第1章 控制台五子棋
五子棋核心算法范文
五子棋核心算法范文五子棋是一种非常经典的策略游戏,被广泛的研究和开发。
其核心算法主要集中在以下几个方面:1.算法:五子棋的核心是在棋盘上找到一个最佳的落子位置,使得自己能够获胜或者阻止对手胜利。
算法就是为了在可能的棋局中找到最佳的下一步走法。
常用的算法有:极大极小值(Minimax)、Alpha-beta剪枝、蒙特卡洛树(Monte Carlo Tree Search)等。
2.评估函数:为了评估当前棋局的好坏,需要设计一个评估函数对棋盘局势进行评估,以便为算法提供参考。
评估函数通常基于以下几个因素:棋子的数量、棋子的位置、棋子的连续个数、棋子的形状等。
评估函数可以基于统计方法、启发式、机器学习等技术。
3.禁手规则:禁手规则是为了保证游戏的公平性和趣味性,在棋局中规定了一些禁手的落子,使得玩家不能使用一些局面优势的策略。
常见的禁手规则有:三、四三、四四禁手等。
4.深度和剪枝策略:算法需要设置一个合适的深度,来控制的范围。
然而,的深度越深,计算机的计算复杂度就越高。
剪枝策略的目的是减少的范围,提高效率。
Alpha-beta剪枝是常用的剪枝策略之一以上就是五子棋的核心算法。
实际上,五子棋的算法还有很多细节和技巧,如加入随机性以增加变化、使用开局库和局面库、使用历史启发等,以提高算法的效果和游戏的趣味性。
此外,还可以通过机器学习的方法,让计算机自己学习五子棋的策略,从而更好地应对不同的棋局和对手策略。
总之,五子棋的核心算法是多样的,需要综合使用算法、评估函数、禁手规则、剪枝策略等技术来实现一个强大的五子棋程序。
五子棋游戏
在某些情况下,一个类的属性是有限而且固定 的(在某些情况下),例如本章中的棋子类,它只 有两个对象,黑棋和白棋。这种实例有限而且固定 的类,在Java 里面称为枚举类,枚举类的关健字用 enum而不是class,此类中有两个枚举属性BLACK 和WHITE,代表黑子与白子
代码清单:code\gobang\src\org\crazyit\gobang\Chessman.java public enum Chessman { BLACK("●"),WHITE("○"); private String chessman; /** * 私有构造器 */ private Chessman(String chessman) { this.chessman = chessman; } /** * @return 黑棋或者白棋 */ public String getChessman() { return this.chessman; } }
在 Chessboard 中提供了一个getBoard 的方法,用于返 回本对象的棋盘二维数组,该方法一般在游戏类 GobangGame 中调用,游戏类得到棋盘的二维数组,可以用 于判断棋盘中的某一个位置是否有棋子或者计算游戏是否胜 利。 代码清单: code\gobang\src\org\crazyit\gobang\Chessboard.java /** * 返回棋盘 * @return 返回棋盘 */ public String[][] getBoard() { return this.board; }
GobangGame 类是进行游戏的类,Chessboard 依赖于此类,此 类控制游戏的开始,重玩与结束,Chessboard 类。主要包含以下 构造器与方法: GobangGame(),默认无参数构造器。 GobangGame( Chessboard chessboard ),有参数构造器,以一个 Chessboard 实例去初始化这个类。 boolean isValid( String inputStr ),此方法验证控制台的输入字符串是否合法,如果合法, 返回true,如果不合法,则返回false,此方法抛出Exception 异常。 void start(),开始游戏。此方法抛出Exception 异常。 boolean isReplay( String chessman ),是否重新开始游戏,如 果是,返回true,否则返回false,参数chessman 代表黑子或白子。 int[] computerDo(),计算机随机下棋,由计算机自动设置棋 盘,并返回包含新下棋子位置x 与y 坐标的int[]数组类型。 boolean isWon( int posX , int posY , String ico ),判断输赢, 参数posX 与posY 代表新下棋子的x 与y 坐标,ico 代表新下的棋 子类型,如果赢了,返回true,否则返回false。
五子棋程序实习报告
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。
为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。
五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。
通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。
二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。
三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。
然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。
2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。
3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。
具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源于古代的智力游戏,它不仅要求玩家在逻辑和策略上有着敏锐的洞察力,而且要求对棋局有深入的理解。
近年来,随着人工智能技术的快速发展,五子棋的人工智能算法设计与实现成为了研究的热点。
本文将详细介绍五子棋人工智能算法的设计与实现过程。
二、五子棋游戏规则概述五子棋的规则相对简单,但策略性极强。
游戏的目标是在一个15×15的棋盘上,通过连接五个或更多相同颜色的棋子来获得胜利。
玩家轮流下棋,每一轮可以选择行或列中的空白位置进行下棋。
当某一玩家下出的棋子与已存在的棋子连接成五子连线时,该玩家获胜。
三、人工智能算法设计五子棋的人工智能算法设计主要包括状态表示、策略搜索和价值评估三个部分。
(一)状态表示状态表示是人工智能算法的基础。
在五子棋中,我们通过一个二维数组来表示当前的游戏状态,包括棋盘上的棋子布局、玩家状态等信息。
同时,我们还需要定义一些规则来约束棋盘上的操作,如禁止双三、禁止四三等。
(二)策略搜索策略搜索是人工智能算法的核心部分。
我们采用深度优先搜索和广度优先搜索相结合的策略进行搜索。
具体来说,我们首先使用广度优先搜索来寻找可能的下一步棋,然后使用深度优先搜索来评估每一步棋的价值。
在搜索过程中,我们还需要考虑一些剪枝策略来减少搜索空间,提高搜索效率。
(三)价值评估价值评估是衡量每一步棋对胜负影响的重要手段。
我们通过分析每一步棋对后续棋局的影响、对对手的威胁程度等因素来评估其价值。
同时,我们还需要考虑一些特殊情况,如禁手、活三等,以更准确地评估每一步棋的价值。
四、算法实现在实现五子棋人工智能算法时,我们采用了Python编程语言和深度学习框架TensorFlow。
具体实现步骤如下:(一)定义数据结构首先,我们需要定义一个类来表示五子棋的游戏状态和操作。
这个类包括一个二维数组来表示棋盘、一个列表来表示当前玩家的下一步操作等。
同时,我们还需要定义一些函数来处理输入和输出等操作。
JAVA课程设计 五子棋(内附完整代码)
JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。
和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。
二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。
public class FiveChessAppletDemo {public static void main(String args[]){ChessFrame cf = new ChessFrame();cf.show();}}用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"};public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() {this.setTitle("五子棋游戏");cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm);Container con=this.getContentPane();con.add(mp,"Center");this.setResizable(false);this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());MapSize(14,14);JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar);JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"}, this));JMenu lookMenu =new JMenu("外观");mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));JMenu helpMenu = new JMenu("版本");mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));}构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu)m = (JMenu)parent;else if(parent instanceof String)m = new JMenu((String)parent);elsereturn null;for(int i = 0; i < items.length; i++)if(items[i] == null)m.addSeparator();else if(items[i] == "棋盘"){JMenu jm = new JMenu("棋盘");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;j<strsize.length;j++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);if (j==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}else if(items[i] == "模式"){JMenu jm = new JMenu("模式");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;h<strmode.length;h++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);if(h==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elsem.add(makeMenuItem(items[i], target));return m;}构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JMenuItem((String)item);else if(item instanceof JMenuItem)r = (JMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(Object item, Object target){JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)r = (JRadioButtonMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}public void MapSize(int w,int h){setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint();}public boolean getiscomputer(){return this.iscomputer;}public void restart(){int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){cm = new ChessModel(modeChess);MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());}}public void actionPerformed(ActionEvent e){String arg=e.getActionCommand();try{if (arg.equals("类型三"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");else if(arg.equals("类型二"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");elseUIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}catch(Exception ee){}if(arg.equals("标准棋盘")){this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("改进棋盘")){this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("扩大棋盘")){this.width=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人机对战")){this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人人对战")){this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("开局")){restart();}if(arg.equals("关于"))JOptionPane.showMessageDialog(null, "第一版", "版本",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );if(arg.equals("退出"))System.exit(0);}}用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessModel {规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式private int width,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标private int x=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子private int[][] arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符private boolean isOdd,isExist;public ChessModel() {}该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){this.isOdd=true;if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}}按照棋盘模式构建棋盘大小private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = new int[width+1][height+1];for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){arrMapShow[i][j] = -1;}}}获取是否交换棋手的标识符public boolean getisOdd(){return this.isOdd;}设置交换棋手的标识符public void setisOdd(boolean isodd){ if(isodd)this.isOdd=true;elsethis.isOdd=false;}获取某棋盘方格是否有棋子的标识值public boolean getisExist(){return this.isExist;}获取棋盘宽度public int getWidth(){return this.width;}获取棋盘高度public int getHeight(){return this.height;}获取棋盘模式public int getModeChess(){return this.modeChess;}获取棋盘方格上棋子的信息public int[][] getarrMapShow(){return arrMapShow;}判断下子的横向、纵向坐标是否越界private boolean badxy(int x, int y){if(x >= width+20 || x < 0)return true;return y >= height+20 || y < 0;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public boolean chessExist(int i,int j){if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)return true;return false;}判断该坐标位置是否可下棋子public void readyplay(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if (chessExist(x,y))return;this.arrMapShow[x][y]=3;}在该坐标位置下棋子public void play(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if(chessExist(x,y)){this.isExist=true;return;}elsethis.isExist=false;if(getisOdd()){setisOdd(false);this.arrMapShow[x][y]=1;}else{setisOdd(true);this.arrMapShow[x][y]=2;}}计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子public void computerDo(int width,int height){int max_black,max_white,max_temp,max=0;setisOdd(true);System.out.println("计算机走棋 ...");for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){算法判断是否下子if(!chessExist(i,j)){判断白子的最大值max_white=checkMax(i,j,2);判断黑子的最大值max_black=checkMax(i,j,1);max_temp=Math.max(max_white,max_black);if(max_temp>max){max=max_temp;this.x=i;this.y=j;}}}}setX(this.x);setY(this.y);this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;}记录电脑下子后的横向坐标public void setX(int x){this.x=x;}记录电脑下子后的纵向坐标public void setY(int y){this.y=y;}获取电脑下子的横向坐标public int getX(){return this.x;}获取电脑下子的纵向坐标public int getY(){return this.y;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){ int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)num++;elsebreak;}判断左边x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;if(x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num<5)max_temp=num;判断上面x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断下面y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断左上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断右下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断右上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断左下方x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;max_num=max_temp;return max_num;}判断胜负public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){ int num=1;int arrvalue;int x_temp=x,y_temp=y;if(isodd)arrvalue=2;elsearrvalue=1;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边胜负for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}判断左边胜负x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断上方胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断下方胜负y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断左上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断右下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断右上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断左下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}if(num==5)return true;return false;}赢棋后的提示public void showSuccess(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了","结果",RMATION_MESSAGE);}输棋后的提示public void showDefeat(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了","结果",RMATION_MESSAGE);}}用类MainPanel主要完成如下功能:1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class MainPanel extends JPanelimplements MouseListener,MouseMotionListener{设定棋盘的宽度和高度private int width,height;private ChessModel cm;根据棋盘模式设定面板的大小MainPanel(ChessModel mm){cm=mm;width=cm.getWidth();height=cm.getHeight();addMouseListener(this);}根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度public void setModel(ChessModel mm){cm = mm;width = cm.getWidth();height = cm.getHeight();}根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);for(int j = 0; j <= height; j++){for(int i = 0; i <= width; i++){int v = cm.getarrMapShow()[i][j];draw(g, i, j, v);}}}根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){ int x = 20 * i+20;int y = 20 * j+20;画棋盘if(i!=width && j!=height){g.setColor(Color.darkGray);g.drawRect(x,y,20,20);}画黑色棋子if(v == 1 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.black);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}画白色棋子if(v == 2 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.white);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}if(v ==3){g.setColor(Color.cyan);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);}}响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等public void mousePressed(MouseEvent evt){int x = (evt.getX()-10) / 20;int y = (evt.getY()-10) / 20;System.out.println(x+" "+y);if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){cm.play(x,y);System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]); repaint();if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){cm.showSuccess(this);evt.consume();ChessFrame.iscomputer=false;}判断是否为人机对弈if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());repaint();if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);evt.consume();}}}}public void mouseClicked(MouseEvent evt){}public void mouseReleased(MouseEvent evt){}public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}public void mouseDragged(MouseEvent evt){}响应鼠标的拖动事件public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){int x = (moveevt.getX()-10) / 20;int y = (moveevt.getY()-10) / 20;cm.readyplay(x,y);repaint();}}import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;响应退出窗口class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}ChessWindowEvent(){}}四.程序调试与运行运行:标准棋盘改进棋盘:扩大棋盘:外观类型二:外观类型三:人机对战:结果:五.结论通过对五子棋游戏的编写,使自己对java语言有了更深的了解。
五子棋教程
五子棋教程
五子棋是一种非常经典的棋类游戏,它起源于中国,具有悠久的历史。
在这个游戏中,两位玩家轮流在一个以15x15为大小的棋盘上下棋,目标是先在棋盘上形成5连珠的棋子,无论是在水平、竖直还是斜线上。
游戏规则非常简单,以下是具体的操作步骤:
1. 准备:清空棋盘,然后让一方玩家执黑棋,另一方玩家执白棋。
2. 开始:轮到黑方玩家先下棋,黑方可以选择在棋盘的任何一个空点上放置自己的棋子。
3. 下棋:黑方和白方玩家轮流下棋,每次只能放置一个自己的棋子。
4. 注意:每次下棋后,棋子会永久留在棋盘上,不能移动或取消。
而且,每个空点只能放置一个棋子。
5. 获胜条件:当一方玩家在棋盘上形成5颗连续的棋子时,即在横、竖、斜线上连起来,这一方玩家获胜。
6. 平局:如果棋盘填满,且没有一方玩家连成5子,游戏宣布平局。
这就是五子棋的基本规则。
这个游戏需要玩家进行战术部署、
预测对手的行动,并做出相应的防守和进攻。
玩家需要细心观察棋盘上的形势,同时也需要快速做决策。
五子棋不仅可以在现实中玩,也可以通过电脑或手机的棋类游戏应用来进行。
你可以和朋友一起玩,也可以与电脑进行对战,增加了游戏的娱乐性和挑战性。
希望这个简单的五子棋教程能帮助你了解游戏的基本规则,开始你的五子棋之旅!祝你玩得开心!。
五子棋小游戏
五子棋小游戏五子棋是一种两人对战的棋类游戏,目标是在棋盘上先于对手连成一条直线上的五个棋子。
规则:1. 游戏使用一个15×15的方格棋盘。
2. 两名玩家轮流在棋盘上放置自己的棋子,一方使用黑色棋子,另一方使用白色棋子。
3. 每次落子时,棋子必须放在棋盘上的一个空格内。
4. 玩家可以选择水平、垂直或对角线方向放置棋子。
5. 每个玩家的目标是通过放置棋子,使自己的五个棋子连成一条直线(水平、垂直或对角线)。
6. 如果棋盘上所有的空格都被填满,且没有一方玩家连成五子直线,则游戏结束为平局。
术语和技巧:1. 活三:指在棋盘上已经连成三个棋子并且两端都没有被对手堵住的局面。
这种情况下,只需要下一步棋就可以形成五子连线。
2. 死四:指在棋盘上已经连成四个棋子,但是两端至少有一端被对手堵住的局面。
这种情况下,没有机会形成五子连线。
3. 眠三:指在棋盘上已经连成三个棋子,但是两端都被对手堵住的局面。
这种情况下,需要额外的棋子才能形成五子连线。
4. 防守:除了进攻,还要注意防守对手的进攻,避免对手形成五子连线。
5. 攻守兼备:要灵活运用进攻和防守的策略,既要寻找自己的机会形成五子连线,又要阻止对手的进攻。
玩法:1. 游戏开始时,棋盘上所有的格子都是空的。
2. 黑方先下棋,然后双方轮流下棋,直到游戏结束。
3. 每次轮到自己下棋时,玩家需要考虑自己的棋局以及对手的棋局,选择一个合适的位置放置自己的棋子。
4. 玩家可以根据自己的策略选择不同的放置位置,以期望在棋盘上形成五子连线。
5. 当有一方玩家的五个棋子连成一条直线时,游戏结束,该玩家获胜。
6. 如果棋盘上所有的空格都被填满,且没有一方玩家连成五子直线,则游戏结束为平局。
通过理解游戏规则和术语,玩家可以制定出不同的策略和方法,以期望在游戏中取得胜利。
同时,玩家还可以尝试不同的技巧和变化,使游戏更具挑战性和乐趣。
五子棋游戏规则范文
五子棋游戏规则范文五子棋是一种非常古老而有趣的棋类游戏,起源于中国。
它的规则简单易懂,但是却需要深思熟虑和策略上的判断。
下面是五子棋游戏的规则。
1.棋盘:五子棋的棋盘通常是一个15行15列的方格,但也可以根据实际情况使用更小或更大的棋盘。
2.棋子:游戏中使用两种棋子,一种为黑子,另一种为白子。
黑子先下。
3.目标:游戏双方的目标都是在棋盘上先形成连续的五个同色棋子的线,可以是横线、竖线、斜线上连续的五个棋子。
4.交替落子:黑子和白子轮流在棋盘上的空白位置落子。
每一方只能下一枚棋子。
5.禁手规则:为了保持游戏平衡,通常会设置禁手规则。
常见的禁手规则有:-长连禁手:任意一方在一条线上连续下五个棋子,即形成长连,是禁止的。
这是为了防止游戏过早结束。
-双三禁手:任意一方不能形成两个以上的活三6.基本策略:五子棋是一种脑力对抗的游戏,需要运用一些基本策略来获胜。
-高地:优先占领棋盘上的高地,即中间位置。
了解占领中心的重要性是赢得游戏的关键。
-冲四:冲四是指在一条线上已经形成了四个同色棋子,并且还有一个空位可以下一个棋子,这时就具备了胜利的可能。
所以在游戏中,应该主动进攻,尽量形成冲四的局面。
-引导对手:故意形成一些尚未成型的局面,诱导对手下到你需要的地方。
-阻挡对手:发现对手可能形成五子连珠的局面时,要及时对其进行阻挡,尽量使对手的形势不利。
-大量四连:多形成多个四连的局面,增加获胜的机会。
7.结局与胜负:当有一方形成了五连(或更多),游戏立即结束,该方获胜。
如果棋盘填满而双方都没有形成连珠,游戏以平局结束。
五子棋是一种非常具有挑战性和趣味性的棋类游戏。
它不仅能锻炼思维能力和观察力,还能提高逻辑推理和决策能力。
无论是娱乐还是对弈比赛,五子棋都能带给人们乐趣和挑战。
五子棋小游戏
五子棋小游戏五子棋是一种双人对战的棋类游戏,目标是在棋盘上先形成五个连续的棋子,无论是横向、纵向还是斜向。
游戏规则:1. 游戏使用一个15×15的棋盘,双方轮流在空白格子上落子。
2. 先手方执黑子,后手方执白子。
3. 落子后,棋子不能移动或移除。
4. 每个玩家每次只能落一个棋子。
5. 胜利条件是先形成五个连续的自己棋子,无论是横向、纵向还是斜向。
6. 如果棋盘填满而没有任何一方获胜,则为平局。
玩法:1. 游戏开始时,棋盘为空白,先手方执黑子。
2. 先手方可以在棋盘上任意一个空白格子落下一颗黑子。
3. 后手方接着在棋盘上任意一个空白格子落下一颗白子。
4. 双方轮流进行,直到有一方形成五个连续的棋子或者棋盘填满。
5. 获胜的一方可以选择继续挑战或者重新开始游戏。
术语和技巧:1. 活三:在棋盘上形成的三个连续棋子,两端没有被对方堵住的情况。
是一种较为常见的进攻手段。
2. 活四:在棋盘上形成的四个连续棋子,两端没有被对方堵住的情况。
是一种非常有威胁的进攻手段。
3. 眠三:在棋盘上形成的三个连续棋子,一端被对方堵住的情况。
是一种较为保守的防守手段。
4. 眠四:在棋盘上形成的四个连续棋子,一端被对方堵住的情况。
是一种较为保守的防守手段。
5. 连五:形成五个连续棋子的情况,即获胜条件。
技巧:1. 优先防守:在游戏开始时,优先堵住对方的进攻路线,防止对方形成连五。
2. 攻守兼备:要在进攻和防守之间取得平衡,既要构建自己的进攻局面,又要防止对方的进攻。
3. 观察对手:观察对手的走法,预测对方的下一步棋,以便做出最佳应对。
4. 多线作战:在棋盘上形成多个进攻线,增加对手的防守难度,提高自己的胜算。
通过理解五子棋的规则和玩法,玩家可以尝试不同的策略和方法,提高自己的棋艺,并享受游戏的乐趣。
c语言课程设计五子棋
c语言课程设计五子棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,学会使用C语言编写简单的五子棋游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解C语言的基本语法和数据类型。
–掌握函数的定义和调用。
–理解指针的概念和使用方法。
–学习结构体的定义和运用。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序。
–学会使用C语言进行基本的输入输出操作。
–掌握使用C语言进行条件判断和循环控制。
–能够使用C语言实现五子棋游戏的逻辑和规则。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心。
–培养学生解决问题的能力和创新思维。
–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、指针、结构体等。
具体内容如下:1.C语言的基本语法和数据类型。
–变量的声明和赋值。
–控制语句的使用,如if、for、while等。
–数组的声明和使用。
2.函数的定义和调用。
–函数的声明和定义。
–函数的参数传递和返回值。
–函数的调用和调用方式。
3.指针的概念和使用方法。
–指针的声明和赋值。
–指针的解引用和取地址。
–指针与数组的关系。
4.结构体的定义和运用。
–结构体的声明和定义。
–结构体的成员访问和操作。
–结构体的数组和指针。
5.五子棋游戏的逻辑和规则实现。
–棋盘的表示和初始化。
–玩家输入和棋子放置。
–判断胜利条件和游戏结束。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、讨论法、实验法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,使学生掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.讨论法:通过小组讨论和问题解答,帮助学生理解函数、指针和结构体的概念。
3.实验法:通过编写五子棋游戏程序,让学生动手实践,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《C程序设计语言》作为主教材,辅助以《C语言编程实例解析》等参考书。
2.多媒体资料:提供C语言编程的教学视频和PPT课件,帮助学生更好地理解知识点。
五子棋算法及五子棋算法详解
人机对战五子棋设计——算法设计一、五子棋基本规则(1)五子棋行棋时,黑棋先下第一子,后白棋在黑棋周围的交叉点落子,之后黑白双方相互顺序落子。
(2)最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成连续的五个棋子的一方为胜。
二、五子棋程序设计1.程序设计思想(1)本程序要实现五子棋的游戏功能,必须先有一个棋盘。
所以,通过LinearLayout线性布局上画出一个棋盘。
另外还需要四个按钮:开局、模式(人机对弈)、退出,提醒用户进行相应的操作。
(2)对于下棋的操作,通过增加鼠标事件监听器MouseListener,每次当用户点击鼠标时,先取得点击的坐标值,然后换算成对应棋盘上(即棋盘数组)的位置(数组的下标)。
(3)判断此处是否已经有棋子,如果有则提示玩家重新下子,否则通过java里的画图函数在此处画上棋子,重新刷新输出棋盘。
(4)判断该颜色棋子的上下左右是否满足连续五个,是的话提醒相应玩家获胜,不是的话,更换玩家下棋。
(5)对于玩家的更换是程序自动的,每次用户点击鼠标后,若本局还未结束则会变换玩家,从而画出对应黑方白方的棋子,直到有一方获胜程序结束。
2.程序设计分析(1)本款游戏有开始游戏、人机对战,关于我们、退出游戏四个选项;玩家可以根据具体需要选择使用。
(2)程序默认对弈模式是人机对弈模式,并且是玩家先手,玩家是黑方,电脑是白方。
(3)棋盘处于鼠标监听状态,当鼠标在棋盘上有点击操作的时候,程序会获得鼠标点击的坐标然后换算成对应的棋盘的位置,再判断此处是否有棋子。
假如没有,那么在此处画出对应颜色的实心棋子;假如已经有棋子了,则提示玩家此处已经有棋子请重新下棋。
(4)当选择的是人机对弈模式的时候,轮到电脑下子时,电脑会通过算法来计算每个没有棋子的位置的分数,从而来选择最重要的位置下子。
三、五子棋算法分析1.人机对弈算法概述人工智能五子棋游戏最核心的地方就是算法,因为这是整个程序最难的模块。
算法的中心思想是:利用分数代表每个位置的重要程度,越重要的位置的分数值会越高,当电脑下棋时会先将电脑和玩家棋型的分数分别计算一遍,然后选择二者中分数最高的点下子。
五子棋操作手册
五子棋操作手册
1.打开程序。
2.打开游戏后,会自动播放背景音乐。
3.点击游戏说明(偏左),出现五子棋的详细规则介绍页面,按esc返回主界面。
4.游戏开始后,我们按照黑子先下,白子后下的循环顺序依次进行游戏。
下一个棋子会有音效。
在黑或白某一方率先在竖直方向或水平方向或斜向方向连成五子一线之后,宣告该颜色选手获胜。
(落子在棋盘交叉处,否则会有系统提示)
5.在游戏过程中,我们可以通过暂停和继续来控制游戏。
在暂停期间,我们无法落子。
6.如果想要悔棋可以点击悔棋按钮,若无棋子会提示。
7.若黑子代表方获胜,则屏幕中会跳出“黑方胜!”,若白子代表方获胜,则屏幕中会跳出“白方胜!”。
8.游戏结束,可退出或者开始下一轮游戏。
(游戏途中按esc键或者点击退出游戏可随时退出游戏)
9.求和,当两方陷入僵持或者一方主动求和时,我们可以点击此按钮,待对方确认后,即为平局。
10.点击快速模式,在此模式下玩家只有五秒来落子,超时则视为认输。
11.玩家可以通过保存文件和打开文件按键来保存或者打开棋盘。
五子棋游戏实验报告
五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。
Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。
二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。
(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。
其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。
五子棋讲解
五子棋讲解
五子棋是一种源自中国的传统棋类游戏,也被称为“连珠”。
它是一种简单而又极具挑战性的棋类游戏,可以锻炼思维能力、逻辑思维和战略规划能力。
在这个游戏中,两名玩家轮流在棋盘上落子,目标是通过在水平、垂直或对角线上连成五颗棋子的一方获胜。
五子棋的棋盘是一个15×15的方格棋盘,玩家可以在任意空位落子。
首先达成连成五颗棋子的一方获胜。
如果棋盘填满而没有一方取胜,则宣布平局。
在五子棋中,有一些基本的战术和策略可以帮助玩家取得胜利。
首先,玩家应该在开局时尽量占据中心位置,这样可以更好地控制整个棋盘。
其次,玩家应该注意对手的进攻,及时进行防守和堵截,避免对手连成五子。
同时,玩家也要注意自己的进攻,寻找机会形成连珠的局面。
除了基本的战术和策略外,五子棋还有一些高级技巧可以帮助玩家提高胜率。
例如,玩家可以利用“三三”、“四四”等特殊形势来获得胜利。
另外,玩家还可以利用“连珠”、“劫杀”等技巧来限制对手的发展,从而取得胜利。
五子棋作为一种极具挑战性的棋类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力和逻辑思维,还可以增强玩家的战略规划能力。
通过不断地练习和对局,玩家可以不断提高自己的棋艺水平,享受到五子棋带来
的乐趣和挑战。
总的来说,五子棋是一种简单而又极具挑战性的棋类游戏,它不仅可以锻炼玩家的思维能力和逻辑思维,还可以增强玩家的战略规划能力。
通过不断地练习和对局,玩家可以不断提高自己的棋艺水平,享受到五子棋带来的乐趣和挑战。
希望大家都能在五子棋的世界里找到属于自己的乐趣和挑战!。
Microsoft Word - 第1章 控制台五子棋
第1章控制台五子棋第1章 控制台五子棋1.1 引言控制台五子棋,顾名思义,就是在Java控制台运行的五子棋游戏,需要用户用键盘输入棋子的位置来进行游戏。
由于是在控制台下面运行的程序,所以并没有漂亮的游戏界面,与及鼠标操作等东西,只是在一片黑色控制台环境下进行游戏,游戏的可玩性并不高,似乎这并不是一个完整的游戏。
虽然如此,但事实上,一个程序最重要的并不是界面,而是处理各种业务逻辑与数据的方法,只要掌握了核心的方法,掌握基础的知识,便更容易学习awt,swing等图形用户界面的编写,万变不离其宗,写起有操作界面的程序也会变得更加容易,更加随心应手。
而本章的主要目的让读者掌握与理解Java编程的基础知识,因此,掌握本章五子棋的实现原理,对于学习以后的章节将会非常有帮助。
作为本书的第一章内容,我们在本章中将使用最简单的方式来实现一个控制台五子棋游戏。
1.1.1 五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为”Renju”,英文称之为”Gobang”或”FIR”(Five in a Row 的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋游戏是一个比较大众的棋类游戏,大多数人都会玩这个游戏,五子棋的玩法与规则如下:五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行(本章节设计的游戏,黑棋与白棋的规则一样,但一样由黑棋先下)。
五子棋专用盘为15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。
在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。
首先形成五连子的一方为赢。
五子棋必须由双方进行游戏,当某一方按照一定规则连成五个棋子的时候,该游戏方就胜利,在本章中,我们并不需要做到对战形式的,我们可以设计一个简单的“电脑”来做我们的对手,当我们下完棋后,这个简单的“电脑”就随便在棋盘中下一个棋,当然,如果想做更强大的“电脑”我们可以编写程序来实现,当我们下棋的时候,这个“电脑”就对我们所下的棋子进行检测,并将棋子下到最恰当的位置。
五子棋策划书
五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老而经典的策略游戏,深受广大玩家喜爱。
随着社会的发展和科技的进步,五子棋游戏也逐渐向数字化、网络化方向发展。
为了满足玩家的需求,我们计划开发一款全新的五子棋游戏,结合传统玩法和现代科技,为玩家带来全新的游戏体验。
二、项目目标。
1. 开发一款具有高度可玩性和趣味性的五子棋游戏,吸引更多玩家参与。
2. 提供多种游戏模式和挑战,让玩家能够根据自己的喜好选择不同的玩法。
3. 通过网络联机功能,让玩家可以与全球各地的玩家进行对战,增加游戏的社交性和竞技性。
4. 优化游戏界面和用户体验,使游戏操作简单流畅,适合不同年龄段的玩家。
三、项目内容。
1. 游戏开发,利用先进的游戏开发技术,设计制作一款画面精美、操作流畅的五子棋游戏。
2. 多种模式,包括单人模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足玩家不同的游戏需求。
3. 社交功能,提供好友系统、排行榜、战绩统计等功能,增加玩家之间的互动和竞争。
4. 用户体验优化,不断收集玩家反馈意见,及时优化游戏界面、功能设置,提升用户体验。
四、项目实施。
1. 团队组建,招募具有丰富游戏开发经验的团队成员,包括程序员、美术设计师、策划人员等。
2. 游戏开发,根据项目需求,进行游戏开发、测试、优化等工作,确保游戏质量和稳定性。
3. 推广营销,通过线上线下渠道,进行游戏推广和营销,吸引更多玩家参与游戏。
4. 用户服务,建立完善的客服体系,及时处理玩家反馈和问题,提供优质的用户服务。
五、项目预期成果。
1. 推出一款备受玩家喜爱的五子棋游戏,获得良好的口碑和用户评价。
2. 吸引大量玩家参与游戏,形成稳定的用户群体,实现商业价值和社会效益的双赢。
3. 不断更新优化游戏内容,保持游戏的活跃度和竞争力,成为五子棋游戏领域的佼佼者。
六、项目风险及对策。
1. 技术风险,加强团队技术培训,提高技术水平,确保游戏开发的顺利进行。
2. 市场竞争,深入研究市场需求,提供独特的游戏特色,增加游戏的竞争力。
C++五子棋编写(控制台版_CMD命令框版)【简单五子棋游戏_适合初学者学习_代码有详细注释】
jieC++五子棋Ver2.1程序+代码[带AI、悔棋等]【控制台版】这是用C++编写的一个简单五子棋游戏,带AI(电脑)、悔棋等功能。
支持单人游戏(与电脑对战)和双人对战。
使用的C++知识也很简单,只需要懂基本的语法,不需要用到API。
这个游戏不是图形界面的。
是DOS版或者说控制台版的。
游戏的运行界面如下:这其实是第三版,添加了悔棋,修复AI[电脑]的几个BUG,以及悔棋的一个小问题。
当然了,若是还有什么BUG可以指出,我们的QQ:775904764,有问题也可以找我。
代码如下://--------------------------------------------------------------------------//// 简单五子棋(控制台版)代码[Ver2.1]// 修复了AI越界的问题,简化评分函数,修复输赢判断函数的BUG。
// AI评分函数规则有部分改变,代码也更加简练。
// 新增悔棋功能,仅与AI对战时可用,新增重新开始功能。
// 修复悔棋的一个小BUG,修复AI随机落子部分的定义错误。
// 作者:落叶化尘 QQ:775904764//--------------------------------------------------------------------------//#include "五子棋类.h"#include <time.h>#include <iostream>using namespace std;static const char ch[11][4]={"┌","┬","┐","├","┼","┤","└","┴","┘","○","●"}; //可供选用的字符,输出棋盘或者棋子用static int Record[15][15]={0}; //记录棋子static int Score[15][15]={0}; //评分static int Sum=0,Renum=0;int main(){int Default[15][15]={ 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2, //空棋盘3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,5,6,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,8 };int value[15][15]={0};FiveChess Start;do{Start.StartGame(value,Default); //开始游戏}while (Start.Continue); //若是要退出就修改这个值return 0;}//------------------------------开始游戏------------------------------------------// void FiveChess::StartGame(int value[][15],int Default[][15]){Empty(value,Default); //初始化棋盘adExWhile=true;while(ExWhile){Choice=MainMenu(); //调用主菜单,并把用户选择的值储存在Choice里switch(Choice){case 1:flag=1;ExWhile=false;break; //把标志设置为1,与AI对战case 2:flag=2;ExWhile=false;break; //把标志设置为2,双人对战case 3:Select=Introduce();ExWhile=Select;Continue=false;break; //游戏说明函数case 4:Select=Coder();ExWhile=Select;Continue=false;break; //作者介绍函数case 5:Exit();ExWhile=false;Continue=false;break; //退出游戏函数default:cin.fail();cin.clear();cin.sync();cout<<"输出错误,请重新输入!\n";system("pause>nul 2>nul");ExWhile=true;break; //其它}}if (flag==1) //如果标志等于1,说明为单人游戏{Single(value);}else if (flag==2) //如果标志等于2,说明为双人游戏{Double(value);}flag=0;}//------------------------清空棋盘或初始化棋盘-----------------------------------// void FiveChess::Empty(int value[][15],int Default[][15]) //清空棋盘{for (int i=0;i<15;i++){for (int j=0;j<15;j++){value[i][j]=Default[i][j];}}}void FiveChess::Exit() //退出游戏{system("cls");cout<<"┌—————————————————————————┐\n";cout<<"│感谢您使用:简单五子棋 Ver2.1 │\n";cout<<"││\n";cout<<"│[游戏制作]:落叶化尘│\n";cout<<"│[联系Q Q ]: 775904764 │\n";cout<<"│[联系邮箱]:lxhdjwg@ │\n";cout<<"│[简单说明]:游戏结束界面,谢谢您的使用!│\n";cout<<"└—————————————————————————┘\n";cout<<"感谢您的使用,谢谢!按任意键退出游戏...\n";system("pause>nul 2>nul");}bool FiveChess::Introduce() //游戏介绍{system("cls");cout<<"┌—————————————————————————┐\n";cout<<"│简单五子棋 Ver2.1[游戏介绍界面] │\n";cout<<"││\n";cout<<"│[单人游戏]:玩家和AI(人工智能)对战,AI智商不高。
mit app inventor五子棋教程
mit app inventor五子棋教程一、棋具关于五子棋棋具的使用和标准,在《中国五子棋竞赛规则》中有详细的论述及严格的规定,在组织正规比赛时必须参照执行。
在平时,下五子棋就不必要求过分严格了。
我们在这里只介绍合乎规则标准的正规棋具。
(一)棋盘棋盘可用木料、硬纸、塑料、布料、石料或环保材料等制成。
棋盘由横纵各15条等距离,垂直交叉的平行线构成,在棋盘上,横纵线交叉形成了225个交叉点为对弈时的落子点。
邻近两个交叉点的距离要略大于棋子的直径,纵线距离约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。
以对局开始时的黑方为准,棋盘上的纵行线从近到远用阿拉伯数字1—-15标记,横行线从左到右用英文字母A—-0按字母顺序标记。
由于每个英文字母都对应着一条纵线,每个阿拉伯数字都对应着一条横线,所以,棋盘上的每一个交叉点都可用英文字母和阿拉伯数字的组合来标示出来。
在标示各点时,要将英文字母放在前边,阿拉伯数字放在后边。
如“L6”“F4”等,不可以标示成“6L”“4F”。
在棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用直径约为0.5厘米的,和棋盘横纵线颜色相同的实心小圆点标示出来,这5个点称为“星”。
中间的星也称天元,位置在H8.表示棋盘的正中心。
其他4个星,也叫小星,分别在D12.L12、D4L4位置。
星在棋盘上起标示位置的作用,利于在行棋、复盘、记录等时,更清晰、迅速地找到所需位置。
(二)棋子棋子分黑白两色。
棋子形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起均可。
棋子厚度一般不超过 0.8厘米,直径应比棋盘上邻近点间的距离略小些,以免影响在棋盘上的行棋。
以2.0--2.3厘米为宜。
平时下棋,棋子数量不限,以下棋时够用为准。
正规的标准数一般定为黑子113枚,白子112枚。
棋子材质,重量不限。
但以硬质,不易磨损,且放在棋盘上具有一定稳定性为好。
我们谈到棋具,主要指上面论述的棋盘和棋子,有了这两样,开始下棋已够用(三)谱纸谱纸也可称记谱纸,顾名思意,它是用来记录对局或着法时所用的稿纸,主要用在比赛或练习时,记录对局双方行棋顺序和位置的专用纸。
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第1章控制台五子棋第1章 控制台五子棋1.1 引言控制台五子棋,顾名思义,就是在Java控制台运行的五子棋游戏,需要用户用键盘输入棋子的位置来进行游戏。
由于是在控制台下面运行的程序,所以并没有漂亮的游戏界面,与及鼠标操作等东西,只是在一片黑色控制台环境下进行游戏,游戏的可玩性并不高,似乎这并不是一个完整的游戏。
虽然如此,但事实上,一个程序最重要的并不是界面,而是处理各种业务逻辑与数据的方法,只要掌握了核心的方法,掌握基础的知识,便更容易学习awt,swing等图形用户界面的编写,万变不离其宗,写起有操作界面的程序也会变得更加容易,更加随心应手。
而本章的主要目的让读者掌握与理解Java编程的基础知识,因此,掌握本章五子棋的实现原理,对于学习以后的章节将会非常有帮助。
作为本书的第一章内容,我们在本章中将使用最简单的方式来实现一个控制台五子棋游戏。
1.1.1 五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为”Renju”,英文称之为”Gobang”或”FIR”(Five in a Row 的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋游戏是一个比较大众的棋类游戏,大多数人都会玩这个游戏,五子棋的玩法与规则如下:五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行(本章节设计的游戏,黑棋与白棋的规则一样,但一样由黑棋先下)。
五子棋专用盘为15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。
在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。
首先形成五连子的一方为赢。
五子棋必须由双方进行游戏,当某一方按照一定规则连成五个棋子的时候,该游戏方就胜利,在本章中,我们并不需要做到对战形式的,我们可以设计一个简单的“电脑”来做我们的对手,当我们下完棋后,这个简单的“电脑”就随便在棋盘中下一个棋,当然,如果想做更强大的“电脑”我们可以编写程序来实现,当我们下棋的时候,这个“电脑”就对我们所下的棋子进行检测,并将棋子下到最恰当的位置。
本章主要目的是展现五子棋的实现原理,如果读者有兴趣,可以自行开发强大的“人工智能电脑”来进行游戏。
1.1.2 输入输出约定玩家必须以(x,y)的方式输入棋盘的坐标,其中,x代表棋坐标,y代表竖坐标。
x与y的值必须是1到N(棋盘的大小)的正数。
系统询问玩家是否继续游戏时,玩家输入y是代表继续,输入其它则代表退出游戏。
“●”代表黑子,“○”代表白子。
当玩家以(x,y)的形式输入下棋的坐标后,游戏中就可以根据玩家所下的坐标,再去将棋子放置到棋盘中。
我们可以将棋盘看作一个二维数组,填充着棋盘式的标志(“十”),玩家下棋后,将棋子替换原来的标志,最后再执行输入。
由于本章是在控制台中进行打印,因此只需要使用System.out.println来进行打印即可,如果需要实现有界面的五子棋游戏,例如使用·2·第1章控制台五子棋swing或者awt,可以使用相应的方法,将二维数组“画”到界面中。
因此,不管是使用swing、awt 或者其他界面技术,五子棋的实现原理几乎大同小异。
1.2 了解游戏流程描述在开发五子棋之前,我们先了解一下游戏的整个游戏流程,了解游戏的流程,有助于我们在开发的过程中可以清晰的掌握程序结构,对于实现功能有莫大的帮助,五子棋的具体流程如图1.1所示。
图1.1 五子棋游戏流程1.2.1 玩家输入坐标游戏开始,系统在控制台中打印出棋盘,玩家根据这个棋盘,选定下棋的位置坐标后,在控制台中输入相应的坐标,系统读取玩家所输入的坐标并进行相应的分析,如果玩家所下的棋使得玩家游戏胜利,则系统询问是否继续游戏。
系统读取了玩家输入的坐标后,除了判断游戏是否胜利外,还需要判断玩家输入的坐标中是否已经存在了相应的棋子,如果存在的话,需要再次提示玩家,重新输入。
第1章 控制台五子棋·3·1.2.2 “电脑”下棋玩家输入了坐标,系统判断玩家没有游戏胜利后,就应该轮到“电脑”下棋,在本章的开头中我们已经讲到,本章可以实现一个简单的电脑来进行游戏,只需要随便的产生棋盘坐标,就可以让“电脑”在相应的坐标中下棋。
如果电脑随机产生的坐标中已经存在棋子,那么我们可以重新随机产生坐标,直到产生的坐标上没有存在棋子为止。
当“电脑”下完棋后,就可以使用同样的判断方式(判断是否五子相连)来判断“电脑”所下的棋子是否已经使得游戏胜利,如果游戏胜利,同样地去提示玩家,电脑已经胜利了。
在本章我们并不需要实现强大的人工智能“电脑”,只需要简单的随机产生坐标即可。
1.3 创建游戏的各个对象这里设计三个类来完成游戏的功能,棋盘类(Chessboard ),游戏类(GobangGame )与棋子类(Chessman )(枚举类),类的关系如图1.2所示,从图中可以看出,Chessboard 依赖于GobangGame ,gobangGame 的改变,会影响到Chessboard 状态的改变,而Chessman 与GobangGame 是一个聚合关系。
下面一一介绍。
图1.2 五子棋类图·4·第1章控制台五子棋1.3.1 Chessboard类要进行五子棋游戏,必须有有一个棋盘,而这个类主要控制棋盘的初始化,输出与及增加新的棋子。
这个类包含以下方法:void initBoard(),这个方法用于初始化棋盘,开始新的游戏时,应该调用此方法,初始化出一个新的空棋盘。
void printBoard(),此方法用于在控制台输出棋盘,各方每一完一颗棋子后,由于棋盘上棋子的状态有改变,所以必须调用此方法重新输入棋盘。
void setBoard( int posX , int posY , String chessman ),posX与posY是新下棋子的x与y坐标,,chessman是新下棋子的类型(黑子与白子),每下完一颗棋子后,通过调用此方法把棋子设置到棋盘上。
String[][] getBoard(),返回棋盘,返回类型是保存棋盘的二维数组。
当我们需要初始化棋盘的时候,可以直接调用Chessboard的initBoard方法,我们需要考虑该方法需要实现的功能:初始化棋盘。
由于我们将棋盘看作是一个二维数组,因此initBoard就需要帮我们去创建一个二维数组,创建二维数组可以使用以下代码。
代码清单:code\gobang\src\org\crazyit\gobang\Chessboard.javaObject[][] array = new Object[size][size];for (int i = 0; i < array.length; i++) {for (int j = 0; j < array[i].length; j++) {array[i][j] = new Object();}}以上代码创建一个固定大小(一维与二维大小)的二维数组,再通过嵌套循环为数组中的每一个元素进行赋值。
在游戏中如果我们进行了下棋的操作,可以直接改变这个数组的某一个元素值。
在创建Chessboard类时,我们就需要发挥面向对象的思维,在我们的程序中,所有看到的或者想的事物,我们都可以将其抽象成具体的某个对象,并赋予一定的属性与行为。
在设计对象的过程中,如果有某些事物拿捏不准,不知如何设计属性或者行为,可以将其设计成接口或者抽象类。
Chessboard中提供了一个printBoard的方法用于打印棋盘,在本章中,我们就需要将棋盘数组打印到控制台中,因此该方法可以简单的调用System.out.print去打印相关的字符串。
需要注意的是,由于printBoard方法是没有参数的,因此我们需要为Chessboard提供一个二维数组变量,当调用printBoard方法的时候,将对象内的二维数组打印,我们可以将Chessboard看作一个有状态的Java 对象,有状态的Java对象可以理解成一个Java对象保存一些与该对象相关的状态属性,如果该对象没有保存与该对象相关的状态属性,那么我们可以将这个对象看成一个无状态的Java对象。
当外部调用Chessboard的setBoard方法时,就可以将某个值设置到Chessboard中的二维数组里,告诉Chessboard玩家或者“电脑”在某个位置下了怎样的棋子。
1.3.2 Chessman类Chessman类是一个枚举类,此类是构造器私有的,不能直接创建,里面有BLACK与WHITE两个静态属性,代表黑子与白子枚举类,两个表态属性都是Chessman类型的,要获取棋子,则通过这两个属性调用以下的方法获取棋子:String getChessman(),返回String类型的棋子实例,“●”或者“○”。
如果我们需要得到棋子的字符串(“●”或者“○”),可以使用以下的代码。
代码清单:code\gobang\src\org\crazyit\gobang\Chessman.javaChessman.BLACK.getChessman();第1章控制台五子棋·5·1.3.3 GobangGame类GobangGame类是进行游戏的类,Chessboard依赖于此类,此类控制游戏的开始,重玩与结束,并影响Chessboard类。
主要包含以下构造器与方法:GobangGame(),默认无参数构造器。
GobangGame( Chessboard chessboard ),有参数构造器,以一个Chessboard实例去初始化这个类。
boolean isValid( String inputStr ),此方法验证控制台的输入字符串是否合法,如果合法,返回true,如果不合法,则返回false,此方法抛出Exception异常。
void start(),开始游戏。
此方法抛出Exception异常。
boolean isReplay( String chessman ),是否重新开始游戏,如果是,返回true,否则返回false,参数chessman代表黑子或白子。
int[] computerDo(),计算机随机下棋,由计算机自动设置棋盘,并返回包含新下棋子位置x与y坐标的int[]数组类型。
boolean isWon( int posX , int posY , String ico ),判断输赢,参数posX与posY代表新下棋子的x与y坐标,ico代表新下的棋子类型,如果赢了,返回true,否则返回false。
GobangGame是我们五子棋游戏的主体类,游戏里面所有的处理都在该类中实现。
GobangGame 中的isValid方法用于验证控制台的输入,玩家主要在控制台输入下棋的坐标,下棋的坐标的字符串形式为:x,y,我们需要对字符串进行处理得到x和y的值,如果玩家输入的字符串不符合系统要求,则isValid 方法返回false,只有当该方法返回true的时候,才会去修改Chessboard的二维数组。