flash动作代码大全

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flash动作代码大全.txt世上有三种人:一是良心被狗吃了的人,二是良心没被狗吃的人,三是良心连狗都不吃的人。

︶﹋丶爱情是个梦,而我却睡过了头﹌flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

flash动画代码中的flash动作代码大全

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flash动‎画代码中的f‎l ash动作‎代码大全一、几种Acti‎o n命令1.影片的播放与‎停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Fram‎e流向命令gotoAn‎d Play(frame) //跳到指定的画‎面并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(frame) //跳到指定的画‎面并停止播放‎。

gotAnd‎p lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景‎帧并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景‎帧并停止播放‎。

nextFr‎a me( );//跳到下一帧播‎放;PrevPr‎a me( );//跳到上一帧播‎放。

3.控制影片剪辑‎的播放与停止‎:t ellTa‎r get命令‎如:tellTa‎r get(“C1”){gotoAn‎d Stop(2);}//跳影片剪辑实‎例C1的第2‎帧并停止。

二、几种功能元件‎的制作方法1.计时器的制作‎单击菜单In‎s ert/new symbol‎,在弹出的对话‎框中输入插入‎的符号名称(如:计时器),确定后选择文‎字工具,属性为动态(Dynami‎c text),在第一帧中画‎两个文本框。

分别设置变量‎名为muni‎t e和tim‎e r,在两个文本框‎之间画一个形‎如冒号的圆点‎(这两个圆点可‎以做成一个符‎号,类型为电影片‎段,每秒闪动一次‎.然后拖入到两‎文本框之间。

在第二帧插入‎帧。

在第一帧输入‎动作脚本(Action‎)如下://设置时间的初‎值if(!starte‎d) {start_‎t ime=getTim‎e r();starte‎d=true;timer=0;i=o;munite‎=0;}x=getTim‎e r()-start_‎t ime;//计算时间的变‎化x=int(x/1000); //时间的单位为‎1000分之‎一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite‎=munite‎+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完‎毕后。

FLASH动作脚本代码集锦

FLASH动作脚本代码集锦
}
loadMovieNum 的载入控制:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
target._height=350
target._x=25
target._y=50
}
mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象
mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件
4 、设为首页
on (release) {
if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧
] else {// 否则
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比
]
}
把上面方法放入第一帧就可以了
方法 2 、使用载入的帧数判断_
用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
第一帧,
ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入

FLASH实用代码大全

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FLASH实用代码大全全频效果。

做一个按钮,在按钮中输入以下代码。

on (release) {fscommand(fullscreen, true);}比较实用的外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

flash按钮代码大全Flash按钮动作代码

flash按钮代码大全Flash按钮动作代码

flash按钮代码大全Flash按钮动作代码Flash按键动作代码2010-06-25 09:54Flash按键动作代码----代码1影片剪辑mc是放在第二个场景中on(press){_parent.mc.gotoAndStop("场景2",2);_parent.gotoAndStop("场景2",2);}写("场景2",2);提醒错误的话,就写("scene 2",2);也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH _root表示的是时下主场景,表示绝对路径的时候时经常使用它_parent是表示父时间轴,thellos是表示时下元件,表示相对路径的时候时经常使用另有技法就是,场景多的时候半壁很罕用_root!Flash按键动作代码黄啸丰1、转下一帧并继续播放on(release)play();二、转第三帧并播放on(release)gotoAndPlay(03);stopAllSounds();3、全屏播放fscommand("fullscreen","true");四、退出on(release)if(substring(_root._url,8,1)=="/")fscommand("quit");else getURL("javascript:window.关上()");}//end if 5、归回第一帧on(release)gotoAndPlay(01);stopAllSounds();FLASH剧本代码大全-Go to跳转到指定的帧-Play播放-Stop遏制-Toggle High Quality在高画质以及低画质间切换-Stop All Sounds遏制所有声响的播放-Get URL跳转至某个超联络-FSCommand发送FSCommand号令-Load Movie装载影片-Unload Movie卸载影片-Tell Target告知方针-If Frame Is Loaded.判断帧是否被纯粹载入-On Mouse Event鼠标事件。

flash代码

flash代码

flash实例动作代码1、拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:on (release) {stopDrag();}on (press) {startDrag(this);mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}2、固定区域内拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);}onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}3、鼠标跟随效果:(1)、建一影片剪辑,实例名:cursor_mc影片剪辑-动作:Mouse.hide();cursor_mc.onMouseMove = function() {this._x = _xmouse;this._y = _ymouse;updateAfterEvent();};(2)、建一影片剪辑,实例名:cc.帧-动作:startDrag(cc,true);.4、画笔:画笔一:帧-动作:this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", 999); var isDrawing:Boolean = false;//clear_btn.onRelease = function() {canvas_mc.clear();};//var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function() { canvas_mc.lineStyle(5, 0xFF0000, 100); canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse); isDrawing = true;};mouseListener.onMouseMove = function() {if (isDrawing) {canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse); updateAfterEvent();}};mouseListener.onMouseUp = function() { isDrawing = false;};Mouse.addListener(mouseListener);建一个清除按钮,实例名:clear_btn。

Flash动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。

当条件不成立时,执行“语句2”的内容。

2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //若成立,则输出a>b} else {trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

flash动画代码大全

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适时时间代码:this.createTextField("my_year", 1, 100, 100, 300, 100);this.createTextField("my_month", 2, 200, 100, 300, 100);this.createTextField("my_day", 3, 300, 100, 300, 100);this.createTextField("my_hours", 4, 100, 150, 300, 100);this.createTextField("my_minutes", 5, 200, 150, 300, 100);this.createTextField("my_seconds", 6, 300, 150, 300, 100);this.onEnterFrame = function() {var my_date:Date = new Date();my_txt.text = my_date.getSeconds();my_year.text = my_date.getFullYear()+"年";my_month.text = int(int(my_date.getMonth())+1)+"月";my_day.text = my_date.getDate()+"日";my_hours.text = my_date.getHours()+"时";my_minutes.text = my_date.getMinutes()+"分";my_seconds.text = my_date.getSeconds()+"秒";};两个mc相撞问题:我做了两个MC,分别是jj和oo,,oo是一个正方形,jj是一个圆,影片剪辑的动作是on (keyPress "<Right>") {this._x += 5;}两个影片剪辑同在一帧上,帧上的动作是:_root.onEnterFrame = function() {if (jj.hitTest(oo)) {oo._x += 5;}};我想实现的是jj向右移动遇到oo,然后jj推着oo一起移动,类似于以推箱子的小游戏。

FLASH实例动作脚本代码集锦

FLASH实例动作脚本代码集锦

FLASH实例动作脚本代码集锦1、下雨:新键一个影片剪辑。

在里面作出来一滴雨落下得效果。

然后设置他的实例名称为“CC”然后返回到场景1。

在之后就是从库里面把那个影片剪辑托到舞台上。

在之后在第2。

3贞上面插入关键贞。

在第一贞动作里面写上var i; i=1;在第2贞上面写上duplicateMovieClip("CC","CC"+i,i); m=this["CC"+i]; m._x=random(550);m._y=random(450); i=i+1; if(i==50){i=10}第3贞上面写上gotoAndPlay(2);2、下雪将雪花拖入到主场景中,放置于舞台外,并封装为snow_mc,在第一帧as编辑区里加入下面的AS语句:stop();var i;//产生60个小雪花for (i=1; i<60; i++) {//产生新的雪花剪辑元件snow_mc.duplicateMovieClip("snow"+i+"_mc", i);//新的雪花的X,Y坐标eval("snow"+i+"_mc")._x = random(800);eval("snow"+i+"_mc")._y = random(560);//新的雪花的形变scale = random(60)+50;//不同的透明度,产生层次感eval("snow"+i+"_mc")._alpha = scale;//不同的大小,产生层次感eval("snow"+i+"_mc")._xscale = scale;eval("snow"+i+"_mc")._yscale = scale;//加入控制雪花的AS语句snow(eval("snow"+i+"_mc"));}//这个函数是用来产生一个新的雪花function createSnow() {//xx递加i++;//产生实例snow_mc.duplicateMovieClip("snow"+i+"_mc", i);eval("snow"+i+"_mc")._x = random(800);eval("snow"+i+"_mc")._y = random(560);scale = random(60)+50;eval("snow"+i+"_mc")._alpha = scale;eval("snow"+i+"_mc")._xscale = scale;eval("snow"+i+"_mc")._yscale = scale;snow(eval("snow"+i+"_mc"));}//加入控制雪花的AS语句的函数function snow(snow_mc) {snow_mc.onLoad = function() {//舞台大小stage_x = 800;stage_y = 560;//用来判断是否降落this.moving = true;//风向和风力windx = (_xmouse-stage_x/2)/100;};//风向和风力随鼠标的移动而改变snow_mc.onMouseMove = function() {windx = (_xmouse-stage_x/2)/100;updateAfterEvent();};snow_mc.onEnterFrame = function() {//判断movingif (this.moving) {//随机数用来产生摇摆效果s = random(2);//雪花下落this._y += 10;if (s == 0) {this._x += 5;} else if (s == 1) {this._x -= 5;}//加上风力this._x += windx;//超出舞台就初始化if (this._y>stage_y || this._x<0) {this._y = 0;this._x = random(stage_x);}//产生旋转效果this._rotation = random(180);}}}3、点播:在场景中添加输入文本框,使变量名为x。

FLASH(as2.0)实用代码大全

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外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1"); mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}外部调用on (release) {loadmovienum("a.swf",1)}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

Flash按钮动作代码、脚本代码大全

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Flash按钮动作代码、脚本代码大全Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

FLASH(as2.0)实用代码大全

FLASH(as2.0)实用代码大全

外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1"); mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}外部调用on (release) {loadmovienum("a.swf",1)}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

FLASHActionscript2.0脚本代码大全

FLASHActionscript2.0脚本代码大全

FLASHActionscript2.0脚本代码大全FLASH Actionscript2.0脚本代码大全一.基本脚本代码:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件二.其他Actionscript2.0- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- uate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASPCGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

FLASH实用代码大全

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做一个按钮,在按钮中输入以下代码。

on (release) {fscommand(fullscreen, true);}比较实用的外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

flash 常用简单代码

flash  常用简单代码

1.gotoAndPlay();gotoAndStop();2.on函数的事件可用于按钮和影片剪辑1)press 鼠标按下2)release 鼠标松开3)releaseOutSide 在外部松开4)rollOver 鼠标滑过5)rollOut 鼠标离开按钮3.onClipEvent 函数用于影片剪辑1)load 加载影片剪辑时的动作2)mouseDown 鼠标按住影片剪辑时的动作3)mouseMove 鼠标移动时4)mouseUp 松开鼠标时4.on(release){ _root.picA.prevFrame();} // 跳到前一帧on(release){ _root.picA.nextFrame();} // 跳到后一帧5.on(release){ prevScene(); } // 跳到前一个场景on(release){ nextScene(); } // 跳到后一个场景6.on(press) { this.startDrag(); } // 按住拖动影片剪辑on(release) { this.stopDrag(); } // 松开鼠标停止拖动7.on(release){ _root.testA._x=_root.testA._x-10; } // 影片剪辑testA向左移动10像素on(release){ _root.testA._x=_root.testA._x+10; } // 影片剪辑testA向右移动10像素on(release){_root.testA._y=_root.testA._y-10;} // 影片剪辑testA向上移动10像素on(release){_root.testA._y=_root.testA._y+10;} // 影片剪辑testA向下移动10像素注:flash的图像原点在界面的左上角。

8.放大缩小影片剪辑或按钮1)on(press){ _root.testA._width=_root.testA._width-50;_root.testA._height=_root.testA._height-50; } // 减少长宽on(press){ _root.testA._width=_root.testA._width+50;_root.testA._height=_root.testA._height+50; } // 增加长宽2)on(press){ _root.testA._xscale=_root.testA._xscale*0.5;_root.testA._yscale=_root.testA._yscale*0.5;} // 按比例缩小on(press){ _root.testA._xscale=_root.testA._xscale*1.5;_root.testA._yscale=_root.testA._yscale*1.5; } // 按比例放大。

Flash按钮动作代码

Flash按钮动作代码
- ++ 变量自加一
- - 减号
- —— 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转
的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全(二)---控制影片剪辑控制影片剪辑1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

2、拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:on (release) {stopDrag();}on (press) {startDrag(this);mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}3、固定区域内拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);}onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。

需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。

就做一个圆形的滚动效果吧。

2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。

并给这个实例起个名字叫mc。

(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。

)3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。

咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。

选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。

)4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。

并摆放在舞台上。

关于按钮的制作方法我就不多介绍。

5、现在要添加控制影片的脚本。

这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。

选中播放按钮,打开动作面板,输入:on (release) {_root.mc.play();}如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (release) {_root.mc.stop()}然后依次在快退上输入:on (release) {_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢}在快进的按钮上输入:on (release) {_root.mc.nextFrame();}在停止的按钮上输入:on (release) {_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!}好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。

flash动作指令全集ok

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flash动作指令全集1.A 开头Accessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态)Add用法:string1 add sting2表示两个参数相连结And 判断条件是否为真表达式(condition1 and condition2)argument(object)用于调用函数:argument.callee 指向被调用的函数argument.caller 指向请求调用的函数argument.length 函数中要用到的变量数目array(object)用于表示一组数据列,即数组例子:myarray[0]="January"myarray[1]="february"myarray[2]="march"myarray[3]="april"myarray为自定义的数组名array.concat(连结变量并返回一个新数组)array.join(把所有的元素加入同一条目中array.pop(返回队列中最后一个元素的值)array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度)array.reverse(对队列中元素翻转)array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素)array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值)array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数)array.sorton(field)(排序按照那一类排)array.splice('a',2)删除第二个array.tostring(返回参数为真或假)array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度)asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用)boolean(function)返回各个的限定boolean(object)布尔boolean.tostring返回连结的值即为真或假boolean.valueof返回原始布尔值的类型break用于循环跳转button(object)按钮功能event summary for the button object按钮事件button._alpha 按钮的透明度button.enabled按钮是否可用button._focusrect一个方行的按钮聚焦button.getdepth 返回按钮的厚度button._height按钮的高度button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能,为0时为最低质量button._name按钮名字button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下button.onkeyup那一个键被放开button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件,就设为空值。

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3,什么叫矢量图? 矢量图可以任意缩放而不影响 Flash 的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla sh 并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。 4,如何迅速地对齐不同 Frame 中的物件? 用 Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。 或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例 5,怎样调节一个 Symbol/MC 地透明度? 选中 Symbol/MC,菜单栏找到 Modify(修改) 〉〉 Instance (实例)〉〉Color effect (效果 )〉〉 Alpha(透明度) 调整就可以了 6,做好地 Flash 放在 html 上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环? 最后一个祯地 Action 设置成 Stop(停止) 7,怎样给我的 FLASH 做一个预加载地 LOADING? 用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现,新建一层,这层专门放 Action, 第一帧, ifFrameLoaded ("场景", frame) //假如场景中地祯数已经载入 goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定) {} 第二帧, goto and play("场景 1", 1)//跳至并播放第一祯循环 再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。 什么?你要非常详细地 LOADING?那就当这个源码吧,够详细了. 源码下载 8,怎样点击一个按钮打开一个页面 html 而不是一个祯.
量名为 munite 和 timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为 1000 分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单 Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按 enrer 键确定“ 在
该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第 16 帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第 30 帧插入关键帧,帧 AAction 为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第 31 帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按 e nter 键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第 1 题:1 十 1 十( ) A.2 B.3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:
{ sound.stop(); } 4.如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用 Flash MX 制作的方法如下:
制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextFrame(); } 这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。 5.鼠标指向显示填空题答案 显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的 Up 帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本: on(release) { gotoAndStop;//第 i 帧将答案固定显示在屏幕上 flash 场景之间相互跳转的实现方法 在制作 flash 动画的时候,可能会有有很的 mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 1. 方法一:(使用 telltarg... 方法一:(使用 telltarget 命令) 按钮上的 as 为: on (release) { tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景 1", 1); } } 2. 方法二(用 gotoandpla... 方法二(用 gotoandplay 命令) 主场景 2 中的 mc 放到场景 2 的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”场景 1”,1) } 并且在最后一帧加 stop() 问题就可以解决了: 3. 方法三(利用路径_root.g... 方法三(利用路径_root.gotoandplay())
tellTarget (_root) { gotoAndPlay ("label1"); } 例如有 3 个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景 1 中的 label4 开始播放, 那么按钮上的 as 应该为: on (release) { tellTarget (_root) { gotoAndPlay ("次场景 1", "label4"); } } } } 如果想实现按钮点击后从次场景播放 就可以在按钮上写上: on (release) { tellTarget (_root.次场景) { gotoAndPlay (1); } }
flash 动画代码中的 flash 动作代码大全 一、几种 Action 命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变 Frame 流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget 命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例 C1 的第 2 帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单 Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变
//键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为 Enter 键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); } } else { //显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) { gotoAndplay(16) } } } } 3.声音的加载和控制 插入一段音乐:在 Pile/Import to Library 中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击 Linkage…命令,再在弹出 的菜单中选中 Export for ActionSc 选项,在 Indentify 框内输入标识符:如 music。 在需要播放的帧插入如下脚本: soun=new Sound();//创建声音实例 sound.attachSound("music");//将音乐 music 链接到 sound 实例 sound.start(0,2);//播放音乐 2 遍 sound.setVolume(70):该音乐的音量为 70%。 以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。 停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本: on(release)
制作一个按钮,上面地 AS 直接写: on (release) getURL ("***.html"); {} 这里地***.html 就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某 URL 地址,比如说 http://ww 9,我在按钮地 OVER 祯放置了一个很大地 MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状 态? 按钮真正激活区是在 HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在 HIT 祯绘 制一个透明地图形来判断. 10,如果屏蔽鼠标右键?FS 命令都是什么意思? fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE 开,FALSE 关) fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE 显示,FALSE 不显示)
第二个场景 2 里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按 钮 按钮的 as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景 1 的第一帧】
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