外国专家谈游戏制作

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国外专家谈游戏制作
编辑:小七发布时间:2009-11-03查看:1134 次
1998年5月14日,Intel公司在香格里拉饭店组织的发展商会议,由国外一些专家们进行技术讲座。

其中交互式软件剧本设计课程,对计算机游戏软件设计的艺术和技术进行讲述。

此次课程的主讲是美国South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。

他从事影视剧本创作20余年,后转为从事游戏设计工作,可以说是经验丰富,对于电影以及戏剧的表现手法在游戏中的应用到了得心应手的地步。

在讲座中,他主要谈到了以下几个方面:
戏剧语言在电子游戏中的应用
电影语言在游戏中的应用
游戏剧本设计
简单说明多用户上网游戏
另外,我还问了Sheldon先生一些问题,具体附录在后。

注:下文的记述是根据Sheldon先生的原意加上我的理解和发挥写成的。

1、戏剧手法在游戏中的应用
1.1 开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。

比如爱情主题、战争主题等等。

容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。

做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。

要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2 如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。

再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。

在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3 故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

最典型的例
子是A VG游戏《MYST》。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。

一般的游戏都采用这种方式。

1.4 如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。

因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。

主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

比如电影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是游戏《玛尔寇的复仇》中的玛尔寇。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。

主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5 游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。

欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。

比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。

从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限性。

1.6 游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。

作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。

一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。

悬念--是游戏中带有紧张和不确定性的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。

加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。

比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。

游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。

可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。

如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。

这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。

在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。

从不可预测性上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。

前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预
测性。

而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。

在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。

应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。

悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7 游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。

游戏中的时间由定时器控制。

定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和A VG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。

比如《红色警报》中一些任务关的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。

设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

比如:在A VG游戏中,调整游戏者活动空间(即ROOM)的大小;调整活动范围的大小(即世界);调整谜题的难度;调整游戏中工具的种类,都可以起到改变游戏节奏的作用。

在ACT游戏中,可以采用调整敌人的数量;调整敌人的生命值等办法。

在RPG游戏中,除了可以采用与A VG游戏中类似的手法以外,还能调整事件的发生频率;调整游戏中敌人的强度等办法。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。

就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。

过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8 游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。

风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。

在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用
2.1 铁的法则—摄影机不能跨越轴线
见下图示例:
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。

当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。

严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。

换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。

这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2 电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。

一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。

对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。

游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。

如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。

无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3 剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。

其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。

因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。

不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4 视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。

要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,才用了与游戏中不同的视点。

最常见的是游戏全部以第一人
称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计
3.1 游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)A VG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。

很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2 游戏设计中的一些诀窍
3.2.1 定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。

在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2 界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。

多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。

而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3 游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。

所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。

游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4 设计道具
道具的设计要注意合理。

不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。

另外注意的是思考要全面。

比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。

可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。

如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。

有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5 RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。

死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。

通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。

这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。

解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6 游戏的交互性与非线性
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。

举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。

居民们见到他以后会有反应。

还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。

更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。

即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。

即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

线状结构线状结构网状结构
3.2.7 游戏中的奖励和隐藏设计
游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。

与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如Cheat Mode、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。

这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。

3.2.8 关于游戏中的死亡
要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。

3.2.9 游戏中的对话
游戏中的对话种类分3种:
1)无对话游戏:例如MYST
2)有限对话游戏:例如Diablo
3)自然对话游戏:
对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。

如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。

好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。

对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。

不要遇到某个NPC的话总是:“你好”、“你好”,而尽量要做到每次不同。

3.3 游戏设计者与其他部门人员之间的合作
3.3.1 如何合作
设计者超前的设计如果能够与编程人员合作恰当,能够创造出惊人的效果和成功的游戏在编程人员水平不足的情况下,双方要相互协调,达成一致的结果,能够让双方都能接受。

组员中每个人对于游戏都有自己的想法,设计人员要充分采纳建议中好的部分,但一定要有一个明确的主设计思想和一个能够为整个游戏负责的人,当出现不一致的情况时,他可以有最终决定权。

3.3.2 游戏制作的关系
图3:游戏制作的关系图
游戏制作的三方面可以是一个稳固的三角形,这个三角形可以沿中心旋转,三方面任何一方都可以处于顶点位置,即以任何一方作为游戏制作的侧重点,都有可能制作出一款好游戏。

4、多人在线游戏(MUD)
4.1 理想的MUD结构
图4:理想的MUD结构
图中的大圈表示整个游戏世界,小圈表示有意思的事情的发生地点,其他的空白地方代表世界中的原野、城镇、乡村……游戏者在世界中不受限制,可以任意移动,随意触发事件。

事件与事件之间没有必然的联系,但如果某件事件发生了以后,会对整个世界造成影响,比如其他地方的人们知道了事件的发生,从而对游戏者改变态度。

4.2 混沌理论
所谓混沌理论应用在游戏中,指事件接近随机的发生,但实际上是有规律可循的。

Lee Sheldon先生对此有他自己的一个理论:“糟糕的一天”理论。

比如,以下事件发生对你是有影响的:
1 领带皱了
2 和同事吵架了
3 被领导斥责
4 没有中午饭吃
5 钱包丢了
6 车子坏了
…… ……
这些事情可以在你的任何一天发生,但你又不知道它们什么时候发生,将要发生什么,但一旦它们发生了,肯定会对你的情绪有影响,而且发生的件数越多,对你的情绪影响就越大。

当它们发生的次数足够多的时候,你就会认为你度过了“糟糕的一天”。

在游戏中的情形也类似。

游戏者不知道他将会遇到什么,如果遇到一定数量的事件,就可以让游戏者有感觉了。

结语
目前,国内的游戏设计者们基本全部是从玩家们成长起来的,大家对游戏制作热情有余而经验、理论不足。

所以我认为象这种讲座对我们游戏设计者来讲,是非常有必要的。

由国外有经验的游戏设计者从理论到实际向我们讲述游戏的设计,对我们提高游戏的设计水平大有裨益。

实际上,游戏设计是一门非常特殊的艺术,它要求就业者有较高的综合素质。

不仅要有创造力、文学功底,甚至对于电影、戏剧、历史、文化等都要有一定程度的根底,最好还对编程和美术有一定的了解,这样才能成为一名成功的游戏设计人员。

目前国内业界流传着这样的话:“会编程的当程序员,会画画的当美工,什么都不会的当策划。

”这在一定程度上反应了目前大陆游戏制作人员的情况,也指出只有游戏设计是非专业人员在从事这一份工作。

我们在痛心的同时,一方面通过自己的努力,自己摸索前进;一方面也在迫切的寻找任何可以提高我们专业水平的机会。

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