脚本说明

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脚本使用说明

脚本使用说明

脚本使用脚本一、脚本的含义脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。

脚本程序相对一般程序开发来说比较接近自然语言,可以不经编译而是解释执行,利于快速开发或一些轻量的控制。

现在的脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。

简单说来,脚本更接近于自然语言,不需要编译,可直接执行的语言。

二、VA中的脚本在单据中,使用Ctrl+Alt+F键可以调出脚本编辑界面(注:现在程序作了控制,只有在单据设计功能放开后才可使用此快捷键)1.选择卡片配置1)上边部分是单据与字段作对应。

例如图中显示的就是,变动表头表中卡片编号与固定资产卡片表头表卡片便好做了对应,在单据中所体现出来的效果就是,在单据引用了一张卡片后,卡片上的相关信息就会被引用到单据上。

2)下边过滤条件主要是在单据中点击卡片按钮后,所能看到的卡片范围,即对卡片作相关过滤。

例如图中显示的过滤条件就是使用方向ID不为5,6,8或者使用方向为空的卡片。

如果需要更多的过滤条件,使用and关键字连接。

2.扩展脚本现在扩展脚本中共有保存前、删除前、确认时和反确认时四种时刻的脚本。

1)保存前执行脚本:图中事例的含义为把单据中即,变动表表体表对应的卡片ID对应到原卡片ID,并把卡片上的SFYY字段更新为1。

又因为保存前脚本的规则是需要select ‘’,所以,前边需要加这个语句。

2)删除前执行脚本:同理:变动表表体表对应的卡片ID对应到原卡片ID,并把卡片上的SFYY字段更新为0。

又因为保存前脚本的规则是需要select ‘’,所以,前边需要加这个语句。

3)确认时扩展脚本:确认时扩展脚本按照研发一个写好的规则编辑:{INSAssetCHGBill(:GD_AssetToMNG_I.CardID,(SFYY,1,1,1,0,0,0))}INSAssetCHGBill为规则,:GD_AssetToMNG_I.CardID为变动的表把SFYY作为要变动的项目,后边三个1为原来该字段的值,最后三个0为执行脚本后变为的值。

脚本详解

脚本详解

一、啥叫脚本呢?其实就是一段代码,作用就是:这些代码通过你的浏览器来鼓捣一下你的机器。

这样,你就能通过点一下鼠标就可以发点欢迎词、发点情话啥地了。

二、怎么在聊天室放脚本呢?<script src=您的脚本存放地址></script>把这段代码放你右下角链接里就可以了。

三、你浏览器咋会知道你放脚本了呢?因为每段脚本务都放在<script>和</script>之间了。

一见到<script>字样,浏览器就会当成脚本来分析了。

纯属浏览器的条件反射之一。

四、我从寒江脚本里学到啥了?1、定义一个变量:var a=1 的意思就是:定义一个变量a,并给a赋值为12、为啥要定义变量呢?这话说的,干活不用人哪行啊?其实定义变量就是事先找几个人来,留着以后派给任务。

3、定义一个数组变量var a_name_filter = new Array(。

);其实数组变量也是相当于找人,只不过这个人可以干好几样活而已(属于能人类型的)。

4、定义功能函数function a(){}这相当于各项任务。

事先定义的变量一般会在这里体现出来。

当你在脚本里写上a()之后,浏览器就会条件反射了(执行a功能函数中的语句)。

五、脚本的说明文字啥东西都得有个说明书不是,脚本也得有呀,而且这个说明书最好要写在代码里(要不过后自己都看不明白了,多丢人啊。

)那么怎么写说明呢?1、某行代码的说明可以放在此行代码的最后面,在行尾打上//然后再写入文字说明就可以了。

例如:var room_name="悠悠柠檬情"; //聊天室名字2、如果文字太多,一行写不下那咋办啊?在此特殊说明一下,其实尽管代码一般都是英文字符,但说明文字绝对可以兼容现代汉语以及文言文的,(←废话)如果是多行说明文字,可以这样写//---------------------------------------------//孤鹤脚本0.9999版just for my Love////失去,也是一种笃定。

帮会跑商脚本详细说明

帮会跑商脚本详细说明

跑商脚本使用详细说明1、 跑商设置.inc 文件 修改使用说明,此脚本在辅助文件夹的 帮会跑商文件夹里面。

用记事本可以打开; 以下是该文件中的内容,我们比照对每个参数内容进行详细说明,【以下是1兑6的设置,1级物品兑1级物品】此处填写你本帮的属地名称,在帮会信息中可以查看到这个是你传送进入本帮的选项,这里的数字比你实际在游戏界面看到的项少1,比如:你在游戏界面看到的是第2项,那么你这里填写的就减去1,所以就填写 1此处填写它帮的属地名称,在商线信息中可以查看到此处写入你从本帮购买的物品名称上面本帮购买数量设置了7个,所以1兑6的话,到他帮设置兑换7*6=42个2、跑商范例(1趟).txt 文件修改使用说明,此脚本在辅助文件夹的帮会跑商文件夹里面。

用记事本可以打开;(此文件是你选择到脚本设置里面运行的脚本)(1)、第一次从本帮购买跑商物品(2)、第一次去它帮进行物物交换此处你已经在【跑商设置.inc】文件中设置好了。

所以这里也不需要修改什么(3)、回到本帮卖掉所有从它帮兑换来得物品,一次跑商就完成了备注:以上就是 从本帮购买物品,然后去它帮兑换物品。

然后再回本帮卖掉。

然后完成这次跑商。

如果你商业值足够,可以跑上8次,我们脚本已经做了处理会一直到你8次跑商完成为止以下我们开始说说跑商范例(2趟).txt 吧3、跑商范例(2趟).txt。

2趟的稍微复杂一些。

这里我们慢慢来。

不要急,不要急(1)、这里的作用在跑1趟的那里有说明,这里就不再啰嗦了,呵呵(2)、第二次去它帮物物交换这两个参数在跑商配置文件中已经设置了,所以不用管他11表示本帮的11个物品,66表示它帮的66个物品,这里的意思是,用本帮的11个物品换它帮的66个物品(前面我们说过这是1兑6的范例)(4)、(5)、会本帮交票这里也不用我多说了吧,完成跑商。

得到金币啦特别说明:【跑商1兑4范例(2趟).txt】、【跑商1兑5范例(2趟).txt】、【跑商1兑6范例(2趟).txt】这三个范例请不要在修改本帮物品购买数量和它帮物品交换数量。

脚本说明——精选推荐

脚本说明——精选推荐

脚本说明1、移动 X坐标 Y坐标 [⾼度]说明:移动到指定的坐标,注意坐标为桔⼦中获取的坐标,⼀般情况下⾼度可以不⽤设置,如果设置了⾼度⽽且⾓⾊在⽔中,⾓⾊会移动到这个⾼度的坐标处。

例:移动1234 4321(移动⾓⾊到1234 4321这个坐标点)移动1234 4321 230(如果⾓⾊在⽔中会移动到⾼度为230的1234 4321坐标点,否则⾼度不起作⽤)2、寻径 X坐标 Y坐标 [⾼度]说明:寻径到指定的坐标,注意坐标为桔⼦中获取的坐标,⼀般情况下⾼度可以不⽤设置例:寻移1234 4321(移动⾓⾊到1234 4321这个坐标点)3、对话 NPC名字或职业说明:与指定的NPC对话并打开对话框注意:NPC名字或职业可以是想要对话的NPC名字或职业中的关键部分字符,如果有⼀个NPC名字为“abcd·efgh”,对话时的名字指令可以为:对话abcd 或对话efgh例:对话⽶莉尔(与NPC名字中含有“⽶莉尔”字符的NPC对话)例:对话药品商(与NPC职业中含有“药品商”字符的NPC对话)4、取消对话说明:如果对话与交谈完成后对话框没有关闭,可以使⽤此指令关闭对话框5、交谈交谈项说明:使⽤此命令时必须配合对话指令使⽤例:对话远⾏传送师交谈远⾏传送交谈堆塔镇取消对话6、采集采集对像名说明:采集矿或草例:采集野蔷薇7、标识标识名解释:标识⼀个位置,配合跳转或者如果指令使⽤8、跳转标识名说明:跳转到指定的标识名执⾏例:标识脚本开始跳转脚本开始9、如果表达式标识说明:此指令为判断指令,总体意思为:表达式成⽴,跳转到标识处开始执⾏。

表达式⽀持“<、>、=”三种对⽐符,分别对应⼩于、⼤于、等于,此指令详情见下说明。

9.1、如果任务任务表达式标识说明:判断指定任务的状态,任务有三种状态:0-没有任务;1-有任务但是任务未完成;2-任务存在并且任务完成。

任务表达式的左边参数可以为任务名、任务描述中的关键字符,也可以是任务的ID。

行者脚本指令说明

行者脚本指令说明
说明:对指定目标使用技能
名字[ID=x]:表示技能名称和ID
SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET:表示目标类别,只能选择其中一项,SELF表示玩家自己,PLAYER表示其他玩家,PARTY表示队员, NPC代表NPC,PET是指宠物
TargetName :目标名字
例如:UseSkill(保护盾[ID=1040],PLAYER,walker) 表示对玩家walker使用技能保护盾
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
RequestJoinParty(玩家名称,分配方式)
说明:请求玩家加入队伍
分配方式 0:特定成员分配 1:队员随机分配 2:包含自体变化而随机分配 3:按队伍成员分配 4:包含自体变化而按顺序分配
例如:RequestJoinParty(Walker,1)
RequestOutParty(玩家名称)
例如:!MemberBuffs(Walker,保护盾[ID=1040])
UseItem(名字[ID=x],SELF|PLAYER|PARTY|NPC|PET,TargetName)
说明:使用道具
BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品

电视剧脚本样本

电视剧脚本样本

电视剧脚本样本
序言
本文档是一份电视剧脚本样本,旨在提供一个简单的策略来撰写电视剧剧本,并避免法律复杂性。

请注意,以下内容仅供参考,具体剧本创作需要根据具体情况进行调整。

剧本结构
一个电视剧脚本通常包含以下几个部分:
1. 标题页:包括剧集名称、作者信息、联系方式等基本信息。

2. 情节大纲:简要描述剧集的整体情节,包括主要角色、主要情节线索等。

3. 分集剧情:将整个剧集分为多个分集,每个分集有独立的剧情发展。

每个分集的剧情应该紧密联系,同时又能独立成为一个完整的故事。

4. 角色介绍:介绍主要角色的姓名、性格特点、外貌等基本信息。

5. 场景描述:描述每个场景的地点、时间、气氛等特点。

6. 对话内容:包括角色之间的对话、情感交流等具体内容。

剧本撰写技巧
在撰写电视剧脚本时,可以考虑以下几个技巧:
1. 简明扼要:剧本应该尽量简洁明了,避免冗长的描述和对话。

2. 结构合理:剧本应该有清晰的结构,情节紧密连贯,剧情发
展自然。

3. 角色鲜明:每个角色都应该有自己独特的性格特点和发展轨迹,使观众能够产生共鸣。

4. 情感表达:剧本中的对话和情节应该能够生动地表达角色之
间的情感和关系。

5. 避免法律问题:在创作剧本时,避免引用不能确认来源的内容,以避免侵权等法律问题。

结语
以上是关于电视剧脚本样本的简要介绍,希望对您的剧本创作
有所帮助。

请根据具体情况进行调整和完善,祝您创作成功!。

凌霜辅助免费挂机脚本函数说明

凌霜辅助免费挂机脚本函数说明
脚本所有","均为英文的",",不能使用中文的","。
自动打怪[] 说明:开始自动打怪,满足停止打怪的条件才会结束。无参数
自动寻路[x,y] 说明:移动到某个坐标。例:自动寻路[123,321]
喊话[喊话内容] 说明:在聊天窗口发送一段内容。例:喊话[@服务]
对话NPC[NPC名称] 说明:通过NPC名称,点击一个NPC,获取对话菜单。例:对话NPC[传送使者]
判断坐标[x,y,物品名称] 说明:判断当前坐标,如果不是指定坐标,那么使用后面的物品。 判断坐标[333,333,盟重传送石]
检查物品[物品名称,是否购买] 说明:检查背包是否有该物品,没有则从商铺购买一个。检查物品[盟重传送石,真]
对话坐标[x,y] 说明:通过NPC坐标,点击一个坐标的NPC,获取对话菜单。例:对话坐标[321,123]
选择命令[命令文本] 说明:通过菜单命令,点击一个对话选项。例:选择命令[@一级回收]
识别验证码[] 说明:验证码识别系统,需要在验证码页面先设置相应的验证码识别特征。
穿戴装备[装备名称,装备位置] 位置说明: 1:盔甲 2:武器 3:勋章 4:项链 5:头盔 6:右手 7:左手 8:右戒 9:左戒 10:符毒 11:腰带 12:靴子 13:宝石 14:盾牌 15:斗笠 如:穿戴装备[龙牙,2]
选择菜单[菜单名称] 说明:通过菜单名称,点击一个对话选项。例:选择菜单[一级回收]
等待[时间长度] 说明:等待若干毫秒。例:等待[1000]
使用物品[物品名称] 说明:使用一个物品。例:使用物品[盟重。
判断地图[地图名称,物品名称] 说明:判断当前地图,如果不是指定地图,那么使用后面的物品。 判断地图[盟重土城,盟重传送石]

直播脚本创意说明模板范文

直播脚本创意说明模板范文

直播脚本创意说明模板范文
主持人:大家好,欢迎来到今天的直播节目!今天我们将为大家带来一段富有创意的直播节目,以下是我们的脚本创意说明。

【场景1:幕布拉开,主持人站在舞台中央】
主持人:大家好!今天我们要为大家呈现一场别开生面的直播节目,结合了音乐、游戏和互动,绝对让您沉浸其中!
【背景音乐渐入】
主持人:首先,我们会邀请一位特邀嘉宾,一位国际知名音乐家,他将为我们现场演奏一首经典乐曲。

【音乐家入场,开始演奏】
主持人:接下来,我们将进入第二个环节。

请大家注意舞台后方的大屏幕,我们将展示一段游戏视频。

【大屏幕出现游戏视频】
主持人:在屏幕上,我们会标注出几个看似简单的关键点,观众可以通过弹幕的方式选择自己认为正确的答案。

真正答对的观众将有机会赢得我们为您准备的丰厚奖品!
【弹幕开始涌入,观众积极参与】
主持人:游戏时间结束,我们将选出观众中的幸运儿,并向他
/她颁奖!
【摇奖器转动,选出一名幸运观众】
主持人:恭喜幸运观众!请上台领奖!
【观众上台领奖】
主持人:最后,我们也为互动环节准备了一个小小的惊喜。

请大家拿出手机,在直播页面上找到我们的互动链接,参与我们的互动小游戏,有机会赢得更多惊喜大奖哦!
【主持人展示互动链接二维码】
主持人:好了,今天的直播节目就到这里了。

感谢大家的观看和参与!我们下次再见!
【幕布关闭,音乐渐退】。

天机脚本指令说明

天机脚本指令说明

天机脚本指令说明◆proc_start,proc_endproc_start n :脚本开始,n脚本编号0~150:是初始化当前的脚本1:是脚本的入口。

2~15:是脚本的其它过程proc_end脚本结束proc_start与proc_end这两条必须成对出现。

◆= , += , -= , *= , /=设置变量x = n当x是数字时0-5999:自定义的变量(3000~5999:任务变量)n是值注:0~5999的玩家变量范围为:-127~+127当x是字符串时设置的是当前触发脚本的玩家的属性◆if, else, endifif:条件判断,这三条指令必须匹配出现else:转折endif:结束判断。

If [key] 逻辑操作符数值[key]1)当[key]是数字时为玩家身上的变量(0~4095)2)当[key]是字符串时为玩家的属性(同Set [key]的[key])逻辑操作符>:大于>=:大于等于<:小于<=:小于等于==:等于!=:不等于◆call n调用某个编号的脚本,当脚本执行完毕,返回调用的地方,然后继续向下执◆jump n跳转到某个编号的脚本,当脚本执行完毕,不返回调用的地方。

(注意与call的区别) n: 脚本编号◆return返回当前脚本◆dlg 0 text $m显示对话框。

参数:第一参数为0表示有下一句、为1表示是最后一句第二参数是对话内容◆Talk time color text在激活脚本玩家的屏幕显示信息time: 显示的时间(毫秒,1000毫秒=1秒)color: 字的颜色◆TalkAll time color text%s $n在所有玩家的屏幕显示信息参数的意思同“Talk”指令◆TalkArea mapid x y time color text%s $n在指定区域内玩家的屏幕显示信息Mapid: 地图IDx,y: 区域坐标◆Tell texttext: 信息内容◆flytomap◆ask多个选择项目的排列[var] = ask 提示内容选项0选项1选项3选项n◆RemoveAllEquip卸去所有装备◆RemoveAllItem卸去所有道具◆Shop_Item id price mincount maxcount percount x 设定商店卖的物品(与Shop指令配合使用)id: 物品IDprice: 物品其本价格(-1时从SLK表读入)mincount: 物品最少数量(库存)maxcount: 物品最大数量(库存)percount: 所卖物品数量◆Shop id rate type交易指令(与Shop_Item指令配合使用)id: 商店ID,每个商店有自己的唯一ID,范围由策划规定(ID不能重复) rate: 物品刷新周期(分钟)◆HaveThisItem判断是否有该道具◆RemoveThisItem从包裹移除道具◆IsThisItemEquipped◆IsThisSkillActived判断玩家是否有该技能◆BC 苹果数为%s $n◆SetBornPoint◆TeachSkill学习技能◆Add_Item◆Can_get_new_quest◆Cancel_quest◆Done_quest完成任务◆Set_quest_state◆Get_quest_state◆Relate_quest id state enter关连任务id: 任务IDstate: 任务状态◆Var $变量声明◆RefreshMonster◆PlayMusic{#FFFF0000=文字#}基本格式使用“{}”大括号“#”字符代表16进制在“#”后面跟8位16进制符号(16进制——0~~F),每2位代表一个颜色“00”代表全透“FF”代表实不透“00~FF”之间可按情况任意取值具体说明:2位 2位 2位 2位↓↓↓↓透明通道红绿蓝例子:{#FFFF0000=文字#}形成效果就是“文字”地点:地点名称{#FFFF0000=文字#}人名:人物名称{#FFFFFF00=文字#}道具:道具名称{#FF00FF00=文字#}事件:事件名称{#FFFF9900=文字#}//超链接{h文字h}例子:{h村长h}形成效果: 村长◆MakeItem合成/精炼/强化◆Rand随机数值提取Rand X X为可变数值(1~32767)◆GetCharCount x获得x号地图玩家与NPC的数量GetCharCount n◆ShowQuestDlg显示任务对话框$n = ShowQuestDlg请问你有什么事吗? $n:返回值-1:没有可用的任务0:用户没选择任务◆UseSkill id level使用技能Id: 技能ID◆PopNpcList◆AddSkill添加技能◆GetWorldTime type获得游戏世界时间(天机时间)type为: Year 年Month 月Day 日Hour 时◆NpcMoveNext◆NpcPlayAnim name count end让NPC做一个动作(只有触发角本的玩家看得到) Name: 动作名称Count: 做这个动作的次数◆NpcPlayAnimForAll name count end让NPC做一个动作(所有可视玩家看得到)Name: 动作名称Count: 做这个动作的次数◆CanLearnSkill id level判断能否学习某个技能id: 技能ID◆ShowBank获得玩家钱庄信息。

2024版TCM脚本使用教程

2024版TCM脚本使用教程

0102TCM脚本是一种基于文本的配置管理工具,用于管理和自动化网络设备的配置任务。

它通过提供一套简洁易懂的脚本语言,使得用户可以方便地编写和执行配置脚本,实现对网络设备的批量配置、自动化部署和监控等功能。

TCM脚本定义与作用03TCM 脚本可以应用于大规模网络设备的批量配置,提高配置效率,减少手动操作的工作量。

网络设备批量配置通过编写和执行TCM 脚本,可以实现网络设备的自动化部署和运维,降低运维成本,提高网络稳定性。

自动化部署与运维TCM 脚本还可以用于网络设备的监控和故障排查,帮助用户及时发现和解决网络问题。

网络监控与故障排查TCM 脚本应用场景TCM 脚本语言采用简洁明了的语法结构,使得用户可以快速上手并编写出高效的配置脚本。

简单易学TCM 脚本可以在不同的操作系统和网络设备上运行,具有良好的跨平台支持能力。

跨平台支持TCM 脚本提供了丰富的内置函数和库,支持多种网络协议和设备类型,可以满足用户各种复杂的配置需求。

强大的功能TCM 脚本在执行过程中会对配置操作进行严格的权限控制和安全性检查,确保配置任务的安全可靠。

安全性高TCM 脚本优势与特点1 2 3确保代码清晰、易读、易于维护。

遵循标准的编程规范通过适当的缩进和空行,使代码结构更加清晰。

使用缩进和空行在关键部分添加注释,解释代码的功能和实现思路。

注释的使用编写规则与规范输出信息到控制台。

echo条件判断语句,根据条件执行不同的操作。

if设置变量的值。

set循环语句,用于遍历列表或执行重复操作。

for常用命令及功能01变量命名规则变量名只能包含字母、数字和下划线,且不能以数字开头。

02数据类型TCM脚本支持字符串、数字、布尔值等数据类型。

03变量赋值使用等号(=)进行变量赋值操作。

变量与数据类型使用`if`语句进行条件判断,根据条件执行相应的代码块。

条件判断循环语句嵌套语句使用`for`循环语句遍历列表或执行重复操作,可以使用`break`和`continue`控制循环流程。

挂机脚本使用说明

挂机脚本使用说明
例子:
对话NPC【传送员
4.移动到【X坐标 Y坐标】:就是跑到某个坐标去。
例子:移动到【333 333】
5.到附近【X坐标 Y坐标】:就是跑到某个坐标附近,一般用于移动到安全区,某个坐标周边。
例子:到附近【333 333】
6.使用物品【物品名】:就是吃某个东西
一。脚本命令解释
1.对话NPC【NPC名称】:就是点击NPC。
例子: 对话NPC【传送员】= 点击打开传送员
2.选择对话【对话内容】:就是点击NPC之后,选择出现的对话框里面的内容
例子: 选择对话【比奇大城】= 点击下比奇大城
3.等待【时间间隔单位毫秒】:就是等一会的意思,一般用于对话NPC之后,选择对话之前,他的单位是毫秒。
说话【@在线回收】
等待【1000】
选择对话【一键回收】
返回【】
还不明白的多看看教程,实在不行,可以咨询客服
例子:
标记【战斗】
边走边打【10 10】
边走边打【20 20】
边走边打【30 30】
跳转到【战斗】
这样,就可以让人物,在(10 10) (20 20) (30 30) 这3个点之间来回打怪
10.返回【】:回收物品的最后使用这个命令,让人物动作返回到回收之前的动作。
例子:
标记【回收】
例子:使用物品【回城卷】
7.边走边打【X坐标 Y坐标】:去某个坐标,在路上如果遇到怪,就打怪,没怪继续赶路。一般用于在打怪地图找怪、
例子:边走边打【100 68】
8.说话【说话内容】
例子:说话【行会收人。。。。。】
9.跳转到【标记名】、标记【标记名】 这2个用于构造循环,脚本是从上往下运行的,跳转到这个命令可以把让运行到下面的时候重新跳转上去,这样就可以来回反复的运行脚本,一般用于边走边打,打怪地图。

脚本使用说明(能用电脑上游戏再看我,必须看完)

脚本使用说明(能用电脑上游戏再看我,必须看完)

★★★★★★★★★★★★下面就是脚本使用方法★★★★★★★★★★★★主要刷的角色如下:
任教主+东方教主
任教主+小李
任教主+剑神
任教主+逍遥掌门
等等。

1、群共享里或者网盘下载辅助软件
2、把你的电脑分辨率改成1024*768以上,800*600玩不了哈
3、这一步很重要,先点电脑屏幕左下角开始→运行,在输入框内输入双引号内的英文“regedit”,点确定,然后你会看到打开了注册表编辑器,接下来点下面对应英文前面的+号,HKEY_LOCAL_MACHINE
SOFTWARE
BlueStacks
Guests
Android
FrameBuffer
点完0以后你会看到右边
上面的第三个蓝色选项,也就是Height,双击它,就会看到下面的图
然后确保这个数字是240 基数是十六进制,如果你本来就是这样,就不要改
然后再点第五个蓝色选项,也就是Width,双击它,就会看到下面的图
然后确保这个数字是400,基数是十六进制,如果你本来就是这样,就不要改
这一步完成之后如果你的蓝手指是开着的,请关掉重启动一次,窗口才会有变化
4、进入BlueStacks打开游戏,把BlueStacks弄成窗口,不要全屏哈
5、把BlueStacks这个窗口的随便放在哪里,可以设置隐藏窗口。

你可以干其他事情。

6、脚本启动的时候要在下面这个界面:
7、最后记得一个事,如果脚本到中途意外停止了,或者你要操作电脑在中途停了,必须手动重置一次账号,然后在进入游戏画面重新启动脚本才行,所以如果你首次使用脚本,点进入游戏之后不是蓝色登陆界面或者选择3个弟子的界面,都必须手动重置帐号一次才能用脚本!。

脚本的写法

脚本的写法

脚本的写法
脚本其实就两部分,场景内容与镜头内容。

如果能把这两部分写明白,其他内容也就不用写了,对于一个简易的脚本来说,有这两部分已经很清楚了。

比较完整的脚本也就是升级版的脚本包含场景,序号,镜头内容,演员,道具,备注和图例这几部分;这里面为什么要有序号呢,是因为当某一个镜头没有拍的时候,就可以说几号镜头重新来一条,这样就提高的沟通和拍摄效率,这就是序号的一个作用。

下来就是镜头内容,上面也已经提到过了,有一个小点就是要写的非常的清楚和接地气,不光能看到,摄影师,甲方这都能看懂;演员这里看自己的需求,可以加上工作人员,这里主要就是给演员一个提醒作用,什么时候,第几个镜头该去准备了。

道具也是同样,方便人员的一个准备的作用;备注这一栏就非常自由,想写什么就写什么,也是看自己需求;图例最好能画出来,这样就会让你的摄影师非常的直观,明白该用什么样的镜头去拍,它还有另一个作用就是会让甲方明白,直观的让甲方知道你在表达什么。

直播脚本创意说明范文

直播脚本创意说明范文

直播脚本创意说明范文
直播脚本创意说明范文:
本期直播将以"时尚与美妆"为主题,为观众带来一场专注于时
尚穿搭与美妆技巧的精彩直播。

本节目将围绕以下三个主要内容展开:时尚穿搭分享、美妆技巧演示、时尚与美妆互动。

首先,我们会邀请一位时尚达人/专业穿搭师加入直播间,与
观众分享时尚穿搭的心得与技巧。

通过展示不同风格的服装、演示搭配技巧,并结合当前流行元素进行解读,他将向观众传授如何根据个人特点与场合搭配出时尚而有个性的穿搭。

之后,我们将邀请一位美妆达人/专业化妆师加入直播间,为
观众演示化妆技巧。

从基础的妆前护肤开始,她将一步步教授化妆的技巧,包括底妆、眼妆、唇妆等,并推荐一些适用于不同肤质和场合的化妆品。

观众可以通过直播间评论区进行互动,向美妆达人咨询问题,获得专业的美妆建议。

最后,我们将为观众准备一场时尚与美妆的互动环节。

通过抽奖或投票的方式,选出几位幸运观众进行时尚造型和化妆的现场互动体验。

直播主持人将帮助观众选择适合的服装与化妆风格,并邀请美妆专业人士进行实时指导,让观众亲身感受到时尚与美妆的魅力。

总之,本期直播旨在为观众提供有关时尚穿搭和美妆技巧的全方位指导,通过实用的分享和演示,帮助观众提升自己的时尚与美妆水平。

同时,互动环节的设置也将增加观众的参与感和
娱乐性,为直播带来更多的乐趣。

让我们一起期待这场精彩的直播吧!。

按键精灵脚本命令大全及举例说明

按键精灵脚本命令大全及举例说明

按键精灵常用命令与示范例子目录如下一、键盘命令(2~5页)二、鼠标命令(5~13页)三、控制命令(13~22页)四、颜色/图像命令(22~28页)五、其他命令(28~35页)五、网游脚本实例(35~最后)一、键盘命令命令名称:GetLastKey 检测上次按键命令功能:检测上次按键命令参数:参数1 整数型,可选:变量名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次按下的按键码保存在变量Key里。

2.Key=GetLastKey()3.If Key = 13 Then4. Msgbox "你上次按下了回车键"5.End If脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次按下的按键码保存在变量Key里。

2.GetLastKey Key3.If Key = 134. Msgbox "你上次按下了回车键"5.EndIf命令名称:KeyDown 按住命令功能:键盘按住命令参数:参数1 整数型,键盘虚拟码(8.X支持按键字符)参数2 整数型,次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//KeyDown、KeyDownS、KeyDownH2.//KeyDownS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用3.//KeyDownH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.KeyDown 65,15.//65是A键的按键码,上面的语句表示按住A键1次6.7.KeyDown "A",18. //上面的支持按键字符,语句表示按住A 键1次脚本例子:(7.x 语法) 复制代码 1. //KeyDown 、KeyDownS 、KeyDownH2. //KeyDownS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB 接口的键盘都可以使用3. //KeyDownH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘 点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4. KeyDown 65,15. //65是A 键的按键码,上面的语句表示按住A 键1次命令名称:KeyPress 按键 命令功能:键盘按键 命令参数: 参数1 整数型,键盘虚拟码(8.X 支持 按键字符)参数2 整数型,次数返 回 值:无 脚本例子:(8.x 语法) 复制代码 1. //KeyPress 、KeyPressS 、KeyPressH2. //KeyPressS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB 接口的键盘都可以使用3. //KeyPressH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘 点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4. KeyPress 65,15. //65是A 键的按键码,上面的语句表示按A 键1次6.7. KeyPress "A",18. //上面的支持按键字符,语句表示按A 键1次脚本例子:(7.x 语法) 复制代码 1. //KeyPress 、KeyPressS 、KeyPressH2. //KeyPressS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB 接口的键盘都可以使用3. //KeyPressH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘 点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4. KeyPress 65,15. //65是A 键的按键码,上面的语句表示按A 键1次返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//KeyUp、KeyUpS、KeyUpH2.//KeyUpS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用3.//KeyUpH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.KeyUp 65,15.//65是A键的按键码,上面的语句表示松开A键1次6.7.KeyUp "A",18.//上面的支持按键字符,语句表示松开A键1次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//KeyUp、KeyUpS、KeyUpH2.//KeyUpS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都可以使用3.//KeyUpH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.KeyUp 65,15.//65是A键的按键码,上面的语句表示松开A键1次命令名称:WaitKey 等待按任意键命令功能:等待按任意键命令参数:参数1 整数型,可选:变量名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.Key=WaitKey()2.//脚本运行到这一行会暂停,当用户按下键盘后继续执行,并且把用户的按键码保存在变量Key里3.If Key = 13 Then4. MessageBox "恭喜你按下了回车键"5.End If脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.WaitKey Key2.//脚本运行到这一行会暂停,当用户按下键盘后继续执行,并且把用户的按键码保存在变量Key里3.If Key = 134. Msgbox "恭喜你按下了回车键"5.EndIf二、鼠标命令命令名称:GetCursorPos 得到鼠标位置坐标命令功能:得到当前鼠标所在的位置坐标命令参数:参数1 整数型,返回x坐标参数2 整数型,返回y坐标返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.GetCursorPos mx,my2.//把当前鼠标位置的x和y坐标放在变量mx和my中脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.VBSCall GetCursorPos(mx,my)2.//把当前鼠标位置的x和y坐标放在变量mx和my中命令名称:GetCursorShape 得到鼠标形状命令功能:得到当前鼠标的形状特征命令参数:参数1 整数型,参数返回值:整数型,鼠标的形状值脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//参数: 0 是6.83之前的版本默认的参数2.//参数: 1 可用于一些在参数0下无法区分鼠标形状代码的情况3.//下面是我们普通的WINDOWS鼠标形状特征4.//不同电脑上鼠标形状特征也许不同,请使用"抓点抓色"功能抓取正确的鼠标形状特征5.Shape1 = 15933502876.//下面是我们访问网页超链接时候的手型鼠标形状7.Shape2 = 10559913298.shape=GetCursorShape(0)9.If shape = shape1 Then10. MessageBox "当前鼠标形状是普通的WINDOWS鼠标"11.ElseIf shape = shape2 Then12. MessageBox "当前鼠标形状是手型鼠标"13.Else14. MessageBox "不认识当前鼠标形状!"15.End If脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//参数: 0 是6.83之前的版本默认的参数2.//参数: 1 可用于一些在参数0下无法区分鼠标形状代码的情况3.//下面是我们普通的WINDOWS鼠标形状特征4.//不同电脑上鼠标形状特征也许不同,请使用"抓点抓色"功能抓取正确的鼠标形状特征5.Shape1 = 15933502876.//下面是我们访问网页超链接时候的手型鼠标形状7.Shape2 = 10559913298.VBSCall Shape=GetCursorShape(0)9.If shape = shape110. MessageBox 当前鼠标形状是普通的WINDOWS鼠标11.ElseIf shape = shape212. MessageBox 当前鼠标形状是手型鼠标13.Else14. MessageBox 不认识当前鼠标形状!15.EndIf命令名称:GetLastClick 检测上次按过的鼠标键命令功能:检测上一次按下的鼠标代码命令参数:参数1 整数型,可选:变量名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.Mouse=GetLastClick()2.If Mouse =32770 Or Mouse =32769 Then3. Msgbox "你按下了鼠标左键"4.End If脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.GetLastClick Mouse2.If Mouse =32770 Or Mouse =327693. Msgbox "你按下了鼠标左键"4.EndIf命令名称:LeftClick 左键单击命令功能:模拟点击鼠标左键命令参数:参数1 整数型,次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//LeftClick、LeftClickS、LeftClickH2.//LeftClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//LeftClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.LeftClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标左键5次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//LeftClick、LeftClickS、LeftClickH2.//LeftClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//LeftClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.LeftClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标左键5次命令名称:LeftDoubleClick 左键双击命令功能:模拟双击鼠标左键命令参数:参数1 整数型,次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//LeftDoubleClick、LeftDoubleClickS、LeftDoubleClickH]2.//LeftDoubleClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//LeftDoubleClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.LeftDoubleClick 55.//在当前鼠标的位置双击鼠标左键5次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//LeftDoubleClick、LeftDoubleClickS、LeftDoubleClickH]2.//LeftDoubleClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//LeftDoubleClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.LeftDoubleClick 55.//在当前鼠标的位置双击鼠标左键5次LockMouse 锁定鼠标位置命令功能:锁定鼠标位置,用户将不能通过移动鼠标而改变鼠标位置,而脚本仍可以改变鼠标位置命令参数:无返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//在脚本开始的时候使用这个命令,可以有效防止用户误触鼠标引起脚本执行出错2.LockMouse3.Do4.Delay 10005.Loop脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//在脚本开始的时候使用这个命令,可以有效防止用户误触鼠标引起脚本执行出错2.LockMouse3.While True4.Delay 10005.EndWhile命令名称:MiddleClick 中键单击命令功能:模拟点击鼠标中键命令参数:参数1 整数型,次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//MiddleClick、MiddleClickS、MiddleClickH2.//MiddleClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MiddleClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.MiddleClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标中键5次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//MiddleClick、MiddleClickS、MiddleClickH2.//MiddleClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MiddleClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.MiddleClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标中键5次命令名称:MouseWheel 鼠标滚轮命令功能:滚动鼠标滚轮命令参数:参数1 整数型,滚动量返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//如果滚动量为正,向上滚动;否则向下滚动.2.//仅支持Windows 2000以上的操作系统.3.MouseWheel 14.//把鼠标滚轮向上滚动1格脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//如果滚动量为正,向上滚动;否则向下滚动.2.//仅支持Windows 2000以上的操作系统.3.MouseWheel 14.//把鼠标滚轮向上滚动1格命令名称:MoveR 鼠标相对移动命令功能:鼠标相对移动到命令参数:参数1 整数型,X距离参数2 整数型,Y距离返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//MoveR、MoveRS、MoveRH2.//MoveRS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MoveRH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.//当前鼠标在(100,100)点,使用下面语句5.MoveR 200,3006.//之后,鼠标就被移到了(100+200,100+300)处,也就是坐标(300,400)处7.//提示:使用硬件模拟方式不能碰键盘鼠标,否则会导致出错脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//MoveR、MoveRS、MoveRH2.//MoveRS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MoveRH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.//当前鼠标在(100,100)点,使用下面语句5.MoveR 200,3006.//之后,鼠标就被移到了(100+200,100+300)处,也就是坐标(300,400)处7.//提示:使用硬件模拟方式不能碰键盘鼠标,否则会导致出错命令名称:MoveTo 鼠标移动命令功能:移动鼠标到命令参数:参数1 整数型,X坐标参数2 整数型,Y坐标返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//MoveTo、MoveToS、MoveToH2.//MoveToS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MoveToH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标4.MoveTo 100,2005.//把鼠标移动到(100,200)这个点上6.intX=507.intY=1508.MoveTo intX,intY9.//把鼠标移动到(intX,intY)这个点上,需要5.50以上版本支持.脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//MoveTo、MoveToS、MoveToH2.//MoveToS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//MoveToH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标4.MoveTo 100,2005.//把鼠标移动到(100,200)这个点上6.intX=507.intY=1508.MoveTo intX,intY9.//把鼠标移动到(intX,intY)这个点上,需要5.50以上版本支持.命令名称:RestoreMousePos 恢复上次保存的鼠标位置命令功能:保存当前鼠标位置命令参数:无返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.SaveMousePos2.//保存当前鼠标位置3.Delay 1004.MoveTo 500,205.Delay 1006.RestoreMousePos7.//将鼠标移动到上一次保存的鼠标位置8.//保存/恢复鼠标位置常用于制作网络游戏练功脚本,脚本开始时保存鼠标位置,脚本结束时恢复鼠标位置,9.//这样脚本执行后鼠标的位置就不会变化脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.SaveMousePos2.//保存当前鼠标位置3.Delay 1004.MoveTo 500,205.Delay 1006.RestoreMousePos7.//将鼠标移动到上一次保存的鼠标位置8.//保存/恢复鼠标位置常用于制作网络游戏练功脚本,脚本开始时保存鼠标位置,脚本结束时恢复鼠标位置,9.这样脚本执行后鼠标的位置就不会变化命令名称:RightClick 右键单击命令功能:模拟点击鼠标右键命令参数:参数1 整数型,次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//RightClick、RightClickS、RightClickH2.//RightClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//RightClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.RightClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标右键5次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//RightClick、RightClickS、RightClickH2.//RightClickS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的鼠标都可以使用3.//RightClickH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的鼠标点击查看使用硬件模拟方式的注意事项4.RightClick 55.//在当前鼠标的位置单击鼠标右键5次SaveMousePos 保存当前鼠标所在位置命令参数:无返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.SaveMousePos2.//保存当前鼠标位置3.Delay 1004.MoveTo 500,205.Delay 1006.RestoreMousePos7.//将鼠标移动到上一次保存的鼠标位置8.//保存/恢复鼠标位置常用于制作网络游戏练功脚本,脚本开始时保存鼠标位置,脚本结束时恢复鼠标位置,9.//这样脚本执行后鼠标的位置就不会变化脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.SaveMousePos2.//保存当前鼠标位置3.Delay 1004.MoveTo 500,205.Delay 1006.RestoreMousePos7.//将鼠标移动到上一次保存的鼠标位置8.//保存/恢复鼠标位置常用于制作网络游戏练功脚本,脚本开始时保存鼠标位置,脚本结束时恢复鼠标位置,9.这样脚本执行后鼠标的位置就不会变化命令名称:UnlockMouse 解除锁定鼠标位置命令功能:解除LockMouse命令对鼠标位置的锁定命令参数:无返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//如果用户使用了LockMouse命令而没有使用UnlockMouse命令,按键精灵会在脚本结束时自动解除锁定2.UnlockMouse命令功能:脚本执行到这一句暂停,按下任意鼠标键之后继续命令参数:参数1 整数型,可选:变量名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码st_click=WaitClick()2.MessageBox "您按下了" & last_click脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.WaitClick last_click2.MessageBox "您按下了" & last_click三、控制命令命令名称:Call 调用过程命令功能:调用过程命令参数:参数1 字符串型,过程名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.Call子程序("我是子程序,被你调用了")2.EndScript3.//支持中文名变量4.Sub子程序(啊)5. Msgbox 啊6.End Sub7.//定义一个过程,可以在脚本中调用这个过程脚本例子:(7.x语法)复制代码命令名称:Do 循环命令功能:条件循环命令参数:参数1 条件型,循环条件返回值:无3.i=04.Do While i=05. Msgbox "我停不下来啦!!快住手"6.Loop7.//当循环条件成立的时候,反复执行循环体8.9.10.例子2:11.i=012.Do Until i=013. Msgbox "为什么没有循环到我呢?"14.Loop15.Msgbox "循环结束"16.//当循环条件成立的时候,离开循环体17.18.19.例子3:20.i=021.Do Until i=122. Msgbox "我停不下来啦!!快住手"23.Loop24.//当循环条件不成立的时候,反复执行循环体25.26.27.例子4:28.n=029.Do While true30. Msgbox "我将循环10次停下来!!"31.If n>=10 Then32. //当循环条件成立的时候,离开循环体33.Exit do34.End if35. n=n+136.Loop37.Msgbox n & "次"38.39.40.例子5:41.i = 042.Do43. MessageBox "ok"44.Loop While i <> 045.//条件放后面,前面的循环内容可以执行一次!脚本例子:复制代码命令名称:For 循环命令功能:循环一定次数命令参数:参数1 整数型,循环次数返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.例子1:2.//支持Exit For 命令退出循环3.For i=0 To 94.Delay 1005.Next6.//循环10次7.8.例子2:9.//支持Exit For 命令退出循环10.For 1011.Delay 10012.Next13.//循环10次14.15.16.例子3:17.//支持Exit For 命令退出循环18.For i=0 to 19 step 219.Delay 10020.Next21.//循环10次22.23.例子4:24.//支持Exit For 命令退出循环25.For i=0 to 19 step 226.Delay 10027.If i>9 Then28.Exit For29.End If30.Next31.//循环5次脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.For 102.Delay 1003.EndFor4.//循环10次命令名称:Function 函数命令功能:函数命令参数:多类型,多参数返回值:多类型脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//支持Exit Function 命令退出函数过程2.Msgbox 函数过程("我是函数,被你调用了")3.EndScript4.Function函数过程(a)5.函数过程=a6.End Function7.//定义一个函数过程,可以在脚本中调用这个函数脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.无命令名称:Gosub 调用子程序命令功能:调用过程命令参数:参数1 字符串型,过程名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//可带参数传递2.Call子程序("我是子程序,被你调用了")3.EndScript4.Sub子程序(a)5. Msgbox a6.End Sub7.//定义一个过程,可以在脚本中调用这个过程脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.Gosub子程序2.EndScript3.Sub子程序4. Msgbox "我是子程序,被你调用了"5.Return子程序6.//定义一个过程,可以在脚本中调用这个过程命令功能:跳转到Rem标记处命令参数:参数1 字符串型,标号返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.Goto标记2.Delay 1003.Rem标记4.Msgbox "你直接跳到这里了!!,上面的延迟没有被执行!!"5.//跳转语句,可以跳转到rem标记过的标记处继续执行脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.Goto标记2.Delay 1003.Rem标记4.Msgbox "你直接跳到这里了!!,上面的延迟没有被执行!!"5.//跳转语句,可以跳转到rem标记过的标记处继续执行命令名称:If 如果..则命令功能:判断表达式命令参数:参数1 条件型,表达式返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.例子1:2.i=03.If i=0 Then4. Msgbox "条件判断符合被通过!!"5.End If6.//通过判断表达式的取值,来执行后面的动作或控制7.8.例子2:9.i=110.If i=0 Then11. Msgbox "条件判断符合被通过!!"12.ElseIf i=1 Then13. Msgbox "否则条件判断符合被通过!!"14.Else15. Msgbox "否则!!"16.End If脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.i=02.If i=03. Msgbox "条件判断符合被通过!!"4.EndIf5.//通过判断表达式的取值,来执行后面的动作或控命令名称:IfColor 颜色判断命令功能:判断屏幕某点的颜色命令参数:参数1 整数型,屏幕X坐标参数2 整数型,屏幕Y坐标参数3 字符串型,颜色16进制值参数4 整数型,判断条件返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.例子1:2.//判断条件(0:等于 1:不等于 2:近似等于)3.IfColor 860,27,"e1b072",0 Then4. Msgbox "颜色等于"5.Else6. Msgbox "颜色不等于"7.End If8.//判断坐标点(860,27)的颜色是否等于e1b0729.10.11.例子2:12.a=1:b=113.IfColor 650,118,"78F0E8",2 Then14. MessageBox "a"15.ElseIf b=a Then16. MessageBox "b"17.End if脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//判断条件(0:等于 1:不等于 2:近似等于)2.IfColor 860,27,e1b072,03. Msgbox "颜色等于"4.Else5. Msgbox "颜色不等于"6.EndIf命令名称:Rem 标记/注释命令功能:标记命令可当注释命令参数:参数1 字符串型,文字返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//不支持数字开头的和符号作为标记名2.//标记命令.即可当注释,也可以为Goto跳转指令作标记3.Rem脚本开始脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//标记命令.即可当注释,也可以为Goto跳转指令作标记2.Rem脚本开始命令名称:RestartScript 重新启动脚本运行命令功能:重新启动脚本运行命令参数:无返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.For i=0 to 22.Delay 10003.Call Plugin.Msg.ShowScrTXT(0, 0, 1024, 768, "屏幕内容填写" & i, "0000FF")4.Next5.RestartScript //重新启动脚本运行脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.无命令名称:Select 情况条件选择命令功能:根据情况选择条件判断命令参数:参数1 条件型,情况返回值:无脚本例子:复制代码3.//<>---------------------------------------------以下是选择条件结结构判断4.Select Case变量5.Case 06. Msgbox "你输入的数字为:0"7.Case 18. Msgbox "你输入的数字为:1"9.Case 210. Msgbox "你输入的数字为:2"11.Case 312. Msgbox "你输入的数字为:3"13.Case 414. Msgbox "你输入的数字为:4"15.Case 516. Msgbox "你输入的数字为:5"17.Case 618. Msgbox "你输入的数字为:6"19.Case 720. Msgbox "你输入的数字为:7"21.Case 822. Msgbox "你输入的数字为:8"23.Case 924. Msgbox "你输入的数字为:9"25.Case Else26. Msgbox "你输入的数字不正确,请输入(0~9)数字!"27.End Select脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.无命令名称:Sub 子程序命令功能:定义一个过程命令参数:参数1 字符串型,过程名返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//支持Exit Sub 命令退出子程序过程2.Call子程序()3.EndScript4.Sub子程序()5. Msgbox "我是子程序,被你调用了"6.End Sub7.//定义一个过程,可以在脚本中调用这个过程脚本例子:(7.x 语法) 复制代码 1. Gosub 子程序2. EndScript3. Sub 子程序4. Msgbox "我是子程序,被你调用了"5. Return 子程序6. //定义一个过程,可以在脚本中调用这个过程命令名称:While 如果..则循环 命令功能:条件循环 命令参数:参数1 条件型,循环条件 返 回 值:无 脚本例子:(8.x 语法) 复制代码 1. i=02. Whilei=0 3. Msgbox "我停不下来啦!!快住手"4. Wend5. //当循环条件成立的时候,反复执行循环体脚本例子:(7.x 语法) 复制代码 1. i=02. While i=03. Msgbox "我停不下来啦!!快住手"4. EndWhile5. //当循环条件成立的时候,反复执行循环体四、颜色/图像命令参数6 整数型,返回x 坐标参数7 整数型,返回y 坐标返 回 值:无 脚本例子:(8.x 语法) 复制代码 1. //FindCenterColor left,top,right,bottom,c,x,y2. //在区域内从中心到外围找颜色为c 的点,把坐标保存在变量x 和y 中3. //left,top,right,bottom 都是整数或者整数型变量,说明了区域的左,上,右,下界限4. //颜色是类似于"0000FF"的字符串,如果不取变量,别忘了加双引号5. //如果没有找到这个颜色,则x 和y 的值都被置为-16. FindCenterColor 0,0,800,600,"0000FF",x,y7. Ifx>0 and y>0 Then8. MoveTo x,y9. End If10. //在区域(0,0,800,600)中找红色("0000FF")的点,如果找到,则把鼠标移动到这个点脚本例子:(7.x 语法) 复制代码 1. //VBSCall FindCenterColor(left,top,right,bottom,c,x,y)2. //在区域内从中心到外围找颜色为c 的点,把坐标保存在变量x 和y 中3. //left,top,right,bottom 都是整数或者整数型变量,说明了区域的左,上,右,下界限4. //颜色是类似于"0000FF"的字符串,如果不取变量,别忘了加双引号5. //如果没有找到这个颜色,则x 和y 的值都被置为-16. VBSCall FindCenterColor(0,0,800,600,"0000FF",x,y)7. If x>0 and y>08. MoveTo x,y9. EndIf10. //在区域(0,0,800,600)中找红色("0000FF")的点,如果找到,则把鼠标移动到这个点(8.x语法) 1.//FindColor left,top,right,bottom,c,x,y2.//在区域内从左到右,从上到下找颜色为c的点,把坐标保存在变量x和y中3.//left,top,right,bottom都是整数或者整数型变量,说明了区域的左,上,右,下界限4.//颜色是类似于"0000FF"的字符串,如果不取变量,别忘了加双引号5.//如果没有找到这个颜色,则x和y的值都被置为-16.FindColor 0,0,800,600,"0000FF",x,y7.If x>0 and y>0 Then8. MoveTo x,y9.End If10.//在区域(0,0,800,600)中找红色("0000FF")的点,如果找到,则把鼠标移动到这个点脚本例子:(7.x语法) 复制代码1.//VBSCall FindColor(left,top,right,bottom,c,x,y)2.//在区域内从左到右,从上到下找颜色为c的点,把坐标保存在变量x和y中3.//left,top,right,bottom都是整数或者整数型变量,说明了区域的左,上,右,下界限4.//颜色是类似于"0000FF"的字符串,如果不取变量,别忘了加双引号5.//如果没有找到这个颜色,则x和y的值都被置为-16.VBSCall FindColor(0,0,800,600,"0000FF",x,y)7.If x>0 and y>08. MoveTo x,y9.EndIf10.//在区域(0,0,800,600)中找红色("0000FF")的点,如果找到,则把鼠标移动到这个点命令名称:FindColorEx 模糊找色命令功能:在屏幕区域模糊查找指定的颜色命令参数:参数1 整数型,屏幕左上角x坐标参数2 整数型,屏幕左上角y坐标参数3 整数型,屏幕右下角x坐标参数4 整数型,屏幕右下角y坐标参数5 字符串型,16进制颜色值参数6 整数型,查找方式参数7 整数型,相似度参数8 整数型,返回x坐标参数9 整数型,返回y坐标返回值:无脚本例子:(8.x语法) 复制代码1.//FindColorEx left,top,right,bottom,c,type,similar,x,y2.//在区域内找颜色为c的点,把坐标保存在变量x和y中3.//left,top,right,bottom都是整数或者整数型变量,说明了区域的左,上,右,下界限4.//颜色是类似于"0000FF"的字符串,如果不取变量,别忘了加双引号5.//type表示查找方式。

Adobe FrameMaker 2022 脚本指南说明书

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Scripting Guide September 2022Contents Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1About this document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Naming conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Typographic conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Scripting support in FrameMaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Development and debugging tools in ExtendScript toolkit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ExtendScript capabilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Creating Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Accessing ESTK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Connect ESTK to FrameMaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 To write, edit, and run scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Using script library . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Using object model viewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ExtendScript use cases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5What’s new in ESTK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Export and import XLIFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sample ESTK scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Adding text to a document and enabling change bars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Changing the table properties in a document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Differences between scripts and FDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Naming differences between scripts and FDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Notifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Menus and Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Object Reference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 AFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 AFrame methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Arc methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 AttrCondExpr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 AttrCondExpr methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Attribute methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 AttributeDef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 AttributeDef methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 AttributeDefs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 AttributeDefs methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 AttributeEx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Attributes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Attributes methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 AttributesEx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 AttributesEx methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 BodyPage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 BodyPage methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Book . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Book methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 BookComponent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 BookComponent methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Cell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Cell methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 CharFmt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 CharFmt methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 CMSCheckinParam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 CMSDeleteParam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 CMSInfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 CMSMenuItem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 CMSProperty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 CMSProperties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 CMSRegistration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 CMSResult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 CMSSession . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Color methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Column . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Column methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 CombinedFont . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 CombinedFont methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 CombinedFontDefn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 CombinedFontDefn methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 CombinedFonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84Command . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Command methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 CompareRet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 CompareRet methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 CondFmt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 CondFmt methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Doc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Doc methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Element . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 Element methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 ElementCatalogEntries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 ElementCatalogEntries methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 ElementCatalogEntry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 ElementCatalogEntry methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 ElementDef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355 ElementDef methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 ElementLoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 ElementLoc methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 ElementRange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 ElementRange methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Ellipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Ellipse methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 FCodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 FilterArgs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 FilterArgs methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 Flow methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 FmtChangeList . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 FmtChangeList methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439 FmtRule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 FmtRule methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 FmtRuleClause . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 FmtRuleClause methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 Fn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 Fn methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Font . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Font methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Fonts methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444 Group methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 HiddenPage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 HiddenPage methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 GraphicsFmt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449InlineComponent methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 Inset methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 IdValuePair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 IdValuePair methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 IdValuePairs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 Inset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 Inset methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 Ints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 Ints methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 KeyCatalog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459 Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459 Line methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 Marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464 Marker methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464 MarkerType . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464 MarkerType methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465 MasterPage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465 MasterPage methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466 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558 UInts methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 558 UnanchoredFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 558 UnanchoredFrame methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563 Var . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563 Var methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 564 VarFmt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 564 VarFmt methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566 XRef . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566 XRef methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 567 XRefFmt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 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Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .586 Parameters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .586 AttributeDefs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 587 concat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 587 Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .587 Returns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .587 Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .588 Parameters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 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幻灵游侠欢乐幻灵脚本说明

幻灵游侠欢乐幻灵脚本说明

幻灵游侠欢乐幻灵脚本说明幻灵游侠是一款备受玩家喜爱的游戏,而欢乐幻灵脚本则是该游戏中的一项重要功能。

本文将详细介绍欢乐幻灵脚本的使用说明及相关注意事项。

1. 欢乐幻灵脚本简介欢乐幻灵脚本是幻灵游侠中的一个功能模块,它可以帮助玩家自动执行游戏中的一系列操作。

通过录制和回放的方式,玩家可以减少重复性的操作,提高游戏效率和乐趣。

2. 脚本录制方法在游戏中,玩家可以进入脚本录制界面,点击开始录制按钮,然后进行游戏操作。

脚本将会准确地记录下每一步操作,包括点击、拖动、释放技能等。

录制完成后,可以点击停止录制按钮保存脚本。

3. 脚本回放方法当玩家想要执行已经录制好的脚本时,只需进入脚本回放界面,选择对应的脚本,并点击开始回放按钮。

游戏将会根据脚本中的操作顺序,自动执行相应的游戏动作。

4. 欢乐幻灵脚本的自定义设置在脚本回放界面,玩家可以对脚本进行一些自定义设置,以满足个人需求。

例如,可以设置脚本的执行速度,决定每个操作的间隔时间。

还可以设置回放次数,让脚本循环执行,方便进行批量操作。

5. 注意事项使用欢乐幻灵脚本时,需要注意以下几点:- 脚本回放期间,尽量不要进行其他操作,以免影响脚本的执行。

- 确保游戏界面没有任何遮挡,以免脚本无法准确执行。

- 定期检查脚本的有效性,确保脚本与当前游戏版本兼容。

- 避免将脚本泄露给他人,以免引起不必要的纷争和风险。

总结:通过欢乐幻灵脚本,玩家可以更好地享受游戏的乐趣同时提高效率。

然而,在使用脚本时应当注意一些事项,并遵循游戏规则和道德准则。

希望本文提供的脚本说明能帮助玩家更好地理解和使用欢乐幻灵脚本功能,为游戏体验增添更多乐趣。

(正文结束)。

脚本使用方法)

脚本使用方法)
点击发送 点击与发送数据包列表
选择你想打的经理赛
这个新建发ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ全部选上
然后就可以开始了
脚本使用方法使用自动配置脚本脚本怎么使用脚本精灵使用教程tcl脚本使用bat脚本方法脚本精灵怎么使用脚本精灵shell脚本脚本之家
脚本使用
我用的360浏览器,他有个功能可以把游戏生成桌面图标
然后用桌面图标登陆。
然后打开这个程序
点击开始记录
然后目标程序 选择GameHelper
然后停止记录会弹出 选择其中一个,然后右键,选择设置此端口ID的发送列表。

多媒体制作脚本(说明及示意)

多媒体制作脚本(说明及示意)

多媒体制作脚本(说明及示意)《飞腾的金山》【本片纯属虚构,有待将来实现】专题片脚本(该脚本及片名仅为举例示范之用,具体的创作内容和方向自定)1.创意概述:(请慷慨分享您作品里独具匠心的创意点,天才般的灵感......总之是您作品里那别人无法抗拒的魅力之处。

)寻找金山区同一古迹,建筑,地点等标志性象征的新旧素材。

剪辑这些素材,使用视频转场技巧展现金山区变化。

(如:一幅田野照片,手绘一些建筑的轮廓线出现,然后轮廓线里现代建筑迅速竖起。

)整个宣传片充满古与今,静与动,疏与密等的对比。

变化节奏由缓及快。

影片的后半部分使用镜头的快速切换的手法展现当代金山的金融,工业,教育等方方面面的印象画面。

2.诉求概述:(请简单描述下您希望我们看完您的作品后会拥有什么样的感觉。

我们要指哪儿打哪儿,不能打哪儿指哪儿,不是么?!)希望通过一些对比的手法,创意的画面转场,意蕴深厚的文字,入情入理的解说。

让观众了解金山的方方面面,强调金山区变化的迅速,展现当下金山区的强大实力,展望金山区未来的蓬勃生机。

“飞腾的金山”将强化我们区的变化速度。

越来越快的变化速度是金山区美好未来的信心保证。

3.影片结构概述:(再透露点您的作品内容吧~段落?结构?都可以!)第一部分:历史古迹,老城区画面,文化传统。

第二部分:老城新貌,新兴社区。

此部分画面由旧变新的过程为重点。

第三部分:当代金山区的风貌印象。

第四部分:目前金山区在建项目的远景。

第五部分:金山区生活工作的各界人民对我们的未来充满期待。

4.制作方式概述:(嘿嘿,准备开动了?或许我们能帮到您哦~)老城部分基本是剪辑现有素材,新城,工业区会适当补拍。

主要工作时间将会放在剪辑和转场制作上。

(转场创意制作,控制镜头景别,影片速度节奏。

适当调色,可能部分镜头会有些小效果),5.音乐概述:(WOW,最喜欢这里了。

我们认为这里有您作品50%的灵魂!也许60%...)3种风格音乐贯穿全片:缓慢古朴悠扬的一种,有序稳健的交响乐,活力激昂的电子音乐。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
例如,如果你在press方法中写入一些代码,这些代码将会在用户对那个按钮点击的时候,就运行了。如果你把代码写入到release方法中,那么只要用户对那个按钮点击鼠标左键又不放开,那么那段代码还是不会执行的,直到用户松开鼠标键,那段代码就会执行。
两者触发事件的条件顺序不一样
MovieClip.startDrag(): 在添加 stopDrag() 方法之前,或在另一个影片剪辑变为可拖动之前,通过该方法变为可拖动的影片剪辑将一直保持可拖动状态。在同一时间只有一个影片剪辑是可拖动的。
on(press)和oห้องสมุดไป่ตู้(release)区别:
press是在鼠标按下去的那个动作发生,而release是在按下去后,松开鼠标键的动作时发生。
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