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flash常用脚本代码大全

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FLASH脚本代码大全-Goto跳转到指定的帧-Play播放-Stop停止-ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放-GetURL跳转至某个超联结-FSCommand发送FSCommand命令-LoadMovie装载影片-UnloadMovie卸载影片-TellTarget告知目标-IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件。

其他Actions。

包括:-break跳出循环-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释-continue继续循环-delete删除一个对象(Object)中的变量-dowhiledowhile循环-duplicateMovieClip复制MC-else否则(与if联用)-elseif否则如果(与if联用)-evaluate调用自定义函数(Function)-forfor循环-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素-FSCommand发送FSCommand命令-function声明自定义函数-getURL跳转至某个超联结-goto跳转到指定的帧-if如果-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)-loadMovie装载MC-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值-on鼠标事件的触发条件-onClipEventMC的事件触发程序-play播放-print输出到打印机-removeMovieClip删除MC-return在函数(function)中返回一个值-setvariable设定变量值-setProperty设定属性-startDrag开始拖动-stop停止-stopAllSounds停止所有声音的播放-stopDrag停止拖动-swapDepths交换两个MC的深度-tellTarget指定Action命令生效的目标-toggleHighQuality在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试-unloadMovie卸载MC-var声明局部变量-while当..成立时..-with对..对象(Object)做..。

Flash常用脚本

Flash常用脚本

Flash常用脚本一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)帧上的脚本语言:将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。

fscommand("fullscreen","true");//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。

★语词解释:fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。

)按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。

先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。

)on(release){fscommand("quit");}//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。

★语词解释:on——在…的时候release——释放quit——退出三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。

)按钮上的脚本语言:on(release){nextFrame();}//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。

★语词解释:next——下一个frame——帧四、后退(后退一帧,或是返回)按钮上的脚本语言:on(release){prevFrame();}//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。

★语词解释:prev——(previous)返回上一级五、播放按钮上的脚本语言:on(release){ play();}//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。

或开始播放。

★语词解释:play——播放六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。

这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。

)按钮上的脚本语言:on(release){stopAllSounds();gotoAndStop(81);}//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。

★语词解释:stop——停止all——所有的sound——声音goto——转到and——和七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)按钮上的脚本语言:on(release){stopAllSounds();t1._visible=!t1._visible;}同时,对应的帧上的脚本语言为:stop();t1._visible=0t2._visible=0t3._visible=0t4._visible=0t5._visible=0//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。

flash相关脚本代码

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flash‎脚本语言大‎全20‎10-03‎-03 1‎7:20:‎15 来自‎:星期三‎(贪玩第一‎名!)‎- Go ‎t o 跳转‎到指定的帧‎- P‎l ay 播‎放- ‎S top ‎停止-‎Togg‎l e Hi‎g h Qu‎a lity‎在高画质‎和低画质间‎切换-‎Stop‎All ‎S ound‎s停止所‎有声音的播‎放- ‎G et U‎R L 跳转‎至某个超联‎结- ‎F SCom‎m and ‎发送FSC‎o mman‎d命令‎- Loa‎d Mov‎i e 装载‎影片-‎Unlo‎a d Mo‎v ie 卸‎载影片‎- Tel‎l Tar‎g et 告‎知目标‎- If ‎F rame‎. Is ‎L oade‎d ..判‎断帧是否被‎完全载入‎- On‎Mous‎e Eve‎n t 鼠标‎事件<。

其他Ac‎t ions‎。

包括:‎- b‎r eak ‎跳出循环‎- ca‎l l 调用‎指定帧(一‎般喊有某个‎特定函数)‎- c‎o mmen‎t注释‎- co‎n tinu‎e继续循‎环- ‎d elet‎e删除一‎个对象(O‎b ject‎)中的变量‎- d‎o whi‎l e do‎whil‎e循环‎- dup‎l icat‎e Movi‎e Clip‎复制MC‎- e‎l se 否‎则(与if‎联用)‎- els‎e if ‎否则如果(‎与if联用‎)- ‎e valu‎a te 调‎用自定义函‎数(Fun‎c tion‎)- ‎f or f‎o r循环‎- fo‎r .. ‎i n 依次‎取得对象(‎O bjec‎t)中的各‎个属性或者‎某个数组中‎的所有元素‎- F‎S Comm‎a nd 发‎送FSCo‎m mand‎命令-‎func‎t ion ‎声明自定义‎函数-‎getU‎R L 跳转‎至某个超联‎结- ‎g oto ‎跳转到指定‎的帧-‎if 如‎果- ‎i fFra‎m eLoa‎d ed .‎.帧是否完‎全被载入‎- in‎c lude‎读入外部‎的Acti‎o nScr‎i pt程序‎文件(.a‎s)-‎load‎M ovie‎装载MC‎- l‎o adVa‎r iabl‎e s 转载‎外部文件中‎的数据,这‎些外部文件‎可以是文本‎文件,或者‎是由ASP‎/CGI等‎脚本返回的‎文本值‎- on ‎鼠标事件的‎触发条件‎- on‎C lipE‎v ent ‎M C的事件‎触发程序‎- pl‎a y 播放‎- p‎r int ‎输出到打印‎机- ‎r emov‎e Movi‎e Clip‎删除MC‎- r‎e turn‎在函数(‎f unct‎i on)中‎返回一个值‎- s‎e t va‎r iabl‎e设定变‎量值-‎setP‎r oper‎t y 设定‎属性-‎star‎t Drag‎开始拖动‎- s‎t op 停‎止- ‎s topA‎l lSou‎n ds 停‎止所有声音‎的播放‎- sto‎p Drag‎停止拖动‎- s‎w apDe‎p ths ‎交换两个M‎C的深度‎- te‎l lTar‎g et 指‎定Acti‎o n命令生‎效的目标‎- to‎g gleH‎i ghQu‎a lity‎在高画质‎和低画质间‎切换-‎trac‎e跟踪调‎试- ‎u nloa‎d Movi‎e卸载M‎C- ‎v ar 声‎明局部变量‎- w‎h ile ‎当..成立‎时..‎- wit‎h对..‎对象(Ob‎j ect)‎做..‎。

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FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASPCGI 等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash脚本语言

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Flash MX常用ActionScript速查手册ActionScript是Flash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。

使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。

本文主要介绍Flash MX中最常用到的ActionScript集合。

一、动作动作部分的Action是用来控制影片播放状态的脚本集合。

以利于Flash脚本编写人员速查。

(一)影片控制1.goto语法:gotoAndPlay(scene, frame)参数:scene 播放头将转到场景的名称。

frame 播放头将转到的帧的编号或标签。

描述:动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

2.on语法:on(mouseEvent) {statement(s);}参数: statement(s)是指发生mouseEvent时要执行的指令。

mouseEvent是“事件”触发器。

当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。

可为mouseEvent参数指定下面的任何值:press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标;release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮;releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标;rollOut鼠标指针移出按钮区域;rollOver;鼠标指针滑过按钮;dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标,然后滑出此按钮区域;dragOver 在鼠标指针移过按钮时按下鼠标,然后移出此按钮,再移回此按钮;keyPress(key)按下指定的key。

此参数的key部分可使用Flash“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。

描述:事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或按键事件。

3.play语法:play()描述:动作;在时间轴中向前移动播放头。

Flash动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。

当条件不成立时,执行“语句2”的内容。

2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //若成立,则输出a>b} else {trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

flash常用动作脚本语言

flash常用动作脚本语言

flash常用动作脚本语言影片控制:gotoAndplay 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放gotoAndstop 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放nextFrame 将播放头移到下一帧并停止nextScence 将播放头移到下一场景的第一帧并停止on 指定触发动作的鼠标事件或者按键事件play 在时间轴中向前移动播放头prevFrame 将播放头移到上一帧并停止stop 停止当前正在播放的影片stopAllSound 在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音浏览器/网络fscommand 使影片能够与Flash player或承载Flash player的程序进行通信geturl 将来自特定URL的稳当加载到窗口中loadmovie 在播放原始影片的同时将SWF文件加载到Flash player中loadmovienum 在播放原始用片的同时将SWF文件加载到Flash player的某个级别loadvariables 从外部文件读取数据,并设置Flash player级别或变量的值loadvariablesnum 从外部文件读取数据,并设置Flash player级别中的变量的值unloadmovie 从Flash player中删除一个已加载的影片或影片剪辑unloadmovienum 从Flash player中删除已加载的影片影片剪辑控制duplicatemovieclip 当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例onclipevent 触发为特定影片剪辑实例定义的动作removemovieclip 删除用attachmovie或duplicatemovieclip创建的影片剪辑实例setproperty 当影片播放时,更改影片剪辑的属性值startdrag 是target影片剪辑在影片播放过程中可拖动stopdrag 停止当前的拖动操作update afterevent 更新显示变量delete 销毁由reference参数指定的对象或变量set variable 为变量赋值var 用于声明局部变量with 指定一个对象条件/循环break 命令Flash挑过循环体的其余部分,停止循环动作case 定义用语switch动作的条件countinue 跳过循环体,重新判断循环条件default 定义switch动作的默认情况do while 执行语句,然后只要条件为true,就计算循环中的条件else 指定当if语句中的条件返回false时要进行的语句else if 计算条件,并指定当初始if语句返回false时要进行的语句for 只要初始化表达或结果为ture,则按照以下顺序开始循环序列for in 循环通过数组中的对象的属性,并为对象的每一个属性执行动作if 对条件进行计算以确定影片中的下一步动作switch 创建动作脚本语句的分支结构while 测试表达式,只要该表达式为ture,就重复运行循环中的语句打印print 根据在参数中所指定的边界打印影片剪辑printasbitmap 将目标影片剪辑作为位图打印printasbitmapnum 将Falsh player中的某个级别作为图进行打印printnum 根据参数中指定的边界打印Falsh player中的级别用户定义函数call 执行被调用桢中的脚本,而不将播放头移动到该帧function 定义用来执行特定任务的函数return 指定由函数返回的值其他动作#endinitclip 指示组件初始化动作块的结尾#include 包括当测试,发布或导出影片时参数中指定的文件内容#initclip 指示组件初始化动作块的开始clearinterval 清除对setinterval函数的调用// 指示脚本注释的开始setinterval 间隔标识符trace 在测试模式下,计算表达式并在输出窗口中显示结果1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。

flash脚本语言大全

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f lash脚本语言大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame. Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash as2.0脚本语言大全

Flash as2.0脚本语言大全
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片

Flash常用AS脚本控制语句基本用法

Flash常用AS脚本控制语句基本用法

Flash常用AS脚本控制语句基本用法Flash常用AS脚本控制语句基本用法很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。

1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1) 跳到第一帧播放Go to Next Frame 跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro") 跳到标号为 intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true") 设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load varia bles into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把 test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把 test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把 loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、 Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj") 指定目标对象 objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为 end 的帧是否调入7、On MouseEvent 鼠标时间响应Eventress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag O ut,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s) 键盘上 s 按下的时候End On8、If 判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判断例子:If (a=10) 如果 a=10 那么……End IfIf (a=10) 如果 a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop 循环Condition: 条件例子:Loop While (a=10) 如果 a=10 那么循环End Loop10、Call 调用函数帧或对象Frame: 函数帧例子:Call ("make") 调用 make 帧程序11、 Set Property 设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Na me,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置 y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target: 目标对象value: 值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12" 设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦点框12、Set Variable 设置变量Variable: 变量value: 值例子:Set Variable: "test" = 10 设置 test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name: 新目标对象的名字Depth: 深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2Remove Movie Clip ("aoe2") 删除目标对象 aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation: 开始拖动Target: 目标对象Constrain to rectangle:Left,T op,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center: 鼠标放置在中心Stop drag operation 停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5) 拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter) 拖动目标对象 aoe,位置在中心Stop Drag 停止拖动15、Trace 跟踪Message: 信息例子:Trace ("aoe") 显示 aoeTrace (aoe) 显示 aoe 的值16、 Comment 注释Comment: 注释例子:Comment ("计算") 注释:计算。

Flash脚本动作大全

Flash脚本动作大全
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)

flash课件制作常用的脚本语句(3)

flash课件制作常用的脚本语句(3)

flash课件制作常用的脚本语句(3)flash课件制作常用的脚本语句on(release){prevFrame();}//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。

★语词解释:prev——(previous)返回上一级七、帧跳转及场景间的跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。

这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。

)(一)按钮上的脚本语言:1 on(release){gotoAndplay(20);}//当鼠标按下再释放的时候,跳转并且在第20帧处播放。

2 on(release){gotoAndStop(20);}//当鼠标按下再释放的时候,跳转并且停在第20帧处。

★语词解释:play——播放 goto——转到 and——和stop——停止 goto——转到 and——和(二)场景跳转1 on (press){nextScene();}nextScene();//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

2 on (press){prevScene();}prevScene();//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

八、控制影片剪辑的播放on(release) {_root.mc1.play(); 使主场景中的影片剪辑MC1(mc1为影片剪辑的实例名)开始播放}on(release) {_root.mc1.mc2.play(); 使主场景中母mc1影片剪辑中子mc2影片剪辑开始播放}//控制主场景中一个母影片剪辑中子影片剪辑的播放九、控制影片剪辑的停止on(release) {_root.mc1.stop(); 使主场景中的影片剪辑MC1(mc1为影片剪辑的实例名)停止播放}on(release) {_root.mc1.mc2.stop(); 使主场景中母mc1影片剪辑中子mc2影片剪辑停止播放}//控制主场景中一个母影片剪辑中子影片剪辑的停止播放十控制对象的显示与不显示(让对象可见与不可见的控制)(例:如场景中有一个影片剪辑,其实例名为 t1)在场景第一帧写下如下语句onFrame (1){stop();t1._visible=0 //使影片剪辑t1不可见}按钮上的脚本语言:on(release){t1._visible=!t1._visible;}//当鼠标按下再释放的时候,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。

flash动画分镜脚本范例_2

flash动画分镜脚本范例_2

《春天的信息》剧本及分镜脚本
剧本:一个小女孩,满怀期待的心情看着自己的手机,希望铃声响起。

当铃声响起的时候,一时无语,没有及时接起。

于是就希望他能给自己发个信息,她会好好珍藏这条充满爱意的信息。

脚本与分镜:
序号时

景别内容字幕备注
1 3s 全景彩虹满天,向上缓缓移动春天的信息
2 12
s 中景音乐响起,一个小女孩,从右至左慢慢出现,口
时开时合,眼睛一眨一眨,音符在背景中跳动。

春天,我打开手机,在想着
现在,谁会让铃声响起。

3 10
s 近景音乐继续,小女孩从左向右慢慢出现,口时开时
合,眼睛一眨一眨,手举手机,小狗在手机屏幕
上跳动,很多个爱心从屏幕中慢慢向上飘动。

是你,我知道是你,打到我
这里,让我一时无语。

4 10
s 全景音乐继续,小狗乘坐彩虹向天空中慢慢飘去,慢
慢变小,意味着将发送信息。

所以,我没能接起。

5 10
s 中景音乐继续,侧面的小女孩从左至右出现,慢慢走
向手机。

背景中很多个心形在闪烁。

你可否挂断,然后发短信
息。

6 12
s 中景音乐继续,正面的小女孩,口时开时合,眼睛一
眨一眨,手臂不时舞动;手机在右侧,爱心从手
机屏幕中慢慢飘出;背景中很多个心形在闪烁。

我会珍藏在,我的手机里,
因为这是你给我发的,春天
的信息。

7 2s 中景音乐停,画面淡出。

Flash语言大全

Flash语言大全

Flash语⾔⼤全Flash语⾔⼤全⼀般来说,Flash语⾔在制作游戏时很容易被⽤到,本⼈将Flash语⾔整理了⼀下,希望对⼤家有⽤。

-Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停⽌- Toggle High Quality 在⾼画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停⽌所有声⾳的播放- Get URL 跳转⾄某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影⽚- Unload Movie 卸载影⽚- Tell Target 告知⽬标- If Frame. Is Loaded ..判断帧是否被完全载⼊- On Mouse Event ⿏标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调⽤指定帧(⼀般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除⼀个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联⽤)- else if 否则如果(与if联⽤)- evaluate 调⽤⾃定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明⾃定义函数- getURL 跳转⾄某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载⼊- include 读⼊外部的ActionScript程序⽂件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部⽂件中的数据,这些外部⽂件可以是⽂本⽂件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的⽂本值- on ⿏标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回⼀个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停⽌- stopAllSounds 停⽌所有声⾳的播放- stopDrag 停⽌拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令⽣效的⽬标- toggleHighQuality 在⾼画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成⽴时..- with 对..对象(Object)做..。

最常用的Flash语句(汇集)

最常用的Flash语句(汇集)

最常用的Flash语句(汇集)nPress=function(){");名称.事件处理方法=function(){序nRelease=function(){"+n);点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"nt(load){片剪辑的事件处理函数。

"()"的内部是事件。

SH里在第一个场景里调用第二个场景,个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:se) {t ("_root") {ay ("mm2", 1);其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。

on (release) {loadmovie("fz3.swf",1);setProperty("fz3.swf",_x,100);setProperty("fz3.swf",_y,100);_root.createEmptyMovieClip("Card Game");mc.loadMovie("fz3.swf");mc._x=0;mc._y=0;}fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

2.else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else {gotoAndPlay(16);}你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (x == 10) {gotoAndPlay(16);} else if (x == 11) {gotoAndPlay(20);} else {gotoAndPlay(25);}你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (y<20) {gotoAndPlay(16);} else {gotoAndPlay(25);}3.复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if ((x == 9) && (y == 20)) {gotoAndPlay(10);}逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。

Flash的动作脚本语句中文注解

Flash的动作脚本语句中文注解
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
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ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
3.大括号
Actionscript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分号
Actionscript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
FLASH脚本教程:flashAS基础<五>
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
myColor.setRGB(0xffffff);
}
6.大小写字母
在Actionscript中,只有关键字区分大小写。对于其余的Actionscript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读Actionscript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:
currentDate = myDate.getDat();
}
在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。
8. 关键字
Actionscript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了Actionscript中所有的关键字:
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10,了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
Actionscript的基本语法规则
使用Actionscript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用Actionscript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的Actionscript脚本语言。
像其它脚本语言一样,Actionscript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。Actionscript允许用户创建自己的对象和函数。Actionscript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。Actionscript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在Actionscript中则用分号结束一个语句。
level是从下向上执行
帧是随实际播放顺序执行
代码本身从上向下一行一行地执行
7.了解两种坐标系统:
场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大
组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大
8.了解三种文本域
静态文体域:和排版软件的文字工具一样.
动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量,
colum = passedDate.getDay();
row = 0;
同样的语句也可以不写分号:
colum = passdDate.getDay()
row = 0
FLASH脚本教程:flashAS基础<四>
5.圆括号
定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:
function myfunction (name, age, reader){
Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目标路径。例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:
_parent.stop();
FLASH脚本教程:flashAS基础<三>
onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}
在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:
onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);

}
调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:
myfunction ("Steve",10,true);
圆括号可以用来改变Actionscript的运算优先级,或使自己编写的Actionscript语句更容易阅读。
也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
FLASH脚本教程:flashAS基础<二>
2.斜杠语法
Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:
myMovieClip/childMovieClip:my va
myMovieClip.childMovieClip.myvariable
斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。
【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。
flash脚本大全
1.你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在mc上加,在按钮上加.用play stop goto这三个命令反 复练习.不要用太多的命令给自己吃迷晕药.用实例练,不要空练.
2.会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法.
3,会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)
9.详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Actionscript中的术语
Actionscript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的Actionscript术语.
下面列出的是Actionscript的一些基本语法规则,对于比较比较特别的规则,请参阅Actionscript词典。
1.点语法
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