Flash动作脚本中常用的语句
FLASH脚本语言详解
FLASH脚本语言详解- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadV ariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
Flash脚本语言大全
ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
3.大括号
Actionscript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分号
Actionscript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
FLASH脚本教程:flashAS基础<五>
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
flash动作指令全集
flash动作指令全集AAccessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态)Add用法:string1 add sting2表示两个参数相连结And 判断条件是否为真表达式(condition1 and condition2)argument(object)用于调用函数:argument.callee 指向被调用的函数argument.caller 指向请求调用的函数argument.length 函数中要用到的变量数目array(object)用于表示一组数据列,即数组例子:myarray[0]="January"myarray[1]="february"myarray[2]="march"myarray[3]="april"myarray为自定义的数组名array.concat(连结变量并返回一个新数组)array.join(把所有的元素加入同一条目中array.pop(返回队列中最后一个元素的值)array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度)array.reverse(对队列中元素翻转)array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素)array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值)array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数)array.sorton(field)(排序按照那一类排)array.splice('a',2)删除第二个array.tostring(返回参数为真或假)array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度)asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用)Bboolean(function)返回各个的限定boolean(object)布尔boolean.tostring返回连结的值即为真或假boolean.valueof返回原始布尔值的类型break用于循环跳转button(object)按钮功能event summary for the button object按钮事件button._alpha 按钮的透明度button.enabled按钮是否可用button._focusrect一个方行的按钮聚焦button.getdepth 返回按钮的厚度button._height按钮的高度button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能,为0时为最低质量button._name按钮名字button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下button.onkeyup那一个键被放开button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件,就设为空值。
flash常用动作语句
鼠标跟随动画:onClipEvent (load) {startDrag(this, true);Mouse.hide();}1.影片控制语法:gotoAndPlay(Scene,Frame);将播放头跳转到场景中指定的帧范例:gotoAndPlay("Scene 1", 1);并从该帧开始播放gotoAndStop:将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放NextFrame:下一帧gotoPreviousFrame:前一帧nextscene:下一个场景previousscene:前一个场景语法:on (mouseEvent);范例:on (press) {指定触发动作的鼠标事件或按键startDrag("");}MouseEvent可分为以下几类。
Press:鼠标指针在按钮上,并按下按钮Release:鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮on Release Outside:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出此按钮区域Roll Over:鼠标指针滑过按钮Roll Out:鼠标指针滑出按钮外Drag Over:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上Drag Out:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域Key Press:(“key”)按下指定的键盘按键play语法:play();开始播放影片或继续往前播放stop语法:stop();停止播放影片stopAllSounds语法:stopAllSounds;停止所有正在播放中的音乐文件2.浏览器/网络Fullscreen (true/false):以全屏方式打开播放器Allowscale (true/false):允许影片放大或缩小Showmenu (true/false):显示单击鼠标右键时的菜单Trapallkeys (true/false):传送所有按键事件至onClipEventExec (true/false):执行一项内部指令Quit:关闭播放器。
FLASH初学者常用语句
播放按钮语句输入方法:on (release) { gotoAndPlay(_currentframe - 36); } 后退。
on (release) { gotoAndPlay(_currentframe + 36); }快进前进前进10帧代码:on (release) {for (i=0; i<=10; i++) {nextFrame();}}后退10针帧代码:on (release) {for (i=0; i<=10; i++) {prevFrame();}}暂停按扭on (release) {stop();}1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该针停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。
on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。
on (press) {stop();}8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。
on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。
on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set V ariable设置变量V ariable:变量value:值例子:Set V ariable: "test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。
flash常用语句
flash常用语句flash常用语句1、_xscale/_yscale影片剪辑的缩放属性包括横向缩放_xscale和纵向缩放_yscale setProperty("jindutiao", _xscale, parcent_text);2、获取系统时间_root.onEnterFrame = function (){mydate = new Date();year = mydate.getFullYear();month = mydate.getMonth() + 1;date2 = mydate.getDate();day = mydate.getDay();hour = mydate.getHours();minute = mydate.getMinutes();second = mydate.getSeconds();if (hour <= 12){hour = "AM:" + hour;}else if (hour > 12){hour = "PM:" + hour;} // end if};3、鼠标事件on(rollover){} //当鼠标经过on(rollout){} //当鼠标离开on(release){} //点击4.时间轴控制命令(1)gotoAndPlay一般形式:gotoAndPlay(scene,frame);作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或帧数。
有了这个命令,我们可以随心所欲地播放不同场景,不同帧的动画。
例:当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到当前场景第16帧并且开始播放:on(release){gotoAndPlay(16);}例:当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到场景2第1帧并且开始播放:on(release){gotoAndPlay("场景2",1);}(2)gotoAndstop一般形式:gotoAndstop(scene,frame);作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
Flash常用的动作命令
Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
FLASH几种Action命令最常用最实用
FLASH实用代码大全|flash动作代码|flash常用代码|flash教程外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash 制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
flash中所常用的语句及语句的使用方法
flash中所常用的语句及语句的使用方法flash脚本语言语法1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
Flash动作脚本中常用的语句
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至〃播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至〃停止播放)1 / 411、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件){语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行〃语句1〃的内容。
当条件不成立时,执行〃语句2〃的内容。
2、用法举例if(a>b) { 〃判断a是否大于btrace("a>b"); 〃若成立,则输出a>b} else {trace(H b>=a H); 〃若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default 语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式){case 值1:执行语句1;break ;case 值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash动作脚本基础
Flash动作脚本基础(一)动作脚本添加的三种方式:帧、影片剪辑(mc)和按钮1.给帧加动作:给帧加动作时,只需选择需要加脚本的帧,打开动作面板,直接输入脚本即可。
2.给按钮加动作:给按钮加动作时需要选择【影片剪辑控制】集合中的on命令。
这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。
分别是按下、滑过、释放、滑离、外部释放、拖过、拖离和按键。
① press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮,会触发本事件一次。
②release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
③releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。
可以利用on的这个事件来制作游戏。
④rollOut鼠标指针滑出按钮区域,会触发本事件一次。
⑤rollOver 鼠标指针滑过按钮,会触发本事件一次。
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。
我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
⑥、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,会触发本事件一次。
⑦dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。
他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
⑧keyPress("key") 按下指定的键,会触发本事件一次。
对于此参数的key 部分,需指定键控代码或键常量。
例如:on (dragOut) {//当鼠标拖离按钮时执行下面的动作play();//执行播放动作}再如:on (keyPress "z") {//当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作play();//执行播放动作}方法:首先选择需要添加脚本的按钮,在动作面板上加入所需的脚本即可。
Flash语言大全
Flash语⾔⼤全Flash语⾔⼤全⼀般来说,Flash语⾔在制作游戏时很容易被⽤到,本⼈将Flash语⾔整理了⼀下,希望对⼤家有⽤。
-Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停⽌- Toggle High Quality 在⾼画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停⽌所有声⾳的播放- Get URL 跳转⾄某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影⽚- Unload Movie 卸载影⽚- Tell Target 告知⽬标- If Frame. Is Loaded ..判断帧是否被完全载⼊- On Mouse Event ⿏标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调⽤指定帧(⼀般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除⼀个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联⽤)- else if 否则如果(与if联⽤)- evaluate 调⽤⾃定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明⾃定义函数- getURL 跳转⾄某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载⼊- include 读⼊外部的ActionScript程序⽂件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部⽂件中的数据,这些外部⽂件可以是⽂本⽂件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的⽂本值- on ⿏标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回⼀个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停⽌- stopAllSounds 停⽌所有声⾳的播放- stopDrag 停⽌拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令⽣效的⽬标- toggleHighQuality 在⾼画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成⽴时..- with 对..对象(Object)做..。
最常用的Flash语句(汇集)
最常用的Flash语句(汇集)nPress=function(){");名称.事件处理方法=function(){序nRelease=function(){"+n);点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"nt(load){片剪辑的事件处理函数。
"()"的内部是事件。
SH里在第一个场景里调用第二个场景,个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:se) {t ("_root") {ay ("mm2", 1);其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。
on (release) {loadmovie("fz3.swf",1);setProperty("fz3.swf",_x,100);setProperty("fz3.swf",_y,100);_root.createEmptyMovieClip("Card Game");mc.loadMovie("fz3.swf");mc._x=0;mc._y=0;}fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else {gotoAndPlay(16);}你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (x == 10) {gotoAndPlay(16);} else if (x == 11) {gotoAndPlay(20);} else {gotoAndPlay(25);}你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (y<20) {gotoAndPlay(16);} else {gotoAndPlay(25);}3.复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if ((x == 9) && (y == 20)) {gotoAndPlay(10);}逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
Flash最常用AS语法及语句总结
Flash最常用AS语法及语句总结引言ActionScript(AS)是Flash中用于交互式动画和多媒体内容的编程语言。
掌握AS的基本语法和语句对于创建动态和交互式Flash应用程序至关重要。
AS基础语法1.1 变量声明介绍如何声明变量以及变量的作用域。
1.2 数据类型列出AS中的基本数据类型,如Number、String、Boolean等。
1.3 运算符解释AS中的运算符,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等。
1.4 控制流语句描述条件语句(if、switch)和循环语句(for、while、do-while)的用法。
AS函数和类2.1 函数定义介绍如何定义和调用函数。
2.2 参数和返回值解释函数参数的传递和返回值的使用。
2.3 类的定义概述如何定义类以及类的属性和方法。
2.4 继承和多态讨论类的继承机制和多态性的概念。
AS事件处理3.1 事件监听器介绍如何为对象添加事件监听器。
3.2 事件类型列出常见的事件类型,如鼠标事件、键盘事件等。
3.3 事件对象解释事件对象的作用和如何访问事件对象的属性。
AS动画和显示编程4.1 显示列表描述显示列表的概念以及如何操作显示列表。
4.2 MovieClip类介绍MovieClip类及其常用属性和方法。
4.3 动画实现讨论如何使用AS实现动画效果。
AS与XML和网络通信5.1 XML基础介绍XML的基本概念和在AS中的使用。
5.2 加载和解析XML解释如何加载外部XML数据并在AS中解析。
5.3 WebService调用讨论如何使用AS调用Web服务并处理返回的数据。
AS错误处理和调试6.1 错误类型列出AS中常见的错误类型。
6.2 异常处理介绍如何使用try、catch和finally进行异常处理。
6.3 调试技巧提供调试AS代码的技巧和工具。
AS性能优化7.1 代码优化讨论编写高效AS代码的最佳实践。
7.2 内存管理解释如何管理内存以避免内存泄漏。
Flash的动作脚本语句中文注解
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
Flash常用的动作命令
Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
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一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //若成立,则输出a>b} else {trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。
2、用法举例var n:Number = 25;switch (Math.floor(n/10)) {case 1 :trace("number=1");break;case 2 :trace("number=2");break;case 3 :trace("number=3");break;default :trace("number=?");}输出结果:number=2八、while语句(循环语句)1、使用格式while (条件) {执行的代码块;}当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。
2、用法举例var i:Number=10; //定义一个数字型变量i,并赋初值10while(i>=0) { //先判断条件trace(i); //若条件成立,则输出ii=i-1; //i自身减1}输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0九、do...while语句(循环语句)1、使用格式do {执行的代码块;} while (条件)先执行代码块,后判断条件。
2、用法举例var i:Number=10;do {trace(i); //先执行代码块输出i i=i-1;} while (i>=0) //再判断条件输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1十、for语句(循环语句)1、使用格式for (变量初值;表达式;变量更新表达式) { 执行的代码块;}2、用法举例对1~100之间的偶数求和。
Var i:Number=0;var sum:Number=0;for (i=0;i<=100;i=i+2) {sum=sum+i;}trace(sum);输出结果:2550十一、function(自定义函数)1、使用格式function函数名(参数) {执行的代码块;return表达式;}2、用法举例例1:定义一个输出函数week()。
function week(){ //定义一个函数week()trace("Today is Monday"); //设置函数week()的功能}当调用函数week()时,输出结果:Today is Monday例2:计算矩形的面积。
function Area(a:Number,b:Number){var s:Number=a*b;return s}trace("面积S="+Area(5,8));输出结果:面积S=40十二、on()语句(按钮事件)1、使用格式on (事件){执行动作;}常见的按钮事件有以下几种:①on(press):在按钮上按下鼠标左键,动作触发。
②on (release):在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。
③on(rollOver):鼠标移动到按钮上动作触发。
④on(rollOut):鼠标移出按钮区域动作触发。
2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (release) {trace("你单击了一次按钮");}运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。
十三、按钮事件处理函数1、使用格式按钮的实例名称.按钮事件处理函数= function() {执行的动作;}常见的按钮事件处理函数有以下几种:①onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。
②on Release:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRollOver):鼠标移动到按钮上时启用。
④onRollOut):鼠标移出按钮区域时启用。
2、用法举例制作一个按钮,设置该按钮的实例名为“my_btn”。
选择该按钮所在的关键帧,添加如下动作代码:my_btn.onRelease = function() {trace("你单击了一次按钮");};运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。
十四、onClipEvent()(影片剪辑事件)1、使用格式onClipEvent(事件) {执行的动作;}常见的影片剪辑事件有以下几种:①onClipEvent(load):影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。
②onClipEvent(unload):影片剪辑被删除时,动作触发。
③onClipEvent(enterFrame):当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。
④onClipEvent(mouseMove):当移动鼠标时,动作触发。
⑤onClipEvent(mouseDown):当按下鼠标左键时,动作触发。
⑥onClipEvent(mouseUp):当释放鼠标左键时,动作触发。
2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,并给该影片剪辑添加如下动作代码:onClipEvent (enterFrame) { //当播放头进入影片剪辑所在帧时_rotation += 10; //让影片剪辑顺时针旋转,每次旋转10°} 运行结果:影片剪辑五角星不断的旋转,每次旋转10°。
十五、影片剪辑事件处理函数1、使用格式影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数= function() {执行的动作;}常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:①onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。
②onUnload):影片剪辑被删除时启用。
③onEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。
④onMouseMove:当移动鼠标时启用发。
⑤onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。
⑥onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。
影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以下几种:①onPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。
②on Release:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRollOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。
④onRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。
2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,设置该影片剪辑的实例名为“my_mc”。
选择该影片剪辑所在的关键帧,添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame = function() { //当播放头进入影片剪辑“my_mc”所在帧时my_mc._rotation += 10; //让影片剪辑“my_mc”顺时针旋转,每次旋转10°};运行结果:影片剪辑“my_mc”不断的旋转,每次旋转10°。
十六、getURL命令(获取超链接命令)1、使用格式getURL(url,windows)参数说明:(1)url:是一个字符串,表示文档的URL。
(2)windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或HTML框架。
2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {getURL("http:单击该按钮会打开一个网页。
十七、loadMovie命令(加载外部的SWF文件或图片)1、使用格式loadMovie(url,target)参数说明:(1)url:要加载的SWF文件或图片文件所在的路经。
(2)target:对影片剪辑对象的引用或表示目标影片剪辑路径的字符串。
目标影片剪辑将被加载的SWF文件或图像所替换。
2、用法举例例1:在同一目录下要加载一个名为“my_mc.swf”的影片到主场景中。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("my_mc.swf", _root);}例2:在同一目录要加载SWF文件aa.swf,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("aa.swf","my_mc");}例3:在同一目录要加载图片文件a.jpg,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("a.jpg","my_mc");}十八、unloadMovie命令(删除用loadMovie命令加载的SWF文件或图片)1、使用格式unloadMovie(target)参数说明:target:要删除的影片剪辑对象或表示要删除的影片剪辑路径的字符串。