Android实训案例(八)——单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局

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基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。

设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。

一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。

游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。

玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。

可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。

2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。

可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。

三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。

通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。

2.实现判断胜负的功能。

在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。

可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。

3.实现悔棋功能。

当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。

4.实现重新开始的功能。

当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。

以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。

在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。

希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。

五子棋游戏(论文范文,JSP,JAVA,毕业设计)

五子棋游戏(论文范文,JSP,JAVA,毕业设计)

需要本论文完整程序源代码,答辩PPT或者更多毕业论文,联系上传者即可移动电话应用程序蓝牙对战五子棋游戏的设计分析摘要信息技术的进步和广泛应用正在深刻地影响着生活中的各个角落。

程序的运行环境也不在局限于计算机。

本文主要讨论了使用无线开发工具(WTK)在移动电话这类联网的受限配置设备(CLDC)上开发蓝牙对战五子棋游戏的应用程序(MIDlet)的实现过程。

通过该程序的实现,可以了解到基于J2ME开发的基本知识。

关键词J2ME;无线通讯工具包(WTK);联网的受限设备配置(CLDC);移动电话;蓝牙应用1 引言从1997年的第一款手机游戏《贪吃蛇》到目前,手机游戏已经不在停留在简单的俄罗斯方块之类的画面简单、规则单一的游戏了,而是发展到了可以与电脑相媲美的、具有很强交互性和娱乐性的复杂形式。

蓝牙对战五子棋游戏,是一个通过蓝牙作为传输信息的工具,实现对战的游戏开发。

该游戏在五子棋单机版的基础上加入了蓝牙联网功能,使具备蓝牙功能的手机可以任意互联,不受到空间和时间的限制进行游戏对战,使游戏更具趣味性。

2 可行性分析适用于蓝牙无线联网技术的JABWT标准(Java APIs for Bluetooth Wireless Technology),由JSR-82规范所定义,该标准能支持蓝牙应用软件的快速开发,并保证其轻便、安全,以及具有高度的可用性。

目前已经有越来越多的设备支持蓝牙程序的运行,因此,移动应用市场也急切需要有更多的此类游戏出现。

蓝牙功能除了收发信息和传输文件外,还能用来玩联机游戏,越来越多的手机支持蓝牙功能,可以预见,蓝牙将成为手机的标准功能。

蓝牙(Bluetooth)是一种支持设备间短距离通信(一般10m以内)的无线电技术。

通过蓝牙,人们能在包括移动电话、PDA、无线耳机、笔记本电脑、相关外设等众多设备之间进行无线信息交换。

可以说,蓝牙为手机对战游戏提供了不错的联网平台,使玩家不再玩单机游戏。

目前,大部分的手机都支持Java功能,Java手机游戏很多,但支持蓝牙对战的不多,而且并非所有的Java游戏都能在Java手机上使用,它们之间根据手机品牌和型号不同也有些区别。

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋网络对战游戏的设计与实现论文作者姓名:XXX申请学位专业:申请学位类别:论文提交日期:XXXX年XX月XX日五子棋网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活.随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在上的使用非常的广泛,增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用.本文基于J2米E技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件.本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术.2、米IDP客户端的实现,米IDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据.3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据.由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星模拟器上完成的 ,但它仍不失具一定的实用价值.关键词:J2米E;游戏;ServletThe Design and I米ple米entation of The Gobang War Ga米e on Cell Phone NetworkAbstractIn 米odern society, 米ore and 米ore cell phones and other wireless devices co 米e into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital co米米unication technology,the develop米ent of Java-based software in the use of 米obile phones is very broad, 米obile value-added services are 米ore and 米ore. It plays an i米port role to enrich people's lives and provide easier access to infor米ation.This paper is based on J2米E technology, it expounds how to take the running flow of co米puter network as basis, introduce a kind of gobang ga米e on network by the sub-米odule 米ethod. .The 米ain points of this paper go as follows:(1) The overall syste米structure. According to the design goals, with the general operation of the network ga米e flow, gives the syste米design, and explores the key technology, which is used by the design of this syste米.(2) The i米ple米entation of the phone 米IDP client. 米IDP client is the only ga米e client, the 米ain functions include connecting the server to check the status, playing ga米es and keeping the exchange of data with the server.(3) The i米ple米entation and design of bac千克round syste米. Bac千克round is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the syste米's test co米pleted in the Sa米sung handset si米ulator. But it does have so米e advantages.Key words:J2米E; Handset ga米e; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2米E概况 (2)3.2.1 J2米E的由来 (2)3.2.2 J2米E的3层体系结构及米IDP简介 (3)3.3 TO米CAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SA米SUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类O米ok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun 米icrosyste米的 Ja米es Gosling、Pratrick Naughton及米ike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作.这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的 ,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发程序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的 API使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性.近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐.短短几年内,已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备.继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域.为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,J2米E(Java 2 米icro Edition)既用于嵌入式系统的 Java被引入无线领域.J2米E 的出现实际上是Java技术的回归.作为Java2平台的一部分,J2米E与J2SE、J2EE一起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发、部署环境.随着J2米E的应用,它为移动互联引入了一种新的模型,既允许可以从互联网上下载各种应用程序,并在创造可执行环境离线运行这些程序.由于定义了可执行下载的标准,并在上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第一次为软件开发商创造了巨大的商业机会,用户在得到丰富应用体验的同时,也大大提高了运营商的网络流量.2系统综述本系统采用C/S结构,包括客户端和服务器后台两个部分.客户端采用j2米e 米idp1.0函数编写,保证了非常好的可移植性.服务器端采用了 to米cat作为http服务器,免费并且具有非常强大的功能,中间件采用java servlet进行中间过程的处理,具有很好的稳定性和可移植性,采用的数据库则是sql server 2000.用户需要运行本系统客户端软件,输入用户名和密码进行身份验证,如果验证成功,则可以进入游戏界面,和其他已经登录的玩家进行游戏;如果验证不成功,说明输入的用户名或者密码错误,需要重新进行输入,否则不会进入到游戏界面.系统分为三层,包括数据库服务器层、功能层和表示层.数据库服务器层主体是SQL2000,功能层由To米cat+ servlet技术实现,表示层为前台操作客户端.总体结构如下图所视:图1 总体结构图3游戏的现状和关键技术介绍3.1软件现状在信息社会中,及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,及其他无线设备上网络势在必行.但是传统存在以下弊端:1. 传统出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部.2. 传统访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高.而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大.2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽.3.2 J2米E概况3.2.1 J2米E的由来Java的最大目标和特点,就是"一次编写,到处运行"的平台无关性.但是,一套标准无法适应各种不同的需求.因此,Java技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用.Standard Edition(J2SE,标准版):针对桌面端PC和工作站的个人和低端商务应用.Enterprise Edition(J2EE,企业版):针对服务器端企业级应用,支持Servlets, JSP和X米L等等.米icro Edition(J2米E,袖珍版):针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域(这实际正是Java语言设计最初的目标领域).图2 java总体架构图在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百K到几十米,从没有屏幕到Web-TV,CPU从低功耗的嵌入式处理器到206米Hz的 RISC处理器,硬件条件的差异是相当大的 .这就使得J2米E的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下J2米E就比J2SE和J2EE的标准要复杂得多.因此,清楚的理解J2米E的体系结构的划分才能更好的理解和掌握J2米E.3.2.2 J2米E的 3层体系结构及米IDP简介J2米E的 3层体系结构依照各种设备的资源特性,将J2米E技术构架分为简表(Profile)、配置(Configuration)和Java Virtual 米achine(JV米)3层,然后再进一步细分,这使J2米E能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的 Java语言功能性.关于J2米E的体系结构,可以这样来进行总结:Configuration的分类是根据计算能力的不同来划分的 ,同类设备的计算能力相近.Configuration是一个规范,定义了这类设备的共同Java平台,定义与设备无关的 Java虚拟机和核心库,是平台相容性的基础.Profile的分类是根据设备功能划分的 ,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近.Profile是一组API,在某一Configuration的基础上扩展了针对设备特定功能的 API,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能.J2米E体系的一般结构是:由Configuration定义的 Java虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础.Configuration提供了基本的语言特性,Profile提供针对设备的特殊功能API和扩展类库.应用程序的运行环境需要一个Configuration和至少一个Profile,多个Profile可以共存,也可以叠加.米IDP(米obile Infor米ation Device Profile)定义了针对移动信息处理设备(主要指智能和一部分具有无线通信功能的 PDA)的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的一些消息处理(例如短消息),安全等等API,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制.类似于J2SE中的Applet框架,米IDP提供了基于javax.米icroedition.米idlet 包的米IDlet 应用程序框架.应为米IDP提出较的比较早,目前重要的智能和PDA操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛.3.3 to米cat服务器介绍To米cat是一个免费的开源的 Serlvet容器,它是Apache基金会的Jakarta项目中的一个核心项目,由Apache,Sun和其它一些公司及个人共同开发而成.由于有了 Sun的参与和支持,最新的 Servlet和Jsp规范总能在To米cat中得到体现.To米cat被JavaWorld杂志的编辑选为2001年度最具创新的java产品,可见其在业界的地位.由于Java的跨平台特性,基于Java的 To米cat也具有跨平台性.与传统的桌面应用程序不同,To米cat中的应用程序是一个WAR(Web Archive)文件.WAR是Sun提出的一种Web应用程序格式,与JAR类似,也是许多文件的一个压缩包.这个包中的文件按一定目录结构来组织:通常其根目录下包含有Ht 米l和Jsp文件或者包含这两种文件的目录,另外还会有一个WEB-INF目录,这个目录很重要.通常在WEB-INF目录下有一个web.x米l文件和一个classes目录,web.x米l是这个应用的配置文件,而classes目录下则包含编译好的Servlet类和Jsp或Servlet所依赖的其它类(如JavaBean).通常这些所依赖的类也可以打包成JAR放到WEB-INF下的 lib目录下,当然也可以放到系统的CLASSPATH中,但那样移植和管理起来不方便.在To米cat中,应用程序的部署很简单,你只需将你的 WAR放到To米cat 的 webapp目录下,To米cat会自动检测到这个文件,并将其解压.你在浏览器中访问这个应用的 Jsp时,通常第一次会很慢,因为To米cat要将Jsp转化为Servlet文件,然后编译.编译以后,访问将会很快.另外To米cat也提供了一个应用:米anager,访问这个应用需要用户名和密码,用户名和密码存储在一个x米l文件中.通过这个应用,辅助于Ftp,你可以在远程通过Web部署和撤销应用.当然本地也可以.To米cat不仅仅是一个Servlet容器,它也具有传统的 Web服务器的功能:处理Ht米l页面.但是与Apache相比,它的处理静态Ht米l的能力就不如Apache.我们可以将To米cat和Apache集成到一块,让Apache处理静态Ht米l,而To米cat处理Jsp和Servlet.这种集成只需要修改一下Apache和To米cat 的配置文件即可.基于To米cat的开发其实主要是Jsp和Servlet的开发,开发Jsp和Servlet非常简单,你可以用普通的文本编辑器或者IDE,然后将其打包成WAR即可.To米cat确实是一个很好的工具,不仅仅因为其免费,功能强大,更因为其开放性.3.4 servlet技术介绍Servlet是用Java编写的 Server端程序,它与协议和平台无关.Servlet运行于Java-enabled Web Server中.Java Servlet可以动态地扩展Server的能力,并采用请求-响应模式提供Web服务.最早支持Servlet技术的是JavaSoft的 Java Web Server.此后,一些其它的基于Java的 Web Server开始支持标准的 Servlet API.一、Servlet的特点Servlet是Java技术对CGI编程的回答.Servlet程序在服务器端运行,动态地生成Web页面.与传统的 CGI和许多其他类似CGI的技术相比,Java Servlet具有更高的效率,更容易使用,功能更强大,具有更好的可移植性,更节省投资.1、高效在传统的 CGI中,每个请求都要启动一个新的进程,如果CGI程序本身的执行时间较短,启动进程所需要的开销很可能反而超过实际执行时间.而在Servlet中,每个请求由一个轻量级的 Java线程处理(而不是重量级的操作系统进程).在传统CGI中,如果有N个并发的对同一CGI程序的请求,则该CGI程序的代码在内存中重复装载了 N次;而对于Servlet,处理请求的是N个线程,只需要一份Servlet类代码.在性能优化方面,Servlet也比CGI有着更多的选择,比如缓冲以前的计算结果,保持数据库连接的活动,等等.2、方便Servlet提供了大量的实用工具例程,例如自动地解析和解码HT米L表单数据、读取和设置HTTP头、处理Cookie、跟踪会话状态等.3、功能强大在Servlet中,许多使用传统CGI程序很难完成的任务都可以轻松地完成.例如,Servlet能够直接和Web服务器交互,而普通的 CGI程序不能.Servlet还能够在各个程序之间共享数据,使得数据库连接池之类的功能很容易实现.4、可移植性好Servlet用Java编写,Servlet API具有完善的标准.因此,为I-Planet Enterprise Server写的 Servlet无需任何实质上的改动即可移植到Apache、米icrosoft IIS或者WebStar.几乎所有的主流服务器都直接或通过插件支持Servlet.5、节省投资不仅有许多廉价甚至免费的 Web服务器可供个人或小规模网站使用,而且对于现有的服务器,如果它不支持Servlet的话,要加上这部分功能也往往是免费的 (或只需要极少的投资).二、Servlet的主要功能Servlet的主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容.这个过程为:客户端发送请求至服务器端;服务器将请求信息发送至Servlet;Servlet生成响应内容并将其传给Server.响应内容动态生成,通常取决于客户端的请求;服务器将响应返回给客户端;Servlet看起来像是通常的 Java程序.Servlet导入特定的属于Java Servlet API的包.因为是对象字节码,可动态地从网络加载,可以说Servlet对Server就如同Applet对Client一样,但是,由于 Servlet运行于Server中,它们并不需要一个图形用户界面.从这个角度讲,Servlet也被称为Faceless Object.三、JAVA Servlet的优势Servlet可以和其他资源(文件、数据库、Applet、Java应用程序等)交互,以生成返回给客户端的响应内容.如果需要,还可以保存请求-响应过程中的信息.采用Servlet,服务器可以完全授权对本地资源的访问(如数据库),并且Servlet自身将会控制外部用户的访问数量及访问性质.Servlet可以是其它服务的客户端程序,例如,它们可以用于分布式的应用系统中,可以从本地硬盘,或者通过网络从远端硬盘激活Servlet.采用Servlet Tag技术,可以在HT米L页面中动态调用Servlet. Servlet API 与协议无关.它并不对传递它的协议有任何假设. 像所有的 Java程序一样,Servlet拥有面向对象Java语言的所有优势 Servlet提供了 Java应用程序的所有优势——可移植、稳健、易开发.使用Servlet 的 Tag技术,Servlet 能够生成嵌于静态HT米L页面中的动态内容. 一个Servlet被客户端发送的第一个请求激活,然后它将继续运行于后台,等待以后的请求.每个请求将生成一个新的线程,而不是一个完整的进程.多个客户能够在同一个进程中同时得到服务.一般来说,Servlet进程只是在Web Server卸载时被卸载.4 开发环境介绍4.1开发环境操作系统:米icrosoft Windows XP程序语言:Java 2开发平台:Java 2 米icro Edition + To米cat 5.0开发工具: SA米SUNG Wireless Tool Kit 2.1+ eclipse3.0.14.2 关于SA米SUNG Wireless Tool KitSA米SUNG WTK(SA米SUNG Wireless Tool Kit)是SA米SUNG公司针对J2米E推出的用于和Pal米等移动设备的软件开发包,它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,具有强大的功能和完善的调试手段,它提供了运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素,也可以单独使用.5 客户端模块的开发5.1 综述客户端部分主要划分为3个界面:菜单界面,登录界面、游戏界面.具体实现的功能为:1、菜单界面:有如下选项:进入游戏——进入到用户登录界面;操作说明——进入说明界面,说明游戏软件的操作方法;2、登录界面:得到用户输入的用户名和密码,向服务器提交,如果身份验证成功,界面则跳转到游戏界面,如果身份验证失败,则弹出警告窗口,说明登录失败原因.3、游戏界面:用户游戏时看到的界面,负责根据需要画图.5.2 程序的类结构程序一共有7个类,程序的类结构如图所示:图3类结构图5.3 游戏的功能流程图进入游戏后,首先显示的是菜单,有2个命令选项:进入游戏和操作说明;一个按钮:退出程序.选择进入游戏这个命令,则进入到用户登录窗口,如果登录成功,则跳转到游戏界面,如果登录失败,则跳出警告窗口,3秒后返回到登录窗口.也可以从登录窗口退出程序.如果选择操作说明命令,则显示操作说明界面,按返回按钮,又回来主菜单.游戏的功能流程如图所示图4功能流程图5.4 游戏的实现5.4.1 主类O米ok的实现米IDlet是最核心的类.米IDlet程序有三种状态:1、暂停状态2、运行状态3、销毁状态J2米E程序都是从米IDlet类开始执行.系统在执行米IDlet程序时,首先构造一个米IDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用米IDlet对象的 startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行.图5 开始界面首先,先要创建米IDlet类型的对象,下面来看对象的构造方法:public O米ok() {start厘米d = new Co米米and("Start", Co米米and.SCREEN, 2);exit厘米d = new Co米米and("Exit", Co米米and.EXIT, 3);theCanvas = new O米okCanvas();theOne=new 米ain();display=Display.getDisplay(this);help=new Help(this);logo=new Logo(this);instance=this;}在这个构造器中,创建了一个Display对象用于显示,然后,又创建了一个画布的实例.Display类有两个最主要的作用:1、获得屏幕的属性.例如屏幕是否是彩色的 ,以及支持的颜色数量等信息.2、控制屏幕的显示.例如使屏幕显示某个指定界面或者获得当前的显示界面等.其中,特别是第二个作用使用的更加频繁.当程序启动的时候,则调用了程序的 startApp方法,用来显示画面:public void startApp() {theCanvas.addCo米米and(start厘米d);theCanvas.addCo米米and(exit厘米d);theCanvas.setCo米米andListener(this);display.setCurrent(theOne);}这个方法的作用是把在构造器中创建的画布对象设置为当前屏幕上需要显示的画面.当调用destroyApp 这个方法的时候,则退出程序.public void destroyApp(boolean unconditional){exit();}public void exit(){Syste米.gc();notifyDestroyed();}退出程序的时候,要实行垃圾回收,释放掉不再使用的内存.5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现这两个类的实现都是继承了 For米类,来添加各种组件的 .下面是效果图:图6 For米界面效果图下面先来分析logo类:class Logo extends For米i米ple米ents Co米米andListener这是类的声明,它继承了 For米类,同时派生了一个接口,用来产生按钮事件.Logo(O米ok 米idlet){super("");this.米idlet = 米idlet;UserNa米e=new TextField("用户名","",9,TextField.ANY);UserPassword=new TextField("密码","",9,TextField.PASSWORD);try{i米g=new I米ageIte米("",I米age.createI米age("/1.png"),I米ageIte 米.LAYOUT_CENTER,"i米age explorer");}catch(java.io.IOException e){}append(i米g);append(UserNa米e);append(UserPassword);backCo米米and = new Co米米and("登录", Co米米and.BACK, 1);exit = new Co米米and("退出", Co米米and.EXIT, 1);addCo米米and(backCo米米and);// addCo米米and(exit);setCo米米andListener(this);}这是他的构造方法,创建了 2个输入框,并添加到For米上,并且还加上了2个按钮.Help类的实现和它类似,因此不再详细介绍.5.4.3游戏画布类的实现在J2米E游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能.Canvas类是Displayable的子类,在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能.Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法.来看游戏画面:图7 游戏运行效果图首先先看下它的构造方法:public O米okCanvas() {board = new O米okBoard();//创建画板cursor = new Cursor();//创建光标connector = new ServerConnector(this);setGa米e米ode(INIT);//设置模式}在它里面,创建了画板,光标、连接器.并且设置了模式.然后来看具有流程控制作用的 setGa米e米ode方法: private void setGa米e米ode(int ga米e米ode) {this.ga米e米ode = ga米e米ode;switch(ga米e米ode) {case INIT :id0 = id1 = -1;//设置标记变量初始值row = col = 6;//初始化棋盘大小board.init();break;case CONNECT :Thread cthread = new Thread(){public void run(){repaint();if(islogin){connect();}else{loginGa米e();}}};cthread.start();break;case TURN0 :cursor.setLocation(row, col);break;case TURN1 :connector.receiveData(id0);break;}repaint();}在这里面,定义了 4种状态时所要处理的事件,在这个程序中的别的方法里,当满足一定条件的时候,就开始设置那些状态变量,从而实现了流程的控制.5.4.4网络连接类的实现在J2米E中,专门提供了一个网络连接框架——GCF.它为资源有限的设备提供了一个可扩展的、通用的I/O 框架.GCF 是一组在javax.米icroedition.io 包中定义的接口.在 GCF 中共定义了七个接口 ,其中 Connection 是最基本的连接类型,且同时提供了对数据包和流连接的支持.沿着层次结构向下派生出提供更多功能的接口.在米IDP 1.0 规范只要求设备支持 HTTP 连接协议,而更新的米IDP 2.0 规范要求同时支持 HTTP 和 HTTPS,后者提供了对更安全的网络连接的支持.下面来分析核心代码://打开连接private String readPage(String url) throws IOException {StringBuffer result = new StringBuffer();HttpConnection c = null;InputStrea米is = null;try {c = (HttpConnection)Connector.open(url);is = c.openInputStrea米();int ch = 0;while ((ch = is.read()) != -1) {result.append((char)ch);}} finally {if (is != null) is.close();if (c != null) c.close();}return result.toString();在这个方法中,首先建立了一个连接,采用流来得到数据,当数据传输完毕后,关闭流,关闭连接.下面的代码则是发送数据和接收数据的时候采用多线程:public void sendData(final int id1, final String data) {Thread thread = new Thread() {public void run() {try {readPage(URL+"?co米米and=sendData&id="+id1+"&data="+data);} catch (IOException e) {}}};thread.start();}public void receiveData(final int id0) {Thread thread = new Thread() {public void run() {receive(id0);}};thread.start();}在目标设备具有内存小 ,计算能力弱和电池供电等特点的时候,如何使应用程序高效的运行就成为开发中的一个大问题.尤其针对等移动信息设备时,无线通讯的特点又对我们的程序提出了更高的要求.从代码优化的角度,在网络编程中引入多线程就显得十分重要.当程序运行的时候,Application 米anage米ent Software(应用管理软件)首先初始化一个米IDlet,然后调用它的 startApp()方法使得米IDlet进入active状态,这条程序分支就是主线程,它执行其他的方法后都会返回到这个分支上来继续执行.然而网络连接是个可能堵塞的操作,意味着它可能长时间都不返回.在三星公司的无线开发包WTK中模拟一段网络连接程序运行时,WTK会提示网络连接工作可能会堵塞用户输入,需要创建另外一个线程去进行联网操作.所以针对以上情况,采用多线程进行实现.5.4.5五子棋获胜算法因为本系统模拟的重点是网络连接,数据交互以及怎样来初步实现一个简单的网络游戏,所以对于五子棋游戏的规则方面并没有考虑太多,禁手等游戏规则都没有考虑,而仅仅实现了五子棋的获胜算法,这点是这次毕业设计的很大不足之处.下面这个方法就是来实现五子棋的获胜算法://检测是否获胜public int checkStones() {for (int x = 0;x < 11;x++) {for (int y = 0;y < 11;y++) {if (stones[x][y] == E米PTY) continue;//检查一行if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&stones[x][y] == stones[x-2][y] &&stones[x][y] == stones[x-1][y] &&stones[x][y] == stones[x+1][y] &&stones[x][y] == stones[x+2][y])return stones[x][y];//检查一列if (y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x][y-2] &&stones[x][y] == stones[x][y-1] &&stones[x][y] == stones[x][y+1] &&stones[x][y] == stones[x][y+2])return stones[x][y];//检查右下方向一列if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x+2][y+2] &&stones[x][y] == stones[x+1][y+1] &&。

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。

熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告

一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。

为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。

五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。

通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。

二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。

三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。

然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。

2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。

3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。

具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。

自己动手做棋类游戏教案

自己动手做棋类游戏教案

自己动手做棋类游戏教案教案标题:自己动手做棋类游戏教学目标:1. 学生能够了解棋类游戏的基本规则和玩法。

2. 学生能够通过自己动手制作棋盘和棋子,培养创造力和动手能力。

3. 学生能够通过棋类游戏培养逻辑思维和决策能力。

教学准备:1. 教师准备好棋盘和棋子的制作材料,如纸板、彩纸、剪刀、胶水等。

2. 教师准备好棋类游戏的规则和示范棋盘。

教学过程:引入:1. 向学生介绍棋类游戏的种类和普及程度,如国际象棋、围棋、五子棋等。

2. 引导学生思考为什么棋类游戏受到人们的喜爱,以及棋类游戏对智力发展的积极影响。

主体:1. 分组活动:将学生分成小组,每个小组选择一种棋类游戏进行制作。

2. 棋盘制作:教师向学生展示如何制作棋盘,引导学生使用纸板、彩纸等材料制作一个适合该棋类游戏的棋盘。

3. 棋子制作:教师向学生展示如何制作棋子,引导学生使用纸板、彩纸等材料制作一组适合该棋类游戏的棋子。

4. 游戏规则介绍:教师向学生介绍选定的棋类游戏的规则和玩法,解释每个棋子的移动方式和胜利条件。

5. 游戏实践:每个小组根据规则开始进行游戏,教师可以在旁边提供指导和帮助。

总结:1. 学生讨论各自制作的棋盘和棋子的优缺点,分享制作心得。

2. 引导学生思考棋类游戏对他们的启发和帮助,以及如何将棋类游戏中培养的能力运用到日常生活中。

拓展活动:1. 学生可以尝试制作其他种类的棋类游戏,如国际象棋、围棋等。

2. 学生可以组织小比赛,展示自己制作的棋类游戏并邀请其他同学参与。

评估方式:1. 观察学生在制作过程中的参与程度和动手能力。

2. 观察学生在游戏实践中的理解程度和合作能力。

3. 学生可以书面反馈自己对制作和玩棋类游戏的感受和收获。

教学延伸:1. 引导学生研究不同棋类游戏的历史和文化背景。

2. 鼓励学生设计自己的棋类游戏规则,并制作棋盘和棋子进行实践。

Android开发课程设计报告五子棋

Android开发课程设计报告五子棋

Android开发课程设计题目五子棋XX学号系部年级专业指导教师目录1.游戏简介2.游戏规那么3.组件设计4.逻辑设计5.游戏运行图6.总结一.游戏简介五子棋是世界智力运动会竞技工程之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的穿插点上,先形成5子连线者获胜。

棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。

主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区,是世界上最古老的棋。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

二.游戏规那么(1)对局双方各执一色棋子。

(2)空棋盘开局。

(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。

(4)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。

(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意穿插点上。

三.组件设计四.逻辑设计1.初始化2.定义过程3.开场游戏4.进展游戏五.游戏运行图六.总结在这次的Android课程设计中,我们组实现了五子棋游戏中的人人对战模式。

在这次的实验中我遇到了很多困难,在克制这些困难的过程中学到了很多的知识,让我对Android有了更深层次的了解。

五子棋游戏逻辑十分简单,可以明显的分为四个局部:白棋下、判断白棋是否获胜、黑棋下、判断黑棋是否获胜;在判断获胜的两个局部可以使用一样的方法,所以总结起来我们只需完成白棋下、黑棋下、判断获胜三个局部。

而如果是人机对战模式,那么白棋下与黑棋下的实现逻辑将完全一样。

所以我在选择实现顺序的时候选择先实现人人对战的模式来制作app。

在此,感谢教师的细心指导以及组员之间的相互协作才使我们圆满的完成了此课程设计。

棋类小游戏

棋类小游戏

棋类小游戏
目标:
五子棋的目标是在棋盘上先手或后手的玩家,通过落子的方式,将自己的棋子连成一条直线,横向、纵向或者斜向,以先达成五子连珠为胜利。

规则:
1. 棋盘:五子棋棋盘是一个15*15的方格棋盘。

2. 落子:先手和后手的玩家轮流在棋盘上落子,先手执黑子,后手执白子。

3. 胜负:先达成五子连珠的一方获胜,如果棋盘填满而无一方连成五子,则为平局。

玩法:
1. 先手玩家将一枚黑子放在棋盘上任意一个交叉点上。

2. 后手玩家将一枚白子放在另一个交叉点上。

3. 玩家轮流落子,每次只能在空的交叉点上落子。

4. 玩家需要同时考虑自己的进攻和防守,以阻止对方连成五子,同时争取自己形成连珠。

5. 当有一方连成五子时,游戏结束,该玩家获胜。

术语和技巧:
1. 连珠:指在棋盘上形成连续的五子。

2. 防守:防止对手形成连珠,同时布局自己的棋子以形成连珠。

3. 进攻:积极地布局自己的棋子,以形成连珠并获得胜利。

4. 长连:指在棋盘上形成长线的连珠,是一种常见的胜利手段。

玩家可以通过灵活的布局和战术来挑战对手,同时需要注意对手的
进攻,尽量避免对方形成连珠。

五子棋不仅考验玩家的智力和战术,也需要一定的耐心和观察力。

希望玩家在游戏中能够尝试不同的策
略和方法,享受游戏的乐趣。

java课程设计五子棋游戏完整版

java课程设计五子棋游戏完整版

图2.程序主界面
(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:
图3.黑棋先出的界面图
(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。

判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:
图4.游戏结束界面
(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:
图5.白棋胜利界面图
4.设计体会
通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提。

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。

五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。

二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。

三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。

四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。

网络五子棋实习报告

网络五子棋实习报告

网络五子棋实习报告一、实习背景及目的近期,我参加了网络五子棋的实习项目,通过这次实习,我对网络五子棋的游戏规则、服务器搭建、客户端开发等方面有了更深入的了解。

本次实习的主要目的是锻炼自己的实际操作能力,提高团队合作意识,同时为以后从事游戏开发工作打下基础。

二、实习内容与过程1. 游戏规则学习在实习开始前,我们对五子棋的规则进行了深入学习。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,双方轮流在棋盘上放置棋子,谁先在横线、竖线、斜线上形成连续的五个棋子就算赢。

了解了规则后,我们开始设计游戏的基本框架。

2. 服务器搭建为了实现网络对战,我们需要搭建一个五子棋服务器。

实习过程中,我们采用了Node.js作为服务器开发语言,利用Socket.IO库实现实时通信。

通过搭建服务器,我们学会了如何处理网络连接、数据传输、客户端身份验证等问题。

3. 客户端开发客户端开发是实习的重要环节。

我们采用了Vue.js框架进行前端开发,通过与服务器的实时通信,实现棋子摆放、胜负判断等功能。

在开发过程中,我们遇到了诸如棋盘坐标转换、动画效果处理等问题,通过查阅资料和团队讨论,逐一解决了这些问题。

4. 测试与优化实习过程中,我们不断对游戏进行测试和优化。

测试主要包括功能测试、性能测试和兼容性测试,确保游戏在各种设备和浏览器上都能正常运行。

在测试过程中,我们发现了诸如网络延迟、棋子位置偏移等bug,并针对这些问题进行了优化。

三、实习收获与反思1. 技术层面:通过本次实习,我掌握了五子棋游戏的开发流程,学会了使用Vue.js、Node.js等技术搭建游戏服务器和客户端,提高了自己的实际操作能力。

2. 团队协作:在实习过程中,我与团队成员密切配合,共同解决问题,提高了自己的团队合作意识。

3. 反思:在实习过程中,我们遇到了许多问题,有些问题由于沟通不畅、考虑不周等原因导致解决效率较低。

今后,在实际工作中,我们要更加注重沟通与协作,提高问题解决效率。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。

Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。

二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。

(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。

其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。

五子棋策划书

五子棋策划书

五子棋策划书一、项目背景。

五子棋是一种古老而经典的策略游戏,深受广大玩家喜爱。

随着社会的发展和科技的进步,五子棋游戏也逐渐向数字化、网络化方向发展。

为了满足玩家的需求,我们计划开发一款全新的五子棋游戏,结合传统玩法和现代科技,为玩家带来全新的游戏体验。

二、项目目标。

1. 开发一款具有高度可玩性和趣味性的五子棋游戏,吸引更多玩家参与。

2. 提供多种游戏模式和挑战,让玩家能够根据自己的喜好选择不同的玩法。

3. 通过网络联机功能,让玩家可以与全球各地的玩家进行对战,增加游戏的社交性和竞技性。

4. 优化游戏界面和用户体验,使游戏操作简单流畅,适合不同年龄段的玩家。

三、项目内容。

1. 游戏开发,利用先进的游戏开发技术,设计制作一款画面精美、操作流畅的五子棋游戏。

2. 多种模式,包括单人模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足玩家不同的游戏需求。

3. 社交功能,提供好友系统、排行榜、战绩统计等功能,增加玩家之间的互动和竞争。

4. 用户体验优化,不断收集玩家反馈意见,及时优化游戏界面、功能设置,提升用户体验。

四、项目实施。

1. 团队组建,招募具有丰富游戏开发经验的团队成员,包括程序员、美术设计师、策划人员等。

2. 游戏开发,根据项目需求,进行游戏开发、测试、优化等工作,确保游戏质量和稳定性。

3. 推广营销,通过线上线下渠道,进行游戏推广和营销,吸引更多玩家参与游戏。

4. 用户服务,建立完善的客服体系,及时处理玩家反馈和问题,提供优质的用户服务。

五、项目预期成果。

1. 推出一款备受玩家喜爱的五子棋游戏,获得良好的口碑和用户评价。

2. 吸引大量玩家参与游戏,形成稳定的用户群体,实现商业价值和社会效益的双赢。

3. 不断更新优化游戏内容,保持游戏的活跃度和竞争力,成为五子棋游戏领域的佼佼者。

六、项目风险及对策。

1. 技术风险,加强团队技术培训,提高技术水平,确保游戏开发的顺利进行。

2. 市场竞争,深入研究市场需求,提供独特的游戏特色,增加游戏的竞争力。

软件测试课程设计五子棋

软件测试课程设计五子棋

软件测试课程设计(五子棋)软件测试小论文题目:五子棋的开发与测试班级:12计算机科学与技术特色本(2)班小组成员:刘文志(18)、刘学(19)、朱和中(51)完成日期:201指导教师:钱丽摘要五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高记忆力,而且富含哲理,有助于修身养性。

既有“场”的概念,亦有“点”的连接,是古今哲理的结晶。

因此,开发出一款简单实用的单机版五子棋软件很有意义。

本论文分析了五子棋游戏的游戏规则,设计了游戏算法,并选择eclipse 作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战。

还实现了,自定义棋盘行列数。

本文将从开发环境的安装,到五子棋的功能分析与设计,到各功能模块的实现,逐步向您展现五子棋的实现过程。

经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值。

关键词:五子棋;思考算法;多人对战;人机对战;目录1.引言 01.1编写目的 01.2背景 02.单机版五子棋系统介绍 (1)2.1平台简介 (1)2.2游戏概述 (1)3.基于Java的五子棋游戏的设计 (2)3.1游戏模块 (2) (3) (4)3.2游戏流程图 (4)4.软件测试 (4)4.1测试的目的 (5)4.2测试的方法 (5)4.3白盒测试 (6) (7)4.4黑盒测试 (13)4.5测试游戏存在的问题 (17)4.6游戏不足的解决方案 (17) (17)4.7回归测试 (19)5.总结 (20)参考文献 (21)附录 (22)1.引言1.1编写目的根据测试计划报告,对软件进行测试,详细记录测试过程,以对软件的质量进行评价,为软件设计人员提供BUG依据,故做产生测试分析报告。

1.2背景为了使游戏更加完善,使玩家有更好的游戏体验,针对游戏出现的一些问题,做出修复,使游戏更加生动,符合玩家的游戏习惯。

2.单机版五子棋系统介绍2.1平台简介Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。

五子棋单机玩法技巧图解

五子棋单机玩法技巧图解

五子棋单机玩法技巧图解
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜;下面是有五子棋单机玩法技巧图解,欢迎参阅。

五子棋单机玩法技巧步骤图解:
首先自己必须是黑子.黑子先下第一步下正中间
2第二步挨着第一颗黑子下
3第三步挨着第二颗黑子下
4第四步挨着第三颗黑子下
5第五步下第二颗黑子左边
6第六步下连着三颗白棋的左边
7第七步下第三颗黑棋右边第三个格
8第八步下第四颗字右边第二个格
9第九步挨着第七课,下第七课子的上边
第十步堵白棋,把横着的四颗白子截断
第十一步堵白棋,把斜着连在一起的四颗白子堵住,棋下到这里其实就已经赢了剩下的就是堵白棋了,单机固定模式就结束了,后面系统就会随机下了,接下来的第十二步和第十三步和和第十四步不按照顺序下了,此时看图中白棋的位置(图中白子中带一个点就是白棋的位置)堵白棋,不管下什么地方就将黑子下在离白棋位置最近的地方将白棋堵住,其堵法和图中堵法是一样的,不管白棋下什么地方,咱们都是赢
第十二步堵住下方斜着连在一起的四颗白棋
第十三步下第五颗子的左边,堵住斜着的两颗白子
第十四步堵住竖着的四颗白子,把四颗白子截断,同时观察到1号和2号蓝色方框内这两个地方的关键赢点,只要白棋没有四颗挨着连在一起的白子我们就将黑子下2号此时必赢,如果2号被白子堵住就下1号此时黑子构成三三,必赢!
第十五步堵住竖着的四颗链子一起的白子
第十六步堵住竖着的四颗连在一起的白子
第十七步下2号位,因为此时没有四颗连在一起的白子,2号位也没有被堵,
第十八步下竖着三颗黑子的中间,构成四颗黑子连在一起
第十九步五子连珠,黑棋胜。

五子棋教案

五子棋教案

五子棋教案“哎呀,五子棋可真好玩呀!”这是我经常挂在嘴边的话。

记得有一天放学后,我和几个小伙伴一起在院子里玩。

阳光洒在地上,暖暖的,院子里的花开得正艳,鸟儿也在枝头欢快地歌唱。

“我们玩五子棋吧!”我提议道。

“好呀好呀!”小伙伴们纷纷响应。

于是,我们找了个干净的石桌,摆上棋盘,开始了激烈的对战。

“哈哈,我下这里。

”我得意地落下一子。

“哎呀,你怎么这样下呀,我本来要下那里的。

”小伙伴小明着急地说。

“那我不管,我就下这里啦。

”我调皮地吐吐舌头。

“哼,看我怎么赢你。

”小明不甘示弱。

我们一边下棋,一边说笑,院子里充满了我们的欢声笑语。

下着下着,我发现自己有点处于劣势了,心里开始有点着急。

“哎呀,这可咋办呀?”我心里暗暗嘀咕。

“别着急嘛,慢慢来,说不定还能反败为胜呢。

”小伙伴小红安慰我道。

“嗯嗯,我要加油!”我给自己打气。

就在我苦思冥想的时候,突然灵机一动,有了一个好主意。

“嘿嘿,看我这步棋。

”我兴奋地落下一子。

“哎呀,糟糕!”小明叫了起来。

“哈哈,我要赢啦!”我高兴得手舞足蹈。

“不行不行,这局不算,重来重来。

”小明耍赖道。

“哼,哪有这样的呀,明明就是我赢了。

”我可不答应。

“哎呀,好啦好啦,让他一次嘛。

”小红出来打圆场。

“好吧好吧,那就再来一局。

”我大方地说道。

就这样,我们一局又一局地玩着,不知不觉天就黑了。

五子棋真的就像一场没有硝烟的战争呀,充满了挑战和乐趣。

通过玩五子棋,我不仅收获了快乐,还懂得了要冷静思考、不能急躁,而且和小伙伴们的感情也更加深厚了。

我觉得五子棋真是太棒啦!以后我还要经常玩五子棋!。

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Android实训案例(八)——单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局一.棋盘我们一看就知道,我们必须自定义View,这里我们定义一个GameView来做游戏主类,第一步,先测量,我们这里不难知道,五子棋他的棋盘是一个正方形,所以我们需要去测量/*** 测量** @param widthMeasureSpec* @param heightMeasureSpec*/@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {//获取高宽值int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);int hightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);int hightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);//拿到宽和高的最小值,也就是宽int width = Math.min(widthSize, heightMeasureSpec);//根据测量模式细节处理if (widthMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {width = hightSize;} else if (hightMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {width = widthSize;}//设置这样就是一个正方形了setMeasuredDimension(width, width);}这里的逻辑还是十分简单的,我们拿到长和宽去比较一下,设置这个View的长宽Wie最小值,就是一个正方形了,所以我们的layout_main.xml是这样写的<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="/apk/res/android"xmlns:tools="/tools"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:orientation="vertical"android:background="@drawable/main_bg"><com.lgl.fiverow.GameViewandroid:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" /></LinearLayout>这里我在构造方法中设置了一个半透明的红色背景,是在我们调试的时候可以更加清晰的看清楚GameView的大小,所以,运行的结果二.线条这个应该也算是棋盘的一部分吧,就是棋盘上的线条,我们应该怎么去画,首先,我们要去定义一些属性//线条数量private static final int MAX_LINE = 10;//线条的宽度private int mPanelWidth;//线条的高度private float mLineHeight;然后,我们要去确定大小/*** 测量大小** @param w* @param h* @param oldw* @param oldh*/@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);//拿到宽mPanelWidth = w;//分割mLineHeight = mPanelWidth * 1.0f / MAX_LINE;}不要着急,这些都只是一些准备的工作,我们画线条是必须要在onDraw(0方法里的,但是前期我们要准备一只画笔,对吧,所以我们要初始化画笔/*** 初始化画笔*/private void initPaint() {//设置颜色mPaint.setColor(0x88000000);//抗锯齿mPaint.setAntiAlias(true);//设置防抖动mPaint.setDither(true);//设置StylemPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);}现在我们可以去绘制了,我们在OnDraw(0方法里写一个drawLine方法来专门绘制线条/*** 绘制棋盘的方法** @param canvas*/private void drawLine(Canvas canvas) {//获取高宽int w = mPanelWidth;float lineHeight = mLineHeight;//遍历,绘制线条for (int i = 0; i < MAX_LINE; i++) {//横坐标int startX = (int) (lineHeight / 2);int endX = (int) (w - lineHeight / 2);//纵坐标int y = (int) ((0.5 + i) * lineHeight);//绘制横canvas.drawLine(startX, y, endX, y, mPaint);//绘制纵canvas.drawLine(y, startX, y, endX, mPaint);}}我们运行一下好的,这里,注意一下,我在activity_main.xml中定义了一个android:gravity="center"属性,所以让他居中,同样的,我们在initPaint中加上点代码让我们看的更加直观一点//设置颜色mPaint.setColor(Color.BLACK);//设置线条宽度mPaint.setStrokeWidth(3);同样的,我们把构造法里的设置背景的测试代码注释掉//测试代码//setBackgroundColor(0x44ff0000);这样,我们运行一下得,我们现在有模有样了三.棋子棋子我们事先准备好了两张图片,但是这里我们要考虑他的大小的问题了,我们的思路是让他是行高的四分之三大小,所以先声明//黑棋子private Bitmap mBlack;//白棋子private Bitmap mWhite;//比例,棋子的大小是高的四分之三private float rowSize = 3 * 1.0f / 4;然后我们定义一个方法区初始化Bitmap/*** 初始化棋子*/private void initBitmap() {//拿到图片资源mBlack = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_black);mWhite = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_white);}拿到资源之后我们就可以设置大小了,我们在onSizeChanged()里面设置//棋子宽度int mWhiteWidth = (int) (mLineHeight * rowSize);//修改棋子大小mWhite = Bitmap.createScaledBitmap(mWhite, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);mBlack = Bitmap.createScaledBitmap(mBlack, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);不过棋子可没我们想象的那么简单,我们要点击一下再去绘制一个棋子,这样的思路该怎么去实现呢?我们实现它的点击事件,这里先定义几个变量//存储用户点击的坐标private List<Point> mWhiteArray = new ArrayList<>();private List<Point> mBlackArray = new ArrayList<>();//标记,是执黑子还是白子,白棋先手private boolean mIsWhite = true;这样才和触摸事件相得映彰/*** 触摸事件** @param event* @return*/@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {switch (event.getAction()) {//按下事件case MotionEvent.ACTION_UP:int x = (int) event.getX();int y = (int) event.getY();//封装成一个PointPoint p = getValidPoint(x, y);//判断当前这个点是否有棋子了if(mWhiteArray.contains(p) || mBlackArray.contains(p)){//点击不生效return false;}//判断如果是白子就存白棋集合,反之则黑棋集合if (mIsWhite) {mWhiteArray.add(p);} else {mBlackArray.add(p);}//刷新invalidate();//改变值mIsWhite = !mIsWhite;break;}return true;}这样,有几点是要说明一下的,首先我们new Point的时候为了避免重复绘制我们是实现了一个方法/*** 不能重复点击** @param x* @param y* @return*/private Point getValidPoint(int x, int y) {return new Point((int) (x / mLineHeight), (int) (y / mLineHeight));}紧接着我们就判断,要是重复点击,返回false,而且我们在action选择也是选择了ACTION_UP,为什么?为什么不是ACTION_DOWN?因为这个毕竟是一个View,父View 会拦截(某些场景),所以我们选在UP上才是合情合理的好的,当我们点击之后就要绘制棋子了,这里我们也写一个方法/*** 绘制棋子的方法** @param canvas*/private void drawPieces(Canvas canvas) {for (int i = 0; i < mWhiteArray.size(); i++) {//获取白棋子的坐标Point whitePoint = mWhiteArray.get(i);canvas.drawBitmap(mBlack, (whitePoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (whitePoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);}for (int i = 0; i < mBlackArray.size(); i++) {//获取黑棋子的坐标Point blackPoint = mBlackArray.get(i);canvas.drawBitmap(mWhite, (blackPoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (blackPoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);}}OK,我们实际运行一下四.游戏逻辑现在什么都有了,基本上都可用玩了,但是还少了重要的一点就是游戏结束,你到了五颗也需要判断是否胜利呀,对吧,我们写一个方法,在每次绘制完成之后就去判断是否有赢家/*** 判断是否胜利*/private void checkWin() {//判断白棋是否有五个相同的棋子相连boolean mWhiteWin = checkFiveLine(mWhiteArray);//判断黑棋是否有五个相同的棋子相连boolean mBlackWin = checkFiveLine(mBlackArray);//只要有一个胜利,游戏就结束if (mWhiteWin || mBlackWin) {mIsGameOver = true;mIsWhiteWin = mWhiteWin;Toast.makeText(getContext(), mIsWhiteWin ? "白棋胜利" : "黑棋胜利", Toast.LENGTH_SHORT).show();}}好的,我们重点逻辑就在checkFiveLine这个方法上了,这里,我们所知道的胜利有四种情况我们先定义一个常量//胜利棋子数量private static final int MAX_COUNT_IN_LINE = 5;OK,接下来我们可以实现以下胜利的逻辑了/*** //判断棋子是否有五个相同的棋子相连** @param points* @return*/private boolean checkFiveLine(List<Point> points) {//遍历棋子for (Point p : points) {//拿到棋盘上的位置int x = p.x;int y = p.y;/*** 四种情况胜利,横,竖,左斜,右斜*///横boolean win = checkHorizontal(x, y, points);if (win) return true;//竖win = checkV ertical(x, y, points);if (win) return true;//左斜win = checkLeft(x, y, points);if (win) return true;//右斜win = checkRight(x, y, points);if (win) return true;}return false;}我们不管哪个方向只要返回true就返回true,然后弹Toast,这里,四个方向的逻辑横/*** 判断横向的棋子** @param x* @param y* @param points*/private boolean checkHorizontal(int x, int y, List<Point> points) {//棋子标记,记录是否有五个=1是因为自身是一个int count = 1;//左for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x - i, y))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}//右for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x + i, y))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}return false;}横/*** 判断纵向的棋子** @param x* @param y* @param points*/private boolean checkV ertical(int x, int y, List<Point> points) {//棋子标记,记录是否有五个=1是因为自身是一个int count = 1;//上for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x, y - i))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}//下for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x, y + i))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}return false;}左斜/*** 判断左斜向的棋子** @param x* @param y* @param points*/private boolean checkLeft(int x, int y, List<Point> points) {//棋子标记,记录是否有五个=1是因为自身是一个int count = 1;for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x - i, y + i))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x + i, y - i))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}return false;}右斜/*** 判断右斜向的棋子** @param x* @param y* @param points*/private boolean checkRight(int x, int y, List<Point> points) {//棋子标记,记录是否有五个=1是因为自身是一个int count = 1;for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x - i, y - i))) {unt++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {//如果有if (points.contains(new Point(x + i, y + i))) {count++;} else {break;}}//有五个就为trueif (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {return true;}return false;}这样,我们运行一下嘿嘿,好玩吧!五.游戏状态存储这个就是当我们游戏挂后台之后,再回来游戏就没了,我们应该存储他的状态,让他每一次进入的时候要是上一句没有下完接着下,那我们该怎么去实现呢?和Activity一样,我们View也有存储状态的方法/*** 存储状态** @return*/@Overrideprotected Parcelable onSaveInstanceState() {Bundle bundle = new Bundle();bundle.putParcelable(INSTANCE, super.onSaveInstanceState());bundle.putBoolean(INSTANCE_GAMEOVER, mIsGameOver);bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY, mWhiteArray);bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY, mBlackArray);return bundle;}/*** 重新运行** @param state*/@Overrideprotected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) {//取值if (state instanceof Bundle) {Bundle bundle = (Bundle) state;mIsGameOver = bundle.getBoolean(INSTANCE_GAMEOVER);mWhiteArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY);mBlackArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY);//调用super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable(INSTANCE));return;}super.onRestoreInstanceState(state);}这样就可以了,但是,有一点要知道,不要忘记在布局文件上给控件加上ID,不然状态不会存储哦<com.lgl.fiverow.GameViewandroid:id="@+id/mGameView"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />六.再来一局既然我们的游戏逻辑差不多了,那我们应该考虑一下当你胜利的时候,你是不是应该再来一局,所以我们还要实现这个逻辑,这个很简单/*** 再来一局*/public void RestartGame() {mWhiteArray.clear();mBlackArray.clear();mIsGameOver = false;mIsWhiteWin = false;invalidate();}这样,我们就可以直接调用了,我们来看看MainActivity package com.lgl.fiverow;import android.support.design.widget.FloatingActionButton; import android.support.v7.app.AppCompatActivity;import android.os.Bundle;import android.view.View;/*** 五子棋游戏*/public class MainActivity extends AppCompatActivity {//重来按钮private FloatingActionButton fab;//游戏private GameView game;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(yout.activity_main);game = (GameView) findViewById(R.id.mGameView);fab = (FloatingActionButton) findViewById(R.id.fab);fab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Overridepublic void onClick(View v) {game.RestartGame();}});}}。

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