中国网络游戏发展史-张文宇
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2002
• • • • • • • • • •
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 2002年10月,盛大在线发行韩国CCR的疯狂坦克。 2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》, 21CN网站介入网络游戏行业。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出,老牌单机游戏公司 进军网游。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
• • • •
2001年1月 北京华义 回合制、可爱 2008年6月死于代理纠纷
第四世界
• • • •
2001年3月 中国大陆第一款原创网络游戏 北京中文之星数码科技有限公司 2003年死于运营失利
千年
• • • • • •
2001年3月 亚联、台湾圣教士、晶合时代 韩国武侠 早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 开启了韩国网游在中国的幸福之旅。 2006年1月,死于外挂和物品复制
事件
•
2004年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信 息产业部、全国"扫黄""打非"工作小组办公室五部委在上海召开 "深入开展打 击'私服'、'外挂'专项治理工作会议"。 2004年3月30日,骏网“加油站”系统上线,至此包括联邦“雷雨网”、晶合“E都” ,三大渠道商都建立了电子商务平台。网络游戏领域的电子商务迎来了自己 崭新的开始 2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁 止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得 开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。 2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确 定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司 。 2004年12月15日,三款大型网络游戏《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》 宣布将放弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用"免 费游戏+虚拟物品买卖"的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向 。
2002
2002
• • • • • • • • •
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络 游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 2002年2月,捷三峰代理韩国YMIR公司《倚天》。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷 整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型 网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大 陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但 是并没有能挽救已经落入低谷的一代王者之作。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投 入运营。
•
•
•
wk.baidu.com
•
十大
2004
• 正式运营网络游戏164款,国产游戏73款, 欧美游戏4款,日本游戏4款,韩国游戏81 款。 • 盛大成为中国首个在纳斯达克上市的网游 公司 • 日本世嘉公司在上海成立分公司。 • 平均在线人数281万人,市场总额55.3亿 • 市场规模41亿,增长率45%
2005-2007
传奇
• • • •
2001年11月 盛大 陈天桥 还未死
2001
• • • • •
部分举足轻重的代理商展露头角 出现Q版回合制游戏 门户网站进军游戏 社区休闲游戏死亡 市场规模3.7亿元左右,增长率640%
2002-2004
• • • •
品牌、竞争 代理与自主研发并进 自主研发开始起跑 品牌竞争时代来临
• 各厂商探索新的经营模式 • 转型期主打免费牌 • 市场规范发力
2005
事件
• • •
网络游戏用户2634万,付费用户1351万 市场规模61亿,增长率51% 2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意 见》由文化部和信息产业部共同颁布,传达出对国产游戏的支持、从立法的角度支持 游戏厂商打击私服、外挂等信息。 2005年是休闲游戏横空出世的黄金时代,其中盛大休闲游戏收入超过净收入20%,而 且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的 主力。其他厂商如网易、金山、光通均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的QQ 游戏在线、联众、久游等厂商2005年都有良好表现,久游网的《劲乐团》更是长期位 居国内游戏人气榜前十。 《传奇》的运营方盛大却公布该款产品的业绩明显下滑,并承认《传奇》已经进入衰 退期,此举也彻底结束了韩国“泡菜网游”在大陆市场一枝独秀的领跑局面,与此同时, 《传奇世界》、《梦幻西游》等国产游戏却大幅增长,2005年中国大陆游戏的市场份 额达到了42%,而一年前同期只有28%。 2005年是中国网络游戏开始免费运营模式的开端年,2006年免费网络游戏大量增加, 并逐渐成为网络游戏运营商争相效仿的模式。
事件
• • • • • • •
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生 命迫使政府全国范围内整顿黑网吧,游戏被连坐。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络 游戏。 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美 梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账 号。 2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
事件
• • • • •
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大 对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之 谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流 展会上的网络游戏。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并 要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游 戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏 益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发 ,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级 人民法院正式受理此案 2003年11月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏《魔剑》,陷入困境。
红月
• 2001年7月 • 亚联游戏 • 2005年5月停止运营
金庸群侠传ONLINE
• 2001年7月 • 游龙在线 • 2001年最成功的原创网络游戏
三国世纪
• • • •
2001年7月 华彩公司 2003年死于玩家过少 华彩逐步走向没落
大话西游ONLINE
• • • •
2001年11月 网易 门户网站进军网络游戏 丁磊
• • •
2003
• 本土游戏公司加入争夺网游市场 • 网络游戏多元化,总共发行114款网络游戏 ,其中童话类型21款,武侠33款,魔幻24 款,科幻7款,休闲24款,战略游戏3款, 其他2款。 • 政府干预以及政策支持 • 网络游戏平均在线170万人 • 实际销售收入13.6亿元 • 市场规模24.5亿,增长率131%
2004
网游
• • • •
2001年2月,广州网易《梦幻西游》 2004年4月,《A3》,北极冰文化传播公司 2004年6月盛大,《英雄年代》 2004年8月23日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止 运营。 • 2004年10月5日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《 航海世纪》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达15 亿韩币。 • 2004年11月,《传奇3G》,光通娱乐 • 2004年10月,搜狐发布北京像素软件《刀剑网络版》
其他游戏
• • • • • •
新天上碑,韩国Hiwin,上海热线 战场,韩国Simentech,亚联游戏 科洛斯,韩国Lizard,国际科研 武魂,韩国Uzdream,中公网 圣者无敌,韩国WIZgate,捷三峰 遗忘传说,韩国Wizardsoft,依星软件
2002
• • • •
韩国游戏代理成风 外挂私服正式登上舞台 更多的厂商加入网游角逐 市场规模12.1亿元,增长率227%
联众世界
• 2001年5月 • “联众世界”成长为世界最大在线游戏网站 。 • 同时在线17万人 • 注册用户约1800万 • 未死
碰碰i世代
• • • • •
2001年5月20 韩国网络 休闲类社区游戏 冒险和PK才是中国玩家的首选 2002年死亡
龙族
• • • •
2001年7月 第三波戏谷 小说改编的网游 公测开始48小时内全国注册人数达到10万 人,最高同时在线人数达1万人。 • 黑龙转职包 • 2005年11月10,死于外挂
中国网络游戏十年发展史
2000-2010 评测部 张文宇
Q:中国最早的网络游戏是哪款
? 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏( Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 ? 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服 务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络 棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 ?1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易 图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 ?1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等 地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了 真正的优秀的图形网络游戏。
万王之王
• 战法牧 • 宠物坐骑 • 城邦
网络三国
• 2000年9月 • 智冠 • 三国题材
黑暗之光
• • • • •
2000年11月 宇智科通代理 韩国网游 半成品 猝死 韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2000总结
• • • •
收费模式 代理韩国游戏 死亡 市场规模0.5亿
2001
石器时代
2003
2003
• • • • • • • • • • • • • •
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 2003年1月,中国另一门户网站搜狐也带着《骑士Online》赶上了网游的潮流,至此,三大门户网 站齐聚网游。 2003年1月,网星发布大宇制作的《轩辕剑OL》。 2003年1月,上海育碧发布北美SOE作品《无尽的任务EQ》。 2003年1月,新浪乐谷发布韩国NCSOFT《天堂》。 2003年1月,亚联游戏发布《百战天虫》。 2003年4月,天人互动发布美国Wolfpack《魔剑》 2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市 场的网络游戏。 2003年5月,光通娱乐发布航过Wemade《传奇3》 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2000-2001
• • • •
雏形 《万王之王》带动网络游戏发展 运营商以代理为主 赢利模式雏形显现
2000
万王之王
• • • • • • •
2000年7月 中文网络图形Mud游戏 运营机制 免费提供游戏程序客户端 对接入服务进行收费 潜在市场 盗版 华彩软件 雷爵资讯股份有限公司 2006年7月,死于更新不给力