在重复试验中观察不确定现象说课稿

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在重复试验中观察不确定现象

说课稿

今天我说课的课题是《在重复试验中观察不确定现象》,下面我从教材分析、学情分析及教法、学法的确定,教学程序,设计说明等四个方面谈一谈我对这节课的教学设想。

一、教材分析:

1、内容

本课是华东师大版数学教材九年级(上)的第二十五章《在重复试验中观察不确定现象》的第一节第一课时内容。

2、地位和作用

本章内容是中学数学的重要内容,同时对我们的日常生活和生产实践有重要意义。本节课让学生了解自然和社会现象中的必然事件、不可能事件和随机事件,并用探究、讨论等方法逐步形成对随机事件的初步认识,是一节“概率”的起始课。为以后系统学习概率奠定了基础,同时能够判断一个事件是必然事件、不可能事件还是随机事件,提高自身数学素养和应用数学的能力。所以本节内容在整个教材以及学生在社会发展中都占有重要地位。

3、教学目标

学生在日常生活中接触过一些随机现象,但他们对这些随机现象的观察往往是短暂的。同时在小学阶段已学过有关事件可能性的认识基础上,进一步让学生通过实例体会到随机事件的特点,从而使学生认识达到升华,为以后学好有关概率的知识做准备。根据它的地位和作用,我认为这节课的教学要达到以下目标:

【知识目标】①通过分析正确认识必然事件、不可能事件、随机事件。

②通过观察理解三种事件的异同,掌握随机事件的特点。

③借助频数或频率,初步体会随机事件发生的机会是有大有小的。【能力目标】①通过教学发展学生从纷繁复杂的表象中,提炼出本质特征并加以抽象概括的能力。

②运用随机事件的特点,辨别事件是随机事件的能力。

【情感目标】学生通过亲身体验和合作交流,进一步培养收集、描述、分析数据的技能,提高数学交流的水平,发扬探索、合作的精神,感受数学就

在身边,促进学生乐于亲近数学,感受数学,喜欢数学。

4、教学重点、难点

重点因教材而定:从教材内容以及前后连续的要求,随机事件概念是以后学习概率知识的基础。掌握随机事件的特点是学生用来看待、解决身边事物或问题的认识基础。因此本节内容的重点是:掌握随机事件的特点。

难点则需从学生角度出发:对一些自然和社会现象让学生用自身的认知水平和生活经验来判断。要在此基础上向学生渗透数学思想,形成技能。对学生而言用概念准确地判断现实生活中哪些事件是随机事件有一定的困难。所以本节内容的难点是:判断现实生活中哪些事件是随机事件。

二、学情分析及教法、学法的确定

1、学情分析:

初三学生性格活泼,对生活中的事物较敏感,并且较易接受,因此,教学过程中创设的问题情境应较生动活泼,直观形象,且贴近学生的生活,从而引起学生的有意注意。学生在生活中已经接触到了一些与可能性有关的初步认识,但对随机事件的概念还很陌生,教学中从学生身边的事件、已有的数学知识和活动经验出发,引导学生用随机事件的观点来解决问题,从而掌握随机事件的概念及特点。

2、教法:.遵循学生是学习的主人的原则,在为学生创造大量实例的基础上,引导学生自主思考、交流、讨论、类比、归纳进行学习。所以采用指导发现法、探索法、演示法、实验法。本节课的内容适于运用活动形式帮助学生探索和研究随机事件的特点,还能激发学生兴趣,加深学生对三个概念的理解。这种教学理念反映了时代精神,有利于提高学生的思维判断能力,能有效地激发学生积极思考去解决问题。

3、学法:借用多媒体课件与实物实验辅助教学,力求使每个学生都能在原有的基础上得到发展,既满足学生对新知识的强烈探索欲,又排除学生学习学无所用的顾虑,在学习过程中获得愉快与进步。所以采用小组合作式、自主探索式、归纳法。本课的教学内容决定了这是一个自主探索、实践归纳的过程,要突破对随机事件认

识的困难,小组合作方式很有效;同时,改变学生被动、单一的学习方式,借此培养学生动手、动脑、动口的能力,培养学生的主体意识、能动性和创造性,也是数学课程改革的核心。

三、教学程序

(一)、情景引入,激发学生兴趣

在生活中我们经常遇到各种抽奖、摸奖活动,特别是买彩票中奖最为吸引人了。下面我们也进行一次抽奖活动,让学生带着问题进入课堂。

[师生行为]结合活动及对话引出问题:利用扑克抽奖,在此次抽奖活动中,你能中奖吗?有哪些情况你一定能中奖?让学生谈谈自己的想法。

[设计意图]通过创设情景引出问题,有利于学生思考学习的问题情景,激发学生思考、类比、联想,进而产生强烈的探究求知欲望。

(二)、活动探索

1、摸一摸:学生在摸牌游戏中引出判断事件发生结果的二种情况:不可能、必然一定。

[师生行为] 教师发问,引导学生用生活经验判断。

(1)、在放红桃一叠中任意摸一张,显然摸出的一定是红桃。然后告诉学生这样的事件是必然事件。我们可以确定。

(2)、在放红桃一叠中任意摸一张是黑桃,显然这是不可能的,通过这个游戏告诉学生这种事件是不可能事件。我们也可以确定。

(3)在放红桃一叠中任意摸一张,摸出来的是红桃A,不一定是,有可能是红A,也有可能是其它牌。这是不确定的。

(4)在一副牌中每次任意摸一张分别是红桃、黑桃、方块、梅花,能实现吗?[设计意图]让学生在摸牌多次结果中总结出结论并推断继续摸牌会出现的结果。通过这个游戏不仅有利于学生对概念的掌握,更有利于激发学生的学习兴趣。

2、试一试:全班同学参与游戏从而引出三个定义:必然事件、不可能事件、随机事件。

学生拿出准备好的骰子,小组进行演示实验。通过实验让学生得出以下结论:(1)每次投掷出的数一定小于7能实现吗?

(2)每次投掷出的数会是0能实现吗?

(3)一次投掷出的数是1,能实现吗?

(4)每次分别投掷出1、2、3、4、5、6的点数,能实现吗?

[师生行为] 教师与学生一起做数学实验,通过实验让学生得出以下结论:

(1)可能出现情况有1、2、3、4、5、6的点数,共有六种可能。每次出的点数是多少,这是我们预先不能确定。

(2)出现点数大于0是必然发生的;出现点数是7是不可能发生的;这是我们预先能确定

[设计意图] 让全班学生参与游戏,通过师生共同游戏数次,学生在感性认识基础上解决数学问题。明白不确定的情况是我们今后主要研究的事件,让学生在十、百、千次投掷骰子结果中总结出结论并推断老师投掷一次会出现的结果。培养学生的观察和思考能力。

(三)、类比归纳

1、活动1中问题(1)(2)的情形与活动2中的问题(1)(2)的情形进行类比

2、活动1中问题(3)(4)的结果和活动2中问题(3)(4)的结果有什么共同特点?

[学生活动]小组讨论、交流,总结得出结论。期望得出随机事件的共同特点:在一定条件下,这些事件可能发生,也可能不发生。在此基础上,总结出不确定事件(随机事件)的定义。

3、归纳各种事件的机会百分比是多少?

(四)、应用练习

1、进行知识点对接检查

2、课本108练习题。

3、同学举出现实生活中随机事件的例子。

(设计目的:通过大量丰富多彩的实例,激发学生的学习热情,调动学生的学习兴趣,使学生对随机事件有比较充分的感知,从不同的侧面,不同的视觉进一步深化对随机事件的理解,学生认识过程由感性——理性——感性,学以致用。)

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