次世代角色模型

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2.模型细节刻画
头部细节刻画
面部肌肉小而纤细, 毛孔变化繁杂.需要 对细节进行深入刻 画,对肌肉穿插关系 仔细推敲才可以制 作出高质量的高精 度头部模型.
全身人体肌肉的细 节刻画练习,帮助我 们迅速提高人体结 构知识
角色衣褶体现模型的质感,只有提高对着衣人体速写和,熟 练使用工具才可以做到
作业
7. 在这个基础上继续深化,我们把五官的外形用较为复杂的布线制 作出来。
8. 再继续模型细节制作的过程中,我们要注意脸部布线的走向 处理,就像我们一开始讲到的,布线要随着肌肉的走向去分布。 在这个基础上我们不断对模型进行细节的刻画,最终完成一个 头部的中模。
这个角色的中模到此结束。这个模型在次世代角色制作中是相当重 要的,在后面的课中,放入zbrush中刻画我们可以得到一个高精度 模型;减线之后,又可以得到一个游戏中的低模型。可以看出这个 中模在游戏中起到承上启下的作用。
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析
模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确 .在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.
A b
理想男性比例: 头高为身高的1/8。 正面身体一半处在耻骨联合处。 颈长是头下颌底至肩峰的高度,约为1/3头高。 正面肩宽约为2个头高。 正面腰宽略小于1头高。 臀宽小于胸宽。 足长为身长1/7。
理想女性比例: 头高为身高的1/8。 女性的躯干和下肢的比例系数大于男性,正面身体一半处 在耻骨联合处的上方部位。 正面肩宽不足2个头高。 臀宽大于胸宽。 正面腰宽约等于1头高。 在西欧的古典美学中,认为理想化的女性,头顶至脐孔、 脐孔至足底的比例恰好为黄金比(1:1.618)
二、人体肌肉
人体肌肉分为骨骼肌(随意肌),平滑肌,心肌等. 骨骼肌,即控制骨骼运动的肌肉,因为我们可以随意控制其 收缩,所以又名随意肌.骨骼肌成对通过肌腱直接或间接附着在 骨骼上面,一侧肌肉收缩必定有另一侧肌肉放松.以此来完成角 色的各种动作. 平滑肌.即人体器官壁肌肉,控制人体器官收缩(人体无法 控制).比如女性分娩时,子宫收缩将胎儿推出人体,血管收缩推 动血液循环等. 心肌,控制肌肉跳动,和血液循环. 还有其他一些肌肉组织,比如瞳孔,舌肌等.
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头部肌肉分为两个部分: 一部分作用于张嘴闭嘴的咀 嚼肌,如咬肌、颞肌、颊肌。 颧骨下面的空间由咬肌、颊 肌填充,颧弓上面的空间由 颞肌填充。 另一部分是面部表情肌,是 一些很薄的皮肌和五官结合 在一起。
眼: 眼的外形由眼眶、眼球、眼睑三个部分组成。 眼睛的结构基本上是一个塞在眼眶内的球体,眼皮覆盖在这个球 上。上眼皮的最高点大约在眼睛宽度的1/3处,下眼皮最低点大 约在2/3处。 侧面看,上眼皮与下眼皮呈一个坡度。
4. 讲头部的侧面进行缩放,把大的形体按照人头的生长规律进行缩 放调。
5. 在front视图中,选择到球体一半的面删除。然后将剩下的物体 进行x轴方向上的关联复制; 然后继续对球体进行调整,把头部的 整体特征进行进一步的修饰。按照脸部特征修正形体。
6.继续对球体进行调整,把头部的整体特征进行进一步的修饰。按 照脸部特征修正形体;选择到球体底部的面,对他们进行两次edit polygon中的extrude face操作,拉出脖子的外形。然后把底部的面 删掉,对脖子的大型进行粗略调整。 然后继续用这个命令,挤压出 耳朵的外形。
次世代游戏角色模型
教学目的
• 学习次世代角色模型的制作 • 学习人体结构
教学内容
角色头部中模制作 人体中模制作 角色服装中模制作 Zbrush使用及模型细节刻画 角色扩展
角色头部中模制作
内容包括
1. 头部比例结构 2. 头部中模制作
头部比例结构
头部结构复杂,肌肉穿插众多,人的面部又是各不 相同的,在角色建模中最不容易把握的就是头部建 模了。所以我们重点了解头部的比例结构。
制作过程
1. 开始我们做一个类似于ps游戏精度的模型。在这个基础模型上, 把每条线都用得恰到好处。
2. 对模型的布线进行调整,增加模型的精度,并且加入 事先做好的头部模型。 然后把形体进行拆分划分为若干个细节,比如肩膀,头部, 腰部,手臂等。
3.在拆分开的模型上面,加入其他的部件。
4. 深入刻画,加上耳麦,太阳镜,天线。并在zbrush里 对衣褶进行了处理。
2、人体中模制作
a.建立一个box,段数分别为4,6,2
b.建立一个box,段数分别为4,6,2
c.接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令 把腿挤出来。
d.继续挤压出腿部形状。
e.挤压出手臂。
f.制作出上臂的细节,注意手部的形体特征。
加入一点动作,会使绑定状态下的角色手部更加逼真。
资料图片
g.制作出腿部的细节。
最终完成的人体中模
作业 制作一个游戏角色的身体中模
要求 形体准确,布线合理
资料图片
角色服装中模制作(完整案例)
内容包括
1.角色服装道具制作方法 2.完整角色制作流程
分析着衣人体的外形装特点
着衣人体可以用简单的几何形体做一个概括。这种方法有助于我们理 解分析角色外形。
建模:在这方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模 器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特 的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂 模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕 刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断 的渲染和着色。 绘制/纹理:对于你的绘制操作,ZBrush增加了新的范 围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质, 光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结 合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多 变而惊讶,兴奋不已。 进一步熟悉ZBrush:浏览下面 的介绍页面,跟随我们提供的一步步地ZScript教学来 学习,这是一个良好的开端。
鼻: 鼻部位于面部中央,长度为面部的1/3,宽度为两眼的距 离。 鼻长等于两鼻宽。 鼻部在面部是最突出的器官,立体感很强。 鼻部的结构可分为鼻根、鼻梁、鼻背、鼻尖、鼻翼、鼻孔、鼻 底等部分。
口: 口依附在下颌齿槽上的半圆柱体上。齿槽的弯曲程度直接影响口 唇的弯曲。 女性与儿童的唇较丰满。 主要结构有上唇、下唇。鼻唇沟、人中,上唇结节、颏唇沟。
做完一套完整的角色高模,包括头,人体,衣物
要求
形体准确,通过细节体现出质感
资料图片
角色扩展
内容包括
1.四足动物结构特征及中模制作 2.鸟类结构特征及中模制作
四足动物形体特征
四足动物的结构在游戏中也占相当大比重,它的形体结构也有自己 的独特性
鸟类形体特征
鸟类也是角色的一部分
作业要求
制作简单四足动物和鸟类中模各一个, 形体准确,布线合理
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.
作业 制作一个游戏角色的头部中模型
要求 形体准确,布线合理
资料图片
人体中模制作
内容包括
1.人体比例结构 2.人体中模制作
1、人体比例结构
“理想化的男性成人身体比例”。人体直立,双臂齐肩平伸时,人体 的高度,同左、右手平伸后的中指末端距离相等,当人体双臂上举, 两手中指末端齐平头顶,并且双腿叉开,正常身高下降十分之一时, 以脐孔至足底为半径,又以脐孔为圆心作圆,此时两足底和上肢中指 末端都外接在这些圆上。
最终效果
作业 制作一个游戏着衣角色中模
要求 形体准确,布线合理
资料图片
Zbrush使用及模型细节刻画
内容包括
1.Zbrush基本操作 2.模型细节刻画
Zbrush基本操作
ZBrush 是由Pixologic开发的新型三维渲染器的绘画应用软件。 集合了二维和三维的最终表达效果功能是Pixologic首次推出在 Zbrush软件上。这个既有趣又简单易用的伟大软件,使二维艺术 家能够非常容易的创建三维效果,不需要巨大的工作量就能完成。 在改良速度、表现、技术方面,它都有非常大的发展。模型、素 材和绘画特点通过编码的改进都有所改善,并且新的工具和选项 在所有的领域里使用更方便,增加了创作者的生产力和整个工作 流程的流畅性。
制作
1. 我们拿到一个人物的正侧照片,应当先分析整个头部的骨骼特征, 也就是用我们中国人传统的分析方法来确定这个人是个国字脸,由 字脸,还是瓜子脸。
2.在我们对形体进行了大概分析之后就可以进行制作了。首先,我 们选定一个起稿方式,是用球体还是立方体进行头部的制作。
3.在这里,我是选用一个球体作为起始形状。参数如图所示。
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