戏、音乐等作品。
因为之前已经学过许多电脑软件,学生对软件的界面和相似性都有一定的了解、本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。
教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好,让学生逐渐学会如何用程序化思维解决问题。
【重点难点】重点:了解Scratch命令的基本使用方法,理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学环境】锐捷云课堂【教学资源】课件微课脚本素材【教学方法】自主探究任务驱动【教学过程】【导入】游戏导入激发兴趣1.师提问:从大家接触电脑开始,我们就学过了许多软件,大家还记得有什么吗?并说说出它的图标。
(生答:WORD、写字板、美图秀秀、金山打字通)今天我们要认识一个非常有趣的软件朋友——scratch。
运用Scratch编程教学提升学生核心素养
运用Scratch编程教学提升学生核心素养作者:林陈沐来源:《中国信息技术教育》2019年第14期问题驱动是以解决问题为目的的教学活动,问题是重要的教学元素,课堂可以问题为线索,以研究问题为中心任务,形成发现问题、分析问题和解决问题的教学过程,问题来自生活,来自社会,来自学生将要学习的新知识。
任务驱动是信息技术课堂中最常见的一种课堂教学方法,它倡导以解决问题、完成任务为主的多维互动式的教学理念,将再现式教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用共有的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。
在Scratch编程教学中,教师将问题与任务充分融合,以任务引出问题、问题解决任务的形式在课堂中将枯燥无味的编程脚本代码隐于无形,让学生在完成任务的过程中理解内化脚本代码,也让学生在愉悦的学习过程中培养理性思考、批判质疑的科学精神,提升自身的逻辑思维能力,同时让学生通过实践探究将所学技术运用于问题解决与任务完成,培养学生的实践创新能力。
以《Scratch编程之坦克大战》为例,在进行教学设计时,教师以实际生活中耳熟能详的日本经典游戏坦克大战为问题任务的设计原型,让学生亲身体验坦克大战游戏的精髓,引出如何实现坦克大战的大任务。
接下来师生共同对作品进行设计分解(如下图),运用前课知识,分解出三个子任务与诸多问题(学生在思考实现时提出问题),在解决问题的实践过程中完成各个子任务。
整节课所有学生都忘我地沉浸在设计坦克大战之中。
本课的学习重点“重复执行直到……”指令在学生指缝间应用开了,教师在巡视时的适时点拨与引导让重点在不知不觉间被学生理解内化。
模块化设计的难点轻松愉悦地在实践学习中突破了。
在作品的评价与展示环节,学生在积极展示自己作品的同时,将自己完成子任务过程中的各种问题跟其他学生分享,在动手、动脑、动嘴的过程中提升了自身的逻辑思维能力与实践创新能力。
教育学家斯普朗格曾说过:“教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感唤醒。
大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿
大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿一. 教材分析《初识Scratch》这一课是大连理工版信息技术五年级下的教材内容。
本课的主要目标是让学生了解并掌握Scratch编程的基本知识和操作方法。
教材内容主要包括Scratch的界面介绍、角色创建与控制、舞台设置、绿旗指令等。
通过本课的学习,学生能够掌握Scratch编程的基本操作,并能够利用Scratch制作简单的动画和游戏。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新鲜事物充满好奇心和探索欲望。
但他们对于编程的概念和相关知识还比较陌生,因此需要通过直观演示和实际操作来引导学生理解和掌握Scratch编程。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解Scratch的界面和基本操作,掌握角色创建与控制、舞台设置等基本知识。
2.过程与方法目标:学生通过实际操作,培养编程思维和问题解决能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对编程的兴趣和好奇心,培养学生的创新意识和团队合作精神。
四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch的基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。
2.教学难点:理解编程思维,能够利用Scratch编写简单的动画和游戏。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、合作学习法等,引导学生主动探索和解决问题。
2.教学手段:利用多媒体课件、Scratch软件、网络资源等,为学生提供丰富的学习资源和实践机会。
六. 说教学过程1.导入:通过展示一些利用Scratch制作的动画和游戏,激发学生的兴趣和好奇心,引出本课的主题。
2.基本操作学习:引导学生学习Scratch的界面和基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。
3.编程实践:学生分组进行合作学习,利用Scratch软件进行实际操作,制作简单的动画和游戏。
4.展示与评价:学生展示自己制作的作品,互相评价,教师进行总结和点评。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的界面、角色创建与控制、舞台设置等内容,通过板书设计,帮助学生理解和记忆Scratch的基本操作。
妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究
妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究作者:王蕾来源:《中国信息技术教育》2017年第15期教学现场笔者在设计一节小学五年级信息技术编程模块《初识Scratch》公开课中,遇到了这样的情况:按照常规设计思路,一般是从介绍软件的界面出发,让学生知晓大致的主要界面功能,再制作一个简单的小作品,完成对软件的基本认识,进而完成该课的教学目标。
但是反思教学效果,学生无意识的技能模仿成为传统设计的表征。
作为一节具有示范性质的公开课,笔者希望能体现出打破常规的思路,促进学生的意义学习。
问题分析起始单元课一般采用传统的线性教学设计,能够较为顺利地达成教学目标。
但是追踪教学效能不难发现,学生对知识或技能的学习,缺乏实际应用的积累,往往是被生拉硬拽地了解所谓的功能界面、菜单作用,而对技能或软件平台究竟有何意义、学习后对自身有何帮助等问题都缺乏思考。
因为学习中处于被动盲目的接受状态,导致最终的学习只能停在短期记忆的阶段,无法进行学习的深化。
SOI学习模式的理论界定及设计流程意义学习模式是在行为主义逐渐走向衰落、认知主义和建构主义大行其道的当下逐渐进入研究者视野的,其主流的研究方式是将心理内部过程作为重要的分析焦点。
SOI模式是意义学习的基本学习加工方式,它由美国加州大学教授梅耶提出。
该模式将心理内部的三个运作阶段——选择、组织和整合作为标志性要素,其中S代表选择(selecting)、O代表组织(organizing)、I代表整合(integrating)。
SOI学习模式突出建构主义学习的三个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是S-选择,是将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是O-组织,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是I-整合,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识建立外部联系;最后是编码,使得工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。
浅谈Scratch环境下 “以思促做””实践的思考
浅谈Scratch环境下“以思促做””实践的思考摘要:陶行知先生主张“教的法子根据学的法子,学的法子根据做的法子。
不然,便要学非所用,用非所学了。
”同时,“在做上教的是先生,在做上学的是学生。
”,“教学做不是一件事,是三件事。
我们要在做上教,在做上学”。
不管是教与学,先生认为都是以做为中心的。
2017年的江苏省《小学信息技术新课程标准》中明确指出:要让学生具有应用信息技术的能力,要注重培养学生的创新精神和实践能力。
关键字:问题 Scratch 能力伴随着最新的国家课程标准(2022版)的出台和多年的实践,Scratch的学习已经在小学信息技术课堂中已经成为主流。
经过几年的教材更新,以及社会团体对Scratch程序设计的支撑和比赛支持,让其教学内容不断延伸,学生的学习热情高涨,也展现出了他们的学习能力,为信息技术教学带来了无限精彩,从而能轻松地进行编程,培养逻辑思维和创新表达能力。
一、以问题为导向,从思中做。
问题意识是指思维的问题性心理.在人的认知中经常会遇到一些不明白的问题或者是现象.并且通常会产生疑问、探求的心理状态。
问题就是要生活现实,与学生的生活实际有着必然的联系。
在生活中有许多指针转盘类的游戏,我就以这个素材设计了一个项目——《开心转盘》。
以游戏方式开始、互动,把学生带入转盘游戏项目点体验活动中去,为能快乐轻松的学习创造出良好的氛围。
以水果店新店开张,为吸引广大客户搞个促销活动,让学生帮忙设计这样的一个生活情境,让学生互相讨论思考如何实现像拼多多APP这样的转盘脚本。
同时结合实际生活,讨论、思考,学生和教师共同设计出脚本思路。
图一开心转盘效果图表一开心转盘的效果分析教师和学生通过一步一步的讨论,再经过层层分析脚本,对于Scratch里的指令的意义自然而然能够被学生理解,学生在整个课堂的学习中没有离开过教师,学习紧扣着任务。
我想在这样的熏陶和方式下,学生就形成了拿到任务先思考,在经过仔细分析的好习惯,从思中做。
新青岛版信息技术五年级上册第一课《初识scratch》教案
这条线就是角色2
演示:绘制新角色——画线——取色——确定
那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。
1.如果碰到角色2就退回到操场的边上
学生操作:
2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上
我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?
3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上
教学难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力
●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)
●授课时间2014-5-12
●教学过程
教学随笔
一、复习导入:
课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。外国友人伴随着下课的铃声走进了校园
教师活动:同学们,在使用电脑时,同学们肯定有一些别具匠心的想法,如设计一款新颖的小游戏,创作一部美妙的音乐剧等。怎么样才能实现这些想法呢?Scratch可以帮助我们,它的图标是一只可爱的小猫,可以用它来制作动画,音乐和游戏,让我们一起来熟悉scratch软件吧。
二:合作探究,新课教学。计划用时20分钟
难点
了解scratch软件界面中的按钮都有什么作用。
教学准备
小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch 2软件的计算机。
自主学习小研究
1.学生讨论scratch软件的按钮有什么作用。2.讨论想用scratch软件完成什么样的作品。
教学过程
补充完善
一:创设情境,导入课题。计划用时3分钟
小学信息技术教案第一课初识Scratch
小学信息技术教案第一课初识Scratch初识Scratch:激发小学生的创造力与逻辑思维引言:信息技术作为现代社会不可或缺的一部分,其重要性在小学阶段便得到充分的体现。
而Scratch作为一款简单易学的编程语言,正逐渐成为小学信息技术课堂的首选工具。
本文将围绕小学信息技术教案第一课“初识Scratch”,从简介、特点和应用实例三个方面展开论述,以期帮助教师更好地掌握Scratch的教学重点和方法。
一、简介1.1 Scratch的定义Scratch是由麻省理工学院开发的一种视觉化编程语言,旨在帮助年轻学生学习编程思维,以创作动画、游戏和故事等形式进行表达和交流。
1.2 Scratch的特点(1)可视化编程:Scratch使用积木式拼接编程块的方式,使得编程过程更加直观可见,降低了对于语法的要求,甚至初学者也能够轻松上手。
(2)创造性和想象力:Scratch注重培养孩子们的创造力和想象力,在编程过程中,学生能够自主设定故事情节、游戏规则等,通过自己创造的作品展示个人思维和想法。
(3)图形化操作:Scratch提供了丰富的图形化操作元素,如角色、背景、音效等,使得编程过程更加有趣和具有艺术性。
二、特点分析2.1 培养创造力和逻辑思维能力Scratch的视觉化编程方式打破了传统编程的枯燥和抽象性,使学生更容易理解和掌握编程思维。
通过创作故事情节、游戏规则等,学生能够培养自己的创造力和逻辑思维能力,并锻炼问题解决与合作能力。
2.2 培养学生对计算机的兴趣Scratch提供了丰富多样的教学元素和表达方式,如可自定义角色、音效和动画等,吸引了学生的注意力。
学生通过编程的过程中,可以创造出自己喜欢的作品,激发了他们对计算机技术的兴趣。
2.3 增强学生的自信心Scratch的使用使学生产生了创意并成功实现,通过展示和分享自己的作品,学生能够获得成就感和自信心的提升。
这种积极的反馈有助于促进学生对计算机编程的兴趣和学习积极性。
《初识Scratch》教学反思
教学文档〔初识Scratch〕教学反思今天,在上了 Scratch这一模块的第—课,这让我非常冲动。
刚上课时,学生们好似心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。
可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为愉快。
刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了ScratchScratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探究,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。
俗话说“兴趣是最好的老师〞,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。
考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。
在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。
我的话音刚落下,同学们便动起来了。
果不其然,同学们大多数都能完成任务。
这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。
比方小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。
直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴商量着今天的收获,这让我非常愉快。
当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?〞也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法实在实确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。
回忆谢贤晓、谢珍视等老师的第—课时的教学,他们都狠抓根底知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中肯定要加以重视。
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川教版三年级上册信息技术第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch
四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 脚本与程序执行
要点内容: 在Scratch中,我们可以通过将积木块拖拽到 角色或舞台上创建脚本。脚本是由多个积木块组成的序 列,用于控制角色的行为。当我们点击绿色旗子时,程 序会从脚本的起始位置开始执行,按照积木块的顺序逐 步执行,直到脚本结束或遇到停止指令。通过编写和执 行脚本,我们可以实现角色的动画、交互和游戏等功能 。 以上是Scratch的基本编程概念的三个要点。通过了解舞 台与角色、积木块和脚本与程序执行的概念,我们可以 开始使用Scratch进行创作和编程,实现自己的想法和创 意。
第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch
目录CONTENTS
一、 什么是Scratch? 二、 Scratch的基本界面 三、 如何创建第一个Scratch项目 四、 Scratch的基本编程概念
初识Scratch——川教版三年级 上册信息技术课PPT
初识Scratch——川教版三年级上册信息技术课PPT
三、 如何创建第一个Scratch项目
要点标题:创建第一个Scratch项目
要点内容:点击菜单栏中的“文件”,然后选择“ 新建”。接下来,在舞台区点击“角色”图标,选 择一个角色,例如猫咪。在积木区选择一些积 木,例如“当绿旗被点击”和“移动10步”。将这 些积木拖动到代码区,并点击绿旗图标运行项 目。你将看到猫咪在舞台上移动了10步。 以上是创建第一个Scratch项目的要点内容,希 望能帮助你初识Scratch并开始编程的旅程。
四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 积木块
要点内容: Scratch使用积木块来进行编程,每 个积木块代表一个编程指令或操作。通过拖拽 和组合不同的积木块,可以创建出复杂的程序 。积木块分为不同的类别,如运动、外观、音 效、事件等,学习不同类别的积木块可以帮助 我们掌握Scratch编程的基本概念和操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》说课稿 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》说课稿 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程语言,通过简单的实例让学生体验编程的乐趣。
本章内容主要包括Scratch的安装与使用、基本操作、积木的使用以及角色的创建与控制。
通过对这些知识的学习,让学生能够熟练掌握Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二. 学情分析面对的学生群体是五年级的学生,他们对计算机有一定的了解,但大部分学生还没有接触过编程。
学生的学习兴趣广泛,动手能力强,乐于接受新知识。
但同时,学生的注意力容易分散,需要教师通过有趣的教学手段和方法来吸引他们的注意力。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解Scratch编程语言,掌握基本操作,学会使用积木编程,创建并控制角色。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手实践能力和团队协作能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和解决问题的能力。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch的基本操作,积木编程,角色的创建与控制。
2.难点:积木编程的逻辑思维,角色之间的互动。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用“任务驱动法”和“分组合作法”,让学生在完成任务的过程中掌握知识,培养能力。
2.教学手段:利用多媒体教学,结合实物演示,让学生直观地理解Scratch的操作。
六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的Scratch动画,激发学生的兴趣,引出本课主题。
2.讲解与演示:讲解Scratch的安装与使用,演示基本操作和积木的使用。
3.实践操作:学生分组完成一个简单的Scratch项目,体验编程的乐趣。
4.讲解与实践:讲解角色的创建与控制,学生分组实践,完成一个角色互动的Scratch项目。
5.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,拓展学生的编程思维。
七. 说板书设计板书设计主要包括本节课的主题“初识Scratch”、基本操作、积木编程、角色创建与控制等内容,通过板书帮助学生梳理知识点,形成体系。
妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究r——以《初识Scratch》一课为例
妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究r——以《初识Scratch》一课为例王蕾【期刊名称】《中国信息技术教育》【年(卷),期】2017(000)015【总页数】4页(P28-31)【作者】王蕾【作者单位】江苏省南京市琅琊路小学【正文语种】中文教学现场笔者在设计一节小学五年级信息技术编程模块《初识Scratch》公开课中,遇到了这样的情况:按照常规设计思路,一般是从介绍软件的界面出发,让学生知晓大致的主要界面功能,再制作一个简单的小作品,完成对软件的基本认识,进而完成该课的教学目标。
但是反思教学效果,学生无意识的技能模仿成为传统设计的表征。
作为一节具有示范性质的公开课,笔者希望能体现出打破常规的思路,促进学生的意义学习。
问题分析起始单元课一般采用传统的线性教学设计,能够较为顺利地达成教学目标。
但是追踪教学效能不难发现,学生对知识或技能的学习,缺乏实际应用的积累,往往是被生拉硬拽地了解所谓的功能界面、菜单作用,而对技能或软件平台究竟有何意义、学习后对自身有何帮助等问题都缺乏思考。
因为学习中处于被动盲目的接受状态,导致最终的学习只能停在短期记忆的阶段,无法进行学习的深化。
意义学习模式是在行为主义逐渐走向衰落、认知主义和建构主义大行其道的当下逐渐进入研究者视野的,其主流的研究方式是将心理内部过程作为重要的分析焦点。
SOI模式是意义学习的基本学习加工方式,它由美国加州大学教授梅耶提出。
该模式将心理内部的三个运作阶段——选择、组织和整合作为标志性要素,其中S代表选择(selecting)、O代表组织(organizing)、I代表整合(integrating)。
SOI学习模式突出建构主义学习的三个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是S-选择,是将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是O-组织,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是I-整合,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识建立外部联系;最后是编码,使得工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。
初识Scratch软件课例研究报告卢伟
《初识Scratch软件》课例研究报告一、研究主题与内容1、拟定研究主题本次国培,我们信息技术影子教师通过讨论协商,将本次旳研究主题拟定为《小学信息技术程序语言课堂教学旳趣味研究》。
如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本旳知识与技能,形成基本旳能力这是目前广大教师共同关注旳内容与话题。
新课程为我们旳教学改革带来了重要契机,提出了有效教学旳教学理念,同步这也是我们教学旳重要追求目旳。
有效教学旳重要体现就是学生学有激情、学有成效。
只有对学科产生浓厚旳学习爱好,积极积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习旳过程,才干在学习过程中得到全面发展与提高。
趣味教学是新课程所倡导旳重要教学措施,是增强教学趣味性,激发学生学习爱好,提高教学有效性旳重要手段。
爱玩是孩子旳天性,运用孩子爱玩旳特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。
这样旳教学模式既符合小学生旳天性,同步又符合信息技术学科具有较强实践性旳特点。
因此,我们就将这一主题进行浅层次旳研究,从而找到一种更适合小学生旳教学模式,达到高效课堂旳目旳。
2.选定研究课例通过多层筛选,我们信息技术小组将课例拟定为两个:《LOGO语言反复旳嵌套》和《初识Scratch软件》。
我们又进行分工合伙,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。
Scratch是由美国麻省理工学院旳媒体实验室设计开发旳一款面向小朋友旳简易编程语言,适合于面向青少年旳程序设计教学和最初接触程序旳人们。
Scratch最初发布于5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。
Scratch旳研发团队叫做“终身幼儿园组”。
针对8岁以上学生旳认知水平和对于界面旳喜好,MIT做了进一步研究和颇具针对性旳设计开发。
它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中旳乐趣。
“积木组合式”旳编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合旳方式来设计程序,取代了老式旳打字输入,免除了输入错误旳困扰。
“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题.doc
“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题报告一、课题的提出(一)课题提出的背景《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》中指出,Scratch 模块属于教材体系中拓展I“程序设计”部分的内容。
要求学生能借助搭积木式的模块组建感受编程的过程,理解脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。
在信息技术教学中,scratch受到了学生的广泛欢迎与喜爱。
很多学生到达机房后,第一件事情就是打开“小猫”软件。
但是一些问题也就此出现:很多学生只喜欢体验scratch中的游戏,但缺乏自主设计程序的热情;能够按照书本或教师的讲授模仿出相似的小程序,但缺乏在此基础上的自主创新;程序的搭建过于琐碎,教师往往将重点放在技术的训练和知识的识记上,而缺乏对学生思维的锻炼和创新意识的启发;教材中的一些脚本实例过于零散枯燥,学生更想学习制作完整有趣的小游戏……本课题旨在针对这些在scratch教学过程中遇到的问题进行分析并找出解决途径。
在scratch教学实践中引导学生从体验到设计,从模仿到创新。
充分调动学生兴趣,激发学生想象力,锻炼学生思维能力,从而有效地培养学生的创新能力。
(二)本课题所要解决的问题本课题以学生为出发点,立足于教学实践,旨在解决以下问题:深入分析学生心理,结合教学现状,找出学生对自主设计程序缺乏兴趣;习惯模仿而不会创新等问题产生的根本原因。
从体验到设计:激发学生乐于创新的兴趣,培养学生想象力,促使学生兴趣点从“只想玩”到“更想做”的转变。
从模仿到创新:提高学生发现问题分析问题解决问题的思维能力,使学生学会创新,能够创新。
(三)课题的理论价值和实践意义理论价值:本课题的研究为小学阶段程序设计的教学提供了可借鉴的经验实践意义:本课题的研究有利于切实提高学生学习程序设计的兴趣,有效锻炼学生思维,培养学生的创新能力。
二、概念的界定:Scratch 是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套程序设计软件,通过 Scratch 语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序,这些程序包含动画、游戏和交互式故事等。
小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思
备课人备课时间上课时间课题第一课可爱的小猫——认识Scratch课型新授班级五年级时间 4.20教学目标1.了解scratch软件的功能,认识scratch软件的工作界面2.初步尝试脚本搭建,体验scratch编程创作3.理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换重点认识scratch的界面难点创建“会打招呼的小猫”教法讲练结合教具计算机过程教学内容教师活动学生活动设计意图创设情境我们都看过视频,电影,听过歌曲,玩过游戏,那我们能不能创作这些呢,能,我们先来看看这个软件!演示软件的功能观看激发兴趣新课讲授一、走进scratch1、启动scratch双击桌面上的图标,可以打开以下界面。
2、scratch的界面组成(1)标题栏(2)菜单栏(3)角色资料区(4)工具栏(5)控制按钮(6)命令模块区(7)脚本区(8)舞台区二、打招呼的小猫1、新建文件,修改角色属性单击菜单栏中的“新建”,双击角色资料表中的名称“角色1”修改成小猫。
2、为角色搭建脚本步骤1、单击指令模块去的“外观”模块组,单击,将其拖到脚本区步骤2,单击“声音”模块组,选择模块,并拖到脚本区步骤3 运行脚本,1)单击任意模块,都能听到小猫的叫声和说话的文字2)通过绿旗按钮运行将“控制”模块组中的移动到所有模块的上面,点击就可以运行所有模块3)通过键盘的按键来运行程序在“控制”模块组中的讲解,操作观看练习巩固提高中选择相应的按键来控制4、保存作品步骤1、单击菜单栏中的“存档”或者“另存为”按钮,弹出步骤2、在“新文件名”项中输入“打招呼的小猫”,作为文件名。
步骤3、还可以在“作者”项中填入自己的姓名,在“关于这个作品”项中队这个作品做描述,单击“确定”按钮完成保存三、小猫快跑1、导入舞台背景步骤一:单击角色列表区左边的舞台图标步骤2单击“多个背景”选项卡,单击“导入”,如弹出悬着“natural”中的“forest”如图2调整小猫的大小和位置步骤 1 单击工具栏中的“缩小角色”(或者“放大角色”)再单击舞台中的小猫,调整为合适大小。
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名师课堂妙手独具仁心:促进意义学习的SOI模式应用研究——以《初识Scratch》一课为例王蕾 江苏省南京市琅琊路小学教学现场笔者在设计一节小学五年级信息技术编程模块《初识Scratch》公开课中,遇到了这样的情况:按照常规设计思路,一般是从介绍软件的界面出发,让学生知晓大致的主要界面功能,再制作一个简单的小作品,完成对软件的基本认识,进而完成该课的教学目标。
但是反思教学效果,学生无意识的技能模仿成为传统设计的表征。
作为一节具有示范性质的公开课,笔者希望能体现出打破常规的思路,促进学生的意义学习。
问题分析起始单元课一般采用传统的线性教学设计,能够较为顺利地达成教学目标。
但是追踪教学效能不难发现,学生对知识或技能的学习,缺乏实际应用的积累,往往是被生拉硬拽地了解所谓的功能界面、菜单作用,而对技能或软件平台究竟有何意义、学习后对自身有何帮助等问题都缺乏思考。
因为学习中处于被动盲目的接受状态,导致最终的学习只能停在短期记忆的阶段,无法进行学习的深化。
●SOI学习模式的理论界定及设计流程意义学习模式是在行为主义逐渐走向衰落、认知主义和建构主义大行其道的当下逐渐进入研究者视野的,其主流的研究方式是将心理内部过程作为重要的分析焦点。
SOI模式是意义学习的基本学习加工方式,它由美国加州大学教授梅耶提出。
该模式将心理内部的三个运作阶段——选择、组织和整合作为标志性要素,其中S代表选择(selecting)、O代表组织(organizing)、I代表整合(integrating)。
SOI学习模式突出建构主义学习的三个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是S-选择,是将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是O-组织,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是I-整合,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识建立外部联系;最后是编码,使得工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。
●信息技术学科视域下的SOI学习模式应用信息技术学科注重技能的意义性习得,强调工具在生活中的实际应用,突出信息的有效获取、加工、筛选、处理的能力。
信息技术学科内容的特点与SOI学习模式有着诸多契合之处,如对已有经验的信息提取与加工方式、通过重构与再构形成新的信息表征等。
由此可见,信息技术可以借鉴SOI学习模式进行教学设计。
程序设计模块中,编程过程可以通过SOI模式落实为:生活化的经验思考→编程语句的结构探究→搭28中国信息技术教育建一定目的性的程序语句;多媒体模块中,作品的创作过程可以通过SOI 模式具化为:创作目标→实现手段→制作过程→反思修整;计算机基础模块中,对信息类工具的了解过程可以通过SOI模式实验化为:生活中的项目应用→思考其实现的途径→研究该途径的工具→了解尝试运用该工具。
总之,信息技术学科的诸多内容,可以通过SOI学习模式,实现更为有效的意义学习目的。
●SOI学习模式的实施步骤笔者以程序设计模块Scratch的起始课《初识Scratch》为例,探究SOI学习模式下的信息技术教学设计实施步骤,并与常规设计进行对比,发现其中的区别。
步骤一:择善——选择自需信息SOI学习模式的第一阶段为学习者选择自己需要的信息内容和信息素材,是学生进行前期学习的主观选择阶段。
在此阶段中,学生需要在教师的帮助下,对即将展开的学习内容形成感性认识。
落实在信息技术学科中,具化为“这是什么”“能做什么”“需要什么”等具体的项目。
在《初识Scratch》一课的学习中,学生首次接触该软件,对图形化的编程软件处于较为陌生的前期认知。
借鉴SOI学习模式,此阶段需要对学习的素材进行意义性的选择。
(1)原设计《初识Scratch》一课在导入部分设计一个用Scratch软件编写的小游戏,让学生了解该软件能够实现的功能之一,即制作游戏。
选择游戏时,如果过于简单,学生兴趣索然,若过于复杂,学生又可能产生畏惧心理,较难产生学习编程软件的动机。
(2)思考焦点在常规的案例性示范导入设计中,教师提供的前期素材如果超越学生自身的认知水平,会导致学生对学习过程产生畏难情绪。
如果该素材过于精美,则让学生无法在本节课中达成案例的水平,影响主观能动性的激发。
纵观素材的导入,教师依靠的是自身的预设,而缺乏对学习者自身选择机能的鼓励。
(3)改进型设计师:(播放四组小猫变化的视频,分别是“变色”“隐身”“变多”“变大”)你觉得哪一幅最有趣?如果你是小猫,你会选择哪一种特技?学生活动:讨论自我的选择,找出自己喜欢的内容。
师:今天我们就化身小猫,来实现你选择的特技,想一想,你是怎么变化的?生1:我身体的颜色发生了变化。
生2:我能若隐若现,像孙悟空一样。
生3:我能突然变很多自己出来。
生4:我能变成巨人!……根据学生的不同选择,教师引导学生讨论达成效果的变化规律,帮助学生发现需要学习的内容,明确认知目标,确定私人定制的个体学习任务。
教学评析:相对传统的教学设计而言,SOI学习模式下的教学设计过程,强调学习主体的选择性,让其通过自身的实际需要,开启学习过程的序幕。
教师提供的四个案例是简单易探究的,避免了游戏的难易程度对学生学习的限制,并将游戏案例变为角色的变身。
通过这样的设计,学生能够对即将实现的作品产生一定的预设,也能实际感受到Scratch究竟为何物,能做何事。
步骤二:建构——组织新型信息初识课的常见设计一般是认识界面、识记菜单名称。
借鉴SOI学习模式,新授课需要注重对选择后的信息进行组织和加工,通过主观吸收,建构新型的信息综合体,触发意义学习过程的深入。
(1)原设计《初识Scratch》的新授部分,教师带领学生认识软件主要界面及菜单:认识舞台区、角色区、控制区、脚本区,识记翻转方式、演示程序、停止演示程序几个主要按钮,再打开菜单栏,让学生说出打开程序、保存程序的位置,教师示范主要板块的操作过程。
(2)思考焦点仔细分析原教学设计,学生对界面和菜单内容缺乏感性认识,即便能够识记主要界面和按钮,但因缺少必要的经验,也无法理解名词与概念之间的必要联系:什么是角色?它的翻转方式是什么意思?因29AUG 2017 NO.15-16此,这种学习凸显机械记忆,缺乏意义学习的表征。
(3)改进型设计SOI学习模式下的教学设计,将前期学生的选择特技和程序模块进行链接,呈现出实现该特技的程序模块,让学生思考:这三组程序,有何异同?相同的地方表示了什么动作?不同的地方又表示了什么动作?学生探究出其中的规律后,开始进入到“当绿旗被点击”“外观”模块的认知需求阶段,通过具体的动作,理解这两个模块的实际意义(如右下图)。
教学评析:基于SOI模式的教学设计中,学生是先体验到具体的实例,再从动作过渡到实现该动作的程序模块,再由程序模块推进到实现该程序的区域,引出舞台区的概念,再继续推进到控制舞台区角色的脚本区。
这样的设计过程,层层推进,引导学生一步步理解作品和界面之间的关联,使其领会软件界面的实际含义,建构对该软件的概念认知。
步骤三:关联——整合新旧知识SOI学习模式第三部分是对前期建构的信息内容进行梳理,与自我认知中的已有旧知进行关联和整合,将其内化为自我内部新认知,为知识内容进入长时记忆做准备。
(1)原设计常规初识课中,第三部分的巩固环节一般安排为教师演示一个样例,学生进行模仿练习,完成初步的作品。
由于是初步接触软件,缺乏意义学习认知,学生经常处于机械模仿或盲目随意制作的状态,作品达成率欠佳,即便达成也多是原样复制,缺乏新意。
(2)思考焦点在常规初识课的设计中,学生缺乏对软件界面的实用性理解,只是浅层地知道其名词,知其然不知其所以然。
由于意义学习的缺少,学生无法构建自我作品的设计框架,因此作品的制作是浮于表面的、无意识的。
(3)改进型设计在此部分中,可以深化为“我的高级特技表演”,让学生之间学习彼此的程序模块内容,进行三、四项“外观”模块积木的综合搭建,创作出更“炫酷”的综合特技效果。
这是多种积木叠加的过程,学生可以根据自我的理解,如“隐身+变色+变多”的角色特技,在有限的课时内创作出个性化的综合作品。
教学评析:基于SOI模式的设计方式,在学生已有的意义学习基础上,此环节经过教师的简单提示,学生即可进入到综合创作的环境中,而且依托上一阶段的自我选择过程,学生能够突破原有选择的范围,迁移到其他相关积木的学习中,并在教师的引导下,构建综合性的作品。
步骤四:编码——长时记忆表征(1)原设计常规的初识课到此处一般处于结尾状态,教师带领学生回顾软件平台的主要界面,小结内容,完成该课的学习。
(2)思考焦点初识课在常规的设计中,学生的初识停留在对软件的粗浅认识状态,未能领会知识点的实际含义,属于机械加工状态的短时记忆中,若没有及时的后续学习,容易遗忘。
(3)改进型设计基于SOI模式的设计,此处可以进行相关知识的拓展,如寻找生活中Scratch的应用实例,了解该软件有哪些重点的功能:“创客工具箱”“机器人孵化器”“MV神器”“动态相册”等。
教学评析:通过必要的拓展,促进学生构建该软件的立体式知识图景,了解更为丰富的功能。
这个环节能够让学生加深印象,引发学生的长时记忆过程。
SOI模式下的《初识scratch》新授部分的教学设计三部曲30中国信息技术教育●SOI学习模式的践行特征基于SOI学习模式设计教学能够凸显意义学习的过程,通过独具匠心的设计过程,让学生懂得、理解、深化、建构学习内容,将知识表征进行意义化外显,在具体的实验中得以内化为自身的经验,并进入长时记忆中。
实施SOI模式时需要注意以下几点:①S-有效选择:选择过程是与学生生活实际相联系的,切勿为了追求开始阶段的夺目效果,供给超越学生处理能力的无效选择材料。
②O-可控组织:信息材料的组织过程是学生可控制的,是可以在有限的时间内实现的。
避免提供繁杂的素材,让学生组织负担过重、无法操控自我的组织过程。
③I-关系整合:需要整合的新旧知识应具备基本的条件,即具有内在的必然联系,以顺利引发知识迁移。
如果仅仅为了整合而整合,将会把无内在关联的知识进行形式上的整合,容易影响学生对概念的正确理解。
(上接第21页)Phun社区中提供了更多复杂的机械运算装置,可以用来进一步研究不同的机械逻辑门是如何连接在一起使用的,限于篇幅,这里就不一一展示了。
● 第三级跳跃:构造通用计算装置的思路人们当然不希望自己辛辛苦苦造出来的机器,只能专一地做某一件事情。
于是就产生出相关的需求,如何设计一种机器,人们想让它做某种运算,不需要调整机械结构,只要更改输入信息,它就能实施那种特定的运算?乍一想似乎不可能,但推理后却证明,这样的机器是有可能被制作出来的:①使用上述机械逻辑门,可构造出各种功能的计算装置,如加法、乘法、除法甚至更多、更复杂的运算装置;②为了实现不同的运算,需要在每次运算前,更改这些逻辑门的连接方式;③人们并没有真正制造出文中的机械计算装置,人们只是在某个计算系统中模拟这套机械计算装置的构造和运行;④人们可以制造某个计算装置A,该装置的计算任务是唯一的,就是模拟一套机械计算装置B的制造和运行,于是,人们面对新计算任务时,不需要真的更改机械装置A的结构,只需要“虚拟地”更改那个模拟出来的机械装置B的结构;⑤因此,允许在不更改机械结构的情况下,构造出一个通用的计算装置。