计算机三维动画概论
动画概论自考知识点总结
动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
(说课)动画概论
一是动画艺术的起源与发展。二是动画技术的 发明创造。
掌握中、日、美三国动画的发展概况;能够比 较特色和不同点
理论:6 理论:8
掌握世界各国和我国现有的动画片的实际情况 理论:4 所产生的不同类型的片种对其进行科学的分类
动画片制作的工艺流程 动画人员的修养与素质
通过了解动画片制作的工艺流程。使学生了解 理论:6 动画片摄制的全过程,及对各环节的要求与各 实践:2 工种的关系,有整体了解。
第四页,编辑于星期日:二十一点 三分。
课程目标
知识能力目标
掌握动画片的创作方法和工艺流程,
树立正确的动画设计观念
掌握动画的本质与特征; 动画片生产的基本知识。
掌握中、美、日三国动画的主要特点
了解动画的产生和发展;
了解动画人员的素养与素质
第五页,编辑于星期日:二十一点 三分。
课程目标
学习和掌握动画片的鉴赏方法
赏当中去
第八页,编辑于星期日:二十一点 三分。
教学方法
讲授性教学
运用语言方式,借 助多媒体手段系统 地向学生传授理论 知识
理论课程
案例教学
课堂小组
讨论
组织学生对相关专题 进行讨论,学生相互 交流分享学习体会、 经验
第九页,编辑于星期日:二十一点 三分。
教学方法
示范性教学
对实践操作内容进 行现场演示,边操 作边讲解,强调关 键步骤和注意事项
第十一页,编辑于星期日:二十一点 三分。
学法指导
“授人以鱼不如教人以渔”
如何学习知识
传授书本知识
利用先进的网络环境,在信知网平台上实现资源共享;
通过QQ群在线答疑,电话、短信、邮件等多种方式辅导学
生,优化教学效果,提高教学效率。
动画概论第三课 (动画应用领域)
应用领域
一、建筑领域
房地产漫游动画、
小区浏览动画、 楼盘漫游动画、 三维虚拟样板房、 楼盘3D动画宣传片、
地产工程投标动画、
建筑概念动画、 房地产电子楼书、 房地产虚拟现实等动画制作。
应用领域
二、规划领域
道路
应用领域
二、规划领域
桥梁
应用领域
二、规划领域
隧道
应用领域
二、规划领域
街景
应用领域
动画应用领域
三维动画应用领域
随着计算机三维影像技术的不断发展, 三维图形技术越来越 被人们所看重。三维动画因为它比平 面图更直观,更能给观 赏者以身临其境的感觉,尤其适用于 那些尚未实现或准备实 施的项目,使观者提前领略实施后的 精彩结果。
三维动画应用领域
三维动画,从简单的几何体模型如一 般 产品展示、 艺术品展示, 到复杂的人物模型; 三维动画从静态、 单个的模型展示, 到动态、复杂的场景如 房产酒店三维动画、 三维漫游、 三维虚拟城市, 角色动画。所有这一切,动画都能依 靠强大的技 术实力为您实现。
模拟动画制作
应用领域
六、模拟动画
通过动画模拟一切过程如制作生产 过程 交通 安全演示动画 模拟交通事故过程
煤矿生产安全演示动画 模拟煤矿事故过程 能源转换利用过程 水处理过程 水利生产输送过程、 电力生产输送过程、 矿产金属冶炼过程、 化学反应过程、 植物生长过程、 施工过程等演示动画制作。
宣传片片头动画
应用领域
一、建筑领域
现在阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑 动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简 单的跑相机的建筑动画。随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建 筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的影剪辑手法,以及原创音乐 音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画 费用也比以前降低了许多。
04503动画概论自考教学大纲
04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质及设置目的一、课程性质及特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。
它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整风光貌及特征。
该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业学问,培育对动画的学习爱好、了解多种动画形式的艺术特点。
通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标及基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析及介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简洁介绍动画的术语、工具、操作的要求及规范。
以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、及本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。
及《动画影片赏析》《动画技法及原理》《动画理论及探讨》等课程有着紧密的关系。
其次部分课程内容及考试目标相识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术及艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源及发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试及试验、诞生及动画的发展以及各国动画发展概况。
这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容第一节幻想及独创(1824—1895)技术装置确定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。
皮特马克罗格葛特对视觉暂留的探讨;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。
埃米尔雷诺对当时各种独创进行的全面系统地探讨和试验。
这一时期诞生的早期成果和作品。
其次节探究及发觉(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和试验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
动画概论知识点笔记
动画概论知识点笔记动画是一门艺术创作和技术实现的综合体,其中涉及了很多专业知识和技能。
从动画的起源到现代的制作技术,我们都需要了解和掌握一些基本的概念和知识点。
在本文中,我们将针对动画的历史、制作流程以及相关技术等方面,对一些常见的知识点进行总结和介绍。
1. 动画的历史动画的起源可以追溯至19世纪末期的欧洲和美国。
最早的动画是通过手绘每一帧画面,然后通过机械装置使画面快速转动而实现的。
这种制作方式被称为“帧动画”,它包含了大量的手工制作和后期加工。
为了便于制作和节省成本,后来又出现了“赛璐璐动画”和“剪纸动画”等多种制作方式。
随着电影技术的发展,动画也逐渐实现了数字化和电脑制作。
20世纪90年代以来,计算机图形技术的快速发展,使得电影和电视动画的制作得以大幅提升,动画也逐渐成为一门热门的艺术和商业产业。
2. 动画的制作流程动画的制作流程一般分为预制作、制作、后期制作和发行四个阶段。
其中预制作分为分镜板设计和角色设计两个步骤,主要是确定剧情、画面和角色形象等方面的内容。
制作阶段则包括了原画、动画翻拍和色彩线条等制作环节,其中最关键的是原画制作,也被称为“骨架制作”。
后期制作包括了特效、剪辑和音乐制作等环节,主要是对已经完成的动画进行调整和加工。
所有的环节完成后,动画就可以进行发行和宣传了。
3. 动画的相关技术在动画制作中,常用的技术包括了骨骼动画、3D制作、特效设计、系统管理等多个方面。
其中骨骼动画是最常用的一种,它是通过设置“骨架”来实现图像的变形和动作的转换。
而3D制作则需要借助计算机图形技术来进行三维画面的制作和渲染。
特效设计则是一种让画面更加生动和具有视觉冲击力的手段,如水波纹、烟雾效果等。
这些效果往往需要借助特定的软件和技术让动画制作更加真实。
总之,对于动画制作者来说,掌握这些技术是制作高质量动画必不可少的一部分。
总结动画是一项多方面结合的艺术和技术产业,涉及许多知识点和操作技能。
了解动画的历史、制作流程和相关技术,对于我们实现具有创意和质量的动画有很大的帮助。
《动画概论》自考答题技巧
《动画概论》自考答题技巧摘要:一、动画概述二、动画制作流程三、动画设计要点四、自考答题技巧五、复习与实践建议正文:动画是一种融合了艺术与技术的综合性表现形式,它通过创意、绘画、影视等多个领域的交叉应用,为观众带来独特的视觉体验。
在自考中,动画概论是一门重要的学科,涉及动画的基本概念、制作流程、设计要点等内容。
为了帮助大家更好地掌握这门学科,本文将重点介绍动画自考答题技巧,并提供一些实用的复习建议。
一、动画概述在回答关于动画概述的问题时,可以从以下几个方面展开:1.动画的定义:动画是一种利用视觉暂留现象,通过连续播放一系列动态画面,给人以动态视觉感受的艺术形式。
2.动画的分类:根据表现手法和载体,动画可分为二维动画、三维动画、stop-motion 动画等。
3.动画的发展历程:从早期的手绘动画、无声动画,到如今的计算机动画、数字动画,动画技术不断发展,呈现出多样化的发展趋势。
二、动画制作流程了解动画制作的流程,有助于回答有关制作过程的问题。
动画制作流程主要包括:1.创意与策划:确定动画的主题、风格、受众等,编写动画脚本。
2.设计角色与场景:设计动画中的角色、背景等元素,形成独特的视觉风格。
3.制作动画:根据设计稿,制作动画素材,包括角色、背景、道具等。
4.动画合成:将制作好的动画素材合成到一起,形成完整的动画画面。
5.配音与音效:为动画添加声音元素,包括角色配音、背景音乐、音效等。
6.后期制作:对动画画面进行调色、合成、剪辑等处理。
7.发布与推广:将完成的动画作品推向市场,进行宣传推广。
三、动画设计要点在回答关于动画设计的问题时,可以关注以下几个方面:1.角色设计:角色是动画的核心,要注重角色的形象、性格、特点等,使之具有辨识度和吸引力。
2.场景设计:场景是动画背景的重要组成部分,要注重场景的构图、色彩、氛围等,营造丰富的视觉效果。
3.动作设计:动作是动画的灵魂,要关注角色的动作流畅性、节奏感、夸张程度等,使动画更具动感。
动画概论非常详细的动画流程
动画概论非常详细的动画流程动画是一种通过连续播放由静态图像所组成的影像序列来产生运动效果的艺术形式。
它是一种复杂的过程,需要经过多个阶段才能完成。
下面是关于动画制作流程的详细介绍。
第一阶段:概念和预制在动画制作的早期阶段,艺术家和团队成员将进行概念和预制工作。
他们会讨论和研究关于动画内容的想法和创意,然后创作出一份概念设计稿或者场景草图。
这个阶段的目标是明确动画的主题、故事和风格。
第二阶段:故事板和脚本在概念和预制阶段确定之后,故事板和脚本的创作工作将开始。
故事板是以序列图的形式展现故事情节的可视化草图。
它用于确定动画中每个场景的构图和动态表现。
脚本是故事的文字叙述,包括对话和角色动作的描述。
第三阶段:角色设计和造型角色设计是为动画中的人物角色创造独特外观和个性的过程。
艺术家会绘制多个概念设计稿来确定角色的外貌、服装和特征。
在角色设计完成之后,他们会进行角色的三维建模和造型工作。
第四阶段:布光和场景设计布光是动画中非常重要的一个环节,它决定了场景中灯光的设置和照明效果。
艺术家使用计算机软件来创造逼真的光影效果,并为每个场景设置适合的氛围和情绪。
同时,场景的设计工作也在这个阶段进行,包括背景、道具和特效的创作。
第五阶段:动画制作在动画制作阶段,艺术家会使用动画软件来创建角色和物体的动态表现。
他们会设计关键帧,然后使用补间动画技术来填充中间帧。
这个过程需要仔细调整姿态、运动和时间轴,以确保动画的流畅性和真实感。
第六阶段:特效和后期制作第七阶段:渲染和输出在动画制作的最后阶段,艺术家将对动画进行渲染和输出。
渲染是将计算机生成的图像转换成最终的动画片段的过程,这个过程需要耗费大量的计算资源和时间。
在渲染完成后,动画将通过各种媒介形式输出,如电影院、电视、互联网等。
以上就是动画制作的详细流程。
每个阶段都需要艺术家、设计师和技术人员的合作,共同努力创造出一个出色的动画作品。
动画制作是一项富有挑战性又有创造性的工作,但是通过精心计划和团队合作,可以创作出令人难以置信的动画作品。
2022年动画概论大纲
一、课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《动画概论》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(专升本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习动画的根本概况和过程,以求有助于了解动画设计的根本流程和规律,并以现有的影视动画资料为根底,串联起整个动画的知识链。
由于动画学科建设与产业系统的建设在我国尚处于逐渐尝试和探究的阶段,因此期望这些知识能援助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在肯定程度上推进我国动画教育事业的纵深开展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面,早日完成中国动画事业全面繁荣的梦想。
本课程从较高的层次探讨了动画概论的各个方面,立足于一个能够看到整体形貌和学科架构,系统的观测点审察动画的性质与形态,表象与内涵。
动画作为一种艺术形态,具有叙事和审美双重功能。
动画用来描述事件、表达思想的方法和技能是根植于众多的文化艺术土壤之上的综合表现能力。
作为一种叙事形态,动画和实拍电影享有共同的视听语法规则,本课程力图用通俗易懂的方法生动细致介绍影视动画制作的根底知识、根本规律、方法和技巧。
通过本课程的学习,自学应考者使得原本不具生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够给予其某种含义,了解动画的整体是怎样一个图形,了解它的本原与形态系统。
自学应考者站在理论高度重新认识动画的不同层面与整体构架,比拟系统地阐释动画的属性、形态、起源、开展、工艺系统、制作常识和学习途径,应掌握动画制作的构成元素与理论根底,具体了解动画概论与技巧分析。
在学习过程中肯定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对动画概论的理解。
(二)本课程的根本要求通过本课程的学习,应考者应到达以下要求:1.附属性方面阐释动画的性质鉴定标准;2.从形态方面解释动画的结构与组成系统;3.从历史方面概述动画的起源与开展;4.从生产流程方面陈述动画产生的工艺;5.从表层概念方面讲述动画的一些根本常识;6.从深层概念方面论述动画的学习与思维方法;7.从学术研究与交流方面概述理论体系与学科体系;8.列举经典动画作品;9.了解世界动画大师;10.介绍世界主要动画节;11.给出动画专业术语英汉对比表及参考文章。
动画概论复习资料
动画概论复习资料动画概论复习资料第⼀章动画源流第⼀节动画是什么。
动画(Animating)在词典中的解释是“赋予⽣命”的意思,从这个意义上来讲它是⼀种⼿段,使得本来没有⽣命的的形象活动起来,它的应⽤范围⼴泛,除了作为电影的⼀种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的⼴告动画、电⼦游戏动画、远程教育动画、⽹页动画等。
动画⽚:作为⼀种叙事艺术形态⽽成的为电影的⼀种类型,可以说是⼀种特殊形式,动画⽚与常规电影的不同点是:拍摄对象本⾝不是⽣命体⽽是⽤造型艺术⼿段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画⽚的解释是“以画平⾯上的图画或者⽴体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘⾃世界电影史)。
作为⼀种⽂化传播⽅式,他有叙事、审美双成功能。
动画⽚作为描述事件的⼿段利⽅法,这种⽅法是建⽴在强⼤的综合艺术基础上的技能。
动画是艺术同时也是技术,它是⼀种⽅法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、⾳乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成⼀种新型的艺术家——动画家。
动画技术肯艺术在关系:动画是艺术和技术⾼度结合的产物。
它”赋予事物⽣命与灵魂”。
动画艺术家们赋予他们的创作以⽣命和灵魂。
动画决不是通过技术⽽制作的机械呆板的动作。
它要艺术家将⾃⼰艺术创作的灵感和意图纳⼊物体的运动中去。
也就是说静⽌的物体可以有意义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。
技术对于动画也有着重要的影响。
在动画发展的早期,每⼀次技术的⾰新都伴随着动画领域的突破性发展。
技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。
能帮助艺术家更好的表达⾃⼰的艺术思想。
技术的发展还可以提⾼动画⽣产的效率和简化⼯作流程。
把更多的⼈从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的⼈能够投⼊到动画的创造性劳动环节中去。
技术的重要性是不可忽视的。
同时,艺术的重要性也是不⾔⽽喻的。
艺术是动画的灵魂和内涵。
没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得⼈们的认可。
新三维动画概论范文
新三维动画概论范文三维动画是指利用计算机生成的三维图形技术来制作动画的一种形式。
它使用计算机软件进行建模、渲染和动画操作,可以在虚拟场景中展示真实感觉的动画效果。
三维动画已经成为了现代动画产业的主流,并且在各种媒体平台上得到了广泛应用。
首先,三维动画的产生离不开计算机图形学的发展。
计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理、显示和操纵图像的学科。
随着计算机的产生和发展,计算机图形学得到了快速的发展,使三维动画的制作成为可能。
三维动画制作包括三个主要的步骤:建模、渲染和动画操作。
在建模阶段,通过计算机软件模拟或创建三维对象,包括物体的形状、纹理和材料等信息。
建模的方式有多种,包括手工建模、从现实对象中扫描、物理仿真等。
在渲染阶段,将建模结果进行光照、材质、贴图等处理,使其达到逼真的效果。
最后,在动画操作阶段,通过设置关键帧、路径、摄像机视角等进行物体的运动和交互,创造出生动的动画效果。
三维动画有着广泛的应用领域。
在电影产业中,三维动画已经成为了不可或缺的一部分。
例如迪士尼、皮克斯等公司制作的电影,常常采用三维动画来制作角色和特效。
在电视广告、游戏和虚拟现实等领域,三维动画也得到了广泛应用。
通过使用三维动画技术,可以创造出丰富多样的场景和角色,增强观众的视觉体验。
三维动画制作的过程需要大量的时间、精力和资源。
制作一部精良的三维动画,需要团队的协作和专业的技术支持。
制作团队通常包括动画师、视觉效果艺术家、模型师、纹理艺术家等多个角色,每个人都有自己的专业领域。
此外,还需要计算机硬件设备的支持,包括高性能的计算机、图形处理器等。
随着计算机技术的发展和硬件设备的升级,三维动画的制作变得更加容易和高效。
现在的计算机软件提供了更多的功能和工具,可以更好地模拟真实世界的效果。
同时,动画师们也积累了丰富的经验和技巧,使得三维动画的质量不断提高。
总结来说,三维动画借助计算机图形学的发展和计算机技术的进步,实现了从平面到立体的跨越。
动画概论考试大纲
第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。
2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。
利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。
3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。
4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。
万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。
1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。
1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。
1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。
隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。
1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。
1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。
20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。
动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。
《动画概论》知识点总结
Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结动画是一种以图像为基础,结合声音、音乐和特效等多种元素构成的艺术形式。
随着科技的不断进步和人们的需求不断增加,动画在媒体、广告、电影、电视等方面得到了广泛的应用和发展。
本文将对动画的概念、类型、制作技术以及应用等方面进行总结和介绍。
一、动画的概念动画是一种通过多帧静态画面的连续播放,使得观众可以感知到图像动态变化,形成具有时间和空间感的艺术形式。
它可以以各种形式呈现,包括传统手绘、计算机绘制、3D建模、摄影等等。
二、动画的类型动画可以分为许多不同的类型,每种类型都有自己独特的创作和制作技巧。
主要的动画类型包括:1. 传统动画:也叫卡通或手绘动画,是历史上最早的动画形式,它是由纸张或透明片上的图像逐帧描绘而成的。
每帧图像通过快速播放来呈现连续的运动效果。
2. 数字动画:数字动画是由计算机绘制的动画,具有高清晰度和较高的灵活性。
数字动画的创作方式通常涉及3D建模、纹理绘图、动画渲染等技术。
3. 動畫電影:動畫電影是指以動畫技巧製作的電影,它通常具有独特的故事情节和视觉效果,在儿童和成人群体中广受欢迎。
4. 行为:行为是一种计算机生成的动画,通过创建人物和环境来模拟真实世界中的运动和交互。
它被广泛用于电子游戏和虚拟现实方面。
5. 短片:短片是一种比较短且独立的动画片,通常在电影、电视和互联网上播出。
它可以以各种形式呈现,包括传统的手绘、数字绘制和3D建模等。
6. 剪辑动画:剪辑动画是将多个已经存在的素材切割和编辑成一个完整的动画,通常用于电视广告和宣传片制作。
三、动画的制作技术动画制作的过程通常需要耗费大量的时间和精力。
然而,随着技术的发展和计算能力的提高,许多动画制作公司开始采用数字技术来提高动画制作速度和质量。
主要的动画制作技术包括:1. 手绘:手绘动画需要经过许多艰苦的工作,这包括分解、素描、动画剪辑和染色等步骤。
这种制作方式需要许多手工操作,因此制作时间相对较长,但成品的效果通常非常出色。
动画概论要点
动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画;二、视觉暂留原理;电影采用了每秒24幅画面frame,即帧的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅PAL 制或30幅NSTC制画面的速度拍摄播放;三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等2多样的表现形式平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画3夸张与象征动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解4动画在不同领域的应用电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片幻影集为后来动画片发展奠定了基础;此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”matte photography结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”;五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的恐龙葛蒂于1914年推出,结合了真人表演与动画结合;恐龙葛蒂包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且是第一步注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代;2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度;他宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片;1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画蒸汽船威利号3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇白雪公主,也是全球第一部彩色动画长片;4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父”;六、加拿大动画的发展;加拿大国家电影局的动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦主持七、日本动画的早期发展1,日本的动画与漫画密不可分,其中影响最大的首推手冢治虫,20世纪60年代是东映公司和手冢治虫工作室的天下;2,到了20世纪80年代则是宫崎骏和高畑勋的时代;以宫崎骏和高畑勋为首的吉卜力工作室以制作影院动画为主,在日本动画界独领风骚;宫崎骏著名作品有风之谷、天空之城、龙猫、萤火虫之墓、魔女宅急便、倾耳倾听、红猪、幽灵公主、千与千寻宫崎骏被誉为“日本的迪士尼”3,到了20世纪开始以漫画作品崭露头角的大友克洋,1988年推出阿基拉使其代表作;八、中国动画发展的概况第一阶段:启蒙时期1922—19561922年万氏三兄弟制成动画广告舒振东华文打字机;便是中国美术片的雏形; 1935年万氏三兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画片骆驼献舞;1941年万氏三兄弟完成80分钟的动画片铁扇公主;首次在黑白胶片中把火焰染成红色;此为东南亚第一部动画长片;第二阶段:发展时期1956—196520世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期;动画长片大闹天宫、水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛等开创了中国动画的新局面;其中小蝌蚪找妈妈由特伟、钱家俊导演,于1961年摄制,取材齐白石的写意花鸟画;第三时期:低谷时期1966-197620世纪69年代后期到70年代末随着文革的开始,许多动画片被归为“毒草”,中国动画由此在此时期停滞不前;第四时期:恢复时期文革结束-至今1977年到1983年间,上海美影厂仍旧传承优秀传统,创作了哪吒闹海天书奇谭等优秀动画长片和九色鹿三个和尚山水情等短片;其中徐景达导演的三个和尚既有鲜明的民族特点又富有哲理,诙谐幽默,此片在国际上备受赞誉;到了29世纪90年代中国动画面对外来挑战面对许多难题,虽产量有所增加,但质量上仍与外国有着不少差距,1999年宝莲灯融合主流的叙事手法、造型设计、流行音乐等元素,是中国动画走向商业运作的第一部;九、美国动画的发展概况1995年迪士尼推出第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片玩具总动员,在全球缔造了亿美元的票房纪录;至此开始美国动画进入另一个新纪元;美国电视动画片的发展,则以cartoon network集团为首,继续延续美式动画的风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑;十、世界动画的发展趋势1首先是“动画传播媒体的多样化”随着硬件设施的开发,传输动画的载体正在迅速的增加除了电影、电视,还有网络、手机PDA等移动设备2动画制作流程的无纸化是动画发展的第二个趋势在电脑中直接绘制3电脑三维动画的风潮仍在持续升温,虽然未来的观众不会只满足于观赏三维动画片,但是数码时代的全面来临则不可否认,但科技是辅助人类的一种工具而已,创造力才是动画师最珍贵的宝藏;动画的分类一、以技术形式分类1平面动画2立体动画3电脑动画与其他形式平面动画有:1手绘动画赛璐珞片等2胶片直绘3挖剪动画又称剪纸动画4沙与玻璃动画立体动画有:1偶动画2实物动画3真人动画电脑动画的含义:电脑动画是指由创作者指定关键帧起始帧和结束帧之后,电脑自动生成中间连续动作帧的动画技术电脑三维动画的制作流程:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等二、以传播途径分类1影院动画类2电视动画片日本为复苏自身动画产业,学习由美国发展而来的“有限动画”开始成本低廉、制作快捷的商业动画片制作3其他传播途径新兴的传播媒体有几大特点:方便性、及时性、互动性、综合性;三、以性质分类1商业动画片商业动画片从构思、设计、制作到发行都受到市场牵制,没有太多个人化创作的空间,影片在经过程序化的商业运作后得到经济效益,制片方再将利润用于下一步影片的投资,如此周而复始的进行生产循环2艺术动画片创作者不以迎合观众的喜好为创作目的,而运用实验性的形式来表达思想或是讲述作者本人对人生的独到见解,这类型的影片被称为“艺术动画片”;动画的风格与流派一、中国动画中国学派:1、中国动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”;2、骄傲的将军、神笔是中国学派的开山之作;3、1960年水墨动画出现,把中国的动画民族风格推向新的高峰;水墨画是中国古老的绘画艺术;中国动画的艺术特性:中国动画的艺术特性来自于中国的传统艺术,而中国的传统艺术深受中国哲学、美学思想影响;除了世界动画共有的特性“幻想”和“夸张”之外,中国动画最具有的艺术特征就是“写意”;写意:1情景的写意创作影片时美术思维更甚于电影思维2动作的写意更注重功能性而不是合理性,设计者更注重动作的和谐节奏的韵律,表现飘逸、优美的姿态,用意向化的线条,将日常生活中的动作转化为协议的表演3形象的写意中国动画中的角色形象没有“典型化”的特征也就是观众从外表无法判断角色的个性,角色的形象不具有突出特性的功能,而是作为整部美术影片风格的一个表现元素;4主题的写意中国的动画片一般被赋予“寓教于乐”的使命,它们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题二、美国动画迪士尼动画的特点:以剧情片为主,情节曲折人物性格鲜明,动作表演生动夸张,音乐优美动听,适合绝大多数观众的审美口味;迪士尼动画的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或者是奇迹;故事多半以大团圆为结局,努力迎合广大观众的心理需求;美国的艺术动画:美国最具影响力的艺术动画流派当属“美国联合制片公司”约翰﹒胡布里接任主要的管理工作;三、加拿大动画加拿大国家电影局:是加拿大国家官方的电影机构宗旨:制作“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的电影,由于有固定的国家资金支持和自由的创作环境,它成了全世界电影创造者向往的圣地;加拿大动画的代表人物:诺曼﹒麦克拉伦一生拍摄了近60部动画短片,也由他主持加拿大国家电影局;加拿大动画的艺术特征:1实验色彩浓重从沙子、积木等甚至真人,全被动画家赋予了全新的生命力2大多数影片都洋溢着浓重的“人文关怀”3基于“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的创办宗旨,世界各族人民,包括爱斯基摩人都得到了平等的创作机会,因此加拿大国家电影局的许多作品题材来源于各民族的神话传说,从内容到形式上充满鲜明的民族特色;四、欧洲动画捷克动画:捷克动画的代表人物是杰利.川卡,他擅长以木偶及绘画来讲述故事, 早期的作品包括皇帝的夜鹰、捷克的古老传说等俄罗斯动画:伊凡诺夫.万诺的弟子尤里.诺斯坦吸取了前辈优点并且继续探索新的动画表现形式,主要作品包括雾中刺猬、鹭鸶与鹤、故事中的故事,其中故事中的故事被誉为“史上最优秀动画片”五、日本动画有限动画含义:是在有限的经费情况下,以有限的画面与人力制作出动画效果,在手冢治虫研究下发现,每秒最少可以用8帧的画面来制作动画,并且可以讲常用的动画制作成资料库,以备重复使用;20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表了日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度,由宫崎骏带领的吉卜力工作室使用质朴的语言镜头,精致细腻的绘画风格,在众多粗制滥造的动画片中,更突显艺术价值;从剧本开始就由宫崎骏或高畑勋撰写,其作品富有深刻的人文关怀,环保意识;是日本商业动画中的一股清流;代表作有点点滴滴的回忆、天空之城、龙猫、风之谷、魔女宅急便、红猪、幽灵公主、千与千寻动画的创作要素一、商业动画的创作要素1动是一切的根本2具有多重含义的对象3二元对立与英雄人物4美好时光欢乐气氛5夸张与幻想6与时代潮流结合7让不可信成为可信8情节与冲突带动情节的发展就是冲突,所有的戏剧本质上就是一个冲突——没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片9替代的心理10声光娱乐的享受二、艺术动画片的创作要素艺术动画片的创作目的:是对动画本质的探索与实验,创作者不需要满足大多数观众的审美要求;艺术动画片的创作法则:1形式上,研究“动画片怎么可以表现”2内容上,研究“动画片可以表现什么”3形式与内容的配合,“形势与内容是否相辅相成”原画设计一、物体运动的规律原画设计,也被称为“动作设计”,是一部动画片的灵魂二、摄影表的使用“一拍一”:代表每一帧需要一张画面一秒钟需要24张画面“一拍二”:代表同样的画面需要重复两次拍摄,一秒钟需要12张画面动画的制作一、工作团队的职称与任务导演:是团队中最主要的说故事者,他必须和美术设计一起设定视觉风格,并将想法传达给每一环节的工作人员;原画师:原画师也称为动作“设计师”,相当于实拍电影中的演员;原画师按照导演的意图与设计稿指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表;中间动画师:又称“动画师”,工作是在原画之间加上中间画;中间画师必须具备控制动态,维持线条顺畅,并精确掌握造型的能力;剪辑:动画的剪辑主要是根据声轨来做编辑,改动的幅度不大,动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已;二、动画片的制作流程1前期策划阶段: ㈠文字剧本㈡美术设计:造型设计①角色造型设计②道具造型设计场景设计A.构成因素:“空间”和“光影”,场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料B.目的:交代时空背景、营造情绪氛围C.场景设计根据影片的风格、剧情需要呈现不同风貌㈢画面分镜头:是将文字剧本转化为图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作;㈣前期录音二、中期制作阶段1设计稿:动作设计稿场景设计稿2原画3动画4场景图5线描/上色6校对/拍摄三、后期制作阶段1声音混录①声音设计的具体任务包括:设计音乐、配音、音效②美式动画前期录音的方式,就是更是重视前期配音的表现,将配音演员的外形、个性、习惯动作融合到角色造型、动作设计中,使角色的表现更加使人信服2剪辑粗剪:剪辑人员先将影片片段依据号码顺序连接在一起,并剪掉多余的格数精细剪辑:粗剪后按照导演要求进行精细地剪辑,使影片动作流畅、节奏鲜明,达到最好效果非线性编辑:是指利用电脑软件来剪辑电影影片,可以任意的移动片段的时间位置、改变动作的速度、修饰画面的色彩或添加特殊的效果动画制片的概述一、产业盈利模式模式:它从市场调研开始到内容策划、制作、播出,再到衍生产品的的设计、开发、营销,接着将资金投入下一个制作项目中,形成一个连绵不绝的良性循环;二、动画形象授权1形象的长期营销动画的形象授权最大的敌人就是盗版和没有版权保护的环境2衍生产品的开发前期策划和市场论证是衍生产品开发的首要环节三、动画制片企划书制片人:是一部影视作品的发起人,他的工作是监督整个创作过程的进度和资金运作,并且在影片完成之后负责推广与营销事宜,使影片达到预期的经济效益;动画作者的基本素养一、美术造型能力二、软件操作能力电脑软件依据功能分为绘图软件、二维电脑动画软件、三维电脑动画软件、后期剪辑合成软件1绘图软件:Painter、Illustrator、Photoshop作为绘制角色造型、道具、场景等基本组成元素2二维电脑动画软件:Falash、Animo、Softimage/Toonz等,由电脑代替人力完成传统手绘中的加动画过程;3三维电脑动画软件:MAYA、3DMAX、SOFTIMAGE等,具有传统手绘达不到的功能,尤其是镜头运动和视觉特效方面的表现4后期剪辑合成软件:Premiere、AfterEffeet等,,作用是整合影像与声音,并且可以分层调整画面效果;三.剪辑的目的:首先是“连戏”,次之是控制影片的“节奏”,进而达到烘托气氛、表现情绪的效果;。
《动画概论》知识点总结
Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片就是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画就是画出来的电影;(2)动画就是画出来的运动艺术;(3)动画就是假定性艺术;(4)电影语言就是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形就是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔与的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
动画概论第三章-动画的基本形态
立体符号指的是偶动画形象,可以是木偶、布偶、纸偶与泥偶等不同 材质的偶像符号。
木偶动画《曹冲称象》
第二章 动画的基本形态
3.1.1 符号
虚拟符号是指通过计算机生成的无实物动画形象。
《怪物公司》
第二章 动画的基本形态
3.1.2 运动
运动的形态在动画中以位移和变形的方式来呈现,即位置的变化与形 状的变化,而这些变化需要对时间进行合理分配才能有变化的意义。
第二章 动画的基本形态
3.3 动画的基本分类 (1)二维动画
②计算机二维动画 借助计算机制作的平面动画,在二维空间里绘制平面活动图画。
采用“单线平涂”的绘制方法制 作的《摩登原始人》
第二章 动画的基本形态
3.3 动画的基本分类 (2)三维动画
三维动画是指利用计算机虚拟“笔”作为塑造虚拟立体角色造型和虚 拟立体环境空间造型的主要表现手段,在虚拟的空间中创作的动画。 如《汽车总动员》《怪物公司》
中国的剪纸动画 《除夕的故事》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成,也就是指定格方式制 作的动画。
现代偶动画《小鸡快跑》《超级无敌掌门狗》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
物质动画中的沙动画和盐动画
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (3)电脑动画影像
第二章 动画的基本形态
3.2.2 声音构成 如果说运动的质量是动画作品的灵魂,那么声
音就是灵魂的脉搏。 声音指运用人声、音响、音乐等声音元素反映
现实生活所形成的综合听觉印象。 声音不仅能简单地解释画面,还可以作为剧作
三维动画课程标准
三维动画课程标准
《三维动画》教学大纲(课程标准)
一、课程定位
《三维动画》是高职动漫设计专业的一门核心课程。
动漫设计专业培养目标定位是为动画制作公司、影视制作公司、游戏制作公司和电视台培养动画制作的专业技术性人才。
《三维动画》主要培养学生在三维动画制作中具备角色场景的建模能力、场景角色的材质的制定和制作、角色动作的设定以及渲染输出(1)具备良好的心理素质。
(2)善于观察不同角色的造型特点和立体构造。
(3)能够根据一定的技能,思考不同形象,场景的制作思路。
它的前导课程是《二维动画》、《动画概论》,奠定《三维动画》课程初步的理论和手绘基础;后续课程是《非线性编辑》为制作的三维动画进行合成处理、添加配音和特效处理。
通过本课程的学习,对学生职业技能培养起着明显的促进作用,从而保证专业培养目标的实现。
二、课程目标
能够根据既定的故事脚本制作完整的三维动画短片
三、课程设计
1设计思想
以三维动画制作技能的培养为课程核心,以3大单元构建课程内容,以基本技能训练和实例教学结合为教学理念。
2课程设计思路
按照“具体工作岗位→提炼典型工作任务→工作过程分析→能力分析→设计教学项目→形成课程结构”的流程进行项目导向的课程设计,形成“教、学、做”一体化的课程。
3.课时分配
三维角色建模课程具体教学内容与学时安排表。
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计算机三维动画的发展
1982年迪斯尼公司发行的《电脑争霸( Tron )》一片中出现了时 长30分钟的计算机三维动画。一段未来摩托车追逐竞驶的片段给观 众留下了深刻的印象。
1985年,计算机三维动画技术发展有出现了革命性的一幕。第一 次出现了CGI电影角色,标志着业界的一次重大飞跃。《青年福尔 摩斯(Young Sherlock Holmes)》一片中一扇彩色玻璃窗突然获 得人性活了过来,与一位真实的牧师进行对话。而这短短的30秒 CG镜头,卢卡斯的ILM公司竟花费了6个月才制作完成。可见其极 高的制作难度。
计算机三维动画概论
计算机三维动画的发展 计算机三维动画的特点 计算机三维动画的制作
计算机三维动画的发展
1962年,美国麻省理工学院的萨瑟兰德博士在他的论文里第一次 提出了CG(Computer Graphics)理论。
1974年举办了首届SIGGRAPH(Special Interest Group for Computer GRAPHICS )年会。由美国ACM SIGGRAPH(美国计 算机协会计算机图形专业组)组织的计算机图形专业年会。
计算机三维动画的发展
卡梅隆再接再厉,在其后的轰动全球的《终结者2:审判日 (Terminator 2: Judgment Day)》中成功塑造了T1000这个金属 液态机器人的反面角色。逼真的液态金属效果,无缝隙地变形过程。 CG图像显示出从未有过的视觉力量。ILM公司为了完成这一具有 里程碑式的角色塑造,制作超过100个CG素材。
从此两股人分道扬镳,在各自的领域取得了惊人的成就。这一事件 也从另一个角度改变了动画电影的格局。
计算机三维动画的发展
1988年,成立不久的Pixar工作室就拿出了自己的成绩单。《锡玩具 (Tin Toy)》该片赢得了当年的奥斯卡最佳动画短片奖、第三届 洛杉矶国际动画节一等奖以及美国电影协会蓝带奖。这是第一部获 得奥斯卡奖的动画短片,也是之后轰动全球的《玩具总动员》的创 意来源 。
计算机三维动画的发展
卢卡斯与拉萨特的分歧 1986年,ILM公司下属的CG部门被乔治·乔布斯收购,大部分成员 离开ILM,成立了能够独立制片的Pixar工作室。潜心制作纯三维动 画影片。
卢卡斯更倾向于创作真实的特效电影,计算机图像技术作为电影视 觉效果的有益补充。 拉塞特等人更倾向于创作纯三维动画。将现有的CG技术进行改进, 把它作为一种讲述故事的手段。
计算机三维动画的发展
1995年,Pixar工作室准备尝试一件电影业界从未尝试过的事情, 制作一部完全意义上的计算机三维动画长片。这部影片就是《玩具 总动员(Toy Story)》。抛开赚的钵满盆盈的全球票房,影片还 获得了奥斯卡最佳剧本的提名和最佳动画长片奖。最为关键的是, 它的诞生标志着全计算机三维动画长片的诞生,全CG动画片进入 商业化模式,进入主流商业电影行列。之后全CG动画浪潮席卷全 球。
期间人们不断试验,利用CGI(Computer Generated Image,计 算机生成图像)技术制作一些视觉产物。这一系列的早期试验,为 之后诞生的计算机三维动画奠定了理论基础,蓄积了技术储备。
计算机三维动画的发展
进入20世纪70年代后期,由计算机制作的CG图像开始出现于好莱 坞的电影中。标志着计算机图像应用开始进入电影行业。
计算机三维动画的发展
1991年,斯皮尔伯格开始根据迈克·克莱顿(Michael Crichton)的 畅销小说《侏罗纪公园(Jurassic Park)》改编拍摄同名电影。这 部塑造史前巨型恐龙的科幻冒险电影将CG技术推上了另一个高峰。 在其后的续集中,CG恐龙完全代替了恐龙实体模型,几乎在每一 个特效镜头中出现。
计算机三维动画的发展
工业光魔公司的创立 1975年《星球大战(Star War)》开拍。当时好莱坞电影特效制 作的十分匮乏,相关资源奇缺。为了达到令人期待的视觉效果,卢 卡斯整合资源,创立了专门从事电影特效创制的工业光魔公司。 为了《星球大战》,卢卡斯和他的团队使用了一系列独创性的制作 手法和技术,并计算机引入制作环节中。 在之后的众多好莱坞电影中的视觉特效都来出自于卢卡斯的工业光 魔公司。工业光魔公司时常为了达到某种视觉效果,会独自开发一 套计算机视觉解决方案。而这一方案时常会对这个特效制作行业和 计算机图形图学研究领域产生里程碑式的推动作用。将计算机图形 图像学的最新研究成果转化运用于电影制作。同时在开发过程中, 工业光魔的创造性发明也会反作用于图形图像学,从而促进研究工 作的发展。这种产学相结合,相互促进的模式十分值得称道。同时 这种模式也已成为当今计算机三维动画,计算机视觉特效行业研究 开发和制作运行的通用模式。
计算机三维动画的发展
从20世纪80年代末到90年代初,计算机三维动画以及电影电脑特 效技术发展加快。可以说许多具有革命性的运用诞生于此时。
计算机三维动画的发展
1989年詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)委托ILM公司为他的影 片《深渊(The Abyss)》制作一只能模仿片中演员面部表情和动 作的蛇形水怪。当然这个角色是虚拟的,全CGI图像。最终ILM公 司制作出了让全世界的折服的惊人视觉效果。没有CG,这一惊人 效果恐难实现。
计算机三维动画的发展
进入20世纪80年代,逐步提高的计算机硬件性能赋予了计算机程 序人员开发具有较好交互功能的新型CG制作软件的自由度。许多 新型图像算法的引入,让计算机三维动画的运用空间逐渐扩大。
分型算法(Fractal)数学公式已经开始用于制作模拟逼真的地形 地貌。 光线跟踪(Ray Tracing)技术被用于模拟真实环境中的光线和照 明。
系统仿真公司(System Simulation, Ltd)为《异形》( Alien ) (1979年上映)制作CG画面。纯计算机动画开始使用在电影中。
工业光魔公司(Industrial Light & Magic,简称ILM)的诞生极大推 动了计算机三维动画以及电影特效行业的发展。这一切都要归功于 乔治·卢卡斯(George Lucas)和他带领下的创制团队。