网络游戏直播-斗鱼为例分析研究 计算机专业

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1引言
1.1 网络游戏直播问题的现状
随着我国互联网游戏产业链由"玩游戏"发展至"看别人直播玩游戏"而逐渐扩大,使得各大平台纷纷抢占网络游戏直播的市场。

而且网络游戏直播视频市场的经营和盈利主要是通过对游戏视频直播的所有版权进行控制和管理来达到目标,这就是意味着谁拥有了游戏视频直播所有画面的版权,谁就可以从游戏视频直播的市场中取得更多的收益。

由此在各类游戏开发商(运营方)、各大专注于游戏直播的平台、各类大型游戏比赛的组织者在游戏直播视频画面的归属权和定向视频游戏画面版权管理等方面
存在强烈的争议,甚至于付诸法庭。

在这些争端中,涉案游戏的视频直播画面究竟是否真正具备了自己的作品特色而且无一例外地成为了争论的热门话题,因为这一问题是游戏直播画面获得版权保护的前提。

报纸、期刊、文章等作品的使用权在何种情况下可以发挥其作用在《著作权法》第22条中进行了详细的叙述,但网络游戏直播视频画面著作人的版权问题并不在此行列之中。

在法律判决过程中,针对不属于《著作权法》第22条中所属的作品之列的相关著作权归属问题一般基于《著作权法实施条例》第21条的规定做出裁决。

《著作权法》第三次修改的时候,广大人民要求将合理使用的情形氛围拓宽,由之前的封闭式转变为开放式。

为了顺应时代的发展和社会的需要,《著作权法修改草案送审稿》中除了之前封闭式的合理使用情形判定之外,还在第43条第1款第13项中增加了“其他情形”一种开放式使用情形,这标志着我国《著作权法》中的合理使用情形氛围发生了扩宽,变成了开放式适用情形判断,网络游戏直播视频画面的著作权和版面问题有可能经过一定的判断和考量之后被纳入
到“其他情形”中。

当然,我国现有的《著作权法》不能明确合理使用制度,但政府。

但是纵观近年来我国高级人民法院已经审理的关于网络游戏视频直播内容著作权相
关问题的判例,各地级法院在本案中对于网络游戏视频画面与其他网络游戏视频直播内容画面的认定并不相同,导致审判结果的不同。

2“斗鱼案”的争议焦点及相关法律问题
2.1.1 “斗鱼案”的争议焦点
在“耀宇诉斗鱼DOTA2案”中,上海浦东法院判决网络游戏比赛或直播画面不能当作工作看待,这是因为艺术和科学等方面的作品可能受影响的形式存在,受著作权法规定的使用权利的制约。

因本案中的游戏视频是视频参与人员在游戏规则的基础上
通过自己操作所获得的画面,客观的表现了游戏的过程和结果,但是在比赛之前并没有对比赛手法、比赛结果进行设计,另外不仅因游戏结果的不确定性而且游戏过程也具有不确定性和不可重复性,因此该案件中此视频画面并未被认可为著作权法中的作品一栏。

故被告张某虽在主要以体育赛事直播转播为主的平台进行了游戏直播,但是因为直播视频画面中张某的游戏操作行为并未明确构成涉嫌侵犯游戏著作权。

最后,法院将认定原告李某在使用电视机竞赛过程中的电视转播为有权从关于违背国家反动和不正当竞争法规立法的法律角度裁定予以司法保护。

在"上海壮游诉广州硕星《奇迹MU》案"中,上海浦东法院最终裁定其宣称对该游戏的一个整体的互动态度和画面设计需要游戏构成以类似于移动摄制机的相机或者使用电影相机拍摄的一种方式使用来进行创造。

裁判法院主张,电影影像艺术作品和以类似于直接摄制伴声电影的技术手段和其他方式直接进行影像创作的电影艺术品,是同时泛指将一种电影影像拍摄在一定的伴声介质上,由其中一系列直接带有一定伴声或者没有直接配有伴声的电影画面所直接构成,并且它们可以通过借助适当的摄像装置直接进行影像放映或以其他技术手段直接进行信息传播的电影艺术作品。

在我们进行大型网络游戏的技术创造性开发操作时,游戏项目策划、素材工程设计等技术工具与游戏创造者的游戏职业发展功能相相互结合,如游戏管理、游戏编排、游戏音乐搭配、游戏服装设计等相似,完整的游戏编程过程就如微电影的拍摄一样。

事实上,游戏中不同角色的人物随着游戏玩家的各种熟练操作会在不同的游戏场景中推动游戏剧情的下一步发展。

游戏玩家操作会改变组成游戏画面的元素如图片、文字等,但是游戏画面的改变一般是连续变化的,并不会断断续续影响观看者的体验感。

上述电子游戏的视频画面是给观看者一种视觉艺术欣赏的表现形式,主要内容是完全带有声音伴声或者者说是带有无声音伴声的电影画面,通过一系列的计算机技术将其传播给观看者,故这款电子游戏的电影整体视觉画面设计是完全可以通过采用一种类似于电脑摄制动画电影的技术手段和制作方法而所进行创作的,该电影艺术品已经被官方授予了美国著作权法律的保护。

总的来说,以上两个案例中法院对游戏直播画面的认定不同。

“斗鱼案”(上海耀宇文化传媒有限公司状告广州斗鱼网络直播可以有限公司)关于游戏直播视频画面的版权纠纷问题中,法院判定其不属于《著作权法》中明确规定的作品一栏,但是在“奇迹MU案”(上海壮游信息科技有限公司状告广州硕星信息科技有限公司)关于游戏直播视频画面的版权纠纷问题中,法院判定该案件中的视频画面属于作品。

由此可以得出斗鱼案的争议焦点主要集中在以下两个问题。

第一,耀宇所在的经纪公司主张的与视频转播相关的权利是否属于著作权权力之一,又是否应当按照著作
权来进行规范要求。

第二是关于游戏比赛直播或转播的视频画面是否应当划归于《著作权法》明文规定的作品之中。

2.1.1 “斗鱼案”涉及的法律问题
我们可以先做一个简单的分析。

关于争议焦点一,法定的著作权权利根据《著作权法》1第二章第一节第十条之规定,著作权包含十七条,而视频转播权则不在法定的著作权权属中。

关于争议焦点二,在《著作权法》总则第1章第3条中写道作品是指不同领域(如文学、艺术和科学)的著作人提供了关于事物的原始设计信息并以一定的形式将其展现于世人。

作品囊括的内容多种多样,如常见的文字作品;以口头形式存在的作品;让欣赏者达到放松目的而受人喜爱的作品,比如音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技;美术、建筑作品;摄影作品;直接可以通过视觉和听觉感受到的作品;工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;计算机软件;符合作品特有属性且可有形的形式展现的智力成果。

关于网络游戏是否可以被划分为作品的一部分,我将从以下几个部分进行分析。

也不是只有几个典型案件,这样的案例层出不穷,渐渐都浮现在大家的眼前,所以我们才得以认识这个问题,发现问题,并予以重视,加以研究。

当前之所以要高度地重视和解决网络游戏直播行业的知识版权问题,总的原则仍然还是建立在保护好各个相关主体的自身利益上,因为只有始终坚持自身的利益均等化原则,这样才能够促进当前我国网络游戏行业的健康和快速发展。

2 网络游戏直播画面概念界定和作品属性
2.1 网络游戏直播画面的概念界定
2.1.1 网络游戏画面、直播画面的概念
游戏软件画面一般都认为是用来泛指在任何一个游戏玩家的手动操作下,使得移动游戏软件资源库系统中的已知所有移动游戏软件素材按一定的移动计算机游戏规则被移动游戏处理引擎自动控制调用而成所呈现出来的位于游戏玩家们的计算机电脑屏幕前的一种游戏画面。

而这类多人游戏的视频直播过程视频播放画面通常来说是一种泛指将多人游戏当中玩家自己操纵多人游戏的各种视频直播画面直接经由移动互联网向一般社会公众播放进行视频同步或者可以实时通过媒体进行传播的游戏过程。

1李扬.知识产权法基本原理II——著作权法[M].中国社会科学出版社,2013年版.
2.1.2 网络游戏直播画面和网络游戏画面的关系
网络游戏视频画面与网络游戏的直播视频画面之间是一种主从关系。

网络游戏视频画面是网络游戏视频直播的一个重要前提,网络游戏视频直播的画面就是网络游戏视频画面的一种衍生。

游戏画面作为直播视频画面的一个重要构成部分而且必须是主要和其他实质性的内容,而这种直播视频画面既然我们可能只是仅仅对于游戏视频画面进行直播所需要形成的视频画面,也很有可能只是在游戏视频画面的基础上再次添加一些特殊的元素进行直播所需要形成的视频画面,还很有可能只是由大型的电子竞技类游戏赛事的组织者经过计划后形成的一种具有相当较高的专业技术水面。

具体而言,游戏画面和直播视频画面之间的联系通常主要有三种形式,它们都是
存在于日常生活中。

第一类是只有针对游戏视频画面才能实施的网络游戏视频直播。

第二个类型则是在游戏画面的基础上增设了简单的元素直播。

第三个类型则是在专门针对游戏直播的相关平台进行实时直播,此类网络游戏直播的具体实施服务对象极有可能同时既是一个从事网络游戏的软件开发商或者同时是经其自己颁发许可证或者
批准的游戏运营商,又或极有可能同时既是一个部门专业的从事网络游戏电子竞技网络视频直播游戏的赛事比赛和直播组织方,还有甚至它也可能同时既是其他专门的网络直播服务平台。

"
2.1.3 区分网络游戏直播画面和网络游戏画面的意义
如何区分网络游戏直播画面和网络游戏画面对于观看者而言没有很大的影响,但是对于版权归属者而言却意义非凡。

一般来说,游戏开发者掌控着网络游戏画面的所有权,可以进行处理此画面,而游戏主播录制的网络游戏直播画面所有权是属于其自己所有。

但是游戏主播在进行画面录制时要确保录制得到的游戏直播的画面具有自己独有的特征,可以很好的体现自己的原创,其本身得到的游戏直播画面就是一个作品,该游戏主播就有此画面的著作权,但是需要经过游戏开发商的许可才可以进行传播放映,还或者可以从相关法律上明确排除未经第三方企业批准的非法利用。

如果传播网络游戏的视频直播或者视频游戏画面传播并非完全具有其他的独创性,则这种传播网络游戏视频直播的操作行为仅仅不过是单纯地用于传播自己其他网络游戏相关视频
直播作品的一种形式和传播手段,不但必须仅仅需要使其得到直接经过自己网络游戏相关视频直播作品所有著作权人的合法许可,而且还必须对其另行支付相关费用。

而如果参与网络游戏中的视频直播画面的所有著作权已经归属于参与网络游戏的视频
主播,游戏的主播开发者只是为参与网络游戏的视频主播们本身提供了自己创作的信息工具和娱乐素材,则由任何人或第三人自己创作录制或者将其在网络游戏中的视频
直播画面及其他网络游戏直播视频平台直播的游戏画面,无需任何网络游戏的主播开发者一方认可,仅仅只能是需要一方获得网络游戏的视频主播一方认可。

只有正确充分地理清上述两者之间的基本关系,才能进一步正确地区分界定在线视频网络直播一个画面作品中的一个作品风格特征。

2.2 网络游戏直播画面的作品属性
2.2.1 作品属性的概念
《著作权法实施条例》中针对艺术作品的主要定义问题做出了明确的规定解释:"艺术作品主要定义是一种泛指在一个包括文学、艺术和社会科学等学术领域内,具有一定独创性且有可能以某种有形的表现方式对其进行不可复制的一种外在智力上的创
作艺术成果。

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2.2.2 网络游戏画面的作品属性
目前我国现有的法律包括《著作权法》中没有明确规定要保护电子游戏,但是法务人员逐渐开始形成共识,那就是对于电子游戏的保护,主要是采用"二分法"的基本原则,将其划分为游戏引擎和游戏元素两个组成部分。

游戏导航器所指的是应用程序编写的代码,可以直接向软件公司申请著作权登记;在游戏过程中的各种人物角色、文本描述、武器装备、服装设计等游戏组成元素可以在修改的《著作权法》中找到所属的类型并得到相应的保护。

当下社会数字化水平日渐增强,游戏主播在进行游戏时可以借用游戏的内置录制程序、第三方录屏软件、录像设备等仪器设备进行游戏过程录制,并实现游戏过程的画面复制和保存。

如果游戏画面的组成元素、呈现方式等体现了游戏开发商的原创性,则游戏画面符合作品的构成要件,应予保护。

学者丛立先研究发现,网络游戏可以是一组作业,也可以是一个作业,还可以是一组信息(非作品)。

绝大多数的网络游戏作品都属于电影作品的范畴,而网络游戏直播得到的视频画面作品也可以被划为电影作品的范畴之中,将来可以被归结为视听作品。

网络游戏的视频画面是指在网络游戏在经游戏主播操作后运行得到的图像画面,其作品的受欢迎和喜爱程度、著作权属于具有相同约定但不具有相同权利的创作者。

实质上在直接创意传播的情况下,原创性较差的直播是一种利用现有网络游戏图片进行传播的行为,如果是直接演绎的画面或把新的照片的进行混合后形成合适的直播画面的前提是不侵犯现有网络游戏业务主管部门的权利,其版权归属根据演绎规则和最新的创作规则判定。

王迁调查研究表明,当前的理论界和实务界对于网络游戏通用的视频画面的定义存在着激烈的争议,如“编辑作品”、“其他作品”、“电影作品”等。

其中“编辑作品”
的概念是网络游戏本身就是一个包含了各种网络游戏元素的有机组成结合系统,可以按照汇编作品规定对其加以保护。

一般认为,网络游戏中形象的整体形式及其制作过程应能满足电影作品的特点和要求,并能被其他类型的电影作品完全覆盖;根据录制质量理论,当游戏素材本身、内容的临时组合和录制过程都不存在时,录制的画面可以被视为视频产品。

另一方面,具体立法理论认为,应提高对“电子游戏”的认定,网络电影与传统电影在表现和创作过程上都非常相似,因此可以纳入电影作品保护范畴,但最终由电影作品过程,必须通过标准的检验。

互动玩家不会影响所有在线游戏图像的质量,也不构成著作权法意义上的创作。

张平在分析中还将网络游戏作了分类。

她表示,其实大家都不能简单地去讲其本身有没有合法著作权。

网络游戏通常都是在玩家的操控之下通过电脑软件自动产生所需要的结果,比如一旦炸弹爆裂,在哪里就会爆炸,就会杀了所有人。

版权和程序开发过程中的元素所在的游戏画面都是即兴产生的。

但是没有固定的图像,也就是没有作品的图像,所以说这是一些固定游戏或画面的结果。

我们会说,如果一个游戏必须有一种工作属性,也就是说,游戏有软件开发者贡献的各种因素,而且由建筑设计软件设计的模型可以由游戏玩家自己控制,这些都是由工具控制的。

在线游戏的视频屏幕只在下方显示的只有一位游戏主播,上方显示的是参与本次游戏的所有玩家。

在整个直播过程中,游戏可以对不同帧的视频进行实时冻结。

这个视频冻结框架最终应该反映出由软件生产商和游戏开发商贡献的艺术和文化创造,她认为现场即时定格的使用不同于普通作品。

当然,它享有版权,每个人都必须尊重它,其他人必须在得到许可的情况下才能使用它。

崔国斌研究认为,对于游戏画面等游戏相关作品而言,著作权问题比想象中的问题更重要、更复杂。

游戏的工作方式总是在随着时代和数字化水平而变化,著作权法首先要十分明确游戏运行过程中的常驻内容和临时需更改的内容之间的差别,然后在紧急必要的时候可以将其看作是类型不同的作品的整合,并不需要去为了迎合而迎合去定义特有类型的作品。

用户在进行游戏操作时的一系列行为也不能够被简简单单定义,有必要根据游戏的具体状态来判断游戏用户是否构成了游戏画面的最终作者。

游戏操作是否属于构成合理使用的行为,应当结合个别案件的事实进行分析。

总的来说,网络游戏画面不能笼统的概括著作权属于谁。

一般情况下,我们将网络游戏画面分为两种。

第一种,是单纯的游戏运行中,游戏开发商设定好的,具有美术欣赏或者创意性的画面,不需要玩家又互动性操作的环节,那么这里的作品可以将其归
属到类电影作品的类型中进行保护,形成的画面作品版权属于网络游戏开发者。

在我国进行游戏司法行政执法强制实施的实践过程中,例如"奇迹mu案"中,浦东法院一位裁判代理人员分析认为不同的游戏玩家之间通过手机操作不同游戏所用的要求软件呈现的连续视频游戏画面虽然之间可能会同时存在一些细微的技术差别,但其游戏主体和其他结构组成部分却是相同的。

即使因为采用人工智能技术操作不同而直接自动产生不同的网络游戏场景视频和音乐画面,也均由属于游戏视频开发商的各种既定游戏方式和规则程序预先预设制作和处理设置好,游戏中的视频和音乐画面由各种类型游戏视频引擎按照其既定的游戏规则程序进行自动调取,然后由属于游戏视频开发商预先预设制作的其他各种类型游戏视频素材自动进行制作和设置生成,并且目前没有任何事实证据可以表明任何玩家在该两种类型网络游戏中所需要呈现的各种视频和游戏画面中一旦添加了不一定就是属于游戏开发商自己事先预设的各种视频和游戏图片中的内容,因此在这两种类型的的网游它们都必须具有属于艺术作品的各种创造性和各种表现形式。

玩游戏的人一般情况下不会参与游戏画面的创作,他们知识简单地将玩游戏时产生的静态数据经由游戏开发商刚开发出此游戏时设定的定的游戏规则调取出来呈现为动态的游戏画面,所有的游戏资料及游戏画面都必须由开发者自己预设。

因此,游戏中的玩家在进行游戏时并未参与到自己的作品中。

第二种,在游戏操作过程中,玩家互动性极强的片段,超出游戏开发商原始设定或预料的情节,玩家加以自我理解形成一个全新的画面时,那么我认为,该作品依然受著作权保护,形成的画面作品版权由网络游戏开发者和玩家共同享有。

2.2.3 网络游戏直播画面的作品属性
在李嘉宁看来,在游戏开发者与游戏主播方达成授权协议的前提下,讨论了游戏的直播作品属性。

此时获得的游戏直播视频画面属不属于作品仍需判断其是否具备可复制性和独创性。

虽然主播的实时操作、电竞的比赛过程是随机行为,不可复制,但他认为《著作权法》中"复制"的概念并不固定,是可以随时发生改变的,其实对游戏直播时的画面进行录像备份也属于一种复制形式,一般情况下游戏直播画面具备可复制性。

而关于其独创性,可以大致分为两类情况来探讨:第一,直播的内容不能对游戏本身原有的元素和形式进行独特的表达,主播所有的外部介入和行为都没有完全脱离了游戏制造商在开发和设计这款游戏时的准备和预设,直播时也没有提供足够的外部附加元素,则难以被消费者称之为一个新的产品。

第二,直播时的主持人是在继续借鉴了游戏本身原有元素的基础上,增加了个人讲解、肢体动作等独特内容以展示公众的特
长和策略,并为其注入了主播独特思想表达。

应作为演绎作品予以保护,著作权的归属按照主播和平台有协议从协议,无协议归实施演绎行为的主播的规则来进行判定。

3 网络游戏直播行为的合理使用
3.1 网络游戏直播行为的合理使用
在现在发达的网络环境中,网络游戏直播随处可见,凡是热门的游戏都有着庞大的游戏主播市场,更有新游戏刚推出时主动找热门主播直播试玩引流。

那么,我们一致认为网络游戏中直播的合理利用主要包括,仅仅只能是一种直播的游戏,对于这款游戏
内容进行了宣传,不与这款游戏本身形成一定的竞争关系;在互联网环境中作为一种
个人自主学习、探讨和欣赏的一种活动方式,
在涉及网络游戏直播的纠纷或诉讼中,合理使用这些内容不仅是各种纠纷的重点,也是认定困难的重点,这从理论界与实务领域的差异性观点中便可以明显地看出。

游戏直播的行为主要涉及到向社会公众发布游戏视频画面等作品,而且在实践中大量的游戏直播作品行为没有得到版权人的许可,若再次无合理的使用抗辩之意,其行为就
势必会构成对侵害版权者的专属性和权利。

在我国《著作权法》第22条所列作品的正确使用中并不包括游戏的直接传播,但理论环境和司法实践并不否认合理、适当地延伸使用权的可能性。

最高人民法院还曾经就这一问题发布了相关审判指引。

与此同时,在当前我国的司法工作实践中,已经有一些法院借鉴了美国法院从事司法工作的实际情况中发明和制定出来的"转换性使用"准则,来评估或者分析一些作品被使用的行为是否能够构成合理的使用。

例如,在"中国谷歌图书馆案"中,审理人员法院经过分析后认定,“因为涉案图书信息网络传播应采用碎片化信息为其提供工具和功能,其功能和目的主要是使网络用户可以准确快速的获取所需的资料,这种行为可以直接构成未申报作品的转化行为,申请人的合法权益不受影响。


华东政法大学客座教授、博士生导师王迁着手主要讨论的是如何解决在网络游戏视频直播中所涉及到的版权和著作权的合理利用。

他说我国现在正在使用的《著作权法》第22条对著作权的使用权已经有了重要规定,但其表述相对比较笼统。

在此情况下,如何准确清晰区分并认定网络游戏画面的种类和游戏直播的合理呢?网络游戏中有许多连续的照片可以被称为作品,但是,它们是否应该在不同的情况下共享呢?这还要具体情况具体分析。

主要是由于部分游戏在中间过程中会插入一段几乎完全和电影一样的视频或者东西,不过我们可以简单地需要一个用户自己打开一个游戏,只。

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