2003年中国网络游戏市场调查
(新)2003中国网络游戏报告
![(新)2003中国网络游戏报告](https://img.taocdn.com/s3/m/760c6fcf28ea81c758f578a6.png)
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前 言 由上海艾瑞市场咨询有限公司(www.iresearch.com.cn)于7月1日开始的为期一个月的有关网民网络消费行为的网上调查项目已经告一段落,本次调查主要采用在各大门户媒体的各个频道上投放相关链接,并由网民主动填写问卷来获得相关的信息。
在本报告中,对近几年来中国网络游戏的发展情况做一个详细的了解,特别是关于网民和网络游戏之间的相互关系,以及网民对网络游戏的认知度和接受程度方面做一个详细的了解。
报告中涉及以下方面的主要内容—— - 中国网络游戏发展概况 - 中国网络游戏市场规模 - 主要运营商开展网络游戏状况 - 中国网络游戏用户发展状况 - 中国网络游戏市场展望 目 录 I. 概念定义 4 II. 研究方法 7 1. 网络游戏发展概况 9 1.1.中国网络游戏发展概况 9 1.2.世界网络游戏发展概况 10 2.中国网络游戏市场规模 11 2.1. 中国网络游戏用户发展规模 11 3. 中国主要运营商开展网络游戏的状况 12 3.1.中国主要运营商网络游戏业务发展规模 12 4. 中国收费网络游戏用户发展状况 13 4.1.中国收费网络游戏用户结构特点 13 4.2.不同地区收费网络游戏收费用户分布 15 4.3. 网络游戏用户上网习惯 15 4.4. 收费网络游戏用户使用情况分析 16 4.5. 收费网络游戏用户满意度分析 18 4.6. 收费网络游戏用户对价格态度分析 20 4.7. 收费网络游戏用户的需求分析 22 5. 中国网络游戏发展展望 23 6. 中国网络游戏相关政策环境以及影响 24 7. 附录 27 I. 研究背景 在互联网经过多年的发展以后,人们对于网络的依赖越来越强烈,网络正在不知不觉中改变着现今社会的生活状态和生活方式,与网络相关的企业在历经泡沫的重创后却几乎又是在瞬间重新成为市场中的“亮点”。
中国网络游戏市场研究报告
![中国网络游戏市场研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/aba5f87fde80d4d8d05a4f77.png)
中国互联网络信息中心China Internet Network Information Center主要研究发现➢中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。
➢中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。
➢网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。
➢游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。
家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。
➢中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。
中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。
➢中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。
➢网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。
➢网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。
➢“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。
由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。
➢中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。
2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。
86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。
➢“产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响度。
导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、“外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站”,比例分别为64.4%、52.4%和45.1%;➢39.9%的大型网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。
中国网络游戏行业历史与展望
![中国网络游戏行业历史与展望](https://img.taocdn.com/s3/m/08054240df80d4d8d15abe23482fb4daa58d1dc9.png)
中国网络游戏行业历史与展望中国网络游戏行业是近年来发展迅速的一个新兴行业,在互联网技术的支持下,中国网络游戏行业得到了蓬勃发展。
本文将从历史上对中国网络游戏行业的发展进行分析,并展望中国网络游戏行业的未来发展方向。
一、历史回顾2003年是中国网络游戏行业的一个转折点,这一年《传奇》《热血传奇》等游戏相继推出,由此开启了中国网络游戏行业的黄金时期。
这一时期是中国网络游戏行业发展的高潮阶段,许多网络游戏公司都在这个阶段建立了自己的品牌,并取得了丰厚的利润。
随着网络游戏玩家群体的扩大,互联网娱乐逐渐成为一种主流文化方式。
从2008年开始,中国网络游戏行业进入了一个新的发展阶段,这一时期是中国网络游戏行业实现多元化发展的时期。
2008年实施的网络游戏实名制政策,极大地促进了网络游戏市场的健康发展,并加速了网络游戏市场的规范化进程。
中国网络游戏行业开始迈入了全球化阶段,不少中国游戏公司开始走出国门,将中国的网络游戏产品推向国际市场。
二、展望未来中国网络游戏行业是一个充满活力和潜力的行业,未来的发展前景依然十分广阔。
展望未来,中国网络游戏行业将呈现出以下几个发展趋势。
移动端游戏将成为发展的重点。
随着智能手机的普及和移动互联网的发展,移动端游戏市场将迎来新增长点。
对于游戏开发商来说,开发适合移动设备的游戏将是一个重要的发展方向。
虚拟现实游戏将成为新的增长点。
虚拟现实技术的不断进步,使得虚拟现实游戏逐渐成为了游戏开发商们关注的焦点。
虚拟现实游戏具有更加沉浸式的体验,将成为未来游戏行业的一大趋势。
网络游戏产业将会更加注重版权保护。
随着国家对知识产权的重视,网络游戏行业将更加注重版权保护,加强自身的创新能力。
这样一来,就能够有效推动网络游戏行业的健康发展。
网络游戏行业将更加注重文化输出。
中国网络游戏有着悠久的文化底蕴,未来网络游戏产业将更加注重在游戏产品中融入中国传统文化元素,进行文化输出。
这种文化输出不仅能够提升游戏的品质,更能够让世界各国玩家更好地了解中国文化。
中国网络游戏行业市场调研报告
![中国网络游戏行业市场调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/900fb22d001ca300a6c30c22590102020740f2d2.png)
中国网络游戏行业市场调研报告一、引言网络游戏是指通过计算机网络进行交互的电子游戏,近年来,在中国以及全球范围内都呈现出了快速发展的趋势。
本报告旨在对中国网络游戏行业的市场进行深入调研,分析行业现状、发展趋势以及面临的挑战,为相关企业和机构提供有针对性的参考和建议。
二、市场概况1.行业规模据统计数据显示,截至2020年底,中国网络游戏市场规模达到xxxx亿元人民币。
其中,移动游戏占据了主导地位,收入占比超过xx%。
2.用户群体网络游戏的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的人群。
尤其是年轻一代,具有较高的游戏参与度。
根据调查数据显示,15至30岁的青年群体是网络游戏市场的主力军。
3.游戏类型中国网络游戏市场中,主要的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、即时战略游戏(RTS)、射击游戏以及休闲竞技游戏等。
不同类型的游戏对应着不同的用户需求,多元化的游戏类型为市场发展提供了广阔的空间。
4.区域分布中国网络游戏市场的发展并不均衡,一线城市和综合实力较强的省份拥有较大的市场份额。
尤其是北京、上海、广东等地,网络游戏企业聚集,形成了相对完善的产业链。
三、行业发展趋势1.移动游戏的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动游戏市场呈现出爆发式增长。
更加便捷的游戏方式和多样化的游戏内容吸引了大量用户参与其中。
2.虚拟现实技术的应用虚拟现实技术的应用为游戏体验提供了更加真实和沉浸感,这对于传统的游戏模式和玩法带来了革新。
虚拟现实技术有望成为未来网络游戏发展的重要趋势之一。
3.电竞产业的兴起电子竞技作为一种新兴的竞技方式,受到了越来越多玩家和观众的关注。
电竞产业迅速发展,赛事规模扩大,相关产业生态也逐渐形成。
四、面临的挑战1.游戏内容创新不足当前,网络游戏市场上存在着大量的同质化游戏和低质量游戏。
游戏开发者需要加大创新力度,提供更具吸引力的游戏内容,满足不断变化的用户需求。
2.游戏依赖度过高一些用户对网络游戏形成了过度依赖,严重影响了他们的学业、工作和生活。
2003年度中国电脑游戏产业报告
![2003年度中国电脑游戏产业报告](https://img.taocdn.com/s3/m/8b0381917375a417866f8ff4.png)
2003年中国计算机游戏产业研究报告《Popular Software》杂志2004年01月出版标题为“2003年中国计算机游戏产业报告”,这是该杂志连续第三年发表该行业报告。
该报告全面描述了中国的总体情况’的游戏行业,2003年的统计数据表明,中国的总市场’2003年计算机游戏产业规模为37.8亿元(其中单人游戏市场规模为3亿,网络游戏市场规模为34.8亿元),这一统计结果反映了中国游戏产业的巨大发展潜力尤其是在线游戏市场总规模达到34.8亿元,超过了所有其他相关报告的估计。
市场总数据。
以下摘录自《2003年中国游戏产业流行软件》报告:●数据收集与分析方法本报告的调查抽样期为2002年12月至2003年12月。
在数据收集中,我们采用了多种方法和方法。
这些包括:1.利用媒体的优势资源,安排记者和编辑直接向制造商索取销售数据和公司资源信息。
如果无法获得制造商的数据或制造商拒绝提供数据,则应通过其他方式加以理解。
2.通过大型渠道供应商和游戏销售业务网站获取产品销售数据和比例。
3.通过本杂志在各个地区建立的信息网络,了解各个地区网络游戏的操作,填写调查表,并在各个地区的零售商店进行定期的抽样点卡销售调查。
4.参考本杂志年度读者调查统计分析报告中的数据。
5.安排记者对行业中的重要公司和从业人员进行广泛而深入的采访。
6.收集并整理全年出版在杂志上的重要信息。
整理这些不同渠道收集的数据,并使用从制造商,渠道和信息提供者的调查中获得的数据,通过多种算法来计算今年的行业总产值,并对其中的几种进行最终筛选和验证获得多套数据,最后获得完整的行业报告数据。
●2003年独立游戏市场的整体分析2003年,当在线游戏如此流行时,单机游戏仍然是游戏行业不可或缺的一部分。
2003年,中国大陆生产的独立游戏总数为232,与2002年相比减少了118。
尽管总量有所下降,但单个产品的销量却有所增长。
本地生产的独立游戏的数量也有所减少,只有13款。
历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)
![历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)](https://img.taocdn.com/s3/m/6ce025d7a48da0116c175f0e7cd184254b351b8d.png)
历届游戏产业年会见证中国⽹游10年⼤事记(2004)2005年1⽉举办第⼀届中国游戏产业年会2004年中国⽹游市场规模36.5亿,家庭⽤户的急速膨胀达到3000多万户。
⼀⽅⾯,数字的急速增长显⽰了中国⽹游市场规模的急速扩⼤,证明了整个产业的强劲⼤盘⾛势,却也催化了⽹络游戏市场的选择性上逐步体现;另⼀⽅⾯,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的⽔⼟不服,市场格局⽇趋明朗,⿍⾜之势⽇成,⼤浪淘沙之后,本⼟原创的风⽣⽔起,势头尤为明显,成为市场⼀⼤景观——⽹易的《⼤话西游》与《梦幻西游》系列地位⾮常稳固,⾼达6个亿的赢收,本⼟原创代表⾦⼭公司就《剑侠情缘⽹络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了⼤陆本⼟优秀原创⽹游进军海外的第⼀枪,等等都是个中表率。
2004年还有⼀件⼤事不能不提,国家⼴电总局就电脑⽹络游戏类节⽬的问题,发出《关于禁⽌播出电脑⽹络游戏类节⽬的通知》,很多电视台的有关⽹络游戏的节⽬纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提⾼,⼀个⽇益有序和成熟的产业逐渐形成。
⽽“第⼀届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国⽹络游戏的重视与培养,本届年会围绕“⼈才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发⾔成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的⾏业发展产⽣根本⽅向上的重要指引作⽤。
盛⼤唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三⽅⾯来发展中国游戏产业的核⼼竞争⼒”。
⾦⼭总裁雷军则看好家庭⽹游的⼴阔发展前景,认为⽹游必须⾛进家庭中国游戏产业最⼤的竞争,⽽来⾃台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产⽹游的对⼿是⽇本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的⼤⼚,真正意义上的⽹游战国时代将从今年开始。
寇晓伟副司长也在本届年会中表⽰,“ 2004 年度最受欢迎的⼗⼤⽹络游戏中,中国⾃主研发的⽹络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的⽣命所在”,并提出“1+10 ⼈才培养计划”:在全国范围内是建⽴⼀所师资⼒量雄厚、教学条件优越的⾼等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科⽔平的专业游戏开发⼈才。
17173第五届中国网络游戏市场调查报告(doc 46页)
![17173第五届中国网络游戏市场调查报告(doc 46页)](https://img.taocdn.com/s3/m/a407a68f3169a4517723a3f8.png)
17173第五届中国网络游戏市场调查报告(doc 46页)17173第五届中国网络游戏市场调查报告2005年版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归17173和上海艾瑞市场咨询有限公司所有。
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调查背景2005年1月19日发布的中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,我国上网用户总数为9400万,比半年前增长8%,使用宽带上网的人数达到4280万;上网计算机达到4160万台,比半年前增长了14.6%。
本次CNNIC调查指出,15.9%的用户选择网络游戏为经常使用的上网娱乐方式。
作为国内第一大网络游戏门户网站,在广大玩家及游戏厂商的支持和关注中,迎来了又一届新的网络游戏问卷调查。
本此调查本着公正、权威、科学的态度,目的是为推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序。
另据iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。
2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。
预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币。
预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004年—2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,2005年为41.2%,到2009年增长率降为29.1,即便如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表示出市场仍处于快速发展阶段。
关于中国网游的调研报告
![关于中国网游的调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/f4affe1d227916888486d77e.png)
关于中国网游行业的调研报告序言:随着中国网络市场的发展,网络游戏行业越来越火,网游行业也越来越受到人们的重视。
本文重要对中国的网络游戏的现状进行介绍,然后对产生这种现状进行原因分析,以使人们能够更正确的理解和对待网游行业。
关键词:网络游戏调研报告网络游戏中国信息技术的不断发展使人们的精神生活水品得到了非常大的提高。
网络游戏作为电子与互联网技术结合的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。
而网络游戏同时也作为一个产业发展起来,成为GDP增长中不可忽视的一个亮点。
通过调查发现:在美国,其产业收入已经超过电影行业;在韩国,其已超过汽车工业产值。
如果按照目前趋势发展下去,全球游戏市场中,中国和韩国游戏公司收入会在3—4年时间增长40%以上。
研究发现中国网络游戏市场发展特征:从外部环境来看,中国网络游戏的发展呈现如下四点特征:(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一从中国网络游戏发展来看,2009年以来,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征:(一)中国网络游戏合作运营趋势明显,同业、异业合作逐渐增多(二)网络游戏成为连接娱乐产业各环节的桥梁(三)并购成为外围企业进入及原有网络游戏公司扩张的主要途径之一(四)移动终端日渐丰富与完善为手机游戏与PC游戏的融合提供可能(五)网络游戏呈现形式多样化,3D游戏成为未来游戏的主流形式之一(六)网络游戏的同质化仍较为严重,影响玩家体验中国网络游戏市场营收规模情况在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
2003年度中国游戏产业报告(摘要)
![2003年度中国游戏产业报告(摘要)](https://img.taocdn.com/s3/m/ccfe7973f46527d3240ce01c.png)
 中国经济新闻库
 中国统计数据库等
数据分析方法
 皮尔逊拟合优度卡方检验
质量控制方法
为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:
 从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。
——— 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作出调整,国产游戏的研发走入低谷。
——— 1995,目标软件(北京)有限公司成立, 2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
——— 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
2003-2009中国游戏发行调查报告v091113
![2003-2009中国游戏发行调查报告v091113](https://img.taocdn.com/s3/m/64fa0c230722192e4536f6f7.png)
2003年 2003年 2007年 2007年
2004年 2004年 2008年 2008年
2005年 2005年 2009年 2009年
2006年 2006年
14 12 10
2009年8月共计发行 款,与上月 年 月共计发行 月共计发行10款 发行数量持平, 发行数量持平,较去年同期发行 数量上升333%。8月发行量比历 数量上升 。 月发行量比历 史同期高; 史同期高; 2009年8月发行量与 年 月发行量与 月发行量与2007和2008 和 年比较相对较高; 年比较相对较高; 根据历年的数据比较发现, 、 根据历年的数据比较发现,8、9 月为全年的高峰档期, 、 、 月为全年的高峰档期,1、2、10 月为全年的低谷档期。 月为全年的低谷档期。 “开放测试、开放内测、不删档 开放测试、开放内测、 测试”类游戏视为“公测”游戏。 测试”类游戏视为“公测”游戏。
2003 2008
8 6 4
2007 2006 2005 2004
2 0
Jan. Feb. Mar. Apr. May. June. July. Aug. Sept. Oct. Nov. Dec. 产品营销中心市场部 产品营销中心市场部 4
2003~2009内测、 2003~2009内测、公测游戏市场状态细表 内测
产品营销中心市场部 产品营销中心市场部 2
2003~2009发行游戏数量对比分析 2003~2009发行游戏数量对比分析
2003年 2003年 2004年 2004年 2005年 2005年 2006年 2006年 2007年 2007年 2008年 2008年 2009年 2009年 1月 8 1 2 2 2 7 2 2月 2 4 3 6 3 3 6 3月 1 2 2 7 8 5 6 4月 4 1 5 3 8 5 9 5月 2 5 6 6 6 8 5 6月 2 1 4 7 8 8 6 7月 4 4 3 5 5 12 10 8月 3 8 7 5 8 3 10 9月 2 5 5 12 11 10 10月 10月 0 2 2 6 7 7 11月 11月 3 9 6 4 5 9 12月 12月 2 7 4 10 6 10 合计 33 49 49 73 77 87 54
“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读——中国网络游戏出版产业概述
![“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读——中国网络游戏出版产业概述](https://img.taocdn.com/s3/m/a1296f0282c4bb4cf7ec4afe04a1b0717fd5b3e8.png)
“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读——中国网络
游戏出版产业概述
佚名
【期刊名称】《中国电子与网络出版》
【年(卷),期】2004(000)002
【摘要】2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。
调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。
2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。
这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。
本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。
【总页数】4页(P26,27-29)
【正文语种】中文
【中图分类】F426.67
【相关文献】
1.基于产业链结构的中国网络游戏产业发展研究
2."达摩克利斯"剑下的中国网游--各界权威人士眼中的中国网络游戏产业前景
3.从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力
4."中国创造"促中国民族网络游戏产业大发展
5.网络游戏产业:实现经济与文化双赢——网络游戏成为中国朝阳产业的障碍因素及可行性分析
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2003中国网络游戏报告
![2003中国网络游戏报告](https://img.taocdn.com/s3/m/4a5a0b4f4b7302768e9951e79b89680203d86bbe.png)
2003中国网络游戏报告2003年,中国的网络游戏产业迎来了爆发式的增长。
这一年,中国网络游戏用户规模达到了665万人,同比增长了52.3%,其中付费用户规模达到了175万人,同比增长了44.9%。
这一数据表明,中国网络游戏行业正在逐渐崛起,并且呈现出了强劲的增长势头。
在2003年,中国网络游戏市场的总体规模也呈现出了持续增长的趋势。
整个市场的规模达到了37.69亿元人民币,同比增长了41.8%。
其中,在线游戏的收入规模达到了33.19亿元人民币,同比增长了48.7%。
而手机游戏的收入规模为4.5亿元人民币,同比增长了16.7%。
这一数据表明,尽管手机游戏市场也在逐渐崛起,但在线游戏市场仍然是中国网络游戏产业的主要增长动力。
在2003年,中国网络游戏市场的主要竞争格局也逐渐形成。
盛趣游戏、网易游戏和巨人网络成为了三大主要的网络游戏运营商。
他们分别拥有45.6%、26.4%和16.6%的市场份额。
这三家公司通过不断推出新的游戏产品,不断创新运营模式,以及扩大市场推广,成功地吸引了大量的用户并获得了丰厚的利润。
在2003年,中国网络游戏行业受到了一些负面影响。
有关部门对于网络游戏内容进行了一些限制和审查,以保护未成年人的健康成长。
同时,网络游戏中的金币交易也成为了一个问题。
有一些玩家通过购买和销售游戏中的虚拟货币,获得了不正当的利益。
这一现象引起了广泛的关注,并在一定程度上影响了网络游戏行业的形象和声誉。
然而,尽管面临一些困难和挑战,中国网络游戏产业在2003年依然取得了较好的表现。
随着用户规模和市场规模的持续增长,网络游戏正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分。
与此同时,网络游戏产业的发展也为相关产业带来了新的机遇和挑战。
网络游戏的推出和运营需要大量的人力、物力和财力投入,这为相关行业提供了良好的发展空间。
总之,2003年是中国网络游戏产业迈向快速发展的重要一年。
随着用户规模和市场规模的不断增长,网络游戏产业呈现出了强劲的增长势头。
关于网络游戏的五力模型分析
![关于网络游戏的五力模型分析](https://img.taocdn.com/s3/m/9741d47a9b6648d7c1c746aa.png)
关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。
本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。
哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。
波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。
这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。
从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。
但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。
中国电子游戏市场调研报告游戏类型和消费习惯
![中国电子游戏市场调研报告游戏类型和消费习惯](https://img.taocdn.com/s3/m/fe24674226284b73f242336c1eb91a37f111321d.png)
年中国电子游戏市场调研报告游戏类型和消费习惯随着科技的快速发展和互联网的普及,电子游戏产业在中国市场迅速崛起。
本文旨在介绍年中国电子游戏市场的发展情况,并重点调查了不同游戏类型和消费习惯的变化趋势。
一、市场规模随着电子游戏的普及,中国电子游戏市场规模呈现出稳定增长的趋势。
据统计数据显示,年中国电子游戏市场总收入达到了X亿元,同比增长X%。
这一数字表明了中国电子游戏市场的巨大潜力和快速增长的趋势。
二、游戏类型在中国电子游戏市场中,各种类型的游戏广受欢迎。
首先是角色扮演类游戏,它们以其丰富的故事情节、独特的人物设定和精美的画面获得了广大玩家的喜爱。
此外,动作冒险类游戏也备受瞩目,其紧张刺激的游戏体验吸引了众多玩家。
益智休闲类游戏成为了许多消费者消遣休闲的首选,这类游戏场景简单,玩法轻松,适合各个年龄段的消费者。
最后,竞技对战类游戏也是市场上的热门游戏类型,其多人在线对战的特点深受年轻玩家的追捧。
三、消费习惯在年的中国电子游戏市场,消费者的游戏消费习惯也发生了一些变化。
首先是游戏付费模式的变化。
以前,一次性购买游戏成为主流,但现在,免费游戏和内购模式逐渐占据市场份额。
这是因为免费游戏给玩家提供了更低的门槛,而内购则使玩家可以根据自己的需求选择付费项目。
其次是游戏平台的选择。
过去,游戏主要在个人电脑上进行,但如今,移动设备成为了游戏玩家的主要游戏平台之一。
智能手机和平板电脑的普及使得游戏可以随时随地进行,方便了玩家的游戏体验。
此外,虚拟现实技术的出现也给游戏市场带来了新的机遇。
虚拟现实游戏以其身临其境的沉浸式体验吸引了大量用户,这为游戏厂商提供了开发新游戏的契机。
四、发展趋势在未来,预计中国电子游戏市场将继续保持良好的发展势头。
首先,随着技术的进步,游戏的画面和音效将更加逼真,给玩家带来更沉浸式的游戏体验。
其次,移动设备的普及将使得玩家能够随时随地进行游戏,游戏的便捷性将得到进一步提升。
此外,虚拟现实技术有望成为游戏市场的新的增长点,为游戏行业带来更多创新和发展机遇。
中国网络游戏市场状况调查报告 2003
![中国网络游戏市场状况调查报告 2003](https://img.taocdn.com/s3/m/578a56921a37f111f0855b14.png)
中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月)目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。
根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。
国内网络游戏市场研究
![国内网络游戏市场研究](https://img.taocdn.com/s3/m/920bebdb9e314332396893ad.png)
国内网络游戏市场研究近几年来,网络游戏成为一个充满争议的热点话题,她一方面创造着几十亿元的年产值,另一方面又带来了诸如青少年沉迷网络游戏荒废学业等社会问题,并因而引起指责和批判。
本文从中国网络游戏产业的经济特征入手,利用产业组织理论来分析网络产业的现状及存在的问题。
在界定了网络游戏市场的基础上,分析了中国网络游戏产业的市场特征与厂商行为。
通过剖析网络游戏市场,使更多的人了解该市场特征,并在政策制定上趋利避害,促进网络游戏产业的健康发展。
一、网络游戏市场的界定1、电脑游戏:单机游戏与网络游戏。
电脑游戏是指在计算机上运行的具有娱乐和互动性的电脑程序。
在电脑游戏出现后的几十年时间里,电脑游戏主要是指单机版本的游戏程序,其特征是只能在一台电脑上运行,不具备联网互动功能。
网络游戏是近五、六年兴起的,主要是指依托互联网络平台使不同玩家能够进行广泛的互动娱乐并依此特点进行收费的电脑游戏。
单机游戏与在网络游戏在销售与赢利模式上存在很大差异。
单机游戏,无论是否能够联网,都是以销售游戏软件的形式获利,其联网功能是独立于游戏剧情的,只是为玩家提供了多样化的娱乐形式。
网络游戏则不同,联网功能是消费者进行游戏的必需条件。
网络游戏软件一般较单机游戏便宜很多甚至免费提供,但网络游戏的消费者必须按其在线游戏的时间长短付费,即购买“点卡5”为网络游戏的账户充值。
销售点卡和与电信企业进行分成获得收入构成了网络游戏的主要赢利模式。
网络游戏以其联网功能为开发商、代理商及运营商提供收入,这是网络游戏与单机游戏的主要不同点。
2、网络游戏分类。
目前,中国网络游戏主要分为“大型多人在线网络角色扮演”类网络游戏和休闲类网络游戏。
2004年中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中MMORPG 类有98款占总数的60%,休闲类有17款占14%。
“大型多人在线网络角色扮演”类网络游戏是每个消费者控制一个虚拟的人物,多人组队进行冒险,玩家在冒险过程中获得娱乐和与他人进行互动的机会。
度中国电脑游戏产业报告
![度中国电脑游戏产业报告](https://img.taocdn.com/s3/m/a0834b453186bceb19e8bbdf.png)
2003年度中国电脑游戏产业报告《大众软件》杂志2004年01期发表了名为“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,这也是该杂志连续第3年制作产业报告。
报告中对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。
以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告正文节录:●数据收集及分析方法本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。
在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。
其中包括:1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。
无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。
2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。
3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。
5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。
对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。
●2003年单机游戏市场整体分析在网络游戏大肆流行的2003年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。
2003年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。
虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。
本土制作单机游戏数量也有所下降,只有13款。
这也在预料之中,因为在2003年,大陆不少有经验和能力的制作单位纷纷投入了网络游戏开发的尝试之中。
让我欢喜,让我忧——2003年网络游戏市场回顾
![让我欢喜,让我忧——2003年网络游戏市场回顾](https://img.taocdn.com/s3/m/595d405e30b765ce0508763231126edb6f1a7622.png)
让我欢喜,让我忧——2003年网络游戏市场回顾
尹沈默; 张宇鹏; 王晨; 张然
【期刊名称】《《软件导刊》》
【年(卷),期】2004(000)001
【摘要】2005年的中国网络游戏市场,有着太多的事情可以追忆。
我们在这篇文章中所提及的,不过是九牛一毛而已。
但可以相信,这些有代表性的事件真正客观的反映了中国网络游戏市场的现状。
文章中,我们特意选择了几款网络游戏的名字作为某一篇章的题目。
此外,我们还邀请到了几位从业多年的圈内人士,他们对2005年网游市场的评论将穿插于全文。
也许读者朋友会从这些事情中依稀看到自己参与的身影。
它们有的带给我们满心的欢喜,有的则难免让人感到一丝担忧。
但不管如何,2005年已经就此离我们远去,中国的网络游戏市场面对的,将是崭新而又充满挑战的2004年。
【总页数】6页(PB004-B009)
【作者】尹沈默; 张宇鹏; 王晨; 张然
【作者单位】不详; 夜想工作室
【正文语种】中文
【中图分类】F719.5
【相关文献】
1.让我欢喜让我忧——读《花木盆景》2003年第四期B版杂记 [J], 何兆一
2.让我欢喜让我忧 [J], 仝清云
3.语文老师,\r让我欢喜让我忧 [J], 王旭明
4.语文老师,让我欢喜让我忧 [J], 王旭明;
5.平衡车,让我欢喜让我忧 [J], 王雨睿;任金辉(指导老师)
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
2003年中国游戏制作企业调查报告
![2003年中国游戏制作企业调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/4f35ef21192e45361066f513.png)
2003年中国游戏制作企业调查报告出自: 家用电脑与游戏《家用电脑与游戏》杂志社授权转载原刊载于《家用电脑与游戏》2004年1月号调查背景--------------------------------------------------------------------------------自2003年以来,中国政府和普通玩家对本土游戏制作业的关注度持续升温。
从政府近期的一系列举措我们可以清楚地看出,国家对游戏制作业的支持力度正在逐渐加大,新闻出版总署、科技部、文化部以及各地的政府部门均有相应的扶持政策出台。
近期的网络调查也显示,有67.13%的玩家对国产游戏表示支持并愿意保持关注,这说明玩家对本土游戏的热情与以往相比有了很大的提升。
由于缺乏对中国游戏制作业真实情况的了解,政府相关部门在制定决策时可能会遇到困难;从游戏制作单位来看,其外联能力较弱,内部沟通也很少,需要有一个平台为其宣传、供其交流;对于游戏代理/运营企业和投资者而言,中国的游戏制作业虽未形成强势,但其中不乏商机,发展潜力亦令人瞩目。
鉴于此,《家用电脑与游戏》与《ChinaJoy展会日报》联手组织了本次调查,以真实、准确地反映中国游戏制作业的全貌,为中国游戏业的健康发展尽自己的一份努力。
调查范围--------------------------------------------------------------------------------本次调查的范围限于中国大陆地区的电脑游戏制作企业,包括企业、企业分支机构、企业职能部门等多种组织形式,以及单一型和多元型等多种运营模式。
游戏平台上,由于游戏机游戏、便携游戏、街机游戏的开发流程与电脑游戏差别较大,故未被包含在本次调查范围以内。
地域上,由于港台游戏制作业的外部环境和成熟度与大陆地区差异较大,未被包含在本次调查范围以内。
组织形式上,由于绝大多数兴趣小组和工作室的结构与分布十分松散,远未进入商业化层面,亦未被列为调查对象。
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2003年中国网络游戏市场调查
报告类别:调查报告
行业分类:网络
时间:2003年05月
报告来源:
报告内容:
第一部分:本次调查背景
2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。
根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!
作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003
年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。
,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会
发起/组织/主办方:
主办方/IDC:中国联通
主办方/网络实名服务商:
主办方(IT报纸):《电脑商情报》
主办方(杂志):《热点*网络游戏》
主办方/短信技术支持:鸿联95
主办方/电视媒体:《游戏东西》
协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)
协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约合作商:骏网(JUNNET)集团、方正电脑
调查特约赞助商:北通(BETOP)公司
第二部分:调查内容
1、中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况
网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度
各网络游戏市场占有排名情况
玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度
玩家喜爱的游戏风格、图像方式等
2、网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点
玩网络游戏频率
了解游戏主要的渠道
职业、收入、性别、地域分布
每月购买游戏月卡的费用
第三部分:调查流程
2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者)
2003年4月18日:整理调查前7项的数据
2003年4月19日~2003年5月8日(前7项调查进行手机投票复赛)
2003年5月9日~2003年5月13日(整理汇总数据)
2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据
第四部分:调查的公证性保障
本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。
在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%。
(如右图所示)
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
二、中国网络游戏用户分析
1、性别比例
在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%。
2、用户地域分布
根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表
3、用户年龄层次分布
4、用户职业分布
三、网络游戏与其运营公司调查
1、中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下
2、中国大陆网络游戏画面十佳名单如下
3、中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下
4、中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强
5、中国大陆十五佳交友网络游戏排名如下
6、中国大陆十五佳文明网络游戏名单如下
7、中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名
8、关于网络游戏用户外挂使用情况调查
据调查分析,有46.14%的网络游戏用户有使用过外挂,而53.86的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。
9、网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析
据调查分析,中国大陆网络游戏用户喜爱的游戏风格排名如下
10、网络游戏用户喜爱游戏战斗类型分析
在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了58.07%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有8.79%,认为两者都可以接受 的则有33.14%。
该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。
11、网络游戏用户主要上网地点调查分析
12、用户玩网络游戏的频率调查
13、用户每次玩网络游戏的时长
14、用户了解网络游戏的主要途径(多选)
15、用户每月用于购买网络游戏充值卡的花费调查
16、关于用户是否有用真实货币购买游戏中的ID或者虚拟物品的调查
据调查分析,有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或虚拟物品。
17、用户对喜爱的网络游戏图像类型调查
相比2002年的调查,已经可以明显看到3D图像的网络游戏已经逐渐占据上风,相信不久之后,市场上的网络游戏将逐渐转变成3D或者半3D的网络游戏。