2018年韩国游戏专题市场调研分析报告
游戏市场调研报告
游戏市场调研报告游戏市场调研报告一、背景随着科技的不断发展,游戏行业成为当今最为热门和发展迅猛的行业之一。
同时,人们的生活水平提高,对娱乐活动的需求也越来越高。
游戏作为一种娱乐方式,受到了大众的热爱和追捧。
因此,对游戏市场进行调研,了解市场情况和发展趋势,对游戏企业的发展至关重要。
二、调研目的本次调研旨在了解游戏市场的规模、用户群体、竞争态势等方面的情况,为游戏企业制定发展策略提供参考。
三、调研方法1. 数据收集:通过网络调查、实地访谈、问卷调查等方式,收集游戏市场的各种数据。
2. 数据统计和分析:对收集到的数据进行统计和分析,得出客观的结果和结论。
四、调研结果1. 游戏市场规模根据调研数据显示,目前游戏市场规模正在快速增长,预计到2025年将达到5000亿元。
其中,手机游戏占游戏市场的主要份额,其次是电脑游戏和主机游戏。
2. 用户群体游戏用户主要分为青少年和年轻人。
数据显示,青少年是游戏市场的主力军,占到了总用户数的60%以上。
而年轻人则占到了30%左右。
另外,女性用户数量也在不断增长,达到了总用户数的10%。
3. 游戏类型根据调研数据显示,目前市场上的游戏类型主要分为角色扮演游戏、动作射击游戏、休闲益智游戏和体育竞技游戏等。
其中,角色扮演游戏是用户最喜欢的一种类型,约占到总市场的35%。
动作射击游戏和休闲益智游戏分别占到了总市场的30%和20%。
体育竞技游戏占比相对较低,仅占到总市场的15%。
4. 竞争态势游戏市场竞争激烈,主要有几家大型游戏企业占据市场主导地位。
其中,腾讯、网易、巨人网络等企业在手机游戏领域占据着较大的市场份额。
而在主机游戏和电脑游戏领域,索尼、微软等企业占据市场主导地位。
五、结论与建议1. 游戏市场的发展潜力巨大,游戏企业应抓住机遇,积极开发新型游戏产品。
2. 青少年市场是游戏市场的主力军,游戏企业应注重对青少年用户的吸引和培养。
3. 在游戏类型方面,角色扮演游戏是用户的最爱,游戏企业可以针对这一类型进行重点开发。
分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)
的联系人进行社交互动,或者共同玩游戏。
这些游戏本身是通过用户设备上的应用商店下载,由Kakao Game来处理游戏内部的支付行为(使用的是该平台专用货币Chocos),并与开发商进行三七开分成(扣除平台费用之后)。
这意味着针对每款iOS游戏,苹果可以收到30%的平台费用,而Kakao则将再抽成剩余收益的30%。
Kakao Games在韩国上线取得了不俗的成绩——在其上线的三个月内,收益达到5160万美元,下载量达8200万次,独立用户达2300万。
该游戏平台在当年10月份(仅韩国市场)收益就达到3530万美元收益,一个月之后Kakao Talk才向全球市场推出Kakao Games。
在韩国App Store的iPhone应用前10名收益榜单中,有5款游戏是通过Kakao Games发布。
在韩国Google Play的同个榜单中,Kakao Games所发布游戏甚至占据了9个席位。
《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon Flight》这三款通过Kakao Games发布的游戏在不到两个月的时间中实现了1000万次下载量。
Kakao Games在日本市场用户多达900万。
Kakao计划在2013年向该平台再发布100款游戏。
据称中国游戏巨头腾讯掌握了Kakao公司13.84%的股份,韩国网游公司WeMade占股3.8%。
Kakao 还获得了Ncsoft、NXC和Neowiz公司CEO的天使投资。
Gamevil这家韩国手机游戏开发商和发行商在2012年收益将近6500万美元,比2011年增长64%,净收益增长将近40%。
Gamevil计划在2013年推出50款游戏,预计总收益将近1亿美元。
该公司有70%收益来自Android平台,39%来自海外市场。
Gamevil在2012年发布了43款游戏,其中有11款为自主开发,32款是由第三方工作室开发。
Gamevil在2012年的“成功率”达23%——在这43款游戏中,有10款游戏晋升至Google Play收益榜单前10名。
2018年游戏行业研究报告
2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。
2018年手游行业市场调研分析报告
2018年手游行业市场调研分析报告目录1 全民手游出海,开启大航海时代 (5)1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5)1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5)1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9)1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13)1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13)1.2.2 全面出海,各取所需 (21)2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22)2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25)2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25)2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27)2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30)2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30)2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31)2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33)2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33)2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35)2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37)2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37)2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38)2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41)2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41)2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42)3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45)3.1 全球化发行,守正出奇 (46)3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46)3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47)3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49)3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50)3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50)4 投资建议 (51)风险提示 (54)图目录图 1:2014 年起手游用户增速与手机网民增速保持同步增长 (6)图 2:手游付费率至高位,未来增长空间有限 (7)图 3:中国 ARPU 值绝对值较低、相对值较高 (8)图 4:经历爆发式增长,手游行业增速略放缓 (8)图 5:手游渗透率至高位,人口红利减弱 (9)图 6:手游版号审查制度提高行业门槛 (10)图 7:手游厂商数下降,产品量(榜单数)大幅上升 (10)图 8:2016 年度前十大手游月流水 (11)图 9:行业集中度高,中小企业生存空间小 (12)图 10:手游产业链图谱 (13)图 11:各国手游市场 CR10 游戏流水占总流水比例 (14)图 12:中国手游成熟化程度高 (14)图 13:2016 年全球游戏市场份额及增速 (15)图 14:主机、端游、社交巨头均进入手游市场 (16)图 15:海外渠道分成比例 3:7 (17)图 16:国内渠道分成比例多为 5:5 (17)图 17:2015 年国内手游流水渠道份额分成 (18)图 18:2015 年国内全渠道应用分发市场份额 (19)图 19:2016 年各国手游 CPI(用户获取成本) (20)图 20:2016 年出海 APP 排行榜(按活跃渗透率) (21)图 21:2016 年全球手游市场规模(亿美元) (22)图 22:2016 年全球各市场手游占比 (23)图 23:2016 年全球智能手机普及率 (23)图 24:2016 年全球各市场手游覆盖率 (24)图 25:从四方面划分手游市场 (25)图 26:美国手游市场占比较低(十亿美元) (26)图 27:2016 年美国畅销榜 TOP10 (27)图 28:德国手游市场占比较低(十亿美元) (28)图 29:2016 年德国畅销榜 TOP10 (29)图 30:日本为手游成本收益比最大市场 (30)图 31:2016 年日本畅销榜 TOP10 (31)图 32:2016 年韩国市场各类手游收入占比 (32)图 33:2016 年韩国畅销榜 TOP10 (33)图 34:2016 年香港手游畅销榜类型分布 (34)图 35:2016 年香港畅销榜各国家占比 (34)图 36:2016 年台湾手游畅销榜类型分布 (35)图 37:2016 年台湾畅销榜各国家占比 (36)图 38:俄罗斯手游市场占比较低(十亿美元) (37)图 39:2016 年俄罗斯畅销榜 TOP10 (38)图 40:巴西手游市场占比较低(十亿美元) (39)图 41:2016 年巴西畅销榜 TOP10 (40)图 42:印尼游戏市场规模增速较快(十亿美元) (41)图 43:2016 年印尼畅销榜 TOP10 (42)图 44:印度手游市场占比高(十亿美元) (43)图 45:2016 年印度畅销榜 TOP10 (44)图 46:王者荣耀用户持续上升 (47)图 47:Moba 类手游无尽对决国际市场畅销 (47)图 48:港澳台市场中国游戏具有领先位置 (48)图 49:日韩手游本土化严重 (49)图 50:SLG 精品全球市场认可度高 (49)1 全民手游出海,开启大航海时代我们认为,游戏行业国内外出现明显差异,出海成为龙头公司和中小企业的共同选择,移动游戏大航海时代拉开帷幕。
2018年手游行业市场调研分析报告
2018年手游行业市场调研分析报告目录1. 我们有别于市场的认识 (6)2. 综述:手游景气度高、行业增速强劲 (7)2.1 行业分析:游戏行业需求旺盛手游增速强劲成为重要增长引擎 (7)2.2 公司分析:游戏公司业绩改善明显,龙头公司优势显著 (13)3. 研发端:基础完善推动手游走向精品化和重度化,端游、页游的 IP 红利仍在持续 (16)3.1 硬件完善、 4G 渗透率和移动支付是推动手游爆发的关键因素 (16)3.2 “端转手”效果显著“页转手”方兴未艾 (20)4. 发行与运营:买量推广享受用户获取红利,头部产品带来流量运营新高度 (27)4.1 买量模式效果佳, RPG、 SLG 等游戏新玩家价值高 (27)4.2 渠道+买量优势凸显,《永恒纪元》推广效果显著 (35)5. 腾讯、网易的成长历程对 A 股龙头极具借鉴意义 (38)5.1 网易:研发首屈一指,产品创新能力强 (38)5.2 腾讯:依托优势渠道资源打造游戏帝国版图 (42)5.3 总结:“优质产品+精细运营”实现迅速卡位移动出海以寻求更广阔发展空间 (44)6. 企业分析 (46)6.1 完美世界:影游巨头崛起,泛娱乐生态初成 (46)6.2 三七互娱:依托“产品+流量”打造优质产品,业绩持续高增长可期 (48)6.3 游族网络:秉承“精品化+全球化+大 IP”战略,推动业绩持续稳健增长 (50)6.4 中文传媒:业绩维持稳健增长,新业态占比持续提升实现业务结构优化 (52)7. 风险提示 (55)图目录图 1:2008~2016年中国游戏用户规模及增速 (8)图 2:2008-2016年中国游戏市场实际销售收入和增长率 (8)图 3:2015Q1-2017Q1年中国移动游戏市场实际销售收入 (9)图 4:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (9)图 5:2008-2016年网页游戏市场规模和增长率 (10)图 6:中国移动游戏产业链一览 (11)图 7:2016年中国手游规模集中度提升显著 (13)图 8:2016年传媒各子版块公司净利润增速(%) (14)图 9:2017年Q1传媒各子版块公司净利润增速(%) (14)图 10:A股排名前十的游戏公司近5年营收总和及增速 (15)图 11:A股排名前十的游戏公司近5年归母净利润总和及增速 (16)图 12:2015Q1-2016Q4国内移动智能终端设备与移动游戏活跃设备规模增速 (16)图 13:2016年Q4第三方移动支付市场份额 (17)图 14:2013-2016年4G渗透率呈飞速增长态势 (18)图 15:2011-2016年中国第三方互联网支付与移动支付交易规模及增长率 (18)图 16:2016年中国移动游戏用户游戏时长 (19)图 17:2014-2016年移动游戏形态分布及变化 (19)图 18:2008-2016年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入概览 (20)图 19:2016年手游网游中IP手游占比 (21)图 20:2016年IP网游的IP来源分布 (21)图 21:端转手代表作《梦幻西游》近一年来在IOS排名一览 (22)图 22:2016年中国游戏产业细分结构占比(单位:%) (23)图 23:2008~2016年中国网页游戏市场占有率(单位:%) (24)图 24:网页游戏产业链结构 (26)图 25:《永恒纪元》最高日流水5500万元 (26)图 26:《弹弹堂手游》爬升到APP Store免费榜单第一 (27)图 27:2017年2月iOS和Android游戏买量的比例 (28)图 28:2017年2月通过买量的移动游戏类型分布 (28)图 29:2017Q1中国移动游戏付费情况 (29)图 30:2017Q1中国移动游戏ARPU值 (30)图 31:2017年2月不同平台买量游戏整体激活率(单位:%) (31)图 32:2017年2月不同买量游戏全平台平均激活率(单位:%) (31)图 33:2017年2月不同买量游戏类型平均每日新增用户(人) (32)图 34:2017Q1iOS平台中国移动游戏留存率 (33)图 35:2017Q1Android平台中国移动游戏留存率 (33)图 36:iOS平台不同买量游戏平均的LTV值 (34)图 37:Android平台不同买量游戏平均的LTV值 (35)图 38:三七互娱2016年主营业务毛利构成 (36)图 39:《永恒纪元》应用宝单渠道日流水突破量(单位:万元) (36)图 40:《永恒纪元》国内海外推广运营 (37)图 41:《永恒纪元》百度指数及媒体指数 (37)图 42:2015Q1~2017Q1腾讯、网易移动游戏市场份额占比(单位:%) (38)图 43:网易网络游戏业务收入及增速 (39)图 44:端转手产品的发布显著推升网易股价上扬 (40)图 45:《梦幻西游》的开发运营优势 (41)图 46:重点游戏推出和运营推动腾讯股价一路抬升 (42)图 47:腾讯游戏的主要发展历程 (44)图 48:中国游戏企业自主研发网络游戏海外收入状况 (45)图 49:2016年出口游戏类型TOP5占比 (45)图 50:2016年出口游戏题材TOP5占比 (45)图 51:2012-2016年完美世界营业收入和增长率情况 (47)图 52:2012-2016年完美世界归母净利润和增长率情况 (47)图 53:2012-2016年三七互娱归母净利润与增长率 (49)图 54:2016年三七互娱主要收入构成 (50)图 55:2012-2016年游族网络营业收入与增长率 (51)图 56:2012-2016年游族网络归母净利润与增长率 (52)图 57:2012-2016年中文传媒营业收入与增长率 (54)图 58:2012-2016年中文传媒归母净利润与增长率 (54)表目录表 1:国内移动游戏产业发展历程 (11)表 2:国内移动游戏产业主要盈利模式 (12)表 3:2015-2017Q1游戏板块公司经营情况(归属母公司净利润) (13)表 4:IOS国内游戏畅销排行榜前十(截止6月3日) (23)表 5:2016年度网页游戏、运营平台、研发商开服数前十一览(单位:组) (25)表 6:影游联动改编的游戏的重点产品一览 (25)表 7:网易2008-2014年崛起阶段大事记 (39)表 8:安卓平台当前爆款活跃度、留存率 (43)表 9:iOS平台当前爆款活跃度、留存率 (43)1. 我们有别于市场的认识游戏已不仅是一种娱乐方式,手游的崛起让游戏演变为人们日常的“休闲+社交”行为,优质产品即入口和平台。
2018年电子竞技行业研究报告
2018年电子竞技行业研究报告2018年1月目录一、电竞行业迎来风口,预计2020行业规模将达2,042亿元 (5)1、电竞行业发展曲折中成长,资本与政策助力迎来风口 (6)(1)萌芽探索期:“电子竞技”传入中国生萌芽,99号体育运动一时兴盛 (6)(2)冷却低潮期:互联网渠道难破广电禁令桎梏,金融危机致低潮袭来 (7)(3)高速成长期:网络环境成熟,政府支持与资本入局催生高速增长 (7)2、国内电竞市场规模持续扩张,预计2020E 将超过2,000亿元人民币 (9)(1)电竞行业成为游戏行业重要细分领域 (9)(2)移动电竞游戏对比端游仍具广阔成长空间 (10)3、传统体育入局电子竞技成新趋势 (12)(1)传统体育媒体 (12)(2)传统体育俱乐部 (12)二、电竞生态日益完善,赛事及游戏直播变现空间值得期待 (14)1、电竞游戏为目前主要变现来源,未来赛事及直播变现具想象空间 (15)2、电竞游戏产品门类丰富,移动电竞内容制作崛起 (16)(1)传统电竞内容制作方兴未艾 (18)(2)专注于移动电竞领域的内容制作商兴起 (19)3、电竞赛事价值有待进一步挖掘 (19)(1)赛事数量与奖金规模双增,MOBA 赛事成为主导类型 (20)(2)腾讯、网易主导第一方赛事,专业机构、政府推动第三方赛事 (23)(3)移动电竞赛事蓬勃发展,未来发展空间巨大 (25)4、直播为成长快、粘性高的新兴电竞内容传播渠道 (26)(1)从录播到直播,从国外到国内 (26)(2)多元化的商业模式 (27)(3)游戏直播为电子竞技最重要的流量入口 (29)(4)五大游戏直播平台领先者与手游直播专注者 (30)(5)游戏直播平台向泛娱乐转型 (32)(6)专注于手游的直播平台乘势崛起 (34)5、首个电竞本科设立有望补全人才短板 (36)三、爆款手游出现,移动电竞潜力巨大 (36)1、移动电竞蓝海市场有待挖掘 (36)2、《王者荣耀》热度持续带动电竞化起航 (37)(1)《王者荣耀》呈现类《英雄联盟》发展轨迹 (37)(2)优良内生特性为电竞化打下坚实用户基础 (38)(3)移动电竞继续向成功传统体育赛事模式借鉴 (41)3、“吃鸡”游戏有望成为新类型移动电竞 (43)(1)《绝地求生:大逃杀》成为2017年现象级游戏 (43)(2)大逃杀游戏的模式创新 (45)4、移动电竞内容与硬件领域商业化前景广阔 (51)四、重点企业简况 (53)1、电竞游戏IP开发领域:腾讯、网易、金山软件、网龙 (53)2、电竞直播领域:欢聚时代 (54)3、电竞场馆领域:联众 (54)4、电竞设备领域:雷蛇 (54)5、电竞战队领域:中国数码文化 (55)电竞行业迎来风口,预计2020E行业规模将达2,042亿元人民币。
2018年手游出海市场调研分析报告
2018年手游出海市场调研分析报告目录第一节自主研发崛起,手游强势出海 (5)一、从依赖舶来品到自主研发崛起 (6)二、国产手游爆发,万物竞相生长 (8)第二节国产自研手游的海外市场表现 (14)一、美国市场 (14)二、日本市场 (17)三、韩国市场 (19)四、港台市场 (20)五、东南亚市场 (21)1、泰国 (23)2、印度尼西亚 (23)3、马来西亚 (23)第三节海外手游发行与国内的差异 (25)一、国内手游发行现状 (25)二、海外手游发行现状 (27)三、国内手游渠道 (29)四、海外手游渠道 (30)五、手游出海方兴未艾,《王者荣耀》重拳出击 (31)第四节行业领先企业分析 (36)图表1::自研游戏出海历年增长 (5)图表2::中国移动游戏销售收入增长 (5)图表3:占据PC 端的海外代理游戏 (6)图表4:国产自研精品页游 (7)图表5:中国自研游戏出海移动端占比变化 (9)图表6:智明星通《列王的纷争》 (9)图表7:IGG 的《城堡争霸》和《王国纪元》 (10)图表8:TAP4FUN的《银河传说》 (11)图表9:日本畅销榜前三的《偶像梦幻祭》 (11)图表10:国内移动游戏主流出海厂商 (12)图表11:2016 年全球移动游戏市场结构 (14)图表12:美国市场最受欢迎游戏类型 (15)图表13:《Invasion:Modern Empire》与《列王的纷争》 (16)图表14:本土卡牌和二次元游戏霸榜的日本市场 (17)图表15:日本游戏中的常见的扭蛋系统 (17)图表16:Kakao 游戏平台界面 (19)图表17:东南亚移动游戏销售收入 (22)图表18:2016 东南亚主要国家市场份额 (22)图表19:国内与海外移动游戏发行与渠道对比 (25)图表20:国内一般联运模式流水分成模式 (26)图表21:腾讯游戏内部流水分账 (27)图表22:发行方与内容方的三种分账模式 (28)图表23:国内支持海外移动流量获取的平台 (28)图表24:国内主流“5+7”安卓渠道 (29)图表25:海外两大主要渠道 (31)图表26:港台版王者荣耀 (32)图表27:韩国版《王者荣耀》 (33)图表28:海外版《王者荣耀》中的蝙蝠侠和超人 (34)表格1:美国市场表现较好的中国手游排名 (16)表格2:日本市场表现较好的中国手游排名 (18)表格3:韩国市场表现较好的中国手游排名 (19)表格4:香港市场表现较好的中国手游排名 (20)表格5:台湾市场表现较好的中国手游排名 (21)表格6:《王者荣耀》的海外市场布局 (32)第一节自主研发崛起,手游强势出海2014-2016 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入分别达到30.8 亿、 53.1 亿和 73.2 亿美元,同比分别增长 69.02%、 72.4%、 36.2%,保持稳定增长的态势。
韩国电子竞技行业研究报告
韩国电子竞技行业研究报告一、引言韩国,一个在电子竞技领域具有深厚底蕴的国家,其电子竞技行业的发展历程和现状都值得我们深入研究。
本报告将全面分析韩国的电子竞技行业,从其发展历程、市场规模、产业现状到未来趋势等方面进行深入探讨。
二、韩国电子竞技的发展历程自上世纪90年代起,韩国就开始在电子竞技领域崭露头角。
随着电脑游戏的普及和网络技术的发展,韩国的电子竞技产业逐渐壮大。
1997年,韩国成立了第一个电子竞技协会,为该产业的规范化发展奠定了基础。
此后,韩国政府对电子竞技产业的支持力度不断加大,为该产业的迅猛发展提供了有力保障。
三、韩国电子竞技市场规模与产业现状目前,韩国的电子竞技市场已经成为全球最大的电竞市场之一。
根据相关数据,韩国电竞市场的年收入已超过1万亿韩元,观众人数也达到了数千万之多。
在韩国,电子竞技已经成为一个拥有庞大产业链的成熟行业,涵盖了赛事举办、俱乐部运营、媒体转播、广告赞助等多个方面。
在赛事举办方面,韩国的电竞赛事体系已经相当完善。
从地方级到国家级,再到国际级,各种规模的电竞赛事在韩国频繁举办。
其中最具代表性的赛事有《英雄联盟》全球总决赛、韩国星际争霸联赛等。
这些赛事的成功举办不仅吸引了数以百万计的观众在线观看,也为韩国电竞产业带来了巨大的商业价值。
在俱乐部运营方面,韩国的电竞俱乐部数量众多,且运营规范。
这些俱乐部拥有完善的青训体系和科学的训练方法,能够为选手提供全方位的培训和保障。
此外,韩国电竞俱乐部在商业化运作上也取得了显著成果,通过广告赞助、品牌推广等途径实现了盈利。
在媒体转播方面,韩国电竞产业与各大电视台和网络平台建立了广泛的合作关系。
电竞赛事不仅能够通过电视媒体进行转播,还能通过网络直播平台实时传播给全球观众。
这种多元化的传播方式不仅扩大了电竞产业的受众群体,也提高了该产业的媒体曝光率。
然而,尽管韩国的电子竞技产业取得了显著的成就,但仍然面临着一些挑战。
例如,随着电子竞技市场的竞争加剧,赛事举办成本不断攀升;选手的职业生涯相对较短,且存在一定的健康隐患;以及行业内存在不规范的行为等。
2018年游戏行业市场调研分析报告
2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。
2018年网络游戏行业分析报告
2018年网络游戏行业分析报告2018 年5 月目录、中国网络游戏行业发展历史 (5)1、2000 年开始的端游时代............................................... 5..2、2007 年开始的页游时代............................................... 7..3、2014 年兴起的手游时代............................................... 8..( 1)智能手机开启手游黄金时代 (8)(2) .......................................................................................................................................... 手游发展正盛,端游、页游IP反哺手游增收 (10)、游戏行业的发展逻辑演进:流量驱动转为研发驱动 (13)1、流量红利时代已近尾声,继续拓宽增量市场............................. 1. 3( 1 )移动终端与移动游戏活跃设备增速双下降 (13)( 2)游戏广告买量已经成为多数成熟厂商的防御行为 .............................. 1 4 2、流量驱动角度:增量市场在于新场景、新人群........................... 1. 5( 1 )中国自研游戏海外成绩优异,东南亚成为出海热点............................ 1 5(2)VR游戏受限于用户不良体验及设备终端,普及程度较低 (18)( 3)腾讯首提功能游戏概念,开拓老人、儿童用户领域 (20)(4)小程序游戏在微信流量支持下,反哺游戏行业 (22)( 5)《恋与制作人》等女性向游戏为新人群拓展做出贡献 (23)3、研发驱动角度:关键要素是精品化、IP 化、微创新、多元化 (25)(1)2017年A股游戏公司现金流转弱,研发投入同比增加25% (25)( 2)流量驱动与研发驱动的差异性比较,真正的爆款难以通过纯流量驱动产生 (27)(3) ................................................................................................................................... 提升产品研发成功率的要素:精品化、IP化、微创新、多元化 (29)①游戏市场集中度进一步提升,精品化趋势延续 (29)②以游戏为核心,实现泛娱乐领域IP商业价值最大化 (31)③从用户体验出发,不断探索微创新 (32)④完善产品矩阵,多元品类覆盖 (32)4、主流游戏企业的研发驱动时代已经到来................................. 3.3(1)单一IP产品线的游戏企业面临业绩下滑 (33)(2)多点开花产品线的游戏企业实现业绩长虹 (34)(3)研发驱动型公司占据先发优势,纯流量驱动型公司短期转型困难 (35)三、完美世界:全品类开发的A股龙头 (36)1、中国T0P3厂商,研发实力雄厚 (36)(1)技术方面 (36)(2)人才方面 (37)(3)资金投入方面 (37)(4)组织结构方面 (38)2、超级IP+多品类游戏,游戏产品线布局丰富 (38)(1)顶级IP 储备丰富,运营实力强大..........................................38(2)端游、手游、主机游戏构建精品化矩阵 (39)(3)IP”加持多元产品线,构建完美”游戏王国 (41)①围绕三大IP构建fP”生态圈 (41)②与腾讯强强联手开创IP开发新时代 (43)3、电竞+影游联动,催化剂效果显著4..4( 1 )深度布局电竞,发掘端游业务新增长点 (44)(2)影游联动放大IP效用 (45)4、完美世界前景看好4..6.(1)3D游戏产品研发基因强大 (46)(2)健全的公司管理体制及多年的团队磨合保障了完美世界的研发品控始终处于较高水平 (47)(3)一超一强外,其他主流游戏厂商短期内难以对完美造成实质威胁 (47)(4)2018 年完美世界产品线在品质、品类、用户期待度以及与微信发行等方面占较大优势 (48)四、吉比特:小而美的长周期品质代表 (49)20141 、坚持精品化策略,以研发为核心驱动力........................................................................... 4.92、参股优质研发团队布局产业上下游........................................................................... 5..1流量红利时代已近尾声,增量市场在于新人群、新场景。
2018年游戏行业市场调研分析报告
2018年游戏行业市场调研分析报告目录1. 移动端成为游戏行业的主导者 (5)1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 (5)1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 (9)2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 (12)2.1. 电竞行业的趋势 (12)2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 (18)3. 二次元:当小众文化,不再小众 (19)3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 (20)3.2. 二次元游戏的优势 (24)4. 企业分析 (26)4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 (26)4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富 (28)图 1:2016年中国游戏收入构成 (5)图 2:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (5)图 3:中国客户端游戏市场规模 (6)图 4:中国客户端游戏用户规模 (6)图 5:中国网页游戏市场规模 (7)图 6:中国网页游戏用户规模 (8)图 7:中国移动游戏市场规模 (8)图 8:中国移动游戏用户规模 (8)图 9:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (9)图 10:移动游戏网民性别结构 (10)图 11:移动游戏网民年齡结构 (11)图 12:电竞成长阶段 (13)图 13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元) (13)图 14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元) (13)图 15:2014-2016年移动电竞收入规模 (14)图 16:2016客户端电竞游戏市场占有率 (15)图 17:2016移动电竞游戏市场占有率 (15)图 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 (16)图 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 (16)图 20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》 (17)图 21:中国移动视频直播行业发展历程 (18)图 22:2016年移动直播平台分类占比情况 (19)图 23:不同视频直播应用用户规模及增速 (19)图 24:2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 (20)图 25:2015年中国二次元用户的年龄分布 (21)图 26:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 (21)图 27:2015年中国二次元用户的年龄分布 (22)图 28:2015年中国二次元用户的地区分布 (23)图 29:二次元平台 (23)图 30:二次元玩家对游戏的观众点 (25)图 31:漫画公司的盈利能力 (26)表 1:奥飞娱乐主要财务数据 (28)表 2:完美世界主要财务数据 (29)1. 移动端成为游戏行业的主导者1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
韩国游戏产业凭什么火
2019.03宁波经济天堂、劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵……很轻松就能列举出一些经典的来自韩国的游戏。
韩国游戏产业自20世纪70年代起进入启蒙期,经历了外国产品进入及国产游戏开发、外国产品本土化、设立国产游戏公司,从开发国产单机游戏到网络游戏,再到国际化等不同阶段。
在国家政策支持、企业努力、国民认可的基础上,韩国企业短期内从美国、日本、欧洲等游戏发达国家主导的全球游戏产业市场中脱颖而出。
2018年的收入约为56亿美元知名市场情报研究机构New Zoo 近日估计,韩国游戏市场在2018年的收入约为56亿美元。
韩国文化振兴院(KO CCA)的数据显示,去年韩国手游市场的销售额同比增长24.3%,达到38亿美元。
而今年手游的增长势头远超预期,同比增长至39.7%。
韩国有许多巨型游戏公司,如《魔灵召唤》的开发商Com 2uS 及其母公司Gam evil ,《天堂2:革命》的开发商Net marble ,《天堂M 》的开发商NCS oft 和《黑色沙漠》的开发商Pea rlAbyss 。
以《绝地求生》而闻名的蓝洞公司和PUB GCorp ,更是直接掀起了世界范围对吃鸡游戏热潮。
这些游戏开发商里,有不少仅依赖国内市场就获得了巨大的利润,这说明韩国游戏市场高度开发,潜藏的利益巨大。
而从近年的走势来看,虽然PC 依然受到玩家欢迎,但带动整个游戏业增长的龙头,是手游。
韩国游戏市场市值2017年超过约11万亿韩元(约100亿美元),而手游市场所占份额首次超过在线游戏市场。
另外,韩国游戏公司的成功并不局限于本地市场,他们在海外市场获得的回报也在逐年上升。
政策全方位支持自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。
为帮助韩国企业走向海外,韩国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。
有关统计显示,游戏产业的海外出口额占到韩国文化产业出口额的50%以上,是韩国文化产业进军海外的主力军。
韩国电竞行业报告
韩国电竞行业报告韩国电竞行业是全球最具活力和影响力的电竞市场之一。
随着电竞产业的快速发展和普及,韩国已成为全球电竞产业的领导者之一,其电竞行业的发展状况备受关注。
本文将对韩国电竞行业的发展现状、市场规模、竞争格局以及未来趋势进行深入分析,以期为读者提供全面的了解和洞察。
韩国电竞行业的发展现状。
韩国电竞行业的发展可以追溯到上世纪90年代末,当时韩国开始兴起电竞热潮。
随着网络游戏的普及和发展,电子竞技逐渐成为了一项备受关注的竞技活动。
韩国政府和企业也开始重视电竞产业的发展,投入大量资源和资金进行支持和推广。
在这样的环境下,韩国电竞行业迅速崛起,成为了全球电竞产业的领军者之一。
目前,韩国电竞行业已经形成了完善的产业链条,包括职业俱乐部、电竞赛事、电竞娱乐节目、电竞培训学校等多个方面。
韩国电竞产业已经成为了韩国文化产业的重要组成部分,对韩国经济和文化的发展起到了积极的推动作用。
韩国电竞行业的市场规模。
据统计,韩国电竞行业的市场规模已经达到了数百亿美元,成为了韩国娱乐产业中最具活力和发展潜力的领域之一。
韩国电竞市场的主要收入来源包括电竞赛事门票销售、赞助商广告投放、电竞直播平台收入、游戏周边产品销售等多个方面。
随着电竞产业的不断发展和壮大,韩国电竞市场的规模还在不断扩大。
韩国电竞行业的竞争格局。
韩国电竞行业的竞争格局主要由职业俱乐部、电竞赛事主办方、电竞直播平台等多个参与者组成。
在职业俱乐部方面,韩国拥有众多知名的电竞俱乐部,如SKT T1、KT Rolster、Gen.G等,它们在国际电竞赛事中都有着优异的表现。
在电竞赛事方面,韩国拥有众多知名的电竞赛事,如LCK、KeSPA杯等,这些赛事吸引了大量的观众和赞助商。
在电竞直播平台方面,韩国拥有众多知名的电竞直播平台,如AfreecaTV、Twitch等,它们为电竞爱好者提供了丰富的电竞内容和互动体验。
韩国电竞行业的未来趋势。
随着5G技术的不断普及和应用,韩国电竞行业将迎来更广阔的发展空间。
xx集团与韩国主题乐园业的分析研究报告(一)
xx集团与韩国主题乐园业的分析研究报告(一)近年来,随着主题乐园在全球范围内的兴起,韩国主题乐园业也已成为该行业的佼佼者。
相应的,许多企业都将韩国视为主题乐园发展的新目的地。
而其中,xx集团作为国内主题乐园的龙头企业,不仅加大了对韩国主题乐园业的关注,还在近期启动了涉及该行业的调研。
本文便将对xx集团与韩国主题乐园业的分析研究报告进行介绍。
1. 市场前景分析随着全球主题乐园市场愈发火爆,韩国主题乐园业也越来越热门。
截至2019年,韩国的主题乐园总数达到了27家,其中不仅有以“欧洲第一主题乐园”自居的恐龙湾乐园,还有2018年由灰姑娘城堡引爆全网热潮的永旺乐园。
据统计,去年全国共接待游客4293.6万人次,与2017年相比增长16%。
面对这样的市场前景,xx集团看中了韩国的主题乐园业并打算进军。
2. 目标市场分析针对xx集团此次对韩国主题乐园的调研,从两个方面进行了市场调研,一是目标市场分析。
在调查中,xx集团发现,90后、00后成为了主题乐园的核心客户,他们喜爱异域风格、流行文化、动漫游戏等文化元素,而韩国的流行文化和影视作品正好符合这些客户的口味。
同时,韩国跨国影视娱乐公司的崛起也进一步推广了韩国文化的发展。
因此,我们可以看出,主题乐园以及韩国文化成为了目标市场的主要对象。
3. 竞争分析从竞争方面来看,韩国主题乐园业的核心竞争力与其商业模式息息相关。
引入影视、游戏等元素,将主题乐园其打造成大型IP孵化的平台,和把其基础设施、场所元素化的品牌商业运营模式已经成为韩国主题乐园的商业策略,且该套路已被众多主题乐园商家所模仿。
但从另一个角度来看,有些主题乐园的规划流程及设施并不完整,无法满足游客需求,这就给新进入的企业带来了机会,尤其是像xx集团一样规模庞大的企业。
4. 经营策略针对以上情况,xx集团能够采取以下经营策略:(1)深化文化内涵,增加乐园吸引力:借助自身的文化优势,让韩国游客和世界各地的游客在体验欧洲文化之余感受到自己文化的认同感。
2019韩国游戏白皮书(摘要)
2019韩国游戏白皮书总论据统计,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423亿韩元)相比增长8.7%。
韩国的游戏产业从2009年到2018年十年间不断增长,虽然在2013年略微下降(同比减少-0.3%),但2014年重新恢复增长,之后到2018年一直保持增长势头。
韩国移动游戏(Mobile Game)市场规模在2017年首次超过PC游戏,在2018年也在韩国游戏产业中占据主导地位。
2018年,移动游戏市场的销售收入达到66,558亿韩元,占全体游戏产业销售收入的46.6%。
PC游戏的销售收入为50,236亿韩元,占全体游戏产业销售收入的35.1%。
网吧的销售收入为18,283亿韩元,占全体游戏产业销售收入的12.8%。
主机游戏(Console Game)的销售收入为5,285亿韩元,占全体游戏产业销售收入的比重从2017年的2.8%上升到3.7%。
2018年,韩国游戏产业的销售收入只有街机游戏(Arcade Game)同比减少12%,其他的销售收入都同比增长。
但是,与2017年相比增长幅度均有所下降。
从增长率来看,只有主机游戏的销售收入连续两年保持较高的增长率,2018年增长率达到41.5%。
PC游戏的增长率为10.6%、移动游戏的增长率为7.2%,街机游戏和网吧的增长率保持在3%左右。
2018年,韩国游戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641,149万美元(70,546亿韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间值1,100.3韩元换算)。
进口额也同比增长16.3%,达到30,578万美元(3,365亿韩元)。
以下整理了韩国游戏产业的主要现状和事件。
摘要第一节❘2018年游戏产业动态1) 2018年,韩国游戏市场同比增长8.7%,达到142,902亿韩元2018年,韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423亿韩元)相比增长8.7%。
2018年游戏人群洞察报告
2018年游戏人群洞察报告2018年作为游戏产业快速发展的一年,游戏人群的洞察也变得更加重要。
通过对全球游戏市场的分析,可以发现一些有趣的趋势。
首先,移动游戏成为主流。
据统计,截至2018年9月,全球移动游戏收入达到了70亿美元,占到了游戏市场总收入的50%以上。
这意味着,游戏玩家越来越倾向于使用手机或平板电脑来体验游戏,而不再是传统的游戏主机或电脑。
其次,休闲游戏受欢迎。
在移动游戏中,休闲游戏的用户占比最高。
这些游戏通常规则简单,玩法容易上手,适合快节奏生活的人们。
众所周知,熟龄化社会已成为世界趋势,休闲游戏大有可为。
再次,玩家更注重社交娱乐。
近年来,多种游戏模式让玩家之间的互动越来越多。
从最简单的联网对战,到采用语音聊天、直播互动等社交娱乐形式,游戏社交娱乐潜力巨大。
最后,玩家更有个性。
在游戏领域,玩家对于游戏内容的呈现,以及游戏人物外观等方面有着很高的要求。
游戏不再是单调的打怪升级,它们往往提供更多的收藏性和可玩性,满足个性化的需求。
总体来说,2018年的游戏人群更倾向于体验简单、放松、社交,注重个性化。
随着科技的不断发展和新技术的投入,未来游戏产业一定会更加多样化和精彩。
随着移动游戏和休闲游戏的主流化,游戏内容也逐渐朝着更加轻松、有趣的方向发展。
虽然像《王者荣耀》、《绝地求生》等大型网游仍旧占据了一定的市场份额,但以简单、轻松为特点的休闲游戏越来越受到消费者的青睐。
对于游戏社交娱乐的关注度也越来越高,越来越多的游戏采用社交元素,为玩家提供更加丰富多彩的游戏体验。
同时,直播和游戏娱乐等相关行业也在迅速发展,这也为游戏产业带来了更多潜在的商业机会。
玩家个性化需求的增强也为游戏公司提供了更多有利条件。
游戏美术设计、角色设定、游戏物品等都成为了玩家关注的焦点。
游戏公司可以借此推出更有吸引力的游戏,满足不同玩家的需求,获得可观的商业收益。
在这一背景下,游戏产业也需要及时调整战略,努力推陈出新,不断为玩家带来新鲜的游戏内容和更加优质的游戏体验。
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2018年韩国游戏专题市场调研分析报告1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” (8)1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互联网用户 (8)1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (15)1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公司市场份额 (17)2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (21)2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (21)2.2. 韩国游戏行业规模:2017年预计全球排名第六,高ARPU难抵用户基础薄弱,行业增速减缓 (24)2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC网游转手游,头部效应逐渐扩大 (28)2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (28)2.3.2. 韩国PC网游逐步转手游 (28)2.3.3. 网游IP手游化成为常态 (29)2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 (29)2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 (30)2.4. 韩国手游市场:2016年市场规模达25.5亿美元,收入增量来自于Top3游戏 (31)2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费力较高、玩家普遍拥有较高学历 (34)2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39岁用户最有价值 (37)2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低,RPG游戏在两个地区皆受欢迎 (41)2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (41)2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (41)2.7.3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11个月vs. 韩国25个月 (42)2.7.4. 中韩两国近年来出现端游IP移植到手游平台的趋势 (42)2.7.5. 中韩两国手游市场中RPG类型最受欢迎 (42)2.7.6. 韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状态 (44)3. 主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (47)3.1. 公司主要游戏:RPG类游戏贡献多数收入,MMORPG成为新的增长点 (47)3.2. 《Seven Knights》:累计收入6,902亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (49)3.2.1. 《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (49)3.2.2. 《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG游戏中获得玩家认可 (50)3.2.3. 游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (51)3.2.4. 游戏累计下载过3,300万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902亿韩元 (53)3.3. 《Lineage II Revolution》:17上半年收入5,771亿韩元,成为公司最大增长点 (55)3.3.1. 《Lineage II Revolution》借力《Lineage》IP,《Lineage》端游40%的渗透率造就手游首月MAU快速突破500万 (55)3.3.2. 《Lineage II Revolution》创造首月收入记录,2017上半年收入5,771亿韩元,市场份额高达21.2%,日本市场有望成为另一个增长点 (55)3.3.3. 游戏成功的背后:国民级IP+丰富的游戏内部活动 (59)3.3.4. 游戏潜在隐患:每个游戏都需面对的评级 (59)3.4. 《Marvel Future Fight》:高质量精品游戏,累计下载超5,000万,海外收入占比达80.2%,是公司海外发行的一次成功尝试 (61)3.4.1. 《Marvel Future Fight》是一款以漫威超级英雄为题材的动作RPG,力求游戏平衡性 (61)3.4.2. 游戏全球发行,海外收入超80%,累计下载超5,000万,目前每月仍有新增下载120万 (61)3.4.3. 游戏IP是基本,质量是关键 (61)3.5. 《Everybody’s Marble》:全球2亿次下载,在韩渗透率高达78%,上线4年仍牢牢占据畅销榜前10 (64)3.5.1. 游戏介绍:大富翁类游戏,游戏拥有丰富的玩法 (64)3.5.2. 《Everybody’s Marble》关注用户数据,游戏不断更新迭代留住用户 (64)3.5.3. 《Everybody’s Marble》上线时长达到50多月,延续超长生命周期 (65)3.5.4. 《Everybody’s Marble》休闲游戏轻量化 (65)3.5.5. 全球2亿次下载,单个游戏上线4年后依然占据全市场6%的份额 (65)3.6. 《Pentastorm》:《王者荣耀》进军韩国,全新玩法亟待韩国玩家认可 (67)3.6.1. 《王者荣耀》进入韩国沿用中国模式,游戏发行借力社交平台 (67)3.6.2. 《PentaStorm》表现逐渐走弱,争取更多用户成为关键 (67)3.6.3. 《PentaStorm》举办多种电竞活动,但目前尚未对游戏产生较大影响 (68)3.6.4. 《PentaStorm》可以尝试加入RPG因素以迎合韩国玩家 (68)4. 核心优势:全面的全球化布局、优秀的研发能力 (69)4.1. 游戏全球化战略:广布局奠定全球化基础,“本地化+IP”开拓国外市场 (69)4.1.1. 全球化布局:布局全球10个主要地区,全面涵盖主要游戏市场 (69)4.1.2. 全球化发行策略:舍弃“One-build”策略,“本地化+IP”战略获得成功704.2. 丰富的IP储备和与之配套的高游戏制作水平 (71)4.3. 用户行为分析大数据系统-“Columbus Engine”,在用户卸载前有所对策 (72)4.4. 持续开发畅销游戏的优秀研发能力 (73)5. 主要劣势:多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手,外来游戏竞争力逐渐增强 (74)5.1. 多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手《Lineage M》 (74)5.1.1. 《Seven Knights》国内市场增长乏力,日本市场排名稳定下滑,中国重新上市的《新七骑士》表现未知 (74)5.1.2. 《Everybody’s Marble》后继乏力,增长有限 (74)5.1.3. 《Lineage II Revolution》17上半年表现良好,但遭遇竞争对手《Lineage M》 (75)5.2. 外来游戏表现渐入佳境,存量市场增添实力竞争对手 (77)5.3. 全市场主打RPG游戏,忽视市场差异 (79)5.4. 值得反思的中国市场进入策略 (81)6. 公司股权结构及高管团队 (83)7. 启示:行业机遇造就优秀公司,畅销游戏叠加较长生命周期铸就壁垒 (85)7.1. 行业机遇是公司崛起的必要条件,但需爆款游戏助力百尺竿头更进一步 (85)7.2. 多款畅销游戏叠加较长生命周期助力Netmarble快速增长 (85)7.3. 主流游戏市场进入存量博弈期,未来增量来自于爆款游戏与全球化 (85)7.4. 用户数据是门槛,人工智能是未来方向 (86)7.5. 新型游戏进入新市场需要“新旧”结合,发展交叉类型是可行方式 (86)7.6. 中国游戏出海案例逐渐增加,腾讯网易仍需发力 (86)图表目录图1:Netmarble公司发展历程 (8)图2:Netmarble全球化布局 (9)图3:Netmarble收购公司一览 (9)图4:Netmarble公司市值(2017年5月12日-2017年11月6日) (10)图5:Netmarble公司Forward PE Band(2017年5月12日-2017年11月3日) (10)图6:Netmarble公司Forward PEG Band(2017年5月12日-2017年11月3日) (11)图7:Netmarble公司Forward PB Band(2017年5月12日-2017年11月3日) (11)图8:Netmarble公司Forward PS Band(2017年5月12日-2017年11月3日) (12)图9:中国和海外游戏公司估值比较(2017年11月6日) (12)图10:2016 年度全球热门发行商 (13)图11:2017年3月全球游戏收入排名 (13)图12:Netmarble公司韩国MAU与排名 (14)图13:Netmarble公司所属子公司一览(2017年) (14)图14:Netmarble手机游戏业务模式 (15)图15:Netmarble公司商业模式及其分成方式 (15)图16:手游发行途径分类营业收入(2014A-1H17) (16)图17:Netmarble分业务营业收入(2014A-1H17) (17)图18:2016年Netmarble产品收入贡献 (17)图19:2017年上半年Netmarble产品收入贡献 (17)图20:Netmarble收入地域分布(2014A-2016A) (18)图21:Netmarble营业收入和净利润(2012A-1H17) (18)图22:Netmarble国内收入占行业比例(2014A-1H17E) (19)图23:Netmarble营业收入和营业成本(2012A-1H17) (19)图24:Netmarble历年各项费用率(2014A-1H17) (20)图25:Netmarble营业收入增速与净利润增速(2014A-1H17) (20)图26:全球游戏行业及展望(2012A-2020E) (21)图27:游戏市场规模地域分布(2017年) (21)图28:全球分终端收入趋势(2016A-2020E) (22)图29:2013年收入排名前10游戏一览 (22)图30:2017年3月全球游戏收入排行榜 (23)图31:2017年游戏行业规模前20国家和地区 (24)图32:韩国游戏产业规模及增速(2006A-2018E) (25)图33:2015年韩国游戏产业收入分类 (25)图34:韩国游戏产业细分行业规模推移(2011A-2018E) (26)图35:韩国游戏海外收入(2007A-2015A) (26)图36:韩国游戏海外收入地区收入份额(2014A-2015A) (27)图37:韩国各文化细分产业占比(2014A-1H17) (28)图38:韩国游戏产业网络游戏和手机游戏占比趋势(2011A-2018E) (28)图39:韩国游戏行业上市公司收入比例(%) (29)图40:2016年8月韩国手游厂商使用时长占比(%) (30)图41:2017年3月手游厂商使用时长占比(%) (30)图42:韩国手游市场收入规模(2014A-2019E) (31)图43:韩国安卓Google Play市场单月流水 (31)图44:韩国安卓Google Play市场累计流水 (31)图45:2016Q2全球部分国家/地区iOS和Google Play收入排行 (32)图46:韩国安卓Google Play市场按畅销排名区分收入 (32)图47:韩国安卓Google Play市场收入按畅销排名结构 (32)图48:2016年上半年韩国游戏市场安卓Google Play畅销榜排名对应月收入(10亿韩元) (33)图49:韩国人口年龄结构(2016年12月) (34)图50:韩国手游用户年龄结构(2017年预期) (34)图51:韩国男性用户MAU比率(2017年5月) (34)图52:韩国女性用户MAU比率(2017年5月) (35)图53:2015年韩国各年龄段玩家游戏时长 (35)图54:2016年上半年韩国付费玩家占比 (37)图55:2016年上半年付费用户按消费金额分类占比 (37)图56:2016年上半年按消费金额分类细分付费用户总消费占比 (37)图57:2016年上半年韩国付费人群按年龄分类人群规模占比 (38)图58:2016年上半年韩国付费人群按年龄分类收入规模占比 (38)图59:2016年上半年韩国付费用户按年龄付费金额分类 (38)图60:2016年上半年韩国付费用户按年龄付费金额分类收入占比 (38)图61:韩国游戏市场头部用户对收入的贡献(2016年上半年) (39)图62:韩国游戏市场按游戏类型付费玩家结构(2016上半年) (39)图63:韩国游戏市场按游戏类型付费玩家收入贡献(2016上半年) (39)图64:2016年上半年韩国按游戏类型分类男女比例 (40)图65:2016年上半年韩国按游戏类型分类男女收入贡献占比 (40)图66:中韩两国手机游戏畅销榜(2017年6月30日) (41)图67:中韩两国游戏畅销榜前十上线时长(月) (42)图68:2016年8月MAU最高的游戏类型与MAU(万) (43)图69:2016年8月游戏时长最高的游戏类型与游戏时长(小时) (43)图70:韩国手游市场分类型游戏时长与ARPPU (43)图71:2016年上半年韩国分游戏类型ARPPU和平均使用时长 (44)图72:2016年韩国手游市场分类型游戏收入结构 (44)图73:2017年9月韩国手游市场分类型游戏收入结构 (44)图74:韩国安卓Google Play畅销榜前10(2014年12月31日和2017年8月4日) (45)图75:Kakao游戏业务收入(2Q14-2Q17) (46)图76:Netmarble公司收入前10游戏 (47)图77:Netmarble新游计划(2017-2018) (48)图78:《Seven Knights》人物刻画 (49)图79:《Seven Knights》游戏画面 (50)图80:《Seven Knights》Google Play下载排名(2014年3月-2014年12月) (51)图81:《Seven Knights》Google Play畅销排名(2014年3月-2014年12月) (51)图82:《Seven Knights》分地区营业收入(2014-1H2017) (52)图83:日本版《Seven Knights》日本化的人物皮肤 (53)图84:日本版《Seven Knights》人物升级画面 (53)图85:《Seven Knights》国内收入与市场份额(2014-1H2017E) (54)图86:《Seven Knights》游戏周边玩具 (54)图87:《Seven Knights》游戏角色图册 (54)图88:《Lineage II Revolution》游戏画面 (55)图89:《Lineage II Revolution》2017年3月收入全球排名 (56)图90:《Lineage 2 Revolution》前五周同时在线人数 (56)图91:《Lineage II Revolution》应用收入排名(2016年12月20日-2017年11月1日) (57)图92:《Lineage II Revolution》收入及市场份额(2016-1H2017) (57)图93:《Lineage 2 Revolution》全球版排名(2017年7月22日) (58)图94:日本版《Lineage II Revolution》苹果App Store畅销排名 (58)图95:《Lineage II Revolution》游戏活动目的分类 (59)图96:《Lineage II Revolution》游戏活动渠道分类 (59)图97:韩国游戏评级分类 (59)图98:韩国手机游戏评级参考标准 (60)图99:漫威IP手机游戏一览 (62)图100:《Marvel Puzzle Quest》游戏画面 (62)图101:《Marvel Tsum Tsum》游戏画面 (62)图102:IP游戏结构及IP游戏核心玩家来源 (63)图103:《Everybody’s Marble》Google Play畅销排名(2013年6月17日-2017年11月1日) (64)图104:《Everybody’s Marble》游戏界面 (65)图105:《Game of Dice》游戏界面 (65)图106:《Everybody’s Marble》游戏收入及市场份额(2014A-1H17) (66)图107:《PentaStorm》Google Play畅销排名(2017年4月28日-2017年11月1日).67图108:Netmarble公司分地区员工数量(2016年) (69)图109:Netmarble公司2016年收入地域分布(10亿韩元) (69)图110:Netmarble游戏全球各地区发行数量 (70)图111:《Lineage II Revolution》日版留存率 (70)图112:《Lineage II Revolution》日版事前预约人数 (70)图113:中国主要手游公司持有IP (71)图114:游戏发行年份分组收入 (72)图115:世界主要游戏厂商游戏数目与位列畅销榜数目 (73)图116:游戏成功比例(以进入当地游戏畅销榜前200为标准) (73)图117:《Seven Knights》日版苹果市场畅销排名(2016年3月5日-2017年11月1日) (74)图118:《Lineage II Revolution》游戏宣传画面 (75)图119:《Lineage M》游戏宣传画面 (75)图120:《Lineage II Revolution》日活跃用户数(万)(2017年6月21日-2017年7月30日) (75)图121:《Lineage II Revolution》和《Lineage M》周使用时长比较(2017年6月19日-2017年7月23日) (76)图122:韩国安卓Google Play畅销排名(2017年8月4日) (77)图123:中国游戏韩国出海数量与类型 (78)图124:韩国安卓Google Play收入Top20中国手游收入情况 (78)图125:美国手机游戏市场游戏时间vs消费人群规模 (79)图126:中国手机游戏数量(2015年2月) (80)图127:全民打怪兽玩家评论 (82)图128:Netmarble公司董事会构成 (83)图129:Netmarble公司高管一览 (83)图130:Netmarble公司主要股东 (84)图131:2016年中国出海全球收入10大公司 (87)。