flash常用脚本代码

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FLASH脚本代码大全

-Goto跳转到指定的帧

-Play播放

-Stop停止

-ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放

-GetURL跳转至某个超联结

-FSCommand发送FSCommand命令

-LoadMovie装载影片

-UnloadMovie卸载影片

-TellTarget告知目标

-IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件

。其他Actions。包括:

-break跳出循环

-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释

-continue继续循环

-delete删除一个对象(Object)中的变量

-dowhiledowhile循环

-duplicateMovieClip复制MC

-else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用)

-evaluate调用自定义函数(Function)

-forfor循环

-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

-FSCommand发送FSCommand命令

-function声明自定义函数

-getURL跳转至某个超联结

-goto跳转到指定的帧

-if如果

-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入

-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)

-loadMovie装载MC

-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

FLASH脚本代码大全

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FLASH脚本代码大全1FLASH脚本代码大全 FLASH脚本代码大全 FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - trace 跟踪调试 - unloadMovie 卸载MC - var 声明局部变量 - while 当..成立时.. - with 对..对象(Object)做.. 。操作符( Operators) - ! 逻辑非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余数 - && 逻辑与操作 - () 括号 - * 乘号 - + 加号 - ++ 变量自加一 作者:218.56.153.* document.write(" "); 2009-3-18 10:45 回复此发言 2FLASH脚本代码大全 - - 减号 - -- 变量自减一 - / 除号 - < 小于 - <= 小于等于 - <> 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 逻辑与 - not 逻辑非 - or 逻辑或 - typeof 返回变量类型 - void 实体,无返回 - | | 逻辑或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位与操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(无符号) - ^ 位异或操作 - | 位或操作 - ~ 补位操作 + Compound Assign Operators 复合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B

FLASH脚本代码大全

FLASH脚本代码大全

+ -
getMilliseconds 获取当前毫秒数 getMinutes 获取当前分钟数 getMonth 获取当前月份(注意从0开始0-Jan,1-Feb...) getSeconds 获取当前秒数 getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 000以来的秒数 getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号) getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...) getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字) getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23) getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数 getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数 getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始0-Jan,1-Feb...) getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数 getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900) new Date 新建日期时间对象 setDate 设置当前日期(本月的几号) setFullYear 设置当前年份(四位数字) setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23) setMilliseconds 设置当前毫秒数 setMinutes 设置当前分钟数 setMonth 设置当前月份(注意从0开始0-Jan,1-Feb...) setSeconds 设置当前秒数 setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 000以来的秒数 setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号) setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字) setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23) setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数 setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数 setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始0-Jan,1-Feb...) setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数 setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900) toString 将日期时间值转换成日期时间形式的字符串值 UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值 Key 键盘对象 BACKSPACE Backspace(-)键 CAPSLOCK CapsLock键 CONTROL Ctrl键 DELETEKEY Delete(Del)键 DOWN 方向下键 END End键 ENTER Enter(回车)键 ESCAPE Esc键 getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码 getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码 HOME Home键 INSERT Insert(Ins)键 isDown 当指定键被按下时返回True值 isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True) LEFT 方向左键 PGDN PageDown(PGDN)键

flash常用脚本命令集锦

flash常用脚本命令集锦

flash常用脚本命令集锦对象数组比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做:var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; ="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} }程序控制角色运动下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为 5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } };精确计时我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记 clearInterval(intervalID),停止计时var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); }找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外)针对 Flash Player 6 的:availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth());放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如:_root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth());getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。鼠标消隐鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~完整的解决方法是:在 左健抬起、右健第二次抬起、回车键抬起的时候再次消隐鼠标。完整的方法比较复杂,下面是一个简单的解决方法,可以解决绝大多数的问题:onEnterFrame=function(){ if(Key.isDown(1)|| Key.isDown(Key.ENTER)){ Mouse.hide(); } }常用的一个加速度移动的代码//以下代码放到主场景第一帧 stop(); _global.a = 5; //移动加速度,越大越慢 _global.click_x = 0; //用来记录点击鼠标的位置 _g

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动‎画代码中的f‎l ash动作‎代码大全

一、几种Acti‎o n命令

1.影片的播放与‎停止:

Play( );//播放命令 stop( );//停止命令

2.改变Fram‎e流向命令

gotoAn‎d Play(frame) //跳到指定的画‎面并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(frame) //跳到指定的画‎面并停止播放‎。

gotAnd‎p lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景‎帧并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景‎帧并停止播放‎。

nextFr‎a me( );//跳到下一帧播‎放;

PrevPr‎a me( );//跳到上一帧播‎放。

3.控制影片剪辑‎的播放与停止‎:t ellTa‎r get命令‎

如:tellTa‎r get(“C1”)

{gotoAn‎d Stop(2);}//跳影片剪辑实‎例C1的第2‎帧并停止。

二、几种功能元件‎的制作方法

1.计时器的制作‎

单击菜单In‎s ert/new symbol‎,在弹出的对话‎框中输入插入‎的符号名称(如:计时器),确定后选择文‎字工具,属性为动态(Dynami‎c text),在第一帧中画‎两个文本框。分别设置变量‎名为muni‎t e和tim‎e r,在两个文本框‎之间画一个形‎如冒号的圆点‎(这两个圆点可‎以做成一个符‎号,类型为电影片‎段,每秒闪动一次‎.然后拖入到两‎文本框之间。在第二帧插入‎帧。在第一帧输入‎动作脚本(Action‎)如下:

//设置时间的初‎值

FLASH动作脚本代码集锦

FLASH动作脚本代码集锦

FLASH动作脚本代码集锦|FLASH常用代码大全1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断 b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比] } 把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_ 用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )} 第二帧, O*Np@Q goto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。2 、用 flash 做那种弹出的小窗口分两步: 给 flash 中的按钮加入如下 action: on (release) { idd{ getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); 在 HTML 页面的 ... 之间加入下面的 javascript 代码 . 3 、载入 swf 文件的控制 在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:loadmovie 载入的控制_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 ); with ( aa ) { _x = 50 ; _y = 100 ; _width=200 _height=300 _alpha=50loadMovie ( "02.swf" ); } loadMovieNum 的载入控制: loadMovieNum ( "02.swf" , 1 ); onEnterFrame = function () { if ( _level1 ) { with ( _level1 ) {_x = 50 ; _y = 100 ;} delete onEnterFrame ; } }; 在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码: var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象~ var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用 // 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数x=loadedBytes y=totalBytes //trace(x+ " bytes 已经 load 了 "); //trace(totalBytes + " bytes 需要 load"); d=x*100/y // 计算已经载入的百分比 ) listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用{ if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放target.stop(); } else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的

flash实用代码大全

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FLASH代码大全外部调用swf

on (release) {

loadMovieNum("service.swf", 1);

}

外部调用数据

loadV ariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文

音乐加入

mySound = new Sound();

mySound.attachSound("1");

mySound.start();

关闭指定音乐

mySound.stop("1");

外部调用音乐

mySound=new Sound();

mySound.loadSound("music.mp3",true);

mySound.start(0,100)

关闭音乐

mySound.stop();

链接场景:

on (release) {

gotoAndStop("猫的历史",1);

}

清空文本框

_root.text=""

On(Release)

Set V ariable:"input" = ""

Set V ariable:"output" = ""

End On

轻松实现Flash的全屏播放

许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按

钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf 和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

flashas2.0基本脚本命令

flashas2.0基本脚本命令

1.play();播放影片

2.stop();停止影片播放

3.on(release){ play(); } 当按下鼠标并释放时,播放影片press点击、按下鼠标

4.on(press){ gotoAndStop(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并停止影片播放

on(press){ gotoAndPlay(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并播放影片

on(press){ gotoAndPlay(“场景名”,10) ;} 指定场景gotoAndPlay(10) ; 跳转到当前场景第10帧并播放影片播放gotoAndStop(10) ; 跳转到当前场景第10帧并停止影片播放5.nextScene();跳转到下一个场景并停止播放;

prevScene();跳转到上一个场景并停止播放;

nextFrame();跳转到下一个帧并停止播放;

prevFrame();跳转到上一个帧并停止播放;

6.stopAllSounds();停止播放所有声音

7.getURL("", "_blank");打开新的空白网页中网址;_self当前网页

8.fscommand("fullscreen", "true"); 自动全屏

on(release){fscommand("quit", "true");}单击按钮退出影片播放

Ctrl+Enter测试影片;F9打开动作面板;

F8打开转换元件对话框;F7插入空白关键帧

F6插入关键帧;F5插入普通帧;

元件类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件文本框类型:静态文本、动态文本、输入文本按钮包括4帧:弹起、鼠标经过、按下、点击

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FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

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FLASH脚本代码大全(2)

5465465 - getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)

- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]

- new Color 新建一颜色对象

- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)

- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]

+ Date 时间和日期对象

- getDate 获取当前日期(本月的几号)

- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getFullYear 获取当前年份(四位数字)

- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)

- getMilliseconds 获取当前毫秒数

- getMinutes 获取当前分钟数

- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- getSeconds 获取当前秒数

- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) - getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)

- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)

- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

Flash常用代码大全

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19、改变Frame流向命令
gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
20、场景之间相互跳转的实现方法之:使用telltarget命令
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景1", 1);
}
}
21、场景之间相互跳转的实现方法之:用gotoandplay命令

结果按下后却就是从这个mc的第一帧开始播放,而不就是从sence1的第一帧
这就是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也就是默认为senceN
所以当您在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的就是所在场景中MC里的第一帧,而不就是主场景
解决的方法,就就是给场景定义不同的名字
2、用flash做那种弹出的小窗口

Flash动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放)

1、使用格式

play()

该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)

1、使用格式

stop()

该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)

1、使用格式

gotoAndPlay(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例

gotoAndPlay(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式

gotoAndStop(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例

gotoAndStop(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)

1、使用格式

stopAllSounds()

该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)

1、使用格式

if (条件) {

语句1;

} else {

语句2;

}

当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。

2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b

trace("a>b"); //若成立,则输出a>b

} else {

trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令(播放)

1、使用格式

play()

该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)

1、使用格式

stop()

该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)

1、使用格式

gotoAndPlay(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例

gotoAndPlay(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式

gotoAndStop(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例

gotoAndStop(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)

1、使用格式

stopAllSounds()

该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if..。else语句(条件语句)

1、使用格式

if (条件) {

语句1;

} else {

语句2;

当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。

2、用法举例

if(a〉b){ //判断a是否大于b

trace(”a〉b”); //若成立,则输出a>b

} else {

trace("b〉=a"); //若不成立则输出b〉=a

Flash常用代码大全

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1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置

例如载入名为的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置在要加载动画的那钟加入

loadMovie("", "a");

=205;

=250;

你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a

2、用flash 做那种弹出的小窗口

分两步:

给flash中的按钮加入如下action:

on (release) {

getURL ("javascript:MM_openBrWindow('','','width=600,height=100')");

}

在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码.

3、如何使得flash一打开就是全屏

fscommand("fullscreen",true)

如何不能使用右键

fscommand ("showmenu", "false");

4、当鼠标经过时动画播放到某处

on (rollover) {

gotoAndPlay(10);

}

当鼠标按下时动画播放到某处

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

5、播完动画后自动跳到某网页

getURL("", _self);

6、设为首页

on (release) {

getURL("javascript:void'url(#default#homepage)');void ('')", "_self", "POST"); }

注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

7、加入收藏夹

flash常用代码

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1、flash弹出小窗口

分两步:

给flash中的按钮加入如下action:

on (release) {

getURL

("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");

}

在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码.

2、使flash一打开就是全屏?

fscommand("fullscreen",true)

如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false");

3、命令载入一个动画,并确定载入动画在画面中的位置

例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置?

在要加载动画的那钟加入

loadMovie("dd.swf", "a");

a._x=205;

a._y=250;

你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a

4、当鼠标经过时动画播放到某处

on (rollover) {

gotoAndPlay(10);

}

当鼠标按下时动画播放到某处

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

5、播完动画后自动跳到某网页

getURL("siteindex.htm", _self);

AS3用法

navigateToURL(new URLRequest("index.php"));

6、设为首页

on (release) {

getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)'); void document.links.setHomePage ('/')", "_self", "POST");

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- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

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一、play命令(播放)

1、使用格式

play()

该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)

1、使用格式

stop()

该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)

1、使用格式

gotoAndPlay(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例

gotoAndPlay(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式

gotoAndStop(frame)

参数说明:

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例

gotoAndStop(10)

以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)

1、使用格式

stopAllSounds()

该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)

1、使用格式

if (条件) {

语句1;

} else {

语句2;

}

当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b

trace("a>b"); //若成立,则输出a>b

} else {

trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a

}

七、switch...case...default语句(条件语句)

1、使用格式

switch (表达式) {

case值1:

执行语句1;

break ;

case值2:

执行语句2;

break ;

……

default:

语句;

}

先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。

2、用法举例

var n:Number = 25;

switch (Math.floor(n/10)) {

case 1 :

trace("number=1");

break;

case 2 :

trace("number=2");

break;

case 3 :

trace("number=3");

break;

default :

trace("number=?");

}

输出结果:number=2

八、while语句(循环语句)

1、使用格式

while (条件) {

执行的代码块;

}

当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。

2、用法举例

var i:Number=10; //定义一个数字型变量i,并赋初值10

while(i>=0) { //先判断条件

trace(i); //若条件成立,则输出i

i=i-1; //i自身减1

}

输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0

九、do...while语句(循环语句)

1、使用格式

do {

执行的代码块;

} while (条件)

先执行代码块,后判断条件。

2、用法举例

var i:Number=10;

do {

trace(i); //先执行代码块输出i

i=i-1;

} while (i>=0) //再判断条件

输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1

十、for语句(循环语句)

1、使用格式

for (变量初值;表达式;变量更新表达式) {

执行的代码块;

}

2、用法举例

对1~100之间的偶数求和。

Var i:Number=0;

var sum:Number=0;

for (i=0;i<=100;i=i+2) {

sum=sum+i;

}

trace(sum);

输出结果:2550

十一、function(自定义函数)

1、使用格式

function 函数名(参数) {

执行的代码块;

return表达式;

}

2、用法举例

例1:定义一个输出函数week()。

function week(){ //定义一个函数week()

trace("Today is Monday"); //设置函数week()的功能

}

当调用函数week()时,输出结果:Today is Monday

例2:计算矩形的面积。

function Area(a:Number,b:Number){

var s:Number=a*b;

return s

}

trace("面积S="+Area(5,8));

输出结果:面积S=40

十二、on()语句(按钮事件)

1、使用格式

on (事件){

执行动作;

}

常见的按钮事件有以下几种:

①on(press):在按钮上按下鼠标左键,动作触发。

②on (release):在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。

③on(rollOver):鼠标移动到按钮上动作触发。

④on(rollOut):鼠标移出按钮区域动作触发。

2、用法举例

制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:

on (release) {

trace("你单击了一次按钮");

}

运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。

十三、按钮事件处理函数

1、使用格式

按钮的实例名称.按钮事件处理函数= function() {

执行的动作;

}

常见的按钮事件处理函数有以下几种:

①onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。

②on Release:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。

③onRollOver):鼠标移动到按钮上时启用。

④onRollOut):鼠标移出按钮区域时启用。

2、用法举例

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