vray中英文对照图
vray命令中英文对照表
一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler) ·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
(See: Indirect illumination)·可重复使用光子贴图(save and load support)。
最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n
最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n 最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n最全vray中英对照及各种材质参数 2011年10月25日下面是有3D的一些知识:包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,期望能帮得到一些同道之人,这个确实很有用。
特别对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
这个是我找了很久才得到的,期望你们珍惜。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射。
黑色表面没有任何反射,贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值) 值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
)Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
vray_中英文对照
Vray中英文对照Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RAW格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW全局光照)Raw Shadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。
vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为意味着得到非常模糊的反射效果。
值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n
最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n 最全vray中英对照及各种材质参数天衣无缝 n最全vray中英对照及各种材质参数 2011年10月25日下面是有3D的一些知识:包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,期望能帮得到一些同道之人,这个确实很有用。
特别对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
这个是我找了很久才得到的,期望你们珍惜。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射。
黑色表面没有任何反射,贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值) 值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
)Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
vray 中英文对照
Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)V ignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RA W格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn V alue(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RA W全局光照)Raw Shadow(RA W阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)V iew-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add V rayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)] *Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。
3DMAX中英文VRAY翻译对照表
3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表一、菜单类File 文件菜单New/Reset/Open/Save 新建/恢复/打开/保存Merge/Replace 合并场景/重置场景Import/Export 导入/导出Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件Edit 编辑菜单Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入Delete/Clone 删除/克隆(复制)Select/All/None/Invert/By 选择/所有/没有/反向的/以……Region/Window/Crossing 框选/窗口法/穿越法Edit Named Selections 编辑选择集名称Tools 工具菜单Transform Type-Information 变形类型信息Display Floater 显示浮动窗口Selection Floater 选择浮动窗口Mirror/Array/Snapshot/Align 镜向/阵列/多重复制/对齐Align to View 对齐到视图Meterial Editor 材质编辑器Material/Map Brouwser 材质/贴图浏览Spacing tool 没路径阵列Group 群组菜单Open/Close/Ungroup 打开群组/关闭群组/撤消群组Explode/Attach/Detach 打散群组/加入群组/从群组中分离Views 视图菜单Save Active Top View 保存当前顶视图Viewport Background 显示视图背景Show Transorm Gizmo 显示变换指向器Show Ghosting 显示克隆Shade Selected 光滑显示所先物体Show DependenciesMatch Camera to View 匹配相机到视Add Default Lights to Scene 添加默认球境灯光到场景Refraw all Views 重画所有视图Deactivate All Maps 取消所有贴图预览Update During Spinner Drag 当拖动时屏新Exper Mode 全屏模式显示Render 渲染菜单Viedo post 场景事件Environment 环境效果Effects 添加场景效果Make Preview 制作动画预视View Priview 透视图预览Rename Preview 重命名透视图RAM Player 在当前内存播放动画Customize 自定义菜单Load Custom UI 截入自动义界面设置Save Custom UI as 保存定义界面设置到文件Lock Ui Layout 销定界面设置Revert to Startup UI Layout 恢复到开始的界面设置Customize UI 定制自已的界面设置Configure Paths 系统路径Preferences 总体参数设置Viewport Configuration 视图定制Units Setup 单位设置Grid and snap Settings 网格与捕捉设置二、工具条类Select and Link 选择并链接Bind to space Warp 链接到空间扭曲Move/Roate/Scale 移动/旋转/缩放Pivot 轴心Coordinate System 坐标系Restrict to X 锁定到X轴向Mirror/Array/Align 镜向/阵列/对齐Track View 轨迹视图View/Screen/World/Parent/Local/Grid/Pick 视图坐标/屏幕坐标/世界坐标/父级坐标/自身/网格/拾取坐标Render/Render last 渲染/渲染最后效果View/Selected/Region/Crop/Blowup/BoxSelected 渲染当前视图/选择的/框选的区域/ 裁剪/放大/选择三、创建命令面板类Geometry/standard Primitives 模型/标准预置模型Box/Sphere/Cylinder/Torus 盒子/球体/圆柱/圆环Teapor/Cone/GeoShpere 茶壶/圆椎/网络球体Tube/Pyramid/Plane 圆桶/金字塔/平面物体Extended Primitives 扩展预置模型Hedra/ChamferBox/OilTank 星形体/倒角盒子/油罐体Spindle/Gengon/RingWave 仿缍体/多边形柱体/环形波Torus Knoit/ChamferCyl 环形结/倒角圆柱Capsule/L-ext/C-Ext/Prism 胶囊体/L形物体/C形物体/三棱柱Compound Objects 复合物体Morph/Scatter/Conform/Connect 变形/分散/共形/连接ShapeMerge/Boolean/Terrain/Loft 图形合并/布尔运算/地形/放样Object Type 物体类型Name and Color 名称及颜色Greation Method/Cude/Box 创建定制类型/正的/自由的Keyboard Entry 键盘输入法Parameters/Length/Width/Height/Segs 参数设置/长/宽/高/段值Generage Mapping Coords 创建贴图坐标四、常用修改器命令面板类Bend/Taper/Twist/Noise/Extrude 弯曲/削尖/扭曲/杂波/拉伸修饰器Lathe/UVW Map/Edit Patch 车削/贴图坐标/编辑三角面片修饰器Mesh Select/Edit Spline 面选择/编辑样条曲线修饰器Cap holes/Displace/Edit Mesh 补洞/错位/编辑面片修饰器FFD4*4*4/FFD(box)/FFD(cyl) FFD自由变形修饰器(BOX、CYL方式)Lattice/MeshSmooth/Optimize 网格化/面光滑/优化修饰器Strethc/Spherify/Skew/Squeeze 伸展/球面化/歪斜/挤压修饰器Xform/Bevel/Bevel Profile 记忆缩放移动/倒边/按截倒边修饰器五、Edit Mesh修改器面板:Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体Ignore Backfacing 乎略背面Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数Create/Delete/Attach/Detach/Break 创建/删除/连接/分离/打断Extrude/Chamfer/Fillet/Cut/Weld 拉伸/倒角/倒圆/分割/焊接Surface Properties/Weight 面参数设置/权重六、显示命令面板类:Display Color/WireFrame/Shaded 显示颜色/线框/光滑Hide by Category 隐藏过滤物体Hide Selected 隐藏选择物体Hide Unselected 隐藏未选择物体Hide By Name 隐藏按名称Hide by Hit 隐藏击中物体Unhide all 取消隐藏所有物体Hide Frozen Objects 隐藏冻结物体Freeze 冻结物体Display Properties 显示方式设置Display al Box 以BOX方式显示Link display 显示链接物体七、视图命令类Top/Front/Left/Perspective 顶视图/前视图/左视图/透视图Bottom/Back/Right/Camera01 底视图/后视图/右视图/相机视图Smooth+Highlights/Facets 光滑+高光方式/面方式显示WireFrame/EdgedFaces/Bounding box 线框方式/面与边线方式/BOX方式显示Show grid/Show Background 显示网络/显示背景图像Show Safe Frame 显示安全范围Viewport Clipping 视图裁剪Texture Correction 显示纹理连接Disable View 取消视图刷新Undo View Zoom Extents 撤消视调整八、照相机、灯光类:Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型Show Cone/Show Horizor 显示镜头锥角/显示地平线Environment Ranges 景深参数设置Clipping Planes/Clip Manuall 剖切面/自定义剖面Near Clip/Far Clip 近剖面距离/远剖面距离Spot/Direct/Omni 聚光灯/平行光灯/泛光灯Type/Exclude/Cast shadows 灯光类型/排除/阴影打开Multiplier/Contrast 倍增器/边缘对比Overshoot/Hotspot/Falloff 透射/完全聚光区/衰减区Circle/Rectangle/Aspect 圆形/方形/长宽比例Attenuation/Start/End/Decay 衰减设置/起始/结束/误减Shadow Map/Ray Traced Shadows 阴影贴图/光线跟踪阴影方。
VRay中英文对照细分
Enable built-in frame buffer:使用内建的帧缓存。
勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。
当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。
为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。
位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。
勾选这个选项的时候。
VR将使用设置的3ds max的分辨率。
Output resolution:输出分辨率。
这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。
Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。
Render to memory frame buffer:渲染到内存。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。
Render to V-Ray image file:渲染到VR图像文件。
这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview 选项。
Generate preview:生成预览。
这个选项的作用应该不需要多讲吧。
Save separate G-Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。
勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
vray_中英文对照
Vray中英文对照Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RAW格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW全局光照)Raw Shadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。
VRAY渲染器中英文对照表一
VRAY渲染器中英文对照表一VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay 的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixed rate 采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs –调节每个像素的采样数。
Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs –决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
最新vray各种材质中英文对照参数大全
1.白色乳胶漆Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23Hight glossiness (高光) 0.36取消Trace reflections (跟踪反射)2.清玻璃Diffuse (漫反射)R30 G88 B98Reflect (反射) 255Hight glossiness (高光) 0.9Refl glossiness (光泽) 0.95Refract (折射) 255开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)3.磨砂玻璃Diffuse (漫反射)255Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度)0.75IOR (折射率)1.5在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图,调整size(大小)5.0 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.985.白陶瓷Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.95Subdivs (细分) 15BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区域最大> Anisotropy(各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出)修改Output(输出量) 3.06.铝塑板材质Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30Hight glossiness (高光) 0.6-0.75Refl glossiness (光泽) 0.907.白油Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30Hight glossiness (高光) 0.85-0.88Refl glossiness (光泽) 0.90 Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软Roughness(粗糙度)70Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100勾选Self-lllumination(自发光)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色;颜色与贴图色一致[[注:靠垫修改凹凸通道]9.木纹材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木纹Reflect (反射)30 添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光) 0.70-0.80Refl glossiness (光泽) 0.85 Subdivs (细分) 1510.木地板材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木地板Blur(模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色或(R7 G7 B7<28>﹚(R240 G240<80> B240)Hight glossiness (高光) 0.60-0.65Refl glossiness (光泽) 0.88将贴图复制到Bump(凹凸)中将值设为1011.大理石地面材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)大理石地板Blur(模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.912.砖墙材质(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)砖墙将贴图以实例复制到Bump(凹凸)中将值设为-10013.水材质Diffuse (漫反射)颜色改为冷色蓝带绿贴一张真实水纹理在Map(贴图)通道中将Diffuse (漫反射)改为50Reflect (反射)改为一个灰色 180Refract (折射)颜色65-80将贴图复制到Bump(凹凸)中将值设为100IOR(折射率)1.314.透空贴图(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)格式为TGA(彩图)在Maps(贴图)通道中opacity(透明度)中添加tga(黑白)贴图(黑色为透明白色为不透明)亮度不足勾选self- lllumination(自发光)值设为10015.白色混油Diffuse (漫反射)240 Reflect (反射)75Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.916.单色纱窗Diffuse (漫反射)250Refract (折射) 添加Falloff (衰减)贴图衰减黑白互换IOR(折射率)1.01 Glossiness (光泽度)117.亮光不锈钢材质Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R198 G155 B22] Hight glossiness (高光) 0.8Refl glossiness (光泽) 0.9Subdivs (细分) 15 凹凸中加入贴图(拉丝)18.亚光不锈钢Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R205 G154 B16] Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.83Subdivs (细分) 30 凹凸中加入贴图(拉丝)19.立柱石材Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)石材Reflect(反射)20 Subdivs (细分) 10Refl glossiness (光泽) 0.9Max depth(深度)2 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)Refract (折射)20 Glossiness (光泽度)0.2Subdivs (细分) 10 Max depth(深度)220.壁纸材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)壁纸Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.95Subdivs (细分) 16 Max depth(深度)18在Maps(贴图)通道中添加Output(输出)修改Output(输出量) 3.021.镜子材质Diffuse (漫反射)50 Reflect (反射)150Refl glossiness (光泽) 0.94Subdivs (细分) 5 Refract (折射)0Glossiness (光泽度)1 IOR(折射率)2.97Subdivs (细分) 50BRDF(双向反射分布函数)改为WARD(沃德)22.Vray平铺贴图(用于墙面铺贴和地面铺贴)Diffuse (漫反射)添加Tiles(平铺贴图)Advanced Controls(高级控制) Texture(纹理)添加贴图Horiz Count(水平总数) Vert Count(垂直总数)依所需修改墙砖一般为(4;4)地板一般为(2;2)Grout setup (砖缝) Texture(纹理)修改颜色或添加贴图Horizontal Gap (水平缝隙) Vertical Gap(垂直缝隙)一般为(2;2) Reflect (反射)地板50左右墙砖60-70 Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽) 0.85将Maps(贴图)中Reflect (反射)复制到Bump(凹凸)中将值设为3023.灰镜材质Diffuse (漫反射)36 Reflect (反射)[R215 G235 B215] Hight glossiness (高光) 0.96Refl glossiness (光泽)1.024.铝合金材质Diffuse (漫反射)124 Reflect (反射)86Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽)0.75Subdivs (细分) 25BRDF(双向反射分布函数)改为WARD(沃德)25.白色塑料Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)185勾选Fresnel(菲尼尔)Hilight(高光)0.63Refl glossiness (光泽)0.5Subdivs (细分) 15BDRF各向异性为0.4 Rotalion(旋转)85透明材质:折射率(IOR);空气1.0002926;酒1.329 ;琥珀1.546晶体2 ;金刚石2.417 ;乙醇1.36 ;玻璃1.51714甘油1.473 ;冰1.309 ;玉石1.61 ;宝石1.5塑料1.460 ;树脂玻璃1.5 ;聚苯乙烯1.55 ;松节油1.472;水(35度) 1.33157销售客服工作汇报3篇。
VRAY渲染器中英文对照表
VRAY渲染器中英文对照表一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
最全vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
VR渲染器中英文对照
Type(类型):Still camera(静止照相机)▲
Override Focal Length(焦距)40
Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0
Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0
Global Switches(全局光照开关设置)
Materials(材质)
Reflection/Refraction(反射/折射)
Max Depth(最大深度)2
Max Transp.Level(最大透明级别)50
Transp. Cutoff(透明终止值)0.001
System(系统设置)
Raycaster Params(光线追踪参数)
Max Depth(最大深度)60
Min Leaf(最小树叶)0
Face/Level(面/级)2
Mem Limit(限制)400
Distributed Rendering(分布式渲染设置)
Multiplier(倍增)1
Burn Value(曝光值)0.8
Affect Background(影响背景)
Clamp Output(加强输出)
Sub-pixel(子像素贴图)
VFB Channels(VFB通道设置)
VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲
Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)
Randomize Samples(随机采样) Check Sample Visibility(检查样本可见性)
VRAY渲染器中英文对照表一15页
VRAY渲染器中英文对照表一VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs –调节每个像素的采样数。
Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs –决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。