maya摄像机导入AE

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maya中摄像机的设置

maya中摄像机的设置

maya中摄像机的设置
摄像机的设置
1、三个种类:
a.摄像机Camera
b.摄像机和目标Camera and Aim
c. 摄像机、目标、上下方向控制Camera , Aim, and Up
2、摄像机的主要属性
A、焦长:控制视野的宽窄,其数字的表示,与真实世界的相机镜头的规格是一致的
B、镜头:视角的宽窄与焦长相联系,视角越宽则焦长越小
广角:8-35MM
标准:45-65MM
中焦:70-135MM
长焦:135-无限
人物:全身=标准半身=80 头像=105
C、焦长的设定:Focal Length 焦长
D、一般:场景用广角
近镜头:用中或长焦距
E、相机的背景:Environment 更改背景颜色或贴背景图,选择相机,打开其属性栏,点开Environment栏进行相关的调节
F、景深的控制:打开相关相机的属性窗,点开Depth of Field景深栏,并勾选Depth of Field景深选项,然后在Focus Distance 焦点距离F stop景深范围两给属性上作相关的调整
景深作用于有视足的Camera
G、Fous Distance:需要保证在焦的位置;F stop:焦点清晰的范围
H、如何获得关于焦点的信息
打开工具栏上的
点选所要显示信息的物体,即获得其相关信息
I、如果要做有景深表现的场景,一般要选Camera and Aim
摄像机属性编辑器
安全框:渲染时需要的东东不会跑出去!
标题安全指示区:字幕范围
景深的渲染方法并不是唯一的专业级电影制作,我们可以用分层渲染的方法。

maya菜单教程

maya菜单教程

File (文件)菜单New Scene(新场景)Open Scene(打开场景)Save Scene(保存场景)Save Scene As…(另存为)Save Preferences(保存参考)Optimize Scene Size(优化场景大小)Import…(导入)Export All…(导出)Export Selection…(导出选择的物体)View Image…(观看图像)View Sequence…(观看序列帧)Create Reference…(创建参考)Reference Editor(参考编辑器)Project(工程)Recent Files(最近的文件)Recent Projects(最近的工程)Exit(退出)Edit(编辑)菜单Undo(后退)Redo(重做)Repeat(重复)Recent Commands List(最近命令列表)Cut(剪切)Copy(复制)Paste(粘贴)Keys(关键帧)Delete(删除)Delete by Type(类型删除)Delete All by Type(类型全部删除)Select Tool(选择工具)Deselect(去选)Select Hierarchy(选择层级)Invert Selection(反选)Select All by Type(类型全部选择)Quick Select Sets(快速选择设置)Duplicate(复制)Duplicate Special(特殊复制)Duplicate with Transform(变换复制)Group(成组)Ungroup(解组)Level of Detail(细节级别)Parent(父子)Unparent(断开父子)Modify (修改)菜单Transformation Tools(变换工具)Reset Transformations(重设变换)Freeze Transformations(冻结变换)Snap Align Objects(吸附排列物体)Align Tool(排列工具)Snap Together Tool(吸附工具)Evaluate Nodes(计算节点)Make Live(激活吸附)Center Pivot(中心坐标点)Prefix Hierarchy Names…(层级名前缀)Search and Replace Names…(查找替换名称)Add Attribute…(增加属性)Edit Attribute…(编辑属性)Delete Attribute…(删除属性)Convert(转换)Paint Scripts Tool(绘制代码工具)Paint Attributes Tool(绘制属性工具)Display(显示)菜单Grid(网格)Heads Up Display(顶部显示)UI Elements(用户界面元素)Hide(隐藏)Show(显示)Wireframe Color…(网格颜色)Object Display(物体显示)Transform Display(变换显示)Polygons(多边形)NURBS(NURBS)Subdiv Surfaces(细分表面)Animation(动画)Rendering(渲染)Windows (窗口)菜单General Editors(主编辑器)Rendering Editors(渲染编辑器)Animation Editors(动画编辑器)Relationship Editors(关系编辑器)Settings/Preferences(设置/参数编辑器)Attribute Editor(属性编辑器)Outliner(大纲窗口)Hypergraph: Hierarchy(超级图表:层级)Hypergraph: Connections(超级图表:连接)Paint Effects(笔刷特效)UV Texture Editor(UV编辑器)Playblast(动画预览)View Arrangement(视窗排列)Saved Layouts(保存Layout)Save Current Layout…(保存当前的Layout)Frame All in All Views(在所有窗口最大化显示所有物体)Frame Selection in All Views(在所有窗口最大化显示选择的物体)Minimize Application(最小化应用窗口)Raise Main Window(提升主窗口)Raise Application Windows(提升应用窗口)Help(帮助)菜单Maya Help(Maya帮助)Learning Movies(学习视频)Tutorials(教程)What’s New(最近更新)Support Center(支援中心)Data Exchange Solutions(数据交换方案)Online Release Note Updates(在线节点更新)The Area(区域)Download Setup Assistant(下载设置助手)Browser Setup Assistant(浏览设置助手)Report a Problem…(上报问题)Suggest a Feature…(建议)Autodesk DirectConnect Help(Autodesk直连帮助)Autodesk Online Store(Autodesk网上商城)MEL Command Reference(MEL命令参考)Python Command Reference(Python命令参考)Node and Attribute Reference(节点和属性参考)Find Menu…(查找按钮)About Maya(关于Maya)Animation (动画)模块Animate(动画)菜单Set Key(设置关键帧)Set Breakdown(设置受控制值)Hold Current Keys(保持当前帧)Set Driven Key(设置驱动关键帧)Set Transform Keys(设置变形帧)IK/FK Keys(IK/FK关键帧)Set Full Body IK Keys(设置全身IK关键帧)Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合变形目标权重帧)Create Clip(创建片段)Create Pose(创建姿势)Ghost Selected(影像代理)Unghost Selected(移除所选择的影像代理)Unghost All(移除全部影像代理)Create Motion Trail(创建运动轨迹)Create Animation Snapshot(创建动画快照)Update Motion Trail/Snapshot(更新运动轨迹/快照)Create Animated Sweep(由动画曲线创建几何体曲面)Motion Paths(运动路径)Turntable(转盘)Geometry Cache(物体缓存)菜单Create New Cache(创建新的缓存)Import Cache…(导入缓存)Disable All Cache On Selected(使所有选中的缓存无效)Enable All Caches On Selected(使所有选中的缓存有效)Replace Cache(重置缓存)Merge Caches(合并缓存)Delete Cache(删除缓存)Append to Cache(附加缓存)Replace Cache Frame(重置缓存帧)Delete Cache Frame(删除缓存帧)Delete History/Ahead of Cache(删除历史/以前的缓存)Paint Cache Weights Tool(绘制缓存权重工具)Create Deformers (创建变形器)菜单Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Cluster(簇)Soft Modification(软化修正)Nonlinear(非线性式)Sculpt Deformer(造型变形)Jiggle Deformer(抖动变形)Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)Wire Tool(网格化工具)Wire Dropoff Locator(网线定位器)Wrinkle Tool(褶绉变形工具)Point On Curve(线点造型)Edit Deformers(编辑变形器)菜单Edit Membership Tool(编辑成员工具)Prune Membership(变形成员)Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Wire(网格化)Display Intermediate Objects(显示中间物体)Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)Paint Blend Shape Weights Tool(绘制混合变形权重工具)Paint Cluster Weights Tool(绘制簇权重工具)Paint Jiggle Weights Tool(绘制轻微变形权重工具)Paint Wire Weights Tool(绘制网格权重工具)Paint Membership Tool(绘制设置成员工具)Skeleton(骨骼)菜单Joint Tool(关节工具)IK Handle Tool(反向动力学句柄工具)IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具)Insert Joint Tool(添加关节工具)Reroot Skeleton(重新设定根关节)Remove Joint(去除关节)Disconnect Joint(解除连接关节)Connect Joint(连接关节)Mirror Joint(镜向关节)Orient Joint(确定关节)Retargeting(重置目标)Joint Labelling(接合标注)Full Body IK(全身反向动力学)Set Preferred Angle(设置参考角)Assume Preferred Angle(采取参考角)Enable IK Handle Snap(反向动力学句柄捕捉有效)Enable IK/FK Control(反向/正向动力学控制有效)Enable Selected IK Handles(反向动力学句柄有效)Disable Selected IK Handles(反向动力学句柄无效)Skin(蒙皮)菜单Bind Skin(绑定蒙皮)Detach Skin(断开皮肤)Go to Bind Pose(恢复骨头绑定)Edit Smooth Skin(柔体皮肤编辑)Edit Rigid Skin(刚体皮肤编辑)Constrain(约束)菜单Point(关节)Aim(目标)Orient(方向)Scale(缩放)Parent(父子)Geometry(几何体)Normal(法向)Tangent(切线)Pole Vector(矢量坐标)Remove Target(移除目标)Set Rest Position(设置静止位置)Modify Constrained Axis…(修改约束坐标轴)Character(角色)菜单Create Character Set(创建角色属性)Create Subcharacter Set(创建子角色属性)Character Mapper(角色贴图)Attribute Editor(属性编辑器)Add to Character Set(添加角色属性)Remove from Character Set(从角色属性中移除)Merge Character Sets(合并角色属性)Select Character Set Node(选择角色属性节点)Select Character Set Members(选择角色属性成员)Set Current Character Set(设置当前角色属性)Redirect(改变方向)Polygons(多边形)模块Select(选择)菜单最常用的是上面五项:Object/Component(物体层级)Vertex(点层级)Edge(边层级)Face(面层级)UV(UV点层级)每一个后面都有对应的快捷键(后同)。

实拍与CG合成教程

实拍与CG合成教程

实拍与CG合成实拍与虚拟的CG制作各有利弊,实拍的素材拥有丰富的细节和真实的质感、光照等信息,但有一些人工难以搭建的场景,演员难以表演的动作等却成了实拍的瓶颈;而CG制作拥有更大的艺术加工空间,更强的可控性,但真实性的缺乏会很容易让观众看出穿帮的地方。

但随着电影电视对高难度视觉冲击的依赖,以及CG制作水平的提高,实拍与CG场景、CG角色和同台演出越来越频繁的出现在我们的视线中,如下图所示:加勒比海盗中实拍的演员表演,对演员的动作表情等进行跟踪,在maya等三维软件中制作最终的怪物模型,进行动画,最后进行合成,替换原始实拍的演员,就呈现出了我们看到的影片镜头。

加勒比海盗中实拍的演员表演,对演员的动作表情等进行跟踪,在maya等三维软件中制作最终的怪物模型,进行动画,最后进行合成,替换原始实拍的演员,就呈现出了我们看到的影片镜头。

以上的影片镜头除了使用了跟踪与合成技术之外,还大量使用了动作捕捉、3S皮肤表现,整体矫色等多种技术,本篇教程重点讨论的是其中的跟踪与合成部分,至于其它方面的技术请读者查看CG98中其它的教程或在网络上查找。

下面看一下本篇教程使用的实例:作者为自己的模型制作台拍摄了一段视频文件,这是其中的一张截图。

教程里会在这段视频中添加入Maya制作的模型,让虚拟的模型就如同真实摆放在桌子上一般。

最终效果截图入下:在开始讲解制作过程前首先需要了解一下什么是跟踪,为什么需要跟踪。

所谓的跟踪是通过分析视频画面中的众多象素点的相对运动在虚拟的三维环境中还原摄像机的运动。

比如我们拍摄时抱着摄像机一步步向前走靠近拍摄物体,这样拍摄出来的镜头在进行跟踪之后,软件会创建一个虚拟的摄像机,它的运动同样也是向前的。

这就是跟踪软件的工作方式。

(至于软件是如何根据像素的相对运动来推算摄像机的运动,请参考《图形图象学》等书籍。

)但跟踪只是一个中间过程,我们最终需要的是让虚拟的角色与拍摄的影片进行互动。

现在我们有了虚拟的摄像机而且运动方式同真实拍摄时一致。

AE中的3D模型和导入:将外部3D模型导入AE

AE中的3D模型和导入:将外部3D模型导入AE

AE中的3D模型和导入:将外部3D模型导入AE3D模型在视觉效果领域中扮演着重要的角色,它们可以用来创造令人惊叹的场景和动画效果。

Adobe After Effects (AE) 是一款常用的专业视觉效果和动态图形处理软件,它提供了导入和操作3D模型的功能。

本文将详细介绍如何将外部3D模型导入AE,并给出相应的步骤。

步骤一:准备工作1.选择合适的3D模型:在网上或者其他渠道上寻找适合您需求的3D模型。

确保模型的格式兼容于AE,常见的兼容格式有.obj、.fbx和.3ds等。

2.安装插件:AE默认是不支持导入3D模型的,需要安装第三方插件才能实现。

例如,常用的插件有Element 3D、Cinema 4D Lite和Metropolitan等。

根据您选择的插件不同,安装对应的插件软件。

步骤二:导入3D模型1.启动AE,打开一个新的项目。

2.在AE项目面板中,右键点击"新建 -> 文件夹",创建一个文件夹来存放您的3D模型相关文件。

3.将您选择好的3D模型文件拖放到刚才创建的文件夹中。

确保模型文件(如.obj文件)与其可能关联的材质和贴图等文件一同放入文件夹中。

4.在AE项目面板中,右键点击"导入 -> 文件夹",选择刚才创建的文件夹。

AE将会导入该文件夹中的所有文件。

步骤三:导入3D模型到场景中1.在AE时间轴面板中,创建一个新的复合物(Composition),并设置好其相关属性(如分辨率和帧速率等)。

2.将复合物拖放到AE时间轴面板中。

3.在AE项目面板中,找到刚才导入的3D模型文件,将其拖放到复合物的时间轴面板中。

这将会在时间轴中创建一个新的3D图层。

步骤四:调整和操作3D模型1.选择3D图层,通过拖动时间轴面板中的当前时间指针,预览3D模型在场景中的动画效果。

2.根据您的需求,对3D图层进行变换、旋转或缩放等操作。

您可以在AE界面中找到相关的工具和参数,或者使用插件提供的特定功能。

Maya camera 路径动画设置

Maya   camera 路径动画设置

Maya camera 动画设置1Aim跟随移动物体移动创建Camera and aim先选择动画模型,在选择aim(camera1_aim Shape)使用point(点约束)2摄像机跟随路径移动创建Camera and aimcamera1_aim从camera1_group中提取出来然后camera1_group和camera1_aim分别使用attach to motion path 在动画曲线编辑器中移动camera1_aim的第一个关键帧,使camera1_group和camera1_aim成分开,但是要根据场景中的模型距离调整,免得距离过大摄像机进入模型中转角的时候就不会那么生硬,动画柔和3摄像机跟随路径移动和镜头方向固定创建Camera ,aim and up,把camera1_up从camera1_group中提取出来,根据项目的场景设置两条运动曲线,一条是camera1_group使用,一条是camera1_up使用,测试项目使用的是:offset curve(绿色),offset值为1,根据需要正负值(camera1_up在内还是外,或者其他方向)。

景深距离测算打开摄像机的景深选择摄像机,在dispaly/rendering/camaera/light manipulator center of interrset打开连接器,在左右两边加入摄像机(同一个渲染使用的摄像机)连接center of interes and foucs distacne注意需要在outline/display/shape勾选再在连接器中左右导入.制作景深方法2shade: surface Shaderutilities:sampler Info,distance Between,set Range,display/heads up display勾选object details,显示选择离摄像机最远和最近的物体,old min最近距离,old max最远距离set range min/max控制景深大小(淡蓝色变化的值,场景景深会实时变化)。

用MaYa2008和AE7.0共同打造超级炫光

用MaYa2008和AE7.0共同打造超级炫光

染设 置 和后 期合 成 的五 个 步骤 来 制 作该 炫 光 , 中材 质 制 作与 渲 其 染设 置本 文 介绍 是 超级 炫 光制 作
的关键环节 , 下面详细叙述 。
炫光材 质 l 路径动 画 l 渲染合成


在 Ma a中建立 模 型 y


编辑 器 . 对材 质球 的 C mmo Ma e i I tiu e 属 性和 o n t a Atrb t s r
用 M Y 2 0 和 A ・ a a 08 E70
lr广 _- 1 I l
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J _L_ L_ _
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山东 师范 大学 传 播学 院
同打 造 超 级 炫 光
郭超
= 们 将按照 建立模 型 、材 { c
质 制 作 动 画 设 置 、渲


打 开 电视 , 论 是 在 电视 广 告 还 是 在 一 些 栏 目的 片头 中 . 们 总 能被 不 我 些 色 彩 绚 丽 、来 回 穿梭 的 绚 丽 光 条 所 吸 引 , 么这 些 运 动 的炫 光 是 如 何 那 制 作 出 来 的 呢 ? 本 文介 绍运 用 M y2 0 aa0 8与 A E 7 0一 起 来 制 作 绚 丽 多姿 、 极 具空间感的超级炫光的方法 。 关键 词
Prp视 图的 网格 上点 击并 拖动 , 建 N rs平面 。 es 创 ub


选 中创建 的平 面 按 C +A快 捷键 打开 属 性编 辑 tI r
如 图 3 。
器 , Pae的 u向值设 为 9 ,如 图 1 将 l n 0 。
图1
注 : u向值 的设 定对 于后 续 的动 画制 作 有 很 大影 响 ,

最新MAYA景深做法

最新MAYA景深做法

MA Y A景深做法大体上就是两种:1、用摄像机里面自带的景深做法2、另外一个就是要用到 Mental Ray 里面的这个节点,链接到摄像机里面的属性的链接。

下面具体讲一下各自的做法一、用摄像机自带的景深,先要打上,接着这个属性里面输进,你的渲染的主要物体到摄像机的距离。

这个距离的测量有两个办法:1、在MAYA里把Display >Heads Up Display > Object Details参数打上界面就会多了其中这个属性就是你选着物体到摄像机的距离,你选着上物体就会显示这个距离的。

2、Create>Measure>Distance Tool点到你物体到摄像机出创建,这个距离输进里面去,或者进行连接。

两种做法的区别,第一种之比较适合做镜头不动的效果就是单帧,第二种就是镜头动的你的景深还是跟着你的镜头动。

二、在摄像机属性里面链接Mental Ray的这个节点,打开节点属性这要属性是这两个,Plane表示目标物体,也就是清晰物体离镜头的距离,注意是Maya中距离数值的相反数。

Radius表示模糊程度,数值越大越模糊。

物体到摄像机的距离链接到Plane这个属性上面去,链接方法和上面一样,不过要注意的是这里的链接属性和Maya中距离数值的相反数,如果用的Create>Measure>Distance Tool进行属性链接的话要连接上一个。

最后先要做出来的景深效果好看的话,就这渲染器设置里面增大MR渲染的采样值。

渲染的效果会好很多。

这是我学习景深的一些心得,景深效果的好坏灯光也很重要,对于景深还有一些别的做法,如用一些景深插件啊,对物体到摄像机具体的大小和景深的模糊度进行连接属性的控制,办法很多,这里只是最简单的做法。

具体步骤也简单,1、把你所要用的所有模型全部选择,然后给一个suface shade,颜色就是黑色。

2、然后渲染设置中,找到maya software ——render options——给他一个environment fog 。

acg国际maya教程之AE常用快捷键

acg国际maya教程之AE常用快捷键

打开项目时只打开项目窗口按住Shift键打开最后一次编辑的项目Ctrl+Alt+Shift+P在AE素材窗口直接打开动态素材按Alt键、双击鼠标左键打开选择的合成图像或素材双击鼠标左键或小键盘回车键增加选择的子项到最近激活的合成图像中Ctrl+/利用选择的项目替换合成中被选择的层项目Ctrl+Alt+/打开当前的合成图像\替换选择层的原素材或合成图像Alt+从项目窗口拖动素材项到合成图像替换素材文件Ctrl+H设置解释素材选项Ctrl+F搜索更改的项目Ctrl+Alt+Shift+Q新建项目Ctrl+Alt+N新建素材目录Ctrl+Alt+Shift+N记录素材解释方法Ctrl+Alt+C应用素材解释方法Ctrl+Alt+V设置代理文件Ctrl+Alt+P打开项目文件Ctrl+O保存项目文件Ctrl+S项目设置Ctrl+Alt+Shift+K合成图像、层和素材窗口循环激活当前打开的窗口Ctrl+Tab显示/隐藏标题安全区域和动作安全区域‘(单引号)显示/隐藏网格Ctrl+’(单引号)显示/隐藏对称网格Alt+‘(单引号)居中激活窗口Ctrl+Alt+\暂停修改窗口Caps Lock拍摄快照(最多4个)Shift+F5,F6,F7,F8显示快照F5,F6,F7,F8清除快照Ctrl+ Shift +F5,F6,F7,F8显示通道(RGBA)Alt+1,2,3,4带颜色显示通道(RGBA)Alt+Shift+1,2,3,4带颜色显示RGBA通道Shift+单击合成窗口下方RGBA通道图标显示Project Flowchart View窗口Ctrl+F11关闭除项目窗口外的所有窗口/面板Ctrl+Shift+W关闭激活的窗口/面板Ctrl+W时间线窗口的移动到工作区开始Home到工作区结束End到前一可见关键帧J到后一可见关键帧K到合成图像时间标记主键盘上的0---9滚动选择的层到时间布局窗口的顶部X滚动当前时间标记到窗口中心D到指定时间Ctrl+G合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动时间指针到开始处Home时间指针到结束处End时间指针向前一帧Page Down时间指针向前十帧Shift+Page Down或Ctrl+Shift+左箭头时间指针向后一帧Page Up时间指针向后十帧Shift+Page Up或Ctrl+Shift+右箭头时间指针到层的入点I时间指针到层的出点O预览 (时间线窗口)开始/停止播放空格从当前时间点预视音频.(小数字键盘)RAM预视0(小数字键盘)每隔一帧的RAM预视Shift+0(小数字键盘)保存RAM预视Ctrl+0(小数字键盘)快速视频Alt+拖动当前时间标记快速音频Ctrl+拖动当前时间标记线框预视Alt+0(小数字键盘)线框预视时用矩形替代alpha轮廓Ctrl+Alt+0(小数字键盘)线框预视时保留窗口内容Shift+Alt+0(小数字键盘)矩形预视时保留窗口内容Ctrl+Shift+Alt+0(小数字键盘)注意:如果没有选择层,快捷键则针对所有层产生作用。

AE3D模型导入教程 三维对象的精准合成

AE3D模型导入教程 三维对象的精准合成

AE3D模型导入教程:三维对象的精准合成Adobe After Effects(AE)是一款功能强大的视频编辑软件,它不仅可以操控2D平面图像,还可以导入和操作3D模型,从而实现更加逼真的视觉效果。

本教程将向您介绍如何精准地导入和合成3D对象。

首先,确保您已经安装了AE,并提前准备好您想要导入的3D模型。

以下是详细的步骤:步骤1:创建一个新的合成在AE中创建一个新的合成,选择适合您需求的多媒体设置,例如分辨率和帧速率。

步骤2:导入3D模型将您的3D模型文件拖放到项目面板中或通过"文件"菜单中的"导入"选项导入文件。

AE支持许多3D文件格式,如.obj、.3ds和.c4d。

步骤3:调整模型属性选中导入的3D模型文件,并在属性面板中找到"geometry options"选项。

您可以调整模型的尺度、旋转和位置等属性,以满足之后合成的需求。

确保模型的位置适合您的场景。

步骤4:创建摄像机在合成中创建一个摄像机,您可以通过单击"层"菜单中的"新建"选项来完成。

步骤5:调整摄像机属性选中摄像机层,并调整其属性。

您可以设置焦距、光圈和轨迹等参数,以使摄像机移动和观察3D模型的过程更加真实。

步骤6:应用材质和纹理如果您的3D模型具有材质和纹理,您可以在AE中为其应用。

选中模型层,在属性面板的"material options"选项中添加材质或纹理文件,并根据需要调整它们的属性和效果。

步骤7:添加灯光效果通过单击"层"菜单中的"新建"选项,创建一个灯光层,并根据需要调整其属性。

灯光可以增加场景的真实感,使3D模型在合成中更加逼真。

步骤8:制作动画效果通过在时间轴上创建关键帧来为3D模型添加动画效果。

您可以采用AE常用的动画技巧,如位置、旋转和缩放等,来制作想要的动画效果。

AE快速导入与导出技巧

AE快速导入与导出技巧

AE快速导入与导出技巧在这篇文章中,我将为您介绍AE(Adobe After Effects)软件中的快速导入与导出技巧。

以下是一些可以帮助您更高效地导入和导出素材的技巧。

1. 导入文件夹:在AE软件中,您可以通过将整个文件夹导入到项目面板中来快速导入多个文件。

只需右键单击项目面板,选择“导入文件夹”,然后选择包含所需文件的文件夹。

AE会自动将所有文件导入到项目面板中,并将它们组织在一个文件夹中,方便管理和使用。

2. 快捷键导入:使用键盘快捷键可以更快速地导入素材。

只需按下Ctrl(Command)+I,AE就会弹出文件浏览器,您可以选择要导入的文件并点击“打开”。

这比通过菜单导航更迅速方便。

3. 搜索和筛选:当您有大量素材需要导入时,可以使用AE的搜索和筛选功能快速找到所需文件。

点击项目面板上方的搜索按钮,并输入文件名或关键字,AE会即时筛选出匹配的文件。

这使您可以轻松找到所需的素材,并节省时间。

4. 多个导出格式:AE支持导出多种不同格式的文件,例如视频、动画GIF、PNG序列等。

导出文件时,选择“文件”>“导出”,然后选择所需的文件格式。

您可以根据需要选择适合您的场景的导出格式。

5. 使用Adobe Media Encoder:如果您需要导出高质量视频或有多个视频需要同时导出,可以使用Adobe Media Encoder(AME)实现更好的效果。

将合成或组合导入到AME中,您可以设置更多导出选项,如码率、音频设置等,并同时导出多个文件,提高工作效率。

6. 自定义预设:AE允许您创建和保存自定义导出预设,以便在将来再次使用。

导出时选择“添加到Adobe Media Encoder队列”,然后在打开的AME中选择或创建自定义预设。

这将使您能够轻松应用需要的导出设置,并确保一致的输出质量。

总结:通过使用这些AE的快速导入与导出技巧,您可以提高工作效率,更加轻松地管理和使用素材。

无论是将文件夹导入、使用快捷键导入、搜索和筛选、选择合适的导出格式,还是利用Adobe Media Encoder和自定义预设,这些技巧都能帮助您更好地应对各种导入和导出需求。

maya导入视频如何操作并和动画一至

maya导入视频如何操作并和动画一至

1:只做3分钟的短片··,如果你用到人物··那你要就绑定,如果自己有模型的话,那你可以用插件绑。

要不就去网上找绑定好的模型。

2:你把视频导入到MAY A的各个窗口,之后用模型和视频对位,之后就可以开始调动画了,知道怎么调动画吗?移动控制器,给控制器K帧就行了,视频的动作是什么样的你就做什么样的。

(关键帧应该懂吧?)
3:动画做好你就可以随便弄点材质,渲染输出。

4:可以先用AE之类的软件把视频渲染成序列,再用maya自带播放器走一遍序列,走完之后点选动画另存为选项,自己选个地方,这样出来的序列导入maya就ok了
5:就是像导入个参考动画那样的,
6:把序列帧用maya自带的FCheck播放器播放一遍,然后执行File-Save Animation命令,然后打开maya,在任意窗口,执行View-Image Plane-Import Image导入第一张序列,
Ctrl+a打开属性窗口,Image Plane Attributes栏,Use Image Sequence前面勾选。

AE导入图片与视频优化技巧 音频转换与图像大小调整方法

AE导入图片与视频优化技巧 音频转换与图像大小调整方法

AE导入图片与视频优化技巧:音频转换与图像大小调整方法Adobe After Effects(简称AE)是一款功能强大的专业视频编辑软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域。

在使用AE时,我们经常需要导入图片和视频素材,并对其进行优化和调整。

本文将介绍AE中导入图片和视频的优化技巧,以及音频转换和图像大小调整的方法。

首先,让我们来探讨一下导入图片的优化技巧。

当我们将图片导入到AE中时,有时候图片的分辨率可能与视频的分辨率不匹配,这会导致在合成过程中出现图片失真或拉伸的情况。

为了解决这个问题,我们可以使用AE中的“合成设置”功能进行调整。

点击菜单栏中的“合成”>“合成设置”,在“合成设置”对话框中,我们可以调整合成的尺寸以适应图片的分辨率。

选择合适的尺寸后,点击确定即可完成图片的优化。

接下来,让我们来了解一下导入视频的优化技巧。

当我们导入视频素材时,有时候视频的格式可能不太兼容AE,这会导致无法正确播放视频或者出现音频不同步的问题。

为了解决这个问题,我们可以使用AE中的“导入”功能进行格式转换。

点击菜单栏中的“文件”>“导入”>“文件”,选择要导入的视频文件,在导入对话框中选择“编码选项”并进行相应的调整,然后点击确定即可完成视频的优化和格式转换。

除了导入图片和视频的优化技巧,音频转换也是在AE中常常需要用到的功能之一。

当我们在合成过程中需要添加声音效果、配乐或音频剪辑时,有时候导入的音频格式与AE不兼容,这会导致音频无法播放或者出现杂音等问题。

为了解决这个问题,我们可以使用AE中的“音频转换”功能进行格式转换。

在资源面板中选中要转换的音频文件,右键点击选择“转换音频”,在转换对话框中选择合适的输出格式和设置,并点击确定即可完成音频的转换和优化。

最后,让我们来了解一下图像大小调整的方法。

在AE合成过程中,有时候我们需要对导入的图片进行大小调整以适应合成场景。

为了达到这个目的,我们可以使用AE中的“缩放”功能进行调整。

《AE教学大纲》课件

《AE教学大纲》课件
AE涵盖了机器学习、深度学习、自然语言处理、计算机视觉 等多个子领域,通过综合运用这些技术,实现智能化解决方 案。
AE的应用领域
智能制造
利用AE技术提升制造过程的自 动化和智能化水平,提高生产
效率和产品质量。
智能交通
通过AE技术实现交通流量的智 能调度、路况预测和自动驾驶 等功能,提高交通效率和安全 性。
的发展机遇和挑战。
跨界融合成为趋势
03
AE行业与其他行业的跨界融合逐渐成为趋势,为行业发展带来
更多可能性。
AE未来发展方向
智能化
人工智能、机器学习等技术的进一步应用,将推动AE行业向智能 化方向发展。
数据驱动
数据挖掘、数据分析等技术将为AE行业提供更精准的市场洞察和 用户画像。
用户体验至上
AE行业将更加注重用户体验,不断提升产品和服务的质量和满意 度。
在Maya中制作完成的材质和贴图可以直接应用到 AE中的3D模型上。
灯光和摄像机设置
Maya中的灯光和摄像机设置可以导入AE,为合成 和动画制作提供真实的光影效果。
AE与C4D的协同工作
导入3D模型
将Cinema 4D制作的3D模型导入AE,进行合成和动画制作。
材质和渲染
Cinema 4D的材质和渲染设置可以导入AE,实现高质量的合成 效果。
01
02
03
关键帧动画
学习创建关键帧动画,通 过设置关键帧来控制图层 的运动轨迹和属性变化。
运动曲线调整
学习使用运动曲线调整图 层的运动速度和节奏,使 动画更加自然流畅。
特效制作
学习制作各种视觉特效, 如光效、粒子效果、扭曲 效果等,提升视频的视觉 效果。
高级合成技术

maya摄像机实用技巧

maya摄像机实用技巧

maya实用技巧——路径动画中摄像机目标的转换。

这个技巧对做摄象机动画相当有用,简直是家居旅行必备之品,呵呵,夸张了,其实很简单的,但非常实用。

先看看是什么效果。

很实用吧方法如下,先建一个简单场景,一条曲线,一个球,一个两点摄象机。

选择摄象机和线做路径动画,这样设置。

一个简单的路径动画就出来了。

把摄象机的目标点放到球心位置,刚开始我们要以球为目标,但到接近球后以路径的末端处为目标。

然后创建两个locator,一个放在球心位置,一个放到路径末端。

将两个locator选上,然后加选摄象机目标点执行点约束。

剩下的就跟CCTV片头那个目标转移差不多了,这个是点约束权重的转移。

在适当的位置分别给两个locator的点约束权重打上关键侦,位置及权重值大小如下图。

这样,路径动画中摄像机目标的转换就算设置成功了。

目标点可以设置无数个,只要加相应的locator就可以了,下面是五个目标点的转换,这样对路径动画的控制就强多了。

这个地球人都知道?非常的感谢!!!!十分需要!!终于找到这么详细讲述摄像机控制的文章,。

真太感谢了!!望楼主多出有关摄像机控制的文章。

再谢!!问:“将两个locator选上,然后加选摄象机目标点执行点约束。

”不是很明白,,是选定两个locator 再选摄象机目标点??(就是选定三个物体??)然后点击Constrain 下的Point ??我怎么弄不了??你说的对,连续选择那三个物体,然后执行点约束。

这里调??搞了半天。

开始摄象机目标点总是在两个locator 之间。

应该是我的约束权重没有调好(是不知在哪里调)。

(希望楼主下次说得更详细点就实在太好了。

更能帮助我们这些更菜的菜鸟)你做的很对啊!怪我没有细说,剩下的就是设置关键侦了你想让哪个locator为摄象机的目标点就为它的关键侦打为1就可以了,再多也一样,目标为一,其它为零。

maya摄像机怎样调焦距[样例5]

maya摄像机怎样调焦距[样例5]

maya摄像机怎样调焦距[样例5]第一篇:maya摄像机怎样调焦距maya中怎样调摄像机焦距在大纲视图选中需要调节焦距的摄像机,Ctrl+A打开摄像机的属性栏在属性栏的shapes节点属性下有个focal length的属性就是焦距其中因为物体太大可以缩小Focal Length的值,适度就可,如果Focal Length值太小,物体的显示就会出现偏差。

第二篇:maya摄像机和路径动画的设置maya摄像机和路径动画的设置要使aim对准某物体,就创建一个camera and aim,选中那个物体再shift选上aim,在animation下的constrain-->point,用点约束把摄影机的aim锁定物体,无论物体或摄影机怎样移动,摄影机都会对准物体。

如果要把摄影机做成路径运动,就用cv curve tool或ep curve tool等工具画一条(曲)线,选上曲线,animation下再点选animate-->motion paths-->set motion path key,把曲线变成运动轨道;再创建camera and aim,选择aim,按shit+P把aim从camer group中分离出来。

然后选中camera group节点(在outliner或hypergraph里,如果你没有把摄影机重命名,默认是camer1_group的,记住不是仅仅选择摄影机),按住shift选上曲线,然后在animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path,把摄影机约束到路径;同样,再选aim,按shift选上曲线,点animation下的animate-->motion paths-->attach to motion path。

之后可能发现摄影机面向的方向不对,就选上曲线,在channel box的outputs找到motionPath1(没记错应该是1),有front、up和side twist 三项参数,调节参数,使镜头对准目标方向并处于正确位置。

如何导入媒体文件到AE中

如何导入媒体文件到AE中

如何导入媒体文件到AE中Adobe After Effects,简称AE,是一款常用于视频特效制作和菜单制作的软件。

在使用AE时,导入媒体文件是必不可少的一步。

本文将介绍如何将媒体文件导入AE中,以便进行后续的编辑和处理。

首先,打开AE软件,创建一个新项目或打开已有项目。

接下来,点击菜单栏中的“文件”选项,然后选择“导入”子选项。

在导入子选项中,我们可以选择“文件”,然后浏览文件夹以找到要导入的媒体文件。

另外,还可以选择“多文件”,这样我们可以一次导入多个文件。

还有一种选择是“文件夹”,它可以导入整个文件夹中的所有文件。

选择好要导入的文件后,点击“打开”按钮,AE将开始导入这些媒体文件。

导入完成后,我们可以在“项目”面板中看到导入的媒体文件。

在这个面板中,我们可以对媒体文件进行管理和组织,例如创建文件夹、重命名文件等。

导入的媒体文件可能包括视频、音频、图像和其他类型的文件。

AE 支持的媒体文件格式非常多,包括常见的MP4、AVI、MOV、WAV、PNG、JPEG等格式。

如果导入的文件格式AE不支持,可以考虑使用第三方转换工具将其转换为AE可接受的格式。

在AE中,我们可以对导入的媒体文件进行进一步的编辑和处理。

例如,可以在时间轴中添加媒体文件,并调整它们的层次和顺序;可以对视频进行裁剪、调整颜色和对比度等操作;可以对音频进行剪辑、混音和添加特效等操作;还可以对图像进行调整、添加滤镜和增加动画效果等操作。

此外,在AE中还可以导入其他项目文件,并将其作为嵌套合成来使用。

这样可以方便地重用和管理多个项目中的资源。

需要注意的是,导入媒体文件时,建议将文件及相关素材都放在同一个文件夹中,这样方便后续的管理和修改。

另外,如果项目中使用的媒体文件发生了变动,比如被删除或移动,AE会提示找不到文件的错误。

这时,我们可以通过重新导入文件或手动链接文件来解决该问题。

总结一下,导入媒体文件是AE软件中非常重要的一步。

通过上述步骤,我们可以轻松地将各种媒体文件导入到AE中,并进行后续的编辑和处理。

AE近景拉远动画制作指南 制作生动和流畅的摄像机拉远效果

AE近景拉远动画制作指南 制作生动和流畅的摄像机拉远效果

AE近景拉远动画制作指南:制作生动和流畅的摄像机拉远效果Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的动画制作软件,许多人都喜欢使用它来创建独特而生动的动画效果。

在本篇文章中,我们将探讨如何在AE中制作出生动和流畅的摄像机拉远效果。

首先,打开AE软件并创建一个新项目。

导入你想要使用的素材文件,这可以是视频剪辑、图片序列或其他任何你感兴趣的素材。

确保你的素材贴合你的创作目标。

接下来,在AE中创建一个新的合成。

在项目窗口中,右键单击并选择“新建合成”。

设置所需的合成尺寸和帧速率,并点击“确定”。

在合成窗口中,选择“图层”>“新建”>“相机”。

这将创建一个新的摄像机图层。

确保将摄像机图层拖动到合成的顶部,以确保后续创建的图层都可以受到摄像机影响。

现在,选中摄像机图层,并在合成窗口中单击“动画”>“添加关键帧”>“摄像机参数”>“焦距”。

这将在当前时间上添加一个焦距关键帧。

点击关键帧后面的四角图标,并在时间轴上移动到你想要开始拉远的时间点。

然后,在“摄像机参数”中调整焦距值,以实现拉远动画的效果。

你可以通过拖动“焦距”滑块或直接输入数值来调整焦距。

在时间轴上移动到你想要结束拉远的时间点,并再次调整焦点参数。

确保你逐渐增加焦距以模拟拉远效果。

你可以通过增加数值或直接拖动滑块来完成这一过程。

为了使拉远动画更加流畅,你可以选择使用AE的缓冲功能。

选中关键帧,并在“动画”中点击“缓冲”。

你可以在“缓冲设置”窗口中调整速度曲线,使拉远动画更加流畅。

另一个技巧是在拉远的同时,通过调整摄像机的位置来增加动态效果。

选中摄像机图层,并在“图层”中单击“新建”>“空白对象”。

然后,将摄像机图层拖动到空白对象图层上。

选中空白对象图层,并在时间轴上添加关键帧,以控制摄像机的位置。

你可以通过调整关键帧来改变摄像机的移动速度和路径,以增加动态效果。

还可以尝试使用其他AE特效和插件来增强拉远效果。

AE摄像机使用

AE摄像机使用

AE摄像机使用AE摄像机基础在After Effects中,我们常常需要运用一个或多个摄像机来创造空间场景、观看合成空间,摄像机工具不仅可以模拟真实摄像机的光学特性,更能超越真实摄像机在三脚架、重力等条件的制约,在空间中任意移动。

下面我们就来介绍一下摄像机的创建和设置。

选择菜单Layer→New→Camera,或者按快捷键Ctrl+Shift+Alt+C,即可打开一个摄像机参数设置对话框。

Name:为摄像机命名Preset:摄像机预置,在这个下拉菜单里提供了9种常见的摄像机镜头,包括标准的35mm镜头、15mm广角镜头、200mm长焦镜头、以及自定义镜头等。

35mm标准镜头的视角类似于人眼。

15mm广角镜头有极大的视野范围,类似于鹰眼观察空间,由于视野范围极大看到的空间很广阔,但是会产生空间透视变形。

20mm 长镜头可以将远处的对象拉近,视野范围也随之减少,只能观察到较小的空间,但是几乎没有变形的情况出现。

Units:通过此下拉框选择参数单位,包括:pixel(像素)、inches (英寸)、millineters(毫米)三个选项。

Measure Film Size:可改变Film Size(胶片尺寸)的基准方向,包括:Horizontally(水平)方向、Vertically(垂直)方向和值越大,前后图像清晰范围就越小。

F-Stop:快门速度,与光圈相互影响控制景深。

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

图中的point of interest 我习惯称作兴趣点,相当于摄像机的指向如下图红色线框所示按ctrl+alt+O 弹出这个是关于兴趣点的指向问题,选择off和选择orient along path 效果没有区别意思就是不进行自动定向这样我们的摄像机,就可以像真实的相机那样移动,镜头指到什么地方就照射什么地方,选择这个选项后 point of interest将不能做关键帧,这个知识点很难说清楚,不过自己去尝试的时候,就好理解了,如果我们选择orient towards point of interest 的话,自动定向被打开,也就是说我们可以对 point of interest做关键帧了,这里就介绍到这里面了,后面我会提供一个工程文件,给大家做实验希望大家能在不断的尝试中,领悟到真谛。

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密 码: 198793
4、导入要作为地面的图片,在时间线上选择Null _object图层,按住Alt键,将地面图片拖动到Null _object图层上进行替换,
5、调节地面图片的大小、位置、旋转值,完成制作,播放动画,地面与四方块一起转动了
请记住以下序列号及密码,以便以后查询!
问题序列号: 79898
选择摄像机和Null_object,执行fire>export selection,选择输出格式为*.ma,
3、打开AE,执行fire>import 将*.ma文件导入到AE里,打开合成,里面会有camera和Null _object图层,选择Null _object图层,按T,将透明度调为100,
AE与maya的完美结合 maya摄像机导入AE,进行完美合成
Maya很强大,AE后期处理很必要,但是有时候maya渲染的三维素材需要与AE里的三维图层进行完美结合,显得很必要,现在就讲解一下如何将maya建立的摄像机导入AE
如图,简单做个场景,一个四方块,maya绕着四方块旋转一定角度,假如我们要在AE里为四方块做个地面
首先创建一个locator(create> locator),并重命名locator为Null _object (相当于AE里的空物体) ,并放置在合适位置
2、为摄像机K好动画之后,选择摄像机,执行Edit>keys>Bake Simulation,进行烘焙模拟关键帧,此时时间线的每一帧都有一个关键点
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