《Farcry2》不同DirectX版本下实地测试
虐杀原型2显卡设置,解决运行不流畅问题
【解决方法】硬件配置已满足配置玩起来却不流畅,及配置略差的进以下只对N卡有效,A卡没用过不知道是什么样子我的560的显卡这样设置以后有十分明显的改善,其他的应该也和这一样上内容:进入NVIDIA控制面板→3D设置→管理3D设置→全局设置然后按照截图设置就行了图一:图二:“各向异性过滤”还有“平滑处理-设置这两项,低档显卡选关,可以增加游戏流畅程度,中等显卡选8X,高端显卡选16X,具体操作自行把握进入游戏选最低特效都行,放心画面不会变差,因为已经用3D设置强行置换了应用程序的设置了,效果极其明显配置不满足的也可以通过在这里设置把特效降低(比如把那些选开的选项改成关)从而使游戏变得流畅,如果差了太多进都进不去就不用试平滑处理-模式一定要选…置换任何应用程序设置”不然就白设置了有physX功能的把处理器改成CPU,在玩支持physX的3D游戏是会减轻显卡的负担,使游戏更流畅,但是会影响游戏的性能,这点自己把握文案编辑词条B 添加义项?文案,原指放书的桌子,后来指在桌子上写字的人。
现在指的是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。
文案它不同于设计师用画面或其他手段的表现手法,它是一个与广告创意先后相继的表现的过程、发展的过程、深化的过程,多存在于广告公司,企业宣传,新闻策划等。
基本信息中文名称文案外文名称Copy目录1发展历程2主要工作3分类构成4基本要求5工作范围6文案写法7实际应用折叠编辑本段发展历程汉字"文案"(wén àn)是指古代官衙中掌管档案、负责起草文书的幕友,亦指官署中的公文、书信等;在现代,文案的称呼主要用在商业领域,其意义与中国古代所说的文案是有区别的。
在中国古代,文案亦作" 文按"。
公文案卷。
《北堂书钞》卷六八引《汉杂事》:"先是公府掾多不视事,但以文案为务。
"《晋书·桓温传》:"机务不可停废,常行文按宜为限日。
使用说明(使用前必读)
《黑暗之魂2 原罪学者》DX11版万能修改器22作者:百度贴吧-我丿坏蛋前言:1.我们提供的这个修改器仅支持“DX11 Ver1.02 规则-2.02”版本的原罪学者,因此在你使用前请先认真核实你当前游戏的版本。
另外!这个修改器是通过绑定特征码来运行的,理论上会支持DX11原罪学者的所有版本。
2.虽然我们一直致力于让这个脚本变得完美,但脚本并非百分百完善,因此在使用过程之中难免会出现一些BUG,例如脚本里的某些功能之间的冲突等等。
所以如果你发脚本里存在某些BUG,请即时向我反馈,我会尽力去修复,本人的微信:Q525166749。
使用说明:当你解压了本文件后,你会得到一个叫“Dark.Souls.II.Scholar.of.the.First.Sin”的CT脚本,这个CT脚本必须要使用CheatEngine 6.4修改器才能打开的。
1.首先请下载“CheatEngine 6.4”修改器(简称CE)并完成安装。
2.把你解压后得到的CT脚本文件放进CE修改器的根目录里。
3.打开游戏4.打开CheatEngine 6.4修改器5.参考视频教程“使用教程(新人必看)”6.按照教程的正确步骤打开脚本7.查阅脚本里“其它数据编辑”下面的“查看使用说明”。
5月1日-更新说明:1.修复了“全屏秒杀”对巨人回忆里的小兵无效的问题,同时隔离了BOSS及所有普通NPC。
由于之前有向我反馈过在使用“全屏秒杀”过程中,当遇到暗灵入侵时,暗灵会被瞬间秒杀但系统并不会判断他死亡的BUG,所以我把“入侵的暗灵”也一同隔离了。
另外,关于这个功能的另一个BUG:某些石像无法使用怀念香木解开,目前我还没有找到有效的修复方法。
2.修复了“一击必杀”、“一击石化”、“一击中毒”、“一击出血”、“一击诅咒”对巨人回忆里的小兵无限的问题,同时隔离了所有普通的NPC。
3.修复了“多倍AOE伤害”对巨人回忆里的小兵无限的问题。
4.修复了在使用“锁定敌人的位置坐标”时出现某些敌人模型及建筑模型扭曲的BUG。
孤岛危机2设置
g_dof_ironsight=0,1关闭的话,FPS能提高点,但会关闭景深Depth of Field,比方说瞄准时的效果等。不太推荐。
g_dofset_maxscale=value,g_dofset_minscale=value控制景深中的最大和最小模糊效果。我没碰过这两项,大家自己试试调一下,可能会对FPS有些帮助。
模糊效果优化
r_MotionBlur=0,1,2,3 这个控制模糊效果(转方向的时候效果最明显)。0是关闭,可以很明显地提高FPS。1是开启;3也是开启,而且不仅模糊你自己的动作,还会模糊所有快速运动中的物体。PS:VISTA下的DX10的模糊效果很吃资源。
r_MotionBlurShutterSpeed=value 控制模糊效果强度,值越高效果越明显。假如没有开启模糊效果的话不用动这个了。
光影优化
e_shadows=0,1 关闭开启影子;除非你怀旧,想用Q2引擎的效果来玩这游戏,否则的话还是别碰这个了。
e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 控制影子可见度的远近。值越低,影子可见度就越近,当然FPS也会有明显提高,不过就是画面有点惨。
e_shadows_max_texture_size=value 优化里面很重要的一项,参考值有 256, 512, 1024,2048, 4096;建议用256MB显卡的还是不要高过1024,512就行了,反正对于我来说512和1024间的区别很明显,512换256倒没什么FPS提高。128MB显存的不要高过512,否则显卡会郁闷的。当然假如你无法忍受影子不好看的话,就不要动这个了。
e_lod_min_tris=value和 LOD一起使用,控制远处物体的多边型数量。所以假如值太低的话,远处就是一片三角型了。囧。
战地2属性(地图)修改
战地2属性(地图)修改修改之前BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:Program FilesEA GamesBattlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:Program FilesEA GamesBattlefield 2就是你的安装目录。
备份创建新模组由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。
把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制modsbf2levelsdaqing_oilfields文件夹到modsmymodlevelsdaqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。
战地2属性(地图)修改
修改之前BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windo ws自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在Z IP文件里,需要用Win RAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:Progra m FilesE A GamesB attle field2文件夹里有BF2.exe,那么D:Progra m FilesE A GamesB attle field2就是你的安装目录。
备份创建新模组由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。
把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymo d,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改o bject_serv er.zip,那么就复制b f2目录下的obje ct_se rver.zip到my mod目录下;如果要修改A I文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymo d目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mo dsbf2level sdaqi ng_oi lfiel ds文件夹到mods mymod level sdaqi ng_oi lfiel ds(没有的话自己建),如果不需要修改clie nt.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
费思FT6300A系列中小功率电子负载用户手册适用型号(FT6301A-FT6306A)
本手册版权归费思科技所有。手册中包含的信息,仅供用户参考,如有更改,恕不另行通知。对本手 册可能包含的错误或由提供、执行和使用本手册所造成的损害,费思科技恕不负责。
有关产品的最新信息,请登录费思科技网站查询。
产品保证
费思科技保证FT6300A系列电子负载的规格和使用特性完全达到手册中所声称的各项技术指标,并对本 产品所采用的原材料和制造工艺均严格把关,确保产品稳定可靠。
II
安全标识
在本产品外壳、用户手册所使用国际符号的解释请参见下表。
III
目录
前言........................................................................................................................................... I 通告........................................................................................................................................... I
第 2 章 安装.......................................................................................................................................... 11
2.1 验货.................................................................................................................................. 11 2.2 清洁..................................................................................................................................12 2.3 安装..................................................................................................................................12 2.4 输入要求..........................................................................................................................12
内存测试方法大全
将各种硬件进行组装之后,我们成功地在该平台上安装了Windows Vista SP1中文旗舰版操作系统,并安装了相关测试软件。
为了令测试更具有普遍意义,部分测试只采用了基本的默认设置,而且处理器并未超频。
好!现在我们就正式进入测试环节。
CPU-Z测试Windows Vista操作系统安装好以后,从计算机右键属性里可以看到系统的大致信息。
Windows 版本为Windows Vista Ultimate SP1,不过系统尚不能完全认出处理器型号,显示为@ 0000 @ 3.20GHz,内存容量3GB,系统类型为32位操作系统。
如果用CPU-Z 1.46版测试的话,虽然软件已经可以认出处理器代号为Bloomfield,支持Socket 1366 LGA插槽,也能够正确识别出L3缓存等参数,但是处理器名称一栏只会显示Intel Processor。
不过如果用CPU-Z 1.48版查看的话,软件已经可以成功识别出英特尔Core i7 Extreme 965处理器,Core i7新图标看上去相当赏心悦目。
Core i7 Extreme 965采用45纳米制程,默认核心电压为1.165V,支持MMX、SSE、SSE2、SSE3、SSSE3、SSE4.1、SSE4.2以及EM64T等指令集。
Core i7处理器可以支持“Turbo Mode”技术——英特尔智能加速技术,所以处理器可以独立控制每个核心的电压和频率,也能为内存控制器、I/0单元以及缓存独立控制电压,从而可以在空载或者非满载情况下,让部分核心休息实现智能省电的功能,同时把富余的提速能力加到正在运行的核心上。
“Turbo Mode”是Nehalem微架构的独特创新技术。
从CPU-Z软件截图上可以看出,默认情况下Core i7 Extreme 965会自动调整倍频,如上图所示此时处理器倍频仅为12倍,总线频率133.3MHz,处理器核心频率仅为1599.7MHz。
易语言 directx2d 的使用方法
易语言 directx2d 的使用方法易语言是一种简单易学的编程语言,广泛应用于国内的软件开发领域。
而DirectX2D是微软公司开发的一个用于图形渲染的API接口,它能够帮助开发者创建出高性能的2D图形应用程序。
本文将详细介绍如何在易语言中使用DirectX2D。
一、环境准备在开始使用DirectX2D之前,我们需要确保计算机上已经安装了DirectX SDK。
可以通过微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX SDK。
二、导入DirectX2D库文件在易语言中使用DirectX2D需要导入相应的库文件。
首先,我们需要从DirectX SDK中找到DirectX2D的库文件(通常是一个名为d2d1.lib的文件),将其复制到易语言的lib文件夹中。
然后,在易语言的开发环境中,选择“系统”菜单下的“导入DLL函数”选项,选择d2d1.lib文件并导入。
导入成功后,我们就可以在易语言中使用DirectX2D的相关函数了。
三、创建DirectX2D对象使用DirectX2D之前,我们需要创建一个ID2D1Factory对象,该对象是DirectX2D的核心对象,用于创建其他的DirectX2D对象。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建ID2D1Factory对象:```创建Direct2D工厂对象接口,返回ID2D1Factory接口对象函数D2D1CreateFactory(ID2D1Factory **ppFactory, const D2D1_FACTORY_OPTIONS *pFactoryOptions);```在函数调用结束后,我们将会得到一个ID2D1Factory对象的指针,可以使用该指针调用其他的DirectX2D函数。
四、创建渲染目标在使用DirectX2D绘制图形之前,我们需要创建一个渲染目标。
渲染目标是DirectX2D绘制的画布,我们可以将图形绘制在渲染目标上。
在易语言中,我们可以通过调用以下函数来创建渲染目标:```创建渲染目标接口,返回ID2D1HwndRenderTarget接口对象函数D2D1CreateHwndRenderTarget(const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pRenderTargetProperties, const D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES *pHWNDRenderTargetProperties, ID2D1HwndRenderTarget **ppHwndRenderTarget);```在函数调用时,我们需要传入渲染目标的参数,包括渲染目标的属性和渲染目标所在的窗口句柄。
《孤岛惊魂2》全部武器评测、介绍(重型武器篇)
Carl G Rocket Launcher火箭筒 威力:高 射程:高 火力:高 精度:高 耐久度:中等 携弹量:低/7发 很好用的武器,火箭弹发射后可以人工调整方向进行追踪射击,所以射击 的时候不需要考虑目标的提前量,后期修着就可以了。这武器用的时候建 议不要再有易燃物的地方发射,比如草地什么的,因为发射时的尾焰会把 地面点燃,小心不要烧到自己,推荐入手。 M - 2 4 9 S AW 班 用 机 枪 威力:中等 射程:中近 火力:高 精度:中等 耐久度:中等 携弹量:高/500发 很好用的一把武器,属于PKM机枪的替代品,射速快火力猛,连射时的精 度也不错,就是射程稍微近了一点,威力要比PKM通用机枪低一些,推荐 入手。 RPG-7火箭筒 威力:高 射程:中等 火力:高
精度:中等 耐久度:高 携弹量:低/7发 全世界分布范围最广,使用频率最高的火箭筒,民兵手中的神器。游戏中 最先出现的火箭筒,威力很不错,但是由于RPG不能进行手动引导所以精 度上要查一些,攻击固定目标很好用,如果用于攻击敌人车辆时就要把射 击的提前量考虑进去,而且RPG的有效射程不是很远,不能攻击太远的目 标(大家可以试一下,用RPG向斜上方45%开一枪你能看到火箭弹飞不了 多远就会掉下来)。游戏中使用RPG的敌人也不在少数,对自己枪法有自 信的玩家可以用狙击步枪打火箭弹,方法就是在敌人发射前瞄准RPG的枪 又,等敌人发射后马上开枪,这样有几率直接把火箭弹打爆,推荐入手的 武器。 PKM通用机枪 威力:中等 射程:中远 火力:高 精度:中等 耐久度:中等 携弹量:高/500发 游戏中最先出现的机枪,在中远程的距离上点射效果很不错,威力也算可 以,缺点是连射的时候后坐力太大,精度不高,对多个敌人时建议使用短 点射,推荐入手。
孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(四)
图像设定界面 Crysis显卡测试结果 我们测试选用的是1280x1024 AA OFF 16X AF high和very high的 设定,我们没有选用的更高设置原因是作为高端卡在更高分辨率都不能流 畅 运 行 , 没 有 什 么 意 义 。 8 8 0 0 G T X 在 Ve r y H i g h 的 设 置 下 仅 有 2 0 F P S , 这 个速度很明显不能让人满意,幸好实际游戏的速度比Benchmark高,大概 有30左右,还是勉强玩的下去。,88GT紧随其后,速度也有17.8,和 8800GTX的差距并不大,但如果分辨率和AA设置的提供,受显存容量的 限制,这个差距会更为明显,不过在更高设置下,8800GTX受核心处理能 力的限制,更高设置依然是没有什么使用价值的。8800GTS 320MB既是 是在1280x1024这样的低分辨率下,320MB也成了严重的瓶颈,使得其在 Ve r y H i g h 的 设 置 下 仅 有 1 2 . 5 F P S 的 。 AT I 2 9 0 0 X T 的 速 度 有 1 5 F P S , 同 8800GT相比略慢。
使用战术核弹的华丽效果 Crysis DEMO系统要求与测试平台 Crysis系统要求 玩家如果要想运行Crysis,首先硬件配置要符合以下最低要求,而想 要真为了能够将游戏卖的更多一些,系统要求公布的总是比实际的 低。
动态寻路 高级的2D和3D算法允许AI导航路径为事件实时改变,创建新的或者 删除已经存在的路径,在高度互交性和可毁坏的环境创建可信的AI。
智能物体 给关卡设计师给关卡里的特别的物体提供简易创建连接特别动作的方 法,角色动画和物体在动画开始和结束前校正堆齐和按自动的动画顺序播 放。 性能分析 强大的测试程序允许开发者实时分析引擎性能,创建内存使用报告, 自动遍历每个场景产生测试结果。 离线渲染 可以从控制台命令轻易创建视频流或者图象,并将其输出成任意分辨 率和比例的画面,甚至还可以生成360度可以全景环绕的画面。 模块化的C++支持 整个程序都由C++模块化编写,并且有完整文档和注释,并分离为独 立的逻辑DLL文件,你可以使用你需要的,也可以按你个人项目的需求自 己修改或者替换引擎的组件。 多线程支持 完全支持现在的多核心处理器架构,CryENGINE 2的如物理、网络、 音效等子系统代码都被重写来支持多线程 资源编译器 在项目建立的时候可以用资源编译器可以从原始格式编译,这个允许 依照设置和目标将全局性的改变(如mipmap计算、网面生成)输出数据而不 会影响最终的场景载入时间,或者需要开发者为多平台开发多个版本。
游戏为何总是卡?人眼成像背后的秘密
游戏为何总是卡?人眼成像背后的秘密2012年10月30日 00:00 出处:泡泡网【原创】作者:蒋尚文编辑:蒋尚文1000年前老祖宗的智慧泡泡网显卡频道10月30日公元1000年间汉人发明的走马灯也许是世界上最早应用到视觉暂留原理的东西了。
灯内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流,令轮轴转动,轮轴上有剪纸,烛光将剪纸的影投射在屏上,图象便不断走动。
因为大多在灯各个面上绘制古代武将骑马的图画,而灯转动时看起来好像几个人你追我赶一样,故名走马灯。
后来法国人保罗·罗盖在1828年发明了留影盘,它是一个被绳子在两面穿过的圆盘。
盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子,当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了。
究其原理,物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象,是人眼具有的一种性质。
人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。
但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续0.1 -0.4秒的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。
当年的宋朝人显然没有意识到视觉暂留的重大意义,时至今日,这种现象广泛的应用在人们生活的方方面面,无论是之前的CRT显示器,还是液晶或者等离子;无论是胶片,模拟信号还是蓝光,数字图像,无一例外用到了人眼的视觉暂留。
我们常说的“帧数”,就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。
每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。
关于“人眼不能分辨超过每秒30帧的画面后来人们通过研究发现,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,要生成平滑连贯的动画效果,帧速率不能小于8;每秒钟帧数(fps) 愈多,所显示的动作就会越流畅,但与此同时,文件体积会变得越大。
一般来说人眼能继续保留其影像1/24秒左右的图像,所以一般电影的帧速率为24fps。
DirectX函数总结
网络游戏开发—DirectX函数归纳总结23003 李翔李森DirectX目录1.D3D基本框架 (1)创建D3D对象 (2)获取显卡显示模式 (2)创建D3D设备接口 (2)开始渲染和结束渲染 (2)清空图形绘制区 (2)屏幕反转 (2)2.绘制基本图形 (1)绘制基本图形 (4)灵活定点格式(FVF) (2)基本图元的绘制 (2)创建顶点缓冲区 (2)基本图元的绘制 (2)保存顶点 (2)设置渲染状态 (2)图形绘制 (2)索引缓冲 (4)顶点设置 (2)创建索引缓冲区 (2)保存顶点索引值 (2)索引图形绘制 (2)D3D中的图形学 (4)D3D中的向量 (2)D3D中的矩阵 (2)D3D中的平面 (2)D3D中的射线 (2)D3D中的图形变换 (2)3.纹理 (4)从磁盘文件获取纹理 (2)设置当前要渲染的纹理 (2)设置纹理的渲染状态 (2)设置纹理采样属性 (2)从一张纹理图形中生成多级纹理 (2)包装纹理寻址 (2)镜像纹理寻址 (2)夹取纹理寻址 (2)边框颜色纹理寻址 (2)一次镜像纹理寻址 (2)纹理包装 (2)4.光照 (4)D3D光照的基本实现 (4)顶点格式 (2)设置物体材质 (2)添加光源 (2)激活光照运算 (2)5.摄像机 (4)生成视图变换矩阵 (2)生成投影变换矩阵 (2)6.模型基础 (4)ID3DXMesh接口基础 (2)ID3DXMesh接口相关 (2)应用.X文件 (2)7.游戏中的基本特效 (4)检查硬件支持的深度缓冲区格式 (2)激活深度测试 (2)设置深度缓冲区更新 (2)设置深度测试函数 (2)激活Alpha混合 (2)设置Alpha混合计算方式 (2)设置Alpha混合系数 (2)激活Alpha测试 (2)设置Alpha测试参考值 (2)设置Alpha测试函数 (2)多边形填充模式 (2)查询设备是否支持多重采样 (2)启用多重采样的全景图形反锯齿 (2)设置多纹理混合方式 (2)激活雾化 (2)设置雾化计算方式 (2)设置雾的颜色 (2)设置雾的起始范围 (2)指数雾化浓度 (2)基于发散的雾化 (2)创建2D字体 (2)绘制字体 (2)创建3D文字网格 (2)8.游戏控制 (4)DirectInput实现键盘控制 (2)DirectInput实现鼠标控制 (2)鼠标键选 (2)9.游戏音乐音效 (4)D3D基本框架创建D3D对象:Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)===============================================================================DirectX=============================================================================== 获取显卡显示模式:HRESULT GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter, //指定显示卡序列号D3DDISPLAYMODE *pMode //存储显示模式的指针);===============================================================================DirectX=============================================================================== 创建D3D 设备接口:HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, //显卡序列号D3DDEVTYPE DeviceType, //D3D设备类型HWND hFocusWindow, //所属窗口句柄DWORD BehaviorFlags, //设备进行3D运算方式D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, //用于存储D3D设备相关信息的指针IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface //返回D3D设备接口指针的地址);第二个参数DeviceType取值:D3DDEVTYPE_HAL //硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作D3DDEVTYPE_REF //参考光栅器,一般用于测试显卡不支持的D3D功能D3DDEVTYPE_SW //用于支持第三方软件第四个参数BehaviorFlags取值:D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D软件进行顶点运算(常用)D3DCREATE_FPU_PRESERVE //激活双精度浮点运算或浮点运算异常检测,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MULTITHREADED //保证D3D是多线程安全的,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING //由混合方式进行顶点运算D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D硬件进行顶点运算D3DCREATE_PUREDEVICE //禁用D3D的Get*()函数,禁止D3D使用虚拟设备模拟顶点运算===============================================================================DirectX===============================================================================开始渲染和结束渲染:BeginScene(); //开始渲染……实际的渲染工作……EndScene(); //结束渲染注意:这两个函数必须成对出现,不允许交错和嵌套的发生,实际的渲染工作在这两个函数的中间进行。
TerraExplorer Pro v7.0用户操作手册-2019v1.0
4.1
启动界面 ......................................................................................................................... 13
4.2
界面布局 ......................................................................................................................... 13
3.1
TerraExplorer 7.0.1 版本新特性 .......................................................................................8
3.1.1 栅格图层改进 ............................................................................................................ 8
3.2.6 分析工具..................................................................................................................10
3.2.7 使用 SkylineGlobe Server– 发布工具 .....................................................................10
1.1
关于本手册 ....................................................................................................................... 1
GTX590游戏测试
DX9理论性能测试:3DMark 063DMark 06支持DX9.0C,并且是在前作3DMark 05的基础之上,重点加入了对DX9.0C的新增元素SM3.0和HDR(高动态范围渲染)的考察,因此3DMark 06成了DX9.0C的终极基准测试工具。
在3DMark 06中,光束的渲染,光线的照射、反射,以及强光照射在物体表面上时带来的光晕,都被模拟得非常的真实,测试场景能跟很多电影特技相媲美。
3DMark 06对显卡来说,测试难度大大提高。
3DMark06支持多核心处理器,并且将CPU得分纳入总分之中,因此考察面更加广阔。
虽然3DMark 06这里稍显老态,这里3DMark 06虽然只支持到DX9C ,但对显卡的基本性能表现还是很有参考价值的,毕竟目前主流的DX9游戏也不在少数。
测试版本:3DMARK 06 v110测试选项:分辨率为1920x1200 ,开启8AA 16AF,具体测试结果如下:DX10理论性能测试:3DMrak Vantage3DMark Vantage能全面支持多核心处理器、发挥多路显卡的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试的需求。
它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。
借助于DX10 API的新技术和高效能,它为玩家带来了一场绚丽逼真的视觉特效盛宴。
并且,3Dmark Vantage还特别加入了对人工智能(AI)和物理加速的专门测试。
作为业界采用最多的DX10综合性基准测试工具,3DMark Vantage必不可少。
3DMark Vantage中,DX10、SM4.0、物理加速这些新技术第一次得以展现得淋漓尽致,3DMark Vantage还为我们带来了很多新颖的东西,它把测试结果按照画质等级预设划分成了入门级(Entry,E)、性能级(Performance,P)、高端级(High,H)、极限级(Extreme,X)四类,测试必须严格运行在这四套预设模式下;测试结果得分表达方式也改成了字母加数字的组合形式,从而更细致地反映系统性能等级,可以更对位、更公平地进行比较,省去了很多对测试结果再进行说明的麻烦。
2009年AMD四年三代双核CPU横评
作为Intel的老对手,AMD在CPU市场扮演着重要的角色,从发布第一款原生双核Athlon64 X2开始到现在的这四个年头里,AMD发布了众多经典的双核CPU,例如Athlon64 X2 3600+、Athlon64 X2 5000+、Athlon II X2 240等,以出色的性价比获得用户的广泛好评,也获得了无数粉丝的支持。
虽然在09年,AMD的重点已开始向三核、四核转移,但AMD双核的功绩不能遗忘。
今天我们不谈Intel,不谈多核CPU,在09年即将结束之际,我们PConline CPU频道为广大A饭们送上AMD四年三代双核CPU的横向对比评测,一起见证AMD这四年来的进步。
回顾这四年AMD双核CPU的发展,在2005年推出了第一款双核CPU,基于K8架构的Athlon64 X2系列;2008年推出基于K10架构的双核Athlon X2系列;2009年,AMD又推出了K10.5架构的双核Phenom II X2和Athlon II X2。
四年来AMD更新了总共三次CPU架构,也就相当于三代CPU,而这三代CPU性能有多大差别,这是用户、尤其是A饭们最关心的。
下面我们将以K8的Athlon64 X2 5400+、K10的Athlon X2 7750、K10.5的Athlon II X2 250和Phenom II X2 545为代表,进行三代CPU的对比评测。
为更好地反映三代CPU执行效率的差距,我们统一把各CPU 主频设定在3GHz,并采用DDR2-800内存。
在评测之前,我们先来细看这三代CPU。
2、AMD四年三代双核CPU介绍第一代双核代表,K8架构的Athlon64 X2 5400+:K8架构的代表:Athlon64 X2 5400+Athlon64 X2系列最早于2005年6月推出,也是AMD的第一款双核CPU,基于K8架构,最早采用的是90nm制作工艺,每颗核心都拥有独立的一级和二级缓存,容量分别是128KB和512KB。
Direct时代最华丽的视觉体验 《孤岛危机2》画质、性能对比测试
Direct时代最华丽的视觉体验《孤岛危机2》画质、性能对
比测试
P2MM
【期刊名称】《微型计算机》
【年(卷),期】2011(000)025
【摘要】DirectX11补丁包技术详述Crytek官方将DirectX 11补丁包称之为“DX11 Ultra Upgrade”(DX11超级更新),DirectX 11补丁,包不仅带来对DirectX 11的支持,而且还附带官方1.9补丁,同时为DirectX 11和DirectX 9 API 带来12项图形改进和性能优化.该补丁包包含多个视觉改进,比如曲面细分,具有半影变量的软阴影、改进的水面渲染和粒子动态模糊和阴影等.此外,它还加入3项新研发的技术,分别是实时局部反射、接触式阴影和基于子画面的散景式景深.官方1.9补丁还为该游戏新添了一个超高(Ultra)画质选项,其中包含上述图形新技术.另外,Crytek还发布一个免费的高解析材质包,并在游戏的菜单选项的进阶图形当中加入相应的高解析材质开关.当然,针对多卡互联系统,该补丁包还进一步提升了多GPU并行的效率.
【总页数】5页(P104-108)
【作者】P2MM
【作者单位】
【正文语种】中文
【相关文献】
1.享受逼真征服《孤岛危机2》DirectX11模式的显卡 [J],
2.化繁为简,改进颇多 DirectX11显卡效率和画质全面测试 [J],
3.不同游戏时代画质的比较我们的游戏视觉体验旅程 [J], 心跳
4.画质与速度兼得第一款DirectX 10.1游戏《刺客信条》实地测试 [J],
5.画质与速度兼得——第一款DirectX 10.1游戏《刺客信条》实地测试 [J], P2MM
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
游戏性能测试指导
游戏性能测试指导一、测试准备1.1.选择性能测试专用设备架设测试平台;选择性能测试专用设备架设测试平台;选择性能测试专用设备架设测试平台;2.2.安装简体中文安装简体中文Windows Vista Ultimate SP1和主板驱动、显卡驱动等,系统盘建议划分40GB 以上空间;以上空间;3.3.从从Server 上下载需要测试的游戏,如果之前已经下载过,只需将硬盘中FarCry2游戏删除,之后重新下载Far Cry2游戏即可(此游戏为RAS 压缩安装版,每次安装会覆盖游戏原程序的文件夹,所以每次测试需要重新下载并安装)。
程序的文件夹,所以每次测试需要重新下载并安装)。
二、注意事项1.为了避免由于用户权限问题引起一些不必要的麻烦,运行任何程序请以管理员的身份运行;2.更改游戏设置时,一定记得要每次都保存更改的项目,否则设置是无效的;3.《孤岛惊魂2》在Vista 系统下安装过程中可能会出现报错的现象,为一些插件的安装,不影响测试,可以忽略;4.《鹰击长空》在首次进入游戏时,必须创建一个用户名。
三、游戏测试1.半条命2 (1)游戏3D API :DX9.0c作为2004年最强的DirectX9的大作,的大作,HL2HL2的画面只可以用惊讶去形容。
的画面只可以用惊讶去形容。
Half-Life 2Half-Life 2的成功,不单单限于极具震撼力的气氛渲染以及细腻真实的物理引擎,对低端平台的充分兼容更使其拥有了坚实的群众基础,纵使FarCry 以及Doom3无论有多么强大的图像引擎作为后盾,但过高的硬件要求已经使得游戏的普及性大打折扣。
但是在游戏选项中的画面细节设置最高后,置最高后,Half-Life 2Half-Life 2对硬件的要求也是十分苛刻的。
对硬件的要求也是十分苛刻的。
(2)游戏安装:硬盘版游戏,下载后直接运行即可。
)游戏安装:硬盘版游戏,下载后直接运行即可。
(3)测试设置:)测试设置:进入游戏后,选择OPTIONS OPTIONS,对,对VIDEO 进行设置,板载显卡请使用默认设置运行,外插显卡则要求所有效果设置为最高,具体的测试细节设置如下:则要求所有效果设置为最高,具体的测试细节设置如下: 外插显卡测试设置为高画质,分辨率设置为1680*1050 板载显卡测试设置为低画质,分辨率设置为1024*768(4)测试方法)测试方法,可以采用内置的命令行方式(如下图)。
虚幻引擎术语表
[转]虚幻引擎术语表Actor- 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。
这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(发射器)、Infos以及Sounds(声效)等。
ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚幻引擎中的文件内。
Additive BSP(添加型BSP) - 添加到挖空型BSP空间中的BSP空间。
Additive BSP(添加型BSP)是固体,是游戏环境中不可穿透的空间。
AI - (人工智能)这个术语用于描述通过计算机控制的人物的行为和外观。
这可以包括简单的不具有交互的脚本序列到复杂的学习玩家动作并进行调整的计算机人物。
AI Controller(AI控制器) - 一个类,定义了一个计算机控制的人物或者一组计算机控制的人物的行为。
Alpha Channel(Alpha通道) - 这是贴图的一个额外通道,它不仅可以使贴图处于透明状态而且也可以使它处于半透明状态。
要想使用Alpha Channel(Alpha通道),则必须设置贴图的bAlphaTexture属性为真。
AmbientSound(环境声效) - 它是一个Actors,当把它放置在关卡中时,它可以循环地从声效浏览器中选择声效文件进行播放。
Anim/Animation(动画) -这是为您具有骨骼的3D模型创建的动作,它可以使3D模型在游戏中移动。
Animations(动画)存储在.PSA文件中并且可以为一个单独的骨架网格物体导入多个动画。
AnimNode(动画节点)-是动画树中的一个单独组件。
许多不同类型的AnimNode(动画节点)连接到一起来组成复杂的程序化的动画混合。
AnimTree(动画树)- 是应用到骨架网格物体上的动画设置,包括多个动画、混合以及骨架骨骼控制器。
AnimTreeEditor(动画树编辑器) - 虚幻编辑器中的这个工具用于创建并预览动画树。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
i 能选 项 提供 对Rel re( . 1 生 a T e 真实 树 木) Fr 火 焰 ) 、 ie( lh s 物理 ) 定 ; P yi c( 设 高级 选 项 提 供对 V g tt n( e eai 植 o [ 、 h dn 着 色 ) T x u e 纹 理 ) ) S a ig( 和 e t rs( 等选 项的 设
AMD P e o 系列 hn m 内存 : GB 2
之 问 , 幅 员5 甲方 公 的地 图中完成 多达 7 个任 务 来 在 0 0
达 成刺 杀非洲 军火贩子巨 的游戏 终极 目的。
因为已经和 德NCrtk ye 公司 失去合作 ,( acy ) / rr2) F 自然 和 C y n i e  ̄ 擎 无缘 。 r E gn 2 I 为此 , 碧 蒙 特 利 尔工 育 作 室拿 出研 发多年 的DUNI A引擎 来武 装 ( acy )。 < rr 2) F “ DUNl 住阿 托伯 文 中意 指世 界、 球 和环 境 。 A”l 地 育 碧 蒙特 利 尔 工 怍 室 对 外 表 示 . DUNI A引 挚 只 用 到 了
等 诸多 强大特 效 。 NI DU A引擎 支持 多核心处 理 器, 文 后
将 会有四核心处理器在 ( a ( acy )的最 低配 置与推 荐配 置 ( rr2) F
最低配 置:
操 作 系统 : coot id wsXPS 2/ id ws saS 1 MirsfW n o P W n o t P Vi
角 色供玩 家 选择 , 家扮 演 的角 色需 要周旋 于 不 同军 阀 玩
内存 :I ( id ws P ) GB ( id ws saS 1 GB W n o S 2/ XP 2 W n o t P ) Vi
剩余硬 盘空间 : GB 6
显卡: 5 MB  ̄, 2 6 g i显存, 支持Di cX 90 或者Di cX 1 的 r t c e t 0 r e
风等 特 效 , 有 真实 时 问的 日夜循环 、 还 高水平 的 敌 人AI 等 , 时 允许玩 家 可 以 自由探 索 广 夫 的 非洲 景 观 。除_ 同 r
提 供逼 真 3 D画面之 外, DUNI A引擎 也强化 C a c y  ̄ F rr 2 NP ( C 非玩 家控 制角色) ( AI 人工智能) 性能 。 不仗如此 , DUNI s 还让 游 戏 中的 枪支 随着 真实 状 况的变 化 而 A ̄ 擎 【
NV l A e o c 8 0ATl a e nX 1 5 DI G F r e6 0 / d o 6 0 R
声卡 : rcX 90 Di t .兼容声 卡 e
推荐配置:
操 作 系统 :MirsfW id ws P W idws saS I co ot n o S 2/ n o t P XP Vi 处理 器:ltlCoe2Du 系列 、AM D At ln6 2 0 、 ne r o ho 4X25 0 +
P ERF 0RM ANCE ( 用 性 能 ) ADV ” 通 、“ ANCE D 0P 1 NS ( 级 选项 ) T0 ” 高 几火功 能。 基 本选 项 中可 以 在 对 游戏 分 辨 率 、 刷新 率  ̄Die t H rcX版本 等进 行 设 置 ; 通
产 生损耗 , 玩家 可以试 着替 换 、 修复它 。 3 就 D层面 来看,
C y n i e 中2 r E gn T i f %~3 %的代码 , 供 包括 动态 火焰 、 提 暴
剩余硬 盘空 间: GB 6 显卡 : 2 51 MB独 主 显 存 , NVI A F r e8 0 DI Ge oc 6 0GTSATI /
Ra e nX1 0 以上 显卡 do 9 0
声卡 : rcX 90 Di t .兼容 声卡 e
游 戏菜单细看
在 《 a c y 游 戏 { 界 面 中点 击 “ tO1 ” F r 2 r OP i I S ( 项 ) “ ly ( 示 ) 入 3 选 和 Dipa ” 显 s 进 D设 置 菜 单 ( 图
1 。 戏的3 ) 游 D设 置 菜 单提 供 “ AS C OP 0NS B I T1 ” ( 本 选 项 )、“ 基 C0L 0R” ( 衫 ) GENERAL 色 、“
。
这 里以Ra e nHD 4 5 单 卡搭 配 W id ws s do 80 no t Vi a S 6 一 i 作系 统 对 改 名前 后 ( ac y )三个 地 点 Pl 4 bt 操 ( rr 2) F 进 行 了 对 比 测 试 , 试 采用 1 8 ×l 5 分 辨 率 、 启 测 60 00 开 4 MS x AA反 锯齿 , 全局 效 果设 置 为Ul a g 极致 ) t Hih( r 和开启 HDR和Blo o m效 果 的模 式 。 从对 比截 图看 到 , 排 除 ( acy )动 态 天 气 系统 对 天 空 云彩 和 地 面 光影 的 ( r r 2) F 影 响 , 名 前后 同一地 点截 图画 面 几乎 没 有差 别 。 将 改 但
处 理 器 :I t l e t m .GHz P n i m 6 n e n i P u 4 32 / e tu D 26 GHzAMD /
At ln 6 5 0 h o 43 0 +
1 4 微型计算 20 年1月上 2 机 08 2
D 经验 谈 Y
责任 编辑 : 邓 斐 E ma ld n f c i c - i e g@ n i n t
DUNI 引擎 同时支持Di c 9 Di cX 1 和Di cX A r t 、 r t 0 e X e r t e
l. 它 在游戏 当中渲 染出广达 5 01 , 0平方公里的全 区域 开放
环境, 呈现 出直 视阳光造 成实 时天 气变化 、 动态 水面波纹 波动 、 被动 态 长 、 念 即时 光影 和物件爆 炸 碎裂四射 植 动