第11章 结构型模式(组合模式)

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研磨设计模式--摘录笔记1.1

研磨设计模式--摘录笔记1.1

研磨设计模式--摘录笔记第一章:设计模式基础设计模式:是指在软件开发中,经过验证的,用于解决在特定环境下,重复出现的、特定问题的解决方案。

这23种设计模式,GoF把它们分为三类。

创建型模式:抽象了对象实例化过程,用来帮助创建对象的实例。

行为型模式:描述算法和对象间职责的分配。

结构型模式:描述如何组合类和对象以获得更大的结构。

要从思想上和方法上吸收设计模式的精键,并融入到自己的思路中,在进行软件的分析和设计的时候,能随意地、自然而然地应用,就如同自己思维的一部分.第2 章简单工厂(GoF的著作中没有)定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现。

被创建实例的类型可以是接口、抽象类,也可以是具体的类。

本质:选择实现优点:帮助封装;解耦缺点:可能增加客户端的复杂度;不方便扩张子工厂。

易混模式:A.抽象工厂模式:如果抽象工厂退化成只有一个实现,不分层次,那么就相当于简单工厂了。

B.工厂方法模式:如果把工厂方法中选择的实现放到父类中直接实现,那就等同于简单工厂。

何时选用:• 如果想要完全封装隔离具体实现,让外部只能通过接口来操作封装体,那么可以选用简单工厂,让客户端通过工厂来获取相应的接口,而无须关心具体的实现。

• 如果想要把对外创建对象的职责集中管理和控制,可以选用简单工厂,一个简单工厂可以创建很多的、不相关的对象,可以把对外创建对象的职责集中到一个简单工厂来,从而实现集中管理和控制。

第3章外观模式(GoF的著作中划分为结构型)定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

本质:封装交互,简化调用优点:松散耦合;简单易用;更好地划分访问层次。

缺点:过多或不太合理的Facade也容易让人迷惑,到底是调用Facade好呢,还是直接调用模块好。

易混模式:中介者模式外观模式是封装内部,方便外部使用;中介者模式是都是同事之间的关系,不分内外------自己总结的何时选用:1.如果你希望为一个复杂的子系统提供一个单接口的时候,可以考虑使用外观模式。

结构型模式

结构型模式

实现要点
1.Adapter模式主要应用于“希望复用一些现存的类,但是接口 又与复用环境要求不一致的情况”,在遗留代码复用、类库迁移等 方面非常有用。 2.Adapter模式有对象适配器和类适配器两种形式的实现结构,但 是类适配器采用“多继承”的实现方式,带来了不良的高耦合,所 以一般不推荐使用。对象适配器采用“对象组合”的方式,更符合 松耦合精神。 3.Adapter模式的实现可以非常的灵活,不必拘泥于GOF23中定 义的两种结构。例如,完全可以将Adapter模式中的“现存对象” 作为新的接口方法参数,来达到适配的目的。 4.Adapter模式本身要求我们尽可能地使用“面向接口的编程”风 格,这样才能在后期很方便的适配。[以上几点引用自MSDN WebCast]
将一个类的接口转换成客户希望的另外 一个接口。Adapter模式使得原本由于接口 不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工 作。 --《设计模式》GOF
结构图(Structure)
生活案例
扳手提供了一个适配器的例子。一个孔 套在棘齿上,棘齿的每个边的尺寸是相同的。 在美国典型的边长为1/2''和1/4''。显然, 如果不使用一个适配器的话,1/2''的棘齿不 能适合1/4''的孔。一个1/2''至1/4''的适配 器具有一个1/2''的阴槽来套上一个1/2''的 齿,同时有一个1/4的阳槽来卡入1/4''的扳 手。
代码演示(Code in .Net)
.NET中的应用
NET中的Adapter模式的应用就是DataAdapter。 为统一的数据访问提供了多个接口和基 类,其中最重要的接口之一是IdataAdapter。与 之相对应的DataAdpter是一个抽象类,它是 与具体数据库操作之间的数据适配器的 基类。DataAdpter起到了数据库到DataSet桥接 器的作用,使应用程序的数据操作统一到DataSet 上,而与具体的数据库类型无关。甚至可以针对特 殊的数据源编制自己的DataAdpter,从而使我们 的应用程序与这些特殊的数据源相兼容。注意这是 一个适配器的变体。

软件设计架构试卷试题(附答案)

软件设计架构试卷试题(附答案)

一、选择题(每题2分,共24分)1.以下关于构造函数的说法,其中错误的是( B )A.构造函数的函数名必须与类名相同B.构造函数可以指定返回类型C.构造函数可以带有参数D.构造函数可以重载2.类的构造函数是在( B )调用的。

A. 类创建时B. 创建对象时C. 删除对象时D. 不自动调用3.在以下关于方法重载的说法,其中错误的是( D )A.方法可以通过指定不同的返回值类型实现重载B.方法可以通过指定不同的参数个数实现重载C.方法可以通过指定不同的参数类型实现重载D.方法可以通过指定不同的参数顺序实现重载4.在定义类时,如果希望类的某个方法能够在派生类中进一步进行改进,以处理不同的派生类的需要,则应该将该方法声明为( D )A.sealedB.publicC.virtualD.override5.( D )表示了对象间的is-a的关系。

A. 组合B. 引用C. 聚合D. 继承6.关于单一职责原则,以下叙述错误的是( C )。

A.一个类只负责一个功能领域中的相应职责B.就一个类而言,应该有且权有一个引起它变化的原因C.一个类承担的职责越多,越容易复用,被复用的可能性越大D.一个类承担的职责过多时需要将职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中7.某系统通过使用配置文件,可以在不修改源代码的情况下更换数据库驱动程序,该系统满足( B )A. 里氏代换原则B. 接口隔离原则C. 单一职责原则D. 开闭原则8.一个软件实体应尽可能少地与其他软件实体发生相互作用,这样,当一个模块修改时,就会尽量少的影响其他模块,扩展会相对容易。

这是( A )的定义。

A. 迪米特法则B. 接口隔离原则C. 里氏代换原则D. 合成复用原则9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( A )模式。

A.创建型B.结构型 C行为型 D.以上都可以10.在观察者模式中,表述错误的是( C )A.观察者角色的更新是被动的。

CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

C/C++与设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。

大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。

设计模式(Designpattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。

“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准版),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。

不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。

要有信心。

学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。

初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。

不可浮躁。

中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。

多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。

要不断的追求。

设计模式的分类GangofFour的“DesignPatterns:ElementsofResualbelSoftware”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。

创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。

(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。

(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:?1,工厂方法模式(Factory?Method?Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。

2,抽象工厂模式(Abstract?Factory?Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

软件架构的设计模式

软件架构的设计模式

软件架构设计模式随着面向对象技术的发展和广泛应用,设计模式不再是一个新兴的名词,它已逐步成为系统架构人员、设计人员、分析人员以及程序开发人员所需掌握的基本技能之一。

设计模式已广泛应用于面向对象的设计和开发,成为面向对象领域的一个重要组成部分。

设计模式通常可分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1.创建型模式概述创建型模式(CreationalPattern)对类的实例化过程及对象的创建过程进行了抽象,能够使软件模块做到与对象的创建和组织无关。

创建型模式隐藏了对象的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。

在掌握创建型模式时,需要回答以下三个问题:创建什么(What)、由谁创建(Who)和何时创建(When)。

创建型模式主要包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式。

以下介绍其中使用频率较高的几种模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式。

1.1简单工厂模式简单工厂模式(SimpleFatoryPattern),又称静态工厂方法模式(StaticFactotyMethodPattern),属于类创建型模式。

在简单工厂模式中,定义一个类,可以根据参数的不同返回不同的类的实例,这些类具有公共的父类和一些公共的方法。

简单工厂模式不属于GoF设计模式,它是最简单的工厂模式。

简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,这个类称为工厂类,被创建的实例通常都具有共同的父类。

在简单工厂模式中,工厂类包含必要的判断逻辑,决定在什么时候创建哪一个产品类实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅“消费”产品,简单工厂模式通过这种方式实现了对责任的划分。

但是由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响;同时系统扩展较为困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,违反了开闭原则,并造成工厂逻辑过于复杂。

24种设计模式的定义和使用场合

24种设计模式的定义和使用场合

一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三⼤类23种(单例模式)1) 创建型模式:单例模式、抽象⼯⼚模式、原型模式、建造者模式、⼯⼚模式。

2) 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

3) ⾏为型模式:模版⽅法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

单例模式:定义: 所谓类的单例设计模式,就是采取⼀定的⽅法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在⼀个对象实例,并且该类只提供⼀个取得其对象实例的⽅法(静态⽅法)单例模式有⼋种⽅式:1) 饿汉式(静态常量)2) 饿汉式(静态代码块)3) 懒汉式(线程不安全)4) 懒汉式(线程安全,同步⽅法)5) 懒汉式(线程安全,同步代码块)6) 双重检查7) 静态内部类8) 枚举1. 饿汉式(静态常量)步骤如下:1) 构造器私有化 (防⽌new )2) 类的内部创建对象3) 向外暴露⼀个静态的公共⽅法。

getInstance4) 代码实现优缺点说明:1) 优点:这种写法⽐较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。

避免了线程同步问题。

2) 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。

如果从始⾄终从未使⽤过这个实例,则会造成内存的浪费3) 这种⽅式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中⼤多数都是调⽤getInstance⽅法,但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的⽅式(或者其他的静态⽅法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果4) 结论:这种单例模式可⽤,可能造成内存浪费 2 饿汉式(静态代码块)应⽤实例优缺点说明:1) 这种⽅式和上⾯的⽅式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执⾏静态代码块中的代码,初始化类的实例。

结构型设计模式

结构型设计模式

结构型设计模式结构型设计模式包括:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式、代理模式。

1、适配器模式当需要使⽤⼀个现存的类,但它提供的接⼝与我们系统的接⼝不兼容,⽽我们还不能修改它时,我们可以将⽬标类⽤⼀个新类包装⼀下,使新类的接⼝保留原接⼝模式,但实际上使⽤的是⽬标类的接⼝。

⽐如我们系统中原来的⽇志接⼝为MyFactory,现在要使⽤新的⽇志库NewFactory,其写⽇志的接⼝与我们原来的接⼝不同,但我们⽆法修改新⽇志库的代码,所以可以包装⼀下新的⽇志库类来使⽤://原来的⽇志接⼝public interface MyFactory {void log(String tag, String message);}//新的⽇志接⼝public interface NewLogger {void debug(int priority, String message, Object ... obj);}public class NewLoggerImp implements NewLogger {@Overridepublic void debug(int priority, String message) {}}//⽇志适配器类public class LogAdapter implements MyFactory {private NewLogger nLogger;public LogAdapter() {this.nLogger = new NewLoggerImp();}@Overridepublic void log(String tag, String message) {Objects.requireNonNull(nLogger);nLogger.debug(1, message);}}View Code2、桥接模式现在有⼀个形状类Shape,其⼦类有圆形Circle和⽅形Square,如果我们想要扩展⼦类使其包含颜⾊的话,可以增加红⾊圆形孙⼦类、蓝⾊圆形孙⼦类和红⾊⽅形孙⼦类、蓝⾊⽅形孙⼦类,如下图所⽰。

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

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C/C+点设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。

大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。

设计模式(Design pattern )是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。

“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。

不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。

要有信心。

学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。

初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。

不可浮躁。

中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。

多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。

要不断的追求。

设计模式的分类Gang of Four 的"Design Patterns: Elements of Resualbel Software ”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。

创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。

(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。

(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推退到子类中。

2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

设计模式读书笔记-----组合模式

设计模式读书笔记-----组合模式

设计模式读书笔记-----组合模式我们对于这个图⽚肯定会⾮常熟悉,这两幅图⽚我们都可以看做是⼀个⽂件结构,对于这样的结构我们称之为树形结构。

在数据结构中我们了解到可以通过调⽤某个⽅法来遍历整个树,当我们找到某个叶⼦节点后,就可以对叶⼦节点进⾏相关的操作。

我们可以将这颗树理解成⼀个⼤的容器,容器⾥⾯包含很多的成员对象,这些成员对象即可是容器对象也可以是叶⼦对象。

但是由于容器对象和叶⼦对象在功能上⾯的区别,使得我们在使⽤的过程中必须要区分容器对象和叶⼦对象,但是这样就会给客户带来不必要的⿇烦,作为客户⽽已,它始终希望能够⼀致的对待容器对象和叶⼦对象。

这就是组合模式的设计动机:组合模式定义了如何将容器对象和叶⼦对象进⾏递归组合,使得客户在使⽤的过程中⽆须进⾏区分,可以对他们进⾏⼀致的处理。

⼀、模式定义组合模式组合多个对象形成树形结构以表⽰“整体-部分”的结构层次。

组合模式对单个对象(叶⼦对象)和组合对象(组合对象)具有⼀致性,它将对象组织到树结构中,可以⽤来描述整体与部分的关系。

同时它也模糊了简单元素(叶⼦对象)和复杂元素(容器对象)的概念,使得客户能够像处理简单元素⼀样来处理复杂元素,从⽽使客户程序能够与复杂元素的内部结构解耦。

上⾯的图展⽰了计算机的⽂件系统,⽂件系统由⽂件和⽬录组成,⽬录下⾯也可以包含⽂件或者⽬录,计算机的⽂件系统是⽤递归结构来进⾏组织的,对于这样的数据结构是⾮常适⽤使⽤组合模式的。

在使⽤组合模式中需要注意⼀点也是组合模式最关键的地⽅:叶⼦对象和组合对象实现相同的接⼝。

这就是组合模式能够将叶⼦节点和对象节点进⾏⼀致处理的原因。

⼆、模式结构组合模式主要包含如下⼏个⾓⾊:ponent :组合中的对象声明接⼝,在适当的情况下,实现所有类共有接⼝的默认⾏为。

声明⼀个接⼝⽤于访问和管理Component ⼦部件。

2.Leaf:叶⼦对象。

叶⼦结点没有⼦结点。

posite:容器对象,定义有枝节点⾏为,⽤来存储⼦部件,在Component接⼝中实现与⼦部件有关操作,如增加(add)和删除(remove)等。

软件设计模式之结构型模式

软件设计模式之结构型模式

适用场景
01
02
03
需要动态地添加或删除 功能的情况。
需要灵活地组合和复用 功能的情况。
需要对原有对象进行扩 展,但不希望修改原有
对象代码的情况。
实现方式
定义一个抽象组件接口,规定组件的基本功能。
输标02入题
定义一个具体组件类,实现抽象组件接口,提供具体 功能。
01
03
定义具体装饰器类,继承装饰器抽象类,并实现其方 法。在具体装饰器类中,可以调用被装饰对象的方法,
提高了系统的可扩展性和可复用性。
特点
分离抽象和实现,使它们可以独立变化 。
适用场景
1
当一个类需要同时访问多个接口时,且这些接口 之间存在继承关系。
2
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在依赖关系时。
3
当一个类需要同时访问多个接口,且这些接口之 间存在关联关系时。
实现方式
创建抽象接口
定义抽象接口,用于规定具体类的行为。
05
02
桥接模式
将抽象与实现解耦,使它们可以独立变化。
04
装饰器模式
动态地给一个对象添加一些额外的职 责,就增加功能来说,装饰器模式相 比生成子类更为灵活。
06
享元模式
通过共享对象来显著减少系统中对象的数量, 从而显著提高系统性能。
02 适配器模式
定义与特点
01
02
定义:适配器模式是一 种结构型设计模式,它 通过将一个类的接口转 换成客户端所期望的另 一个接口,使得原本由 于接口不兼容而无法协 同工作的类能够一起工 作。
实现步骤
1. 定义抽象组件接口,包括在接口中声明需要 在组合中使用的操作。
2. 创建实现抽象组件接口的叶子节点类和复合 组件类。

组织行为学十一章

组织行为学十一章

18.01.2024
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第十一章 组
7 影响组织设计的织因结素构与组织
赢得国内竞争优势的组织设计
设计
组织规模 其大小影响管理层次和管理幅度
组织战略 组织的战略就是组织的总目标;它决定着本组织在 一定时期内的活动方向和水平 战略的变化必然会导致组织 的变化
环境因素 指组织的内外环境的影响
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第十一章 组 6 组织设计的程织序结构与组织 设计 确定目标 只有确定较好的目标系统;才能使组织设计有所依据
业务流程设计 任务是:比较各种业务流程;从中选出路线最简短 职 务设置少;配备人员少;费用最省的业务流程;进行业务流程的总体 平衡和总体优化;列出业务流程图
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第十一章 组 矩阵式组织 织结构与组织 Matrix Organization 设计
• 解决方法 – 权责弄清楚 – 两位老板的合作和沟通 – 员工对矩阵的接受程度 – 评估制度
我个人的体验 对两位老板作为父亲和母亲对待
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第十一章 组 3 组织结构模式的新织发结展构与组织 团队结构:主要特点是打破部门界限;并把设决策计权下放
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第十一章 组 2 组织设计的目织的结构与组织
设计
集权与分权 集权有助于统一指挥 统一 行动;分权有助于发挥员工的主动性和 积极性;两者各有利弊
效率与战略 战略强调长期性;它是面向 外部环境的 效率则强调短期性;它是面 向组织内部的
稳定与创新
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18.01.2024

结构型模式适配器模式

结构型模式适配器模式

.
19
• 对象适配器则:
– 允许一个Adapter与多个Adaptee-即Adaptee 本身以及它的所有子类同时工作。Adapter也可 以一次给所有的Adaptee添加功能。
– 使得重定义Adaptee的希望比较困难。这就需 要生成Adaptee的子类并且使得Adapter引用这 个子类而不是引用Adaptee本身。
// Wait for user
}
Console.ReadKe
16
Called SpecificRequest()
• 7。协作
– Client在Adapter实例上调用一些操作。接着 适配器调用Adaptee的操作实现这个请求。
.
17
• 客户使用适配器的过程:
– 客户通过目标接口调用适配器的方法对适配器 发出请求
• 因为可以在运行时刻改变对象组合关系, 所以对象组合方式具有更大的灵活性,而 这种机制用静态类组合是不可能实现的。
.
3
• 适配器模式(ADAPTER )-类对象结构型模式 • 组合模式(COMPOSITE )-对象结构型模式 • 装饰模式(DECORATOR )-对象结构型模式
.
4
• Adapter模式:适配器使得一个接口 (adaptee的接口)与其他接口兼容,从而 给出了多个不同接口的统一抽象。为此, 类适配器对一个adaptee类进行私有继承。 这样,适配器就可以用adaptee的接口标识 它的接口。
• 用一个具体的Adapter类对Adaptee和Target进行匹 配。结果是当我们想要匹配一个类以及所有它的子 类时,类Adapter将不能胜任工作。
• 使得Adapter可以重定义Adaptee的部分希望,因为 Adapter是Adaptee的一个子类。

09-公司层级结构:组合模式

09-公司层级结构:组合模式

09-公司层级结构:组合模式9.1 公司层级结构 公司中的职位结构,就像⼀个⾦字塔,看如下管理结构图: 在上图中我们看到,这是典型的树形结构。

每⼀个职位上的⼈都有与其直接打交道的⼈,⽽不⽤关⼼与其职位相关较⼤的⼈。

9.2 模式定义 组合模式(Composite Pattern),将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。

组合模式使得⽤户对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。

组合模式有时⼜叫部分-整体模式,它使我们在树形结构的问题中,模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素⼀样来处理复杂元素,从⽽使得客户程序与复杂元素的内部结构解耦。

组合模式让你可以优化处理递归或分级数据结构。

有许多关于分组数据结构的例⼦,使得组合模式⾮常有⽤武之地。

关于分级数据结构的⼀个普遍性的例⼦是你每次使⽤计算机时所遇到的——⽂件系统。

⽂件系统由⽬录和⽂件组成,每个⽬录都可以装内容,⽬录的内容可以是⽂件,也可以是⽬录。

按照这种⽅式,计算机的⽂件系统就是以递归结构来组织的。

如果你想描述这样的数据结构,那么你可以使⽤组合模式。

9.3 ⼀般化分析 组合模式讲的是整体和部分的关系,下⾯,我们就来看⼀下公司层级结构的例⼦。

在图9-1中,我们可以看到存在两种节点,⼀种是具有下属的节点,如CEO、部门经理、技术主管等,另⼀种就是实际⼲活的⼈,如部门助理、软件⼯程师。

根据这两种节点,我们先来定义两种⾓⾊: 1)管理者⾓⾊ 2)普通员⼯⾓⾊ 其结构类图如下:9.4 ⼀般化实现9.4.1 创建⼀般员⼯package mon;/*** Created by lsq on 2018/3/18.* 普通员⼯*/public class Employees {//员⼯号private String no;//姓名private String name;//职位private String position;//薪资private float salary;//构造⽅法public Employees(String no, String name, String position, float salary){this.no = no; = name;this.position = position;this.salary = salary;}//获得⽤户基本信息public void printUserBaseInfo(){System.out.println("|"+this.no+" "++" "+this.position+" "+this.salary);}public String getNo() {return no;}public void setNo(String no) {this.no = no;}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;}public String getPosition() {return position;}public void setPosition(String position) {this.position = position;}public float getSalary() {return salary;}public void setSalary(float salary) {this.salary = salary;}}9.4.2 创建管理者 该类中,除了包括基本属性内容,还包括⼀个ArrayList类型数组,⽤来存储⼿下的管理者和普通员⼯,另有两个增加员⼯的⽅法,⼀个是增加管理者的⽅法,另⼀个是增加普通员⼯的⽅法。

结构型设计模式

结构型设计模式

结构型设计模式结构型设计模式是指在对象之间的组合中,对造型和结构进行修改并生成新的实例。

这些模式提供了灵活的方法来组合对象,以便获得新的功能和更高的复杂性,而又不会影响现有的系统结构。

在软件设计中,结构型模式是一种比较抽象和高级的技术,它可以通过建立对象间关系的动态连接,完成多个对象之间的协同操作。

在结构型设计模式中,常见的有以下几种:1. 适配器模式(Adapter Pattern): 将一个类的接口转换成另一个客户希望的接口。

适配器模式可以让原本由于接口不同而不能一起工作的两个或多个对象协同工作。

2. 桥接模式(Bridge Pattern): 将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。

桥接模式可以提高系统的稳定性和可扩展性,同时降低系统的复杂度。

3. 装饰器模式(Decorator Pattern): 动态地给一个对象添加一些额外的职责。

装饰器模式可以避免在一个类中添加过多的功能,同时还能在运行时动态地扩展这些功能。

4. 外观模式(Facade Pattern): 为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,从而类与类之间的依赖关系减少。

外观模式可以简化系统的复杂度,同时降低了客户端与子系统的耦合性。

5. 享元模式(Flyweight Pattern): 针对大量细粒度的对象,提供了共享这些对象的方式,从而降低系统的内存消耗。

享元模式可以提高系统的性能,同时降低内存的使用量。

6. 组合模式(Composite Pattern): 将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构,从而使客户端统一地处理对象和对象集合。

组合模式可以提高系统的复用性和扩展性,同时还可以简化系统的结构和设计。

在实际的软件开发过程中,结构型设计模式可以帮助开发者避免重复造轮子,并能提高软件的可维护性、可扩展性、可重用性和可移植性。

因此,开发者应该灵活运用结构型设计模式,以便更好地完成任务。

软件设计模式之结构型模式

软件设计模式之结构型模式

}
}
public class ShapeAdapter extends DrawSquare{
private DrawRound round;
public ShapeAdapter(DrawRound r){
this.round=r;
}
public void insertRound(String str){
public void displayRound(String msg){
System.out.println("DrawRound displayRound():"+msg);
}
}
public class ShapeAdapter extends DrawSquare implements DrawRoundInterface{
使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。
创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见 的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。
使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口,仅适用于对象适配 器。
软件设计模式之结构型模式
System.out.println("DrawRound displayRound():"+msg);
}
}
public class DrawSquare{
public void displaySquare(String str){
System.out.println("DrawSquare displaySquare():"+str);
软件设计模式之结构型模式

结构模式

结构模式

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一类是通常的结构类型;另一类是反常的结构类型。
通常的结构类型根据不同的标准,这类家庭可作多种的划分:①按家庭成员的身分来划分,可分为核心家庭 和扩大家庭。核心家庭一般指的是父母及其未婚子女组成的家庭。它是家庭最基本的组织形式,即使家庭还有其 他成员,这父母和子女总是在家庭众多的成员中起核心作用的。扩大家庭是指除了核心家庭的成员以外,还有其 他成员。扩大家庭包括主干家庭和联合家庭。主干家庭是指由祖父母(或外祖父母)、父母及其子女组成的家庭, 是以直系亲属为主的三代同堂的家庭。联合家庭是指两对或两对以上同代夫妇及其未婚子女所组成的家庭,主要 有两种结构形式:一是异代联合家庭,即两对或两对以上的同代夫妇及其未婚子女与父母所组成的家庭;二是同代 联合家庭,即两对或两对以上同代夫妇及其未婚子女所组成的家庭。有些西方家庭社会学家认为,核心家庭仅由 夫妻两人组成,如果加上子女,就应该称之为扩大家庭。这种划分方法适合西方不少男女结婚后都不要孩子的状 况,并不适合中国有夫有妻必有子女的一般情况。②按家庭成员的完整情况划分,可分为完全家庭和不完全家庭。 完全家庭,是指父、母和子女三全的家庭。完全家庭和核心家庭既有区别又有。核心家庭是指只有这三种人的家 庭,而完全家庭既包括核心家庭,又包括具有连同这三种人一起组成的扩大家庭。其次,核心家庭中父、母和子 女三种人缺少了一种,仍可称核心家庭,而在完全家庭中,父、母和子女三种人缺一不可。与此相反,不完全家 庭表现为丧偶、离偶、丧子(女)、弃子(女)和无子女等。未婚母亲及其非婚生子女组成的家庭亦属不完全家庭。 也有人不问子女状况如何,把夫妻双方缺少一方的视为不完全家庭。这是一种较为普遍的主张。所以不完全家庭 亦称为单亲家庭。
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代理模式和组合模式的区别

代理模式和组合模式的区别

代理模式和组合模式的区别代理模式和组合模式是面向对象设计中两种常用的设计模式,它们被广泛应用于软件设计和实现中,可以提高程序的可扩展性和可维护性。

虽然这两种模式看起来很相似,但它们的本质区别是什么呢?接下来我们将会详细探讨它们之间的差异。

一、代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它允许创建一个代理对象,代理对象可以控制另一个对象的访问。

代理对象可以用于以下场景:1)当我们需要有限制地访问一个对象时,例如我们需要限制某些用户对某些对象的访问权限;2)当我们需要远程访问一个对象时,例如我们在一个分布式系统中需要访问另一个系统中的对象;3)当我们需要对一个对象进行缓存、记录或者延迟加载时,例如我们需要缓存一个经常使用的对象或者延迟加载一个资源。

在代理模式中,代理对象和被代理对象实现了相同的接口,代理对象包含一个指向被代理对象的引用,代理对象调用相应的方法时会将请求转发给被代理对象。

代理对象可以在转发请求之前或者之后附加额外的功能,例如权限校验、日志记录、缓存等。

二、组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它允许将对象组合成树状结构,并且可以像使用单个对象一样使用组合对象。

组合对象可以用于以下场景:1)当我们需要对一个复杂的对象或者一组对象进行统一的操作时,例如我们需要对一个公司中的所有部门进行统一的管理;2)当我们需要递归地遍历一个对象或者一组对象时,例如我们需要遍历一棵树或者一个图;3)当我们需要对一个对象或者一组对象进行分组时,例如我们需要将一组学生分组成不同的班级。

在组合模式中,组合对象和叶子对象实现了相同的接口,组合对象包含一个指向多个子对象的引用,组合对象的方法将会递归地调用所有子对象的相应方法。

组合对象可以通过不同的方式组合成不同的层次结构,例如树、图等。

三、代理模式和组合模式的区别1)代理模式用于代理对象和被代理对象之间的一对一关系,而组合模式用于组合对象和叶子对象之间的一对多关系;2)代理模式可以对被代理对象进行限制、控制和增强等操作,而组合模式只是对一组对象进行统一的管理和操作;3)代理模式中,代理对象和被代理对象实现了相同的接口,代理对象和被代理对象相互独立,而组合模式中,组合对象和叶子对象实现了相同的接口,组合对象包含了多个叶子对象或者组合对象的引用,组合对象和叶子对象相互依赖;4)代理模式中,代理对象可以控制访问被代理对象的权限,而组合模式中,所有的对象都可以直接或者间接地访问组合对象或者叶子对象。

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生活中的例子
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生活中的例子
• 在 Word 中 我 们 经 常 会 将 一 些 图 形 元 素 进 行 “组合”,组合以后的图形还可以向简单图元 那样进行移动、变形等等操作;除此以外,在 Word 中,我们对于一个字符、一个词组、一 句话、一个段落,甚至是整篇文章的操作是相 同的,我们都可以进行剪切、复制,进行字体 与大小的调整,进行颜色的变换。这些例子都 是 Composite 模式的实例,我们将简单的元 素组合成复杂的元素,然后还可以像操作简单 元素那样操作组合元素。
第一次尝试
using System;
namespace NoPattern { public class Line : Graphics { public Line(string name):base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a" + name.ToString()); }
27
如此修改
public class Line : Graphics { public Line(string name) : base(name) {} public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a" + name.ToString()); } public override void Add(Graphics g) { //抛出一个我们自定义的异常 } public override void Remove(Graphics g) { //抛出一个我们自定义的异常 }
示例代码
pic.Draw();
Line l = new Line("Line"); r.Add(l); r.Remove(l); r.Draw(); }
} } 26
使用组合模式——透明方式
• 这样引入 Composite 模式后,客户端程序不 再依赖于复合图像元素的内部实现了。然而, 我 们 程 序 中 仍 然 存 在 着 问 题 , 因 为 Line , Rectangle, Circle 已经没有了子对象,它 是一个基本图像元素,因此Add(),Remove() 的方法对于它来说没有任何意义,而且把这种 错误不会在编译的时候报错,把错误放在了运 行期,我们希望能够捕获到这类错误,并加以 处理。
6
认识装饰者模式——结构
7
认识装饰者模式——参与者
• Component
– 为组合中的对象声明接口。 – 在适当的情况下,实现所有类共有接口的缺省行为。 – 声明一个接口用于访问和管理Component的子组件。 – 在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父组件, 并在合适的情况下实现。
• Leaf
} } 13
第一次尝试
using System; namespace NoPattern { public class Circle : Graphics { public Circle(string name) : base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a" + name.ToString()); } } } 14
16
存在的问题
• 现在我们要对该图像元素进行处理:在客户端
程序中,需要判断返回对象的具体类型到底是
基本图像元素,还是复合图像元素。如果是复
合图像元素,我们将要用递归去处理,然而这
种处理的结果却增加了客户端程序与复杂图像
元素内部结构之间的依赖,那么我们如何去解
耦这种关系呢?
17
使用组合模式——透明方式
– 在组合中表示叶节点对象,叶节点对象没有子节点。 – 在组合中定义图元对象的行为。
8
认识装饰者模式——参与者
• Composite
– 定义有子部件的那些部件的行为。
– 存储子部件。
– 在Component接口中实现与子部件有关的操 作。
• Client
– 通过Component接口操纵组合部件的对象。
• 我们希望的是客户程序可以像处理基本
图像元素一样来处理复合图像元素,这 就要引入Composite模式了,需要把对 于子对象的管理工作交给复合图像元素, 为了进行子对象的管理,它必须提供必 要的Add(),Remove()等方法。
18
使用组合模式——透明方式
19
示例代码
namespace CompositPattern { public abstract class Graphics { protected string name; public Graphics(string name) { = name; }
using System; using System.Collections;
第一次尝试 namespace NoPattern
{ public class Picture : Graphics { public Picture(string name) : base(name) { // } public override void Draw() { // } public ArrayList GetChild() { // } } }
} }
25
using System; namespace CompositPattern { public class Tester { public static void Main() { Picture pic = new Picture("Root"); pic.Add(new Line("Line")); pic.Add(new Circle("Circle")); Rectangle r = new Rectangle("Rectangle"); pic.Add(r);
示例代码
24
}
public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a " + name.ToString());
示例代码
foreach (Graphics g in picList) { g.Draw(); } }
public override void Add(Graphics g) { picList.Add(g); } public override void Remove(Graphics g) { picList.Remove(g); }
示例代码
using System;
namespace CompositPattern { public class Rectangle : Graphics { public Rectangle(string name) : base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a " + name.ToString()); } public override void Add(Graphics g) { // } public override void Remove(Graphics g) { // } 23 } }
第一次尝试
using System; namespace NoPattern { public class Rectangle : Graphics { public Rectangle(string name) : base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a" + name.ToString()); } } } 15
示例代码
using System;
namespace CompositPattern { public class Circle : Graphics { public Circle(string name) : base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a " + name.ToString()); } public override void Add(Graphics g) { // } public override void Remove(Graphics g) { // } 22 } }
public abstract void Draw(); public abstract void Add(Graphics g); public abstract void Remove(Graphics g);
}
}
20
using System; namespace CompositPattern { public class Line : Graphics { public Line(string name):base(name) { // } public override void Draw() { Console.WriteLine("Draw a " + name.ToString()); } public override void Add(Graphics g) { // } public override void Remove(Graphics g) { // } } 21 }
9
示例
• 通过一些基本图像元素(直线、圆等)以及一
些复合图像元素(由基本图像元素组合而成)
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