OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

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OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

作者:何咏 日期:2006-2-3 20:47:09 点击:3373

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第一章初始化OpenGL

无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI 在绘制图形之前要为之创建渲染环境。OpenGL也一样。本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。

首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可:

...

uses Windows, Graphics, OpenGL, ...

...

在创建窗口时,应添加如下代码:

procedure Form1.Create(Sender:TObject);

var DC: HDC;

HRC :HGLRC ;

pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;

begin

DC := GetDC(Handle);

With pfd do

begin

nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size

nVersion:=1; // version

dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or

PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering

iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type

cColorBits:=24; // preferred color depth

cRedBits:=0;

cRedShift:=0; // color bits (ignored)

cGreenBits:=0;

cGreenShift:=0;

cBlueBits:=0;

cBlueShift:=0;

cAlphaBits:=0;

cAlphaShift:=0; // no alpha buffer

cAccumBits:=0;

cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer,

cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored)

cAccumBlueBits:=0;

cAccumAlphaBits:=0;

cDepthBits:=16; // depth buffer

cStencilBits:=0; // no stencil buffer

cAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffers

iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layer

bReserved:=0;

dwLayerMask:=0;

dwVisibleMask:=0;

dwDamageMask:=0;

end;

pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);

if (pixelFormat = 0) then

exit;

if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then

exit;

hRc := wglCreateContext(DC);

wglMakeCurrent(DC,HRC);

end;

上面的代码是Windows下初始化OpenGL的固定代码。因为本教程不使用任何第三方库,所以在初始化上显得麻烦些。但这些代码是固定的,每次初始化OpenGL时,照抄代码即可。下面对上述代码作简单的说明。

首先,我们用GetDC(Handle)获取当前窗口的设备目录。然后初始化一个TPIXELFORMATDESCRIPTOR类型的字段,用于描述将要使用的像素格式。在此字段中,dwFlags表示渲染方式,一般情况下使用

PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER。其中,

PFD_DOUBLEBUFFER表示支持双缓冲。这将会在今后的章节中讲到。cColorBits表示使用的色深,一般情况下使用24位色深。在今后的教程中,会根据不同的需求而改变TPIXELFORMATDESCRIPTOR字段中的值,而其他代码一般都是不变的。

初始化完OpenGL之后,就可以调用OpenGL的绘制函数来绘制图形了。一般情况下,我们把所有绘制图形的函数调用写在一个名为RenderScene的过程中:

procedure TForm1.RenderScene;

begin

...

end;

然后,我们使用一个Timer,其Interval属性设为1,然后在OnTimer事件中调用RenderScene即可。

在窗体关闭时,我们还必须关闭渲染环境以释放内存。方法如下:

procedure TForm1.Form1Close(Sender:TObject;....);

begin

wglMakeCurrent(DC,HRC);

wglDeleteContext(hRc);

ReleaseDC(Handle,DC);

end;

其实,关于OpenGL初始化,我已经写好了一个类。用这个类初始化,可以让窗体的代码简洁一些。首先,下载glInit.pas,并引用它。然后向单元中加入如下代码初始化OpenGL。

...

uses ...,GLInit;

var

glInitor:TOpenGLInit;

implementation

procedure TForm1.Create(....);

begin

glInitor:=TOpenGLInit.Create(Handle,24,stdDoubleBuffer);

end;

procedure TForm1.Close(...);

begin

glInitor.Free;

end;

在本章的示例程序中,我们将初始化OpenGL,并用OpenGL绘制一个三角形。在此程序中,我们还对OpenGL作了其他一些设置,现在你无须理解其中的意义。此程序中,InitOpenGL过程用于初始化OpenGL,FreeOpenGL过程用于销毁OpenGL,SetView过程用于设置视图投影(将在今后的章节中讲到),在RenderScene过程中,我们使用了一个OpenGL的函数绘制了一个三角形。

以下就是本章示例程序的代码。

unit untMainForm;

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