unity3D基础知识点
Unity3D游戏开发基础教程
Unity3D游戏开发基础教程Unity3D是一款红极一时的游戏开发引擎,其优秀的跨平台性和易学易用的特点让它大受欢迎。
本文将介绍Unity3D游戏开发的基础知识和常用技术。
一、Unity3D介绍Unity3D是由Unity Technologies开发的一款适用于多平台的游戏引擎软件,可通过其编辑器内置的脚本语言编写代码来实现场景制作、角色动画、物理模拟等游戏开发功能。
其支持的平台包括iOS、Android、PC、Mac、Web等多种平台,可以使游戏在多个平台上运行。
Unity3D被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑、影视等领域。
二、Unity3D基础概念1.场景(Scene)场景是游戏中的一个关卡或者一个游戏主界面,可以是一个独立的游戏场景或者连接多个场景组成的游戏世界。
场景包含各种游戏对象,包括角色、物品、关卡元素等。
2.游戏对象(GameObject)游戏对象是场景中所有元素的载体,包括场景中的人物、物品、景观等。
每个游戏对象包含了一个Transform组件,用于描述游戏对象的位置、旋转和缩放等信息。
游戏对象还可以附加多个组件,如Mesh Renderer、Collider、Animator等,来实现游戏对象的渲染、物理碰撞、动画等功能。
3.脚本(Script)脚本是Unity3D中用于实现游戏逻辑和交互的代码文件,可以使用C#或者JavaScript语言编写。
脚本可以挂载到游戏对象中,通过与组件的交互实现各种游戏逻辑。
脚本可以包括Start()、Update()等生命周期函数,还可以使用其他类库和玩家自定义函数。
4.材质(Material)材质是用于实现游戏对象渲染效果的一种资源,包括纹理、颜色、反射率等。
材质可以将游戏对象渲染成不同的外观,例如金属、玻璃和木材等。
三、Unity3D基础操作1.场景编辑在场景编辑器中,可以直接拖动和放置游戏对象、设置它们的位置、旋转和大小等。
通过对场景中的游戏对象进行编辑,可以实现整个游戏场景的设计和制作。
unity3d所要知道的基础知识体系大纲,可以对照着学习
unity3d所要知道的基础知识体系⼤纲,可以对照着学习毕业2年,去年开始9⽉开始转作⼿机游戏开发,从那时开始到现在⼀共⾯的游戏公司12家,其中知名的包括搜狐畅游、掌趣科技、蓝港在线、玩蟹科技、天神互动、乐元素。
开始做虚幻3游戏程序开发,现在转作UNITY3D。
⾯试了12家公司⼤概总结⼀下⾯试的常考⽅向(以下排名不分先后,红⾊是需要着重了解的,但不仅限于此,如果有错,望指正)。
1、⾯试⽅式:所有⾯试,只有3家有⾯试题,蓝港是其中之⼀,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接⾯试;主要考C#、unity基础,⼤公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。
2、3D图形学:⽐如渲染管道流程。
3、数学、数据结构:⼆维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘⽅法和意义;⼆叉树、堆栈;线性表、链表。
4、unty3d :熟悉 NGUI (原理机制);物理引擎; DrawCall 优化; AI、⾃动寻路;做 unity3d遇到的坑(unity吭特多,只有亲⼿做过才知道),动画系统。
5、C#语⾔:Event和委托;抽象类和接⼝;垃圾回收器。
6、英语能⼒:外语⽂档阅读能⼒顺畅,因为很多时候要去国外⽹站了解新技术,所以这个是做的好的关键。
⾯试的时候,也会给你⼀篇英⽂技术⽂档给你翻译。
7、思想: MVC思想、代码耦合性;代码编写风格(代码头部注释、⽅法注释);爱玩的游戏以及对它的评价(缺点,怎么改进更好);如果让你设计⼀个MMO,你应该怎么做等。
下⾯举⼏个⾯试的具体例⼦:1、⼀个物体,它顶上有个摄像机,摄像机离他越来越远,最后让物体消失(不是隐藏它)。
2、⿏标点击⼀个物体,然后屏幕上显⽰他的坐标和名称信息。
参看⾯试题:其他参考资料:⽹上找到⼀张 unity3d知识体系⼤纲图,可以对照着学习,有利于形成思维体系。
Unity3D培训学习资料
Unity3D会给人一个这样的印象:超简单的使用方法,方便的可视化创作环境,完美的工作流程,高效的工作效率……但同时它比当时的Flash有一个无可比拟的优势:它已经有成熟的并广为人知的脚本语言:C#和Javascript。
这些特点可以归结到一点:可以让无数水平不等的使用/开发者轻松上手。
今天和大家分享一下Unity3D培训学习资料中Unity里的CG编写Shader系列(Blend)不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为“源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。
混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//alpha blendingBlend One OneMinusSrcAlpha//premultiplied alpha blendingBlend One One//additiveBlend SrcAlpha One//additive blendingBlend OneMinusDstColor One//soft additiveBlend DstColor Zero//multiplicativeBlend DstColor SrcColor//2x multiplicativeBlend Zero SrcAlpha//multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha所以混合操作的基本语法为Blend SrcFactor DstFactor其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于float4(1.0,1.0,1.0,1.0)并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。
Unity3D重要知识点
Unity3D重要知识点数据结构和算法很重要!图形学也很重要!⼤的游戏公司很看重个⼈基础,综合能⼒⼩公司看你实际⼯作能⼒,看你的Demo。
1.什么是渲染管道?是指在显⽰器上为了显⽰出图像⽽经过的⼀系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将⼏何物体从⼀个坐标系中变换到另⼀个坐标系中去。
主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背⾯裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
2.如何优化内存?有很多种⽅式,例如1.压缩⾃带类库;2.将暂时不⽤的以后还需要使⽤的物体隐藏起来⽽不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占⽤的资源;4.降低模型的⽚⾯数,降低模型的⾻骼数量,降低贴图的⼤⼩;5.使⽤光照贴图,使⽤多层次细节(LOD),使⽤着⾊器(Shader),使⽤预设(Prefab)。
3.动态加载资源的⽅式?1.Resources.Load();2.AssetBundle1.通过Resources模块,调⽤它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的⽂件夹下,Unity不关有没有场景引⽤,都会将其全部打⼊到安装包中。
Resources.Load();2.通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使⽤WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
AssetBundle3.通过AssetDatabase.loadasset :这种⽅式只在editor范围内有效,游戏运⾏时没有这个函数,它通常是在开发中调试⽤的【AssetDatabase 资源数据库】区别:Resources的⽅式需要把所有资源全部打⼊安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的⽅式是不⽤它,都⽤bundle的⽅式替代,把资源达成⼏个⼩的bundle,⽤哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新⼀个资源就打⼀次bundle,所以editor环境下可以使⽤AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装⼀个dynamic resource 的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
unity3d基础教程
unity3d基础教程Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏开发引擎,它可以用来制作各种类型的游戏,包括2D和3D游戏。
在本篇文章中,我将为您介绍Unity3D的基础知识和一些常用功能,帮助您开始使用这个强大的开发引擎。
首先,让我们来了解一下Unity3D的基本概念和术语。
Unity3D是一个基于组件的开发环境,所以它的核心是游戏对象(GameObject)和组件(Component)。
游戏对象是所有物体的基础,它们可以代表角色、道具、场景等。
而组件是附加在游戏对象上的脚本,用于控制对象的行为和功能。
在Unity3D中,您可以使用C#或JavaScript来编写脚本。
对于初学者来说,C#可能是更好的选择,因为它更容易学习和理解。
在编写脚本之前,您需要创建一个脚本文件并将其附加到一个游戏对象上。
然后您可以在脚本中编写代码来控制对象的行为。
接下来,让我们来探讨一些Unity3D的常用功能。
首先是场景管理。
在Unity3D中,游戏由一个或多个场景组成。
每个场景都有自己的对象和资源,您可以在编辑器中组织和管理它们。
在场景中,您可以创建和编辑游戏对象,调整它们的位置、旋转和大小,以及设置它们的属性和行为。
另一个重要的功能是资源管理。
Unity3D支持导入各种不同类型的资源,如纹理、模型、音频等。
您可以在编辑器中创建和编辑这些资源,然后将它们用于游戏对象。
Unity3D还提供了一个资源管理器,让您可以方便地管理和组织您的资源。
还有一个重要的功能是物理模拟。
Unity3D内置了一个物理引擎,可以模拟力、碰撞和运动。
您可以为游戏对象添加刚体组件,然后通过脚本控制它们的运动和互动。
这可以使您的游戏更加真实和有趣。
Unity3D还支持3D建模和动画。
您可以使用Unity3D的编辑器创建和编辑3D模型,然后为它们添加动画。
您可以使用关键帧动画或骨骼动画来制作复杂的角色动画。
最后,Unity3D还提供了一个强大的跨平台发布功能。
Unity3D学习笔记
Unity3D学习笔记(第一章的1.1-1.8)一、Unity3D简介a)案例:国内《绝代双骄》、《新仙剑》b)脚本支持:javascript C# Boo二、课程内容介绍1、游戏雏形2、创建你的游戏世界(地形工具的使用)3、角色控制器和脚本进阶(javascript脚本)4、碰撞检测5、GUI相关操作数组6、实例化和刚体7、粒子系统(在游戏中创建篝火和烟雾的效果)8、制作游戏菜单GUI9、动画基础10、游戏的完善和优化调整11、发布设置与分享(分享你的作品)三、创建工程和界面简介1、安装好Unity3D软件后,点击图标,打开工程创建新的Unity工程如果是4.*版本的先不要添加素材包放在了E:\Unity3Dxx\sheji游戏工程创建完毕**下面在场景中创建地面1、Hierarchy面板下- Create按钮-2、创建一个立方体:Cube3、层次面板出现我们新创建好的Cube,选中Cube 按F2健可以改名:dimian4、选中物体按F键,你所选中的这个立方体就会居中显示。
也叫聚焦这个物体。
按鼠标中轮可以放大和缩小视图;Alt+鼠标左键可以控制方向。
按住鼠标中轮可以平移这个视图(Sence);5、属性面板的Transform组件,是调试物体的位置,a)Position:物体的位置坐标x,y,zb)Rotation:物体的旋转情况:x,y,zc)Scale:物体的缩放情况:x,y,z(长宽高,默认都是1)6、把创建物体的中心点,放在坐标原点,属性面板的transform 小齿轮按钮----》Reset position这样Position的值就变成了(0,0,0)7、设置地面dimian的大小,Scale属性x:100 z:100地面就建设完成!7、添加灯光和材质a)地面创建好后,我们需要创建砖块,来实现我们小游戏中的墙。
b)创建Cube好后,在层次面板中把这个新创建的物体F2键改名。
c)砖块的值设置位置中y设置成1,砖块正好在地面上面。
unity3D学习知识点总结
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets资源菜单4.Gameobject物体资源菜单pon ent 组件菜单6.Window窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local自身坐标Textur ed Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierar chy与场景搭建1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other2.Gameob ject:灯光组件3.Gameobject:物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierar chy层级关系与应用6.场景搭建案例Projec t与资源管理Inspec tor与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
unity3d知识点总结
unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。
至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。
Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。
2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。
3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。
4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。
在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。
场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。
二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。
2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。
3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。
Unity 3D基础
Unity 3D基础Unity 3D基础介绍Unity 3D是一款跨平台的游戏引擎,适用于Windows、MacOS、Linux、Android、iOS以及WebGL等多种平台,它拥有完整的编辑器和开发工具集,被广泛用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、建模和演示等多个领域。
Unity 3D的特点是易于学习、功能强大、拓展性强,而且可以通过C#、JavaScript和Boo等多种编程语言进行开发。
本文将介绍Unity 3D的一些基础概念和开发技巧,希望能够帮助读者快速地学习和上手这款引擎。
Unity 3D主要概念Unity 3D的工作空间分为场景、游戏对象、组件和资源四个部分,以下是它们的基本概念和作用:场景(Scene):场景是游戏中的一个环境,通常由多个游戏对象组成,可以添加、删除、复制和编辑其中的对象。
通过场景进行游戏的关卡设置和转换。
游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity 3D中最基本的可视化对象,可以是角色、物品、环境等等。
游戏对象由其属性、组件、标签和名称来定义和区分。
组件(Component):组件是Unity 3D中的功能模块,用于实现游戏对象的各种功能,例如运动、碰撞、音效等。
常用的组件有刚体、碰撞器、脚本、动画等。
资源(Resource):资源是游戏中的各种元素,例如道具、人物、音乐、图片、模型等等。
资源可以被多个对象使用,通常保存在Asset文件夹中,可以通过Inspector查看和管理。
Unity 3D的编程语言Unity 3D支持多种编程语言,例如C#、JavaScript、Boo等。
其中C#是最常用的语言,因为它功能强大,易于扩展,且与Visual Studio集成非常好。
下面是C#的一些常用功能和语法:调试控制台:Unity 3D可以与Visual Studio集成,在Debug模式下可以使用Console窗口进行打印、断点、检查等操作。
变量和常量:定义变量和常量时可以加上类型,例如int、float、bool等。
Unity3D基础知识
Unity3D基础知识⼀、调整Main Camera调整“Projection”属性为“Orthographic”;⼆、C#脚本⽂件说明MonoBehaviour是unity中⼀个⾮常重要的类,它定义了基本的脚本⾏为Start() 函数:Start会在Update函数第⼀次运⾏之前调⽤并只调⽤⼀次,⼀般⽤于进⾏脚本的初始化操作Update() 函数:Update函数会在每帧都会调⽤⼀次,⼀般⽤于更新游戏场景和状态三、将材质球(Material)赋给部件 ——> 直接拖动到部件上即可四、知识点回顾1、虚拟仿真(VR),⼜称虚拟现实技术{虚拟现实是利⽤电脑模拟产⽣⼀个三维空间的虚拟环境,通过输出设备提供给使⽤者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使⽤者如同⾝历其境⼀般,并能够及时、⽆限制地观察三维空间内的事物,通过各种输⼊设备与虚拟环境中的事物进⾏交互。
}2、Unity软件基础{开发者可在Unity中导⼊3D模型、图像、视频、声⾳等各种资源;可利⽤Unity快速可扩展的场景构建模块,穿件复杂的虚拟世界;可利⽤C#和JavaScript等开发语⾔和脚本开发⼯具编写脚本。
变换⼯具:Hand(⼿形)⼯具 Q ;Translate(移动)⼯具 W ;Rotate(旋转)⼯具 E ;Scale(缩放)⼯具 R ;坐标系⼯具:Transform Gizmo(变换Gizmo)切换。
改变游戏对象的轴⼼点(Center:改变游戏对象的轴⼼为物体包围盒的中⼼)(Pivot:使⽤物体本⾝的轴⼼)改变物体的坐标(Global:世界坐标;Local:⾃⾝坐标)Play(播放)空间:预览按钮、暂停按钮、逐帧播放菜单栏:File(⽂件)菜单、 Edit(编辑)、 Asset(资源)、GameObject(游戏对象/物体)、 Component(组件)、Window(窗⼝)、 Help(帮助)Project(项⽬)视图:显⽰了项⽬所包含的全部资源,每个Unity项⽬⽂件夹都会包含⼀个Assets⽂件夹Assets⽂件夹是⽤来存放⽤户所创建的对象和导⼊的资源,并且这些资源是以⽬录的⽅式来组织的导⼊资源:①、资源直接拖拽到Project视图②、菜单栏"Assets ——> Import New Asset"项,在当前项⽬导⼊资源Hierarchy(层级)视图:显⽰当前场景中所⽤到的对象(按字母顺序排列)视图操作:①、建⽴Parenting(⽗⼦)关系,通过为对象建⽴Parenting关系,可以使得⼤量对象的移动和编辑变得更为⽅便和精准。
Unity3D一些基本的概念和一些基本操作
Unity3D⼀些基本的概念和⼀些基本操作场景:整个游戏由场景组成,⼀个游戏⾄少要有⼀个场景,如果把所有的游戏画⾯放在⼀个场景⾥也是可以的,如果游戏⾮常⾮常的⼤,如果所有的东西都放到⼀个场景⾥那么结构就不是那么清晰了⽽且处理起来就会⿇烦⼀些,所以要分场景做。
游戏物体:在Hierarchy视图⾥右键空⽩地⽅进⾏创建,点击某⼀个游戏物体,会在Inspector视图⾥显⽰游戏物体的属性以及其组件⼀个场景是由游戏物体组成,⼀个游戏物体是由组件组成。
每个组件都有⾃⼰的属性,可以在Inspector视图⾥进⾏修改。
模型⼀般都是通过其他的⼀些建模软件构建出来的,Unity⾥会有⼀些⾃带的模型,如果是3D的,那么在Hierarchy视图⾥右键选择3D Object,⾥⾯就是⼀些基本的模型。
(双击游戏物体=聚焦(快捷键:F))Alt+⿏标左键:围绕游戏物体观察Alt+⿏标右键:放⼤和缩⼩视野(感觉功能等同于滚动滚轮)⿏标中键:移动视野视野观察的两种模式:Persp(透视模式,也就是3D)和Iso(平⾯模式)Unity当中的坐标系(以⽶为单位):1、世界坐标系。
2、局部坐标系Unity主界⾯的右上⾓有这样的⼏个按钮,选择物体后,点击第⼆个按钮(快捷键:w)就会显⽰出游戏物体的世界坐标(具体坐标位置在Transform组件⾥查看。
红⾊是x轴,蓝⾊是z轴,黄⾊是y轴)(快捷键分别为:q, w, e, r, t)把⼀个物体放在另⼀个物体的下⾯(从属关系,⽗⼦关系)的时候,下⾯的物体(⼉⼦)的坐标是以上⾯物体(⽗亲)的位置为原点的相对坐标,这个相对坐标就是游戏物体的局部坐标。
也就是说世界坐标是相对于整个游戏世界来说的,⽽局部坐标是相对于它的⽗亲来说的。
如何找到世界原点:创建任意⼀个物体,坐标(Position)归零,旋转(Rotation)归零,缩放(Scale)归⼀(感觉坐标归零即可)。
游戏物体的移动,旋转,缩放可以通过修改Inspector视图⾥的Transform组件完成,或者通过上图中的按键直接对游戏物体进⾏操作:(w:可移动物体、e:可旋转物体、r:可改变物体⼤⼩)另外两种观察模式下的操作是不⼀样的,上述操作是在Persp模式下的操作,在Iso模式下不需要⽤Alt键。
Unity3D基础文档
1,在U3D里,创建一个cube 物体,x,y,z 的比例缩放为5, 0.1, 5,把这个物体重命名为Plane,位置就世界坐标中心。
2,再创建一个cube 物体,位置在1里创建的上面,如图所示,重命名为Cube1 。
3,创建个点光源point light,移动到物体上面即可。
4,开始我们的第一个脚本编写,Assets->Create->Javascript ,创建一个空的JS脚本文件,重命名为Move1 。
5,双击Move1,开始编写function Update () {transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));}来介绍下transform是物体的基本属性,包含位置,旋转,缩放等,transform.Translate就是物体的位置信息,transform.Translate(x轴数值,y轴数值,zx轴数值) Input.GetAxis("Horizontal")这个值来自Input这个输入里的Horizontal返回值,GetAxis()返回的值是-1到1关于输入的设置,可以进入Edit->Project Settings->Input里面名称为Horizontal的,快捷键是A和D,或者是小键盘左右键Input.GetAxis("Vertical")是Z轴的返回值,同上,也是在INPUT里设置6,将Move1.js拖到Main Camera上,即在Main Camera的属性菜单就已经加载了,Move1.js 7,运行,用键盘的W,S,A,D控制相机Main Camera的前后左右位移。
这个简单例子讲述的是脚本控制单个物体的单个属性的简易方法。
连龙大家都写写最基础的,让学习者更多的进入来一起研究上面的Move1.js换成下面的代码var speed = 5.0;//定义一个名为speed的值function Update () {var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;transform.Translate(x, 0, z);}Time.deltaTime为运行开始后的计数器在Main Camera属性里多了一个speed值,可以直接在菜单上修改,即可更改移动速度,这种方式更便捷和适合测试。
Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。
17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。
并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。
适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。
1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。
里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。
1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。
常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。
用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。
1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。
游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。
常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。
1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。
游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。
1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。
双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。
在游戏运行期间,暂停游戏。
开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。
1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。
选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。
游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。
unity3D 基础
unity3D 基础(1)unity 3D 面板由菜单栏,工程视图,层级视图,属性视图,场景视图,游戏视图,调试窗口。
(2)Reset:进行复位(3)Inspector: 属性窗口(4)ISO(平行视图下) Persp(透视视图下)(5)ALT+鼠标左键:围绕焦点旋转视野(6)无论添加水体或是天空盒子还是第几人称都是先导入包然后在属性面板进行操作(7)添加阴影在平行光的属性面板中操作。
(8)绘制公路导包EasyRoads3D创建EasyRoad3D .创建前三个(9)树木创建器在GameObject Create Other Tree在Inspect窗口中显示出Tree Creator具体步骤1>选择树根建立主干然后设置分支Distribution为whorled设置Frequency为30。
2>提高主干开始长出分支干的高度。
3>使得分支向上生长更节点属性:Tree Seed :改变部位在父物体上的位置。
Area Spread:蔓延区域。
Ground Offset:地面偏移。
LOD Quality:定义树的细节细节级别。
AmbientOcclusion:是否产生环境遮挡效果。
树干节点属性:Group Seed:子枝干在父枝干的位置。
Frequency:频率,在调节枝干产生的位置。
Distribution :枝干分布。
Twirl:子枝干在父枝干的扭转角度。
Growth Angle:子枝干生长角度。
Branch Material:枝干的材质。
Length :枝干的长度范围。
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Unity3D数学基础知识
Unity3D数学基础知识1、3D坐标系(3DCoordinateSytem)3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。
一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。
笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,某轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系某、Y轴向相同,而Z轴是相反的。
在Unity中使用的是左手坐标系,其中某轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Unity中游戏对象的坐标信息是放在一堆括号中,依次按某、Y、Z轴顺序的格式来写的,例如(1,2,1)。
在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述控件中的位置,常用的坐标系有如下几种。
1)全局坐标系全局坐标系是用于描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。
在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。
新建一个Cube立方体,在Hierarchy视图中设置Poition属性为(1,2,1),表示它距离全局坐标系原点在某轴方向上有1个单位的长度,在Y轴方向上有2个单位的长度,Z轴方向上有1个单位的长度。
2)局部坐标系每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称模型坐标系或物体坐标系。
模型meh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。
在Unity中,可以在Hierarachy视图中将一个游戏对象拖动到另一个对象上来建立父子关系(Parenting),这样就使得被拖动的游戏对象称为目标对象的子物体,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。
3)相机坐标系根据观察位置和方向建立的坐标系。
使用此坐标系可以方便地判断物体是否在相机前方以及物体之间的先后遮挡顺序等。
4)屏幕坐标系建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。
在Unity中,Tranform组件的Tranform.TranformPoint方法可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
unity3d 教学大纲
unity3d 教学大纲Unity3D教学大纲引言:Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。
本文将从初学者到进阶者的角度,探讨Unity3D的教学大纲。
一、Unity3D入门1.1 Unity3D概述- 介绍Unity3D的发展历程和应用领域。
- 解释Unity3D的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。
1.2 Unity3D安装与界面- 指导学习者下载和安装Unity3D,并介绍Unity3D的界面布局。
- 详细讲解Unity3D的各个面板和工具栏的作用。
1.3 创建第一个游戏场景- 指导学习者创建一个简单的游戏场景,并添加基本的游戏对象和材质。
- 教授如何设置摄像机、灯光和碰撞体等组件。
二、游戏对象与组件2.1 游戏对象的创建与操作- 介绍如何创建不同类型的游戏对象,如立方体、球体等。
- 解释如何在场景中移动、旋转和缩放游戏对象。
2.2 组件的使用与定制- 详细讲解Unity3D内置组件的功能和用法,如刚体、动画、音频等。
- 引导学习者自定义组件,实现特定的游戏逻辑。
三、场景与关卡设计3.1 场景的构建与编辑- 教授如何使用Unity3D的编辑器工具创建复杂的游戏场景。
- 解释如何使用地形编辑器、粒子系统等实现场景的细节设计。
3.2 关卡设计与流程控制- 引导学习者设计游戏关卡,包括关卡目标、难度设置等。
- 教授如何使用脚本编写游戏流程控制,如关卡切换、计分等。
四、游戏物理与碰撞检测4.1 游戏物理引擎的使用- 介绍Unity3D内置的物理引擎,并讲解刚体、碰撞体等物理组件的使用。
- 引导学习者实现基本的物理效果,如重力、碰撞反应等。
4.2 碰撞检测与触发器- 教授如何使用碰撞器和触发器组件实现游戏中的碰撞检测。
- 解释如何编写脚本,实现碰撞事件的处理和触发器的使用。
五、游戏逻辑与脚本编程5.1 C#语言基础- 介绍C#语言的基本语法和面向对象编程的概念。
Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数
Unity3D学习笔记(⼀):Unity简介、游戏物体、组件和⽣命周期函数Project(⼯程、项⽬):⼯程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理⽤的。
Console控制台:⽇志、报错、调试,右上⾓,消息过滤Assets:资源,存储游戏中⼀切⽤到的资源Library:临时库⽂件ProjectSettings:项⽬设置、项⽬控制Temp:临时⽂件夹UnityPackageManager:资源包⼯程迁移:Assets、ProjectSettings、UnityPackageManager,这三个⽂件夹必须拷贝⾛如果报错,先删掉Library和Temp,再重新打开Unitydependencies关联资源,引⽤资源project⾯板:管理所有项⽬资源和⽂件Inspector:当前选中游戏物体细节程序=数据结构+算法数据结构:存储数据的结构,栈、堆、链List的核⼼是数组,.unity后缀名:场景⽂件.unitypackage后缀名:资源包偏好设置MonoDevelop:微软出品,早年为了实现跨平台(Mac),后来VS2017⽀持Mac组件的概念:将⼀些具有功能性的代码封装起来,封装成⼀个类,当这个类挂到游戏物体⾝上去的时候,就相当于对此类的实例化,变成了具有这个功能的对象实体,那么这个游戏物体也就具有了这个对象所具有的功能。
组件的挂载相当于创建对象,添加功能性的对象。
游戏物体:从表现层来看:场景视图中或者层级视图中能被看到的或者能被选中的都叫游戏物体。
从⾯向对象的⾓度来看:游戏物体是⼀个或者多个组件的集合。
Transform是基本组件,即使GameObject空物体也要有基本组件。
坐标系,朝向,形体,Position:单位⽶Rotation:单位Unity(欧拉⾓,⾓度)和C#(四元素,弧度)右⼿坐标系(数学运算)和左⼿坐标系(⼏何变换):拇指X轴右,⾷指Y轴上,中指Z轴前Scale:单位倍数Reset:重置还原MonoBehaviour:是每个脚本派⽣的类的基类。
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使用transparent——>bump diffse shader;
Photoshop中的一个插件可以制作适合unity3d使用的透明贴图,但是我试了一下,可能是操作不太正确,因此效果不太好。
贴图参数
在u3d中添加贴图后,会显示贴图信息。其中title项表示贴图的重复次数。
Import settings
在project view中点击setting按钮;或者 选择一个scene file,选择Import settings;
Mesh collider:当一个物体,如car,会移动时,不能勾选,要在工程中新建primitive collder;
托想去除天空盒接缝,照片的wrap mode修改为clamp.
阴影
选取Directional light(or others)——> terrian 选项栏——>create lightmap——>弹出对话框选light 个数并勾选shadow项
灯光及阴影
添加spot light,对一个物体以及子物体新建一个层,可以命名为ignore sunlight;
一些基础知识点,新手可以看一看,老手可跳过了。
prefab:
提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。
透明贴图
unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。
地面设置及相关碰撞问题
如果使用First person controller摄像机,就必须设置地面,或者设置一个cube作为地面,才能形成碰撞;
点击run按钮,摄像机掉到地上或者cube等可以形成碰撞,然后运行,可以碰撞。
unity中文显示
将中文字体放入unity的asset目录下,unity将字体中的所有问题转化成一张贴图,并生成一个unity字体,之后通过GUIskin\GUIstyle 引用该字体来显示中文
将spot light赋予它;
在directional light上选择新层ignore sunlight。
添加layer
选择物体; inspector;layer;create new layer;user layer。
partical system
可用于制作喷火子弹,火山等效果,是3D空间中的2D图像;
深度缓冲
三维图形中处理图像深度坐标的过程;
硬件软件均可以完成;
画家算法;z-buffer算法;
解决可见性问题,哪部分可见,哪部分sk选择显示哪一层的物体;制作用户自定义的界面;
单位问题
unity中一个单位是fbx中1单位的100倍。
unity中1单位 = 1米 <=> max 或 maya中,1单位 = 1厘米
max中,display unite scale中 metric:meters
system unit scale中 1unit = 1.0 centimeters
可以通过建立一个cube,尺寸为1:1:1,它的实际尺寸就是1米,可以用这个cube测试你导入的模型的尺寸。
系统天空盒
Edit --> skybox.
solid color:any empty options of screen will display the current camera's backgroung color.