flash中脚本语言与交互动画制作技巧
第七章FLASH基本交互式动画
(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。
Flash交互动画
如打开网页:
botton1.onRelease = function() { getURL("http://www.hbu. cn","_blank"); }
需要明确,这种写法应在事件名称前面加一个on,比如,
事件如果是 Release的话,应该写成 onRelease,动画分为两种:第一种,直接在主场内逐次制作分页;第二种, 间接制作,先将各分页制作成影片剪辑元件,再将元件放回主场。前 者直接明了,但界面杂乱;后者界面整洁,但不够明了。为了使画面 更加丰富多彩,尽可能利用制作动画的各种手段和方法,比如,形状 渐变、运动渐变、引导动画、遮罩动画等。
一、直接制作 ⑴.先行分段制作动画页,在各画段末端关键祯写入暂停语句
用和统一命名。
翻页画册的制作要领 二、间接制作
分页动画往往涉及不同的动画形式,这势必会增加动画层 次,使舞台界面趋于杂乱,为此,最好将各画页先行制作成 元件,然后再将其拖放到舞台,用集成的原件实例构造分页 动画,占据少量的关键帧,达到简化界面的目的,使舞台更 加清晰整洁。
⑴.制作影片剪辑元件:
脚本编辑窗口 编辑修改脚本代码 的区域。
程序(动作脚本)的编写:
语句格式与 C 语言 相仿,句尾需加分号 “;”结束。
交互动画的播放
一旦添加了脚本, 其控制功能只在 “测试影片” 方式下方可 表现,而在“播放”方式下所表现的是无控播放,与不加控制脚 本的情况完全一样。
常用函数的意义
脚本的编写格式
FLS
ActionScript的类型
1.在关键帧上添加
将AS添加在特定的帧上,当动画播放到该帧时,相应的AS 程序就会被执行,典型的应用是控制动画的播放和结束。
flash-第16课制作交互式动画
( 2 )为了实现单击蝴蝶时出现两只蝴蝶的结果,选 中影片剪辑元件“蝴蝶”,在“动作”面板中输入如下语 句: onClipEvent (load) { 载入当前动画片段,即影片剪辑 “hd” fsmand("showmenu","false"); / 显示控制菜单 } onClipEvent (mouseUp) { // 鼠标左键 duplicateMovieClip(hd,hd1,0); // 复 片剪辑 hd ,生成 动画片段hd1,并将其置于与当前蝴蝶的同一层 setProperty(hd1,_x,x+130); //设置 片段hd1的x坐标增 加130像素 }
控制动画对象的数量
下面通过一个小实例 来体会交互式动画的有趣之 处。首先打开在第10课课堂 讲解中制作的“采花粉的蝴 蝶”动画,如图16-1所示。 下面实现在单击花丛中的蝴 蝶时增加一个蝴蝶的效果, 其具体操作如下。
图16-1
(1)选中动画中的影 片剪辑元件“蝴蝶”, 在“属性”面板中将实 例名称设为“hd”,如 “图16-2所示。
(6)在第2帧中选择“新建”按钮,在“动作”面板中添 加如下语句: on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } 鼠标离开按钮时延迟一段时间后,回到第1帧,只显示主菜 单按钮 on (rollOver) { gotoAndStop(2); } / 标停在各按钮上时,保持第2帧的状态 ( 7 )选中为“新建”按钮元件添加的语句,按【Ctrl+C】 键复制语句。 (8)选中“打开”按钮元件,在“动作”面板中按 【Ctrl+V】键粘贴语句。用同样的方法将该语句粘贴到其他 按钮元件 。
(3)用文本工具 在矩 形框上输入文字“文件”, 并将其设置为“宋体、37、 加粗”,如图16-4所示。 (4)选择“指针经过” 帧,按【F6】键插入一个 关键帧,选中矩形的左边 框和上边框,用墨水瓶工 具 将其设为白色,再将 下边框和右边框的颜色设 为土黄色,以使指针移到 按钮上时有凸起效果。
flash创建交互式动画
创建交互式动画交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。
它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。
1 按钮元件Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。
⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。
当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。
前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。
时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。
⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。
必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。
⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。
▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。
▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。
此区域在SWF 文件中是不可见的。
1.1创建文字按钮在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。
1.建立文字按钮⑴启动Flash,新建影片文件。
⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。
⑶单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑窗口。
单击时间轴上的“弹起”帧,选择“文本”工具,设置:隶书、36号、蓝色,在舞台上输入文本“暂停”;选择“任意变形”工具单击文本,用方向键移动文本使文本的中心点与元件的中心点重合。
⑷在“指针经过”帧,按F6键,复制“弹起”帧中的内容。
Flash脚本语言
Flash MX常用ActionScript速查手册ActionScript是Flash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。
使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。
本文主要介绍Flash MX中最常用到的ActionScript集合。
一、动作动作部分的Action是用来控制影片播放状态的脚本集合。
以利于Flash脚本编写人员速查。
(一)影片控制1.goto语法:gotoAndPlay(scene, frame)参数:scene 播放头将转到场景的名称。
frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
描述:动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
2.on语法:on(mouseEvent) {statement(s);}参数: statement(s)是指发生mouseEvent时要执行的指令。
mouseEvent是“事件”触发器。
当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。
可为mouseEvent参数指定下面的任何值:press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标;release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮;releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标;rollOut鼠标指针移出按钮区域;rollOver;鼠标指针滑过按钮;dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标,然后滑出此按钮区域;dragOver 在鼠标指针移过按钮时按下鼠标,然后移出此按钮,再移回此按钮;keyPress(key)按下指定的key。
此参数的key部分可使用Flash“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。
描述:事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或按键事件。
3.play语法:play()描述:动作;在时间轴中向前移动播放头。
flash中脚本语言与交互动画制作技巧
6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
function sqr(x){ return x*x ;
}
如果没有 return 命令语句,则函数执行完最后一个语句 后退出函数,并返回一个空字符。
(4)调用函数: 语句规则为: 函数(参数值) 如: sqr(10) 括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。
6.3.4 Actionscript 的函数 (5) 函数与对象方法: 如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为 对象的方法。即属于对象的函数称为方法。 不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也 被列在动作面板的函数类中): Array,Boolean,Number,Object,String, escapeeval, getProperty,getTimer,getVersion 等。 要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧 中,并只须使用函数名和 传递所需的参数即可。
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件
–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}
Flash 8中文版实用教程 第8章_创建交互动画
给按钮分配动作
下面举一个实例说明:
1.
2. 3. 4.
新建一个Flash文档,在图层1中设置一段20帧的补间形状动画
新建一个图层,在图层中新建一个按钮 双击按钮,进入元件编辑模式,选择文本工具,在按钮上边输入文字 “运动”,命名为move,然后返回场景编辑模式 在“动作”面板中为第一帧添加stop命令,即动画播放一开始,动画 即停止播放
给影片剪辑分配动作
8. 9. 打开“库”面板,将刚创建的影片剪辑元件拖入舞台 选中舞台上的影片剪辑元件实例,即可打开“动作-影片剪辑 ”面板,在脚本窗口中添加,如下图所示的代码
动作脚本概述: • 动作脚本术语 • 动作脚本语法
动作脚本术语
动作脚本术语:
• • • • •
动作 运算符 函数 类 构造函数
• • •
常数 事件 事件处理函数
•
• •
实例
实例名称 属性
•
•
标识符
表达式
•
变量
动作脚本语法
动作脚本语法:
• • • • •
区分大小写 点语法 斜扛语法 大括号 小括号
影片剪辑的控制
在Flash 8中,控制影片剪辑的命令如下图所示:
影片剪辑控制动作
浏览器/网络的控制
在“动作”面板中,单击“全局函数”→“浏览器/网络”选项后, 会出现如下图所示的界面
浏览器/网络的控制
级动作脚本语言
8.3 级动作脚本语言
结构控制
对象属性
结构控制
结构控制的语句: • if/else命令
《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第9章 制作交互动画
控制视频播放——使用“代码片断”面板 控制MTV播放——ActionScript 3.0入门 制作登录页面——条件语句
制作下雪效果——循环语句
案例一 控制视频播放——使用“代码片断〞面板
是一种区分大小写的语言,大小写不同的标识符会被视为不同。
在ActionScript语句中,点“.〞用于指示与对象相关的属性或方法。例如:
在关键帧上添加代码片断
如果选择的对象不是影片剪 辑、按钮元件实例或TLF文本对 象,那么在为该对象应用代码片 段时,Flash会将其转换为影片剪 辑元件。如果选择的对象还没有 实例名称,Flash在应用代码片断 时会自动为其添加一个实例名称, 或要求用户添加实例名称。
案例一 控制视频播放——使用“代码片断〞面板
脚本导 航器
按钮区 脚本窗格 “动作〞面板
案例二 控制MTV播放入门
“动作〞面板上方按钮区中各按钮的作用如下。
“插入实例路径和名称〞按钮 :单击该按钮可在编辑代码时插入一个目标对象的路径。 “查找〞按钮 :单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。 “设置代码格式〞按钮 :单击该按钮可使当前语句按标准格式排列。 “代码片断〞按钮 :单击该按钮可翻开“代码片断〞面板。
在中声明变量的格式如下:
var变量名:数据类型;
var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。此外,我们还可以在声明变量的同时为 它赋一个初值,格式如下:
var 变量名:数据类型 = 值;
案例二 控制MTV播放入门
在中,变量的值可以是字符串、数字、数组、对象、xml和日期等。在为变量赋值时,值的数据类型必须 和变量的数据类型一致;假设不为变量赋值,那么变量将根据数据类型赋予默认值。例如:
Flash动画制作第8章创建交互动画
Flash动画制作第8章创建交互动画
第8章 创建交互动画
教学目标: • 了解Flash 8交互动画基本概念 • 掌握创建简单Flash交互动画、动作脚本、 给对象分配动作等
本章内容
动作脚本基础 使用“动作”面板 级动作脚本语言 创建交互动画
•常量
const 语句,该语句可用来创建常量。常量是指具有无法改变的 固定值的属性。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的 位置赋值。
数据类型与变量
数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类 • 字符串 • 数值 • 布尔值 • 影片剪辑 • 对象 • 空值与未定义类型
数据类型与变量
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实例28 计算器
实例要求:制作计算器,弄懂ActionScript编程基础 知识。
步骤:
1、新建文档。舞台大小为200px × 300px。背景:紫色。 2、新建按钮元件,“隐形按钮”。矩形工具,线条:无,填充: 白色,Alpha:0% 。“点击”帧插入普通帧。 3、返回舞台,在舞台上绘制计算器背景框架。 4、文本工具,顶部大背景建立“动态文本”,线条类型:单行, 选中“在文本周围显示边框”按钮,变量:cal。 5、使用文本工具,在下面按钮上输入文字和符号。 6、从库中将“隐形按钮”拖入舞台,覆盖每一个文字符号。
变量:是指编写程序时可以变化的量,与常量相对应 1. 变量的命名规则 • 必须是标识符 • 不能是关键字或动作脚本文本,例如 true、false、null 或 undefined • 在其范围内必须是惟一的
数据类型与变量
2. 确定变量的范围和声明变量。变量的范围是指变量在其 中已知并且可以引用的区域。根据变量范围的不同,在 动作脚本中有3种类型的变量范围:
Flash基础教程与创作实例 第8章 创作建交互式动画
图8-1-10 选择插入目标路径
图8-1-11 选择目标路径
动作脚本就是 Flash 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动 作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按 钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本,以便实现所需的交互 性。 “动作”面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。动作 面板后的显示如图8-1-12所示。 在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作 脚本,二是向“对象”添加动作脚本
教学目标
1.了解Flash 8中的交互作用的概念和定义,包括 事件、目标、目标的路径和动作等。 2.熟悉Flash的动作语句,掌握常用的事件处理的 方法:函数方法、事件侦听器以及on() 和 onClipEvent() 处理函数。 3.熟悉goto、Stop、play、stopAllSounds等常用 动作语句,掌握脚本助手的使用方法,包括如何添 加和删除动作及查看动作描述。
我们来看一看标准的Flash的路径的格式: _level0.mc1.mc2.mc3...... 上面的mc1、mc2、mc3应该是我们给各影片剪 辑定义的实例名(Instance Name)。 如果在上述的mc3影片剪辑中有一个变量t,则 访问该变量的标准路径为: _level0.mc1.mc2.mc3.t 需要强调指出的是,在Flash Action中,Flash 是依据实例名来识别影片剪辑对象的,若我们要 借助Action来调用对象的话,别忘了给影片剪辑 定义实例名,否则,Flash将找不到对象或变量。
图8-2-1 “动作-帧”面板
goto:转到指定帧并播放 Play:开始播放影片。 stop:停止播放影片 stopAllSounds:停止播放所有声音。
Flash:第09章 利用脚本语言制作交互式动画
第9章 利用脚本语言制作交互式动画 释放鼠标时,影片将跳转到当前影片的第15帧后停止播放, 脚本语言如图2所示。
图1
图2
9.2.3 nextFrame和prevFrame语句 nextFrame动作就是让影片播放到下一帧并停止。 prevFrame动作就是让影片返回到上一帧并停止。 nextFrame与prevFrame语句没有参数。它们一般应用 于鼠标事件中,控制影片的前进或后退。
9.2.2 goto语句 goto动作使电影跳转到时间轴上指定的帧或场景。分 为gotoandplay和gotoand stop两种,用于设置在跳转到该 帧或场景之后是否继续播放影片。 goto语句的参数为帧或场景。假如当前有一个鼠标事件, 当释放鼠标时,当前影片将跳转到场景2的第5帧继续播放, 脚本语言如图1所示;假如当前有一个鼠标事件,当
第9章 利用脚本语言制作交互式动画
9.2.1 stop、play语句 stop动作就是让影片停止播放。它既可以应用于影片 中的时间轴,达到控制影片的目的。又可以应用于影片剪 辑元件中的时间轴,达到控制影片剪辑元件的目的。 play动作就是让影片从当前位置开始播放。 Stop与play语句没有参数。
keypress”<Home>”
keypress”< End>”
单击Home键
单击End键
keypress”< Escape>”
keypress”< Space>”
单击Esc键
单击空格键
9.3.2 将脚本语言的应用于按钮元件 本节将制作一个使用按钮控制影片播放的动画。也就 是说,动画在开始时是停止的,只有在单击按钮以后,动 画才能播放。具体操作步骤见书第246页。
FLASH动画制作
FLASH动画制作
首先,制作FLASH动画的第一步是确定故事情节和角色设定。
在动画中,一个吸引人的故事情节是关键。
故事情节可以通过文字、脚本或故事
板来完善,在此过程中可以考虑动画的时长、故事发展和角色的设定等。
然后,可以开始制作动画的关键帧。
关键帧是动画中的重要帧,是动
画中最重要和最有表现力的片段。
可以在关键帧上设置角色和对象的位置、形状、大小、颜色等属性的变化。
关键帧的数量和相对位置决定了动画的
流畅性和连贯性。
制作关键帧后,可以开始补充中间帧。
中间帧是关键帧之间的帧,用
于连接两个关键帧之间的动作。
可以通过在线性插值、曲线插值等方法来
创建中间帧,以实现平滑和自然的过渡效果。
在动画制作的过程中,还可以添加交互性。
通过使用脚本语言(例如ActionScript)编写相关的代码,可以实现一些交互效果,例如点击按钮、播放视频、选择选项等。
交互性可以增加动画的参与度和娱乐性,使动画
更具吸引力。
最后,完成动画的制作后,可以进行预览和调整。
可以在Flash软件
中预览动画的整体效果,检查动画的流畅性、连贯性和视觉效果等方面。
如有需要,可以对动画的一些部分进行修改和优化,以获得更好的效果。
总结来说,制作FLASH动画需要确定故事情节和角色设定,创建场景
和角色,制作关键帧和中间帧,添加声音和音效,增加交互性,并进行预
览和调整。
通过这些步骤,可以制作出富有创意和表现力的FLASH动画作品。
flash--第10章ActionScript编程语言和交互动画制作
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.1 “动作”面板简介
“语法检查”按钮:单击它,可以检查程序是否存在语法错误。如果不正确, 会显示相应的提示信息。 “自动套用格式”按钮:单击它,可以使程序中的命令按设置的格式重新 调整。例如,使程序中应该缩进的命令自动缩进。 “显示代码提示”按钮:在当前命令没有设置好参数时,单击它会弹出一 个参数(代码)提示列表框,供用户选择参数。 “脚本参考”按钮:选中程序中的关键字,然后单击该按钮,可以调出 “帮助”面板,并显示相应的帮助信息。 “调试选项”按钮:单击该按钮,可以弹出一个用于调试程序的菜单。单 击“设置断点”命令,可以将选中的命令行设置为断点(该行左边会显示一 个红点),运行程序后会在该行暂停。单击“删除断点”命令,可以将选中 的断点行设置的断点删除。单击“删除所有断点”命令,可以将设置的所有 断点删除。 “视图选项”按钮:单击该按钮,可弹出一个菜单。单击“查看Esc快捷键” 菜单选项,可使命令列表区内各命令的右边显示它的快捷键。单击“查看行 号”菜单选项,可使程序左边显示行号。单击“自动换行”菜单选项,则输 入程序时自动换行。
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.2 “动作”面板快捷菜单命令的作用
图10-1-11 “自动格式设置”对话框 图10-1-12 “首选参数”(动作脚本)对话框
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.3 设置事件与动作
1.了解事件与动作 交互式动画的一个行为包含了两个内容,一个是事件,一个是事件产生时 所执行的动作。事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。在Flash MX 2004中,播放指针到达某个指定的关键帧,用户单击按钮或影片剪辑元件, 用户按下键盘按键等操作,都可以触发事件。 动作可以有很多,可由读者创造。可以认为动作是由一系列的语句组成的 程序。最简单的动作是使播放的动画停止播放,使停止播放的动画重新播 放等。 事件的设置与动作的设计是通过“动作”面板来完成的。 2.设置帧事件与设计动作 帧事件就是当影片或影片剪辑播放到某一帧时的事件。注意:只有关键帧 才能设置事件。例如,如果要求上述的动画播放到第20帧时停止播放,那 么就可以在第20帧创建一个关键帧,再设置一个帧事件,它的响应动作是 停止动画的播放。操作的方法如下。
第14讲 Flash动画交互
ActionScript2.0添加函数
为关键帧添加动作:可以让影片播放到某一帧 时执行某种动作。 为按钮元件添加动作:可以通过按钮来控制影 片的播放或者控制其他元件。
3 为按钮元件添加【goto】动作
4
调整测试效果
背景及要求
用Flash制作一个个人的小型网站,单击不 同的栏目就可以进入到相应的栏目内容中去, 同时单击每个栏目中的返回按钮即可以返回 到主栏目中来。
任务设计与分析
在Flash中实现内部的栏目跳转,实际上可以 理解为帧的跳转,通过goto函数的应用可以轻 松实现。
ActionScript2.0添加函数
为影片剪辑元件添加动作:当装载电影剪辑或 播放电影剪辑到达某一帧时,分配给该电影剪 辑的动作被执行。
理解ActionsScript
是基于事件驱动的脚本语言。所有的脚本都是 由【事件】和【动作】的对应关系来组成的。 【事件】可以理解为条件,是一种判断,有 【真】和【假】两个取值。而【动作】可以理 解为效果,当相应的【条件】成立的时候,执 行相应的【效果】。
1
打开练习文件
2 为关键帧添加【stop】动作
3
为按钮元件添加动作
4
调整测试效果
跳转语句goto
使用goto命令可以跳转到影片中指定的帧或场 景。 根据跳转后的状态,执行命令有两种: gotoAndPlay和gotoAndStop。
OPERATING STEPS
1
打开练习文件
FLASH动作脚本详解
FLASH动作脚本详解FLASH动作脚本详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (23)十三、变量 (28)十四、运算符(一) (33)十五、变量(二) (38)十六、影片剪辑的属性 (41)十七、再讲循环语句 (47)十八、影片剪辑处理函数 (53)十九、复制影片剪辑 (58)二十、深入startDrag()与stopDrag() 61二十一、for循环 (65)二十二、while与do while循环 (69)二十三、循环语句的嵌套 (73)二十四、组件 (75)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (78)二十六、loadVariables命令 (79)二十七、影片剪辑的深度 (80)二十八、文本框 (82)二十九、超文本标签 (83)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
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6.3.2 Actionscript 的变量
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
1. Flash 可以为三类对象设置动作命令, 他们分别为:关键帧、按钮和影片片断 1)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳 转到某一帧(或某一场景、或某一电影片断),为关键帧 设置动作命令后,在该帧上将显示“a”. 2)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作 (单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实 现某种交互效果。 3)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为 了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置 动作命令时必须为影片加上实例名称才能被调用。 2. 为关键帧、按钮和影片片断设置动作命令的操作方法: 利用动作命令编辑面板
6.3 ActionScript 基本语法知识
Actionscript 脚本语言也会经常使用到常量、变量、函 数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。
6.3.1 Actionscript 的数据类型
Actionscript 支持的数据类型常用的有以下5种: 字符串: 数值: 逻辑: 对象: 是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字 和值。对象及其属性的设置需要使用点(.)操作符: 例1:employee.weeklyState.hoursWorked 例2:sqareRoot = Math. sqrt(100) 是求一个数学对象的平方根。 影夹 :是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。 例3:myClip1.startDrag(); myClip1是影夹数据类型,可执行对 象托动方法来控制其动作的执行。
6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
Hale Waihona Puke 2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
Var x=20; Var y=true; Var z = “my data ”;
6.3.3 Actionscript 的常数
1. 常数是不能改变的元素,是由Actionscript 内部定义的,其 名字和值不能改变。 2. Actionscript 的常数是可从其工具箱和字典中或从动作面板的 Constants 列表中查处。 如下面语句测试用户是否按下 Enter 键,如果按下,则弹 出消息框: if (keycord()==key.Enter){ alert =“Are you ready to play?”; }
6.3.4 Actionscript 的函数
3 常量:是在语句中保持不变的参数值,有3种类型: 数值型常量: 具体数值表示的定量参数。 字符串型常量: 由字符串组成的,用于屏幕提示等。 逻辑型常量: 为Ture 或1, false或0。
6.3.4 Actionscript 的函数
函数是可以在SWF文件中的任意位置中重用 的动作脚本代码快。如果将值当作参数传递给函 数,则它将对这些值执行制定的运算并可以返回 值。 Flash 具有一些内值函数,可用于访问特定的 信息或执行特定的任务。 另外,用户还可以创建自定义函数,一旦定 义了函数就可以从任意一个时间轴中调用它。 好的函数就像一个“黑盒子”,设 置了输入、 输出和执行目的后,用户可直接使用而不必了解 其内部情况。
可分为4个区:
命令列表区, 语句编辑区, 参数设置区, 按钮区。
(1) 命令列表区的动作类别: 动作命令列表区包含9个类别: 动作 Actions 操作符 Operators 函数 Functions 常数 Constants 属性 Propreties 对象 Objects Dprecated 组件 Flash UI ponents 索引 Index
第6章: 脚本语言(Actionscript )与交互动画
6.1
概述:
Actionscript 是Flash MX的脚本语言。用脚本语言编写的 程序嵌入到Flash动画后可以控制影片的播放(即向影片片断 发送命令、指定动画执行的内容、分析用户操作、显示反馈 信息等),这种双向交流可生成交互动画。 Actionscript 是以关键帧、按钮和影片片断元件为对象,采 用事件响应,来定义和编写动作脚本。 何谓事件响应: 就是通过点击或移动鼠标、按下键盘等动作,通过使用脚 本命令对这些动作作出响应,从而能够执行对象所定义的动 作命令,如实现帧间的跳转和播放等动作。 请看动画实例
Actionscript 语言极大地推广了Flash MX 在交互 式多媒体制作、动态网页方面的应用。
本节介绍以下内容: Actionscript 动作命令编辑环境介绍 Actionscript 基本语法知识 Actionscript 常用动画控制命令与应用实例
请看动画实例
6.2 ActionScript 动作命令编辑环境介绍
(2) 脚本语句编辑方法: 选择命令拖入编辑区即可。 (3) 参数的设置方法: 输入相关参数即可。
6.3 ActionScript 基本语法知识
ActionScript 是面向对象的脚本语言,具有 数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、 条件和循环结构、对象等基本的编程概念。 ActionScript 的语法规则与JawaScript 语言非 常类似,在很多方面与其他语言有相似之处。