Flash交互式动画制作方法教案
第七章FLASH基本交互式动画
(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。
flash-第16课制作交互式动画
( 2 )为了实现单击蝴蝶时出现两只蝴蝶的结果,选 中影片剪辑元件“蝴蝶”,在“动作”面板中输入如下语 句: onClipEvent (load) { 载入当前动画片段,即影片剪辑 “hd” fsmand("showmenu","false"); / 显示控制菜单 } onClipEvent (mouseUp) { // 鼠标左键 duplicateMovieClip(hd,hd1,0); // 复 片剪辑 hd ,生成 动画片段hd1,并将其置于与当前蝴蝶的同一层 setProperty(hd1,_x,x+130); //设置 片段hd1的x坐标增 加130像素 }
控制动画对象的数量
下面通过一个小实例 来体会交互式动画的有趣之 处。首先打开在第10课课堂 讲解中制作的“采花粉的蝴 蝶”动画,如图16-1所示。 下面实现在单击花丛中的蝴 蝶时增加一个蝴蝶的效果, 其具体操作如下。
图16-1
(1)选中动画中的影 片剪辑元件“蝴蝶”, 在“属性”面板中将实 例名称设为“hd”,如 “图16-2所示。
(6)在第2帧中选择“新建”按钮,在“动作”面板中添 加如下语句: on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } 鼠标离开按钮时延迟一段时间后,回到第1帧,只显示主菜 单按钮 on (rollOver) { gotoAndStop(2); } / 标停在各按钮上时,保持第2帧的状态 ( 7 )选中为“新建”按钮元件添加的语句,按【Ctrl+C】 键复制语句。 (8)选中“打开”按钮元件,在“动作”面板中按 【Ctrl+V】键粘贴语句。用同样的方法将该语句粘贴到其他 按钮元件 。
(3)用文本工具 在矩 形框上输入文字“文件”, 并将其设置为“宋体、37、 加粗”,如图16-4所示。 (4)选择“指针经过” 帧,按【F6】键插入一个 关键帧,选中矩形的左边 框和上边框,用墨水瓶工 具 将其设为白色,再将 下边框和右边框的颜色设 为土黄色,以使指针移到 按钮上时有凸起效果。
FLASH动画教学设计
FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。
2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。
3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。
[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。
难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。
[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。
[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。
另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。
[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。
通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。
[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。
[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。
⼆、新授⑴启动flash8软件。
flash教案
教学内容:电脑动画制作初探教学目标:知识与技能目标1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。
2、初步理解动画制作中的基本概念。
3、了解动画制作的普通步骤。
过程与方法通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。
教学方法:演示讲授法、摹仿学习、合作学习。
重难点:重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:导入同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。
讲授新课一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、Flash 的特点Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。
用Flash 制作出来的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。
2、启动 Flash 8单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
3、Flash 8 编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或者摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。
关于Flash动画制作的教案设计
关于Flash动画制作的优秀教案设计一、教案设计概述1. 教学目标:(1)让学生了解Flash动画制作的基本概念和特点;(2)培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力;(3)提高学生创新意识和审美能力。
2. 教学内容:(1)Flash动画制作的基本概念;(2)Flash软件的基本操作;(3)动画制作的基本技巧;(4)动画作品的欣赏与评价。
3. 教学重点与难点:(1)Flash软件的基本操作;(2)动画制作的基本技巧;(3)作品的创新与审美。
二、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Flash动画制作的方法与技巧;(2)分组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力;(3)案例教学法:分析优秀动画作品,提高学生审美意识和创新能力。
2. 教学手段:(1)多媒体课件:展示Flash动画制作的过程和示例作品;(2)Flash软件:实践操作,让学生亲手制作动画;(3)网络资源:分享优秀动画作品,拓宽学生视野。
三、教学安排1. 课时:(1)理论课:2课时;(2)实践课:4课时。
2. 教学过程:(1)第1-2课时:讲解Flash动画制作的基本概念和特点,介绍Flash软件的基本操作;(2)第3-4课时:学生分组实践,制作简单动画;(3)第5-6课时:讲解动画制作的基本技巧,学生分组实践;(4)第7-8课时:讲解作品的创新与审美,分享优秀动画作品;(5)第9-10课时:学生分组合作,创作动画作品,进行作品展示与评价。
四、教学评价1. 过程评价:观察学生在实践过程中的操作熟练程度、创新意识和团队协作能力;2. 作品评价:评价学生作品的创意、画面、动画效果等方面;3. 综合评价:结合学生的过程表现和作品质量,给予综合评价。
五、教学资源1. 教材:选用权威、实用的Flash动画制作教材;2. 多媒体课件:制作精美、清晰的Flash动画制作教程课件;3. Flash软件:安装Flash专业版软件,确保学生可以随时进行实践操作;4. 网络资源:收集国内外优秀Flash动画作品,用于欣赏与借鉴。
《Flash动画制作课程》课程内容教案
《Flash动画制作课程》教案4.1 文本的输入1、静态文本的输入1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本2)、静态文本输入、编辑与修改。
4.2常用的字效:1、晕光字效关键的技术要求:1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;2)、将文字选中并将其打散为离散图形;3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。
2、空心字关键的技术要求:1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;3)、将文字打散;4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;5)、最后将文字的内部填充色删除即可。
3、立体字关键技术要求:1)、设置影片尺寸大小并输入文字;2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果;3)、将空心字复制并粘贴到相同位置;4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。
4、双色(多色)字关键技术要求:1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。
5、彩虹字关键技术要求:1)、将输入的文字打散;2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可;3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。
综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字。
信息科技五年级下Flash动画制作教案
1
19
6.19-6.23
期末检测
1
第1课认识动画和Flash软件
教学目标
1.了解动画与“视觉暂留”原理
2.认识动画制作软件Flash,认识Flash界面。
3.掌握Flash软件的打开退出及文档关闭方法。
教学重、难点
重点:了解动画原理
难点:认识Flash软件及各部分名称
教学准备
梦娃祝福.gif等动画素材
制作单动画对象的情景动画
1
12
5.01-5.05
多个运动对象的补间动画
1
13
5.08-5.12
多个运动对象的补间动画
1
14
5.15-5.19
单动画对象沿引导线运动动画
1
15
5.22-5.26
多个动画对象沿引导线运动动画
1
16
5.29-6.02
遮罩动画
1
17
6.05-6.09
为动画添加声音
1
18
6.12-6.16
使用绘图工具
1
5
3.13-3.17
绘制动画对象
1
6
3.20-3.24
利用绘制的图形制作逐帧动画
1
7
3.27-3.31
形状补间动画——制作补间动画
1
8
4.03-4.07
ห้องสมุดไป่ตู้形状补间动画——图层
1
9
4.10-4.14
用绘制的图形制作运动补间动画
1
10
4.17-4.21
用导入的素材制作运动补间动画
1
11
4.24-4.28
生:打开最近的项目,新建新的项目,从模板创建项目
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
最完整的Flash动画制作教案
最新最完整的Flash动画制作教案第一章:Flash动画制作基础知识1.1 Flash动画概述介绍Flash动画的概念、特点和应用领域解释Flash动画的基本组成:帧、图层、元件、色彩、滤镜等1.2 Flash CS6界面操作熟悉Flash CS6的工作界面:工具箱、时间轴、舞台、属性面板等掌握新建、打开、保存和关闭Flash文档的方法了解Flash CS6的基本快捷键1.3 Flash动画制作流程讲解Flash动画制作的整个流程:构思、设计、制作、测试、发布等强调每个环节的重要性以及如何有效地进行协作和沟通第二章:Flash绘图基础2.1 绘图工具的使用介绍Flash中的基本绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具、钢笔工具等讲解如何绘制直线、曲线、矩形、椭圆等基本图形2.2 色彩填充与描边学习Flash中的色彩填充方法:纯色填充、渐变填充、图案填充等掌握如何设置描边样式、宽度和颜色2.3 元件与实例讲解Flash中的元件概念:图形元件、影片元件、按钮元件掌握创建、编辑和应用实例的方法第三章:Flash动画制作技巧3.1 帧与时间轴介绍Flash中的帧类型:关键帧、空白帧、过渡帧等讲解如何使用时间轴进行动画制作:插入、删除、移动帧等3.2 动画补间与传统补间讲解Flash中的动画补间和传统补间的区别与使用场景掌握如何创建和编辑动画补间和传统补间动画3.3 运动引导线与缓动介绍Flash中的运动引导线概念及其作用讲解如何使用缓动效果制作平滑的动画第四章:Flash交云设计基础4.1 交云元件与交云实例讲解Flash中的交云元件概念:动态元件、动态文本元件、交云按钮元件等掌握创建、编辑和应用交云实例的方法4.2 交云动作脚本基础介绍Flash中的动作脚本概念及其作用讲解如何编写简单的动作脚本:播放、停止、跳转帧等4.3 交云组件与交云库介绍Flash中的交云组件概念:Alert、Confirm、Prompt等讲解如何使用交云库进行交云设计第五章:Flash动画发布与输出5.1 动画测试与调试讲解Flash动画测试的方法:测试动画、测试影片、测试交云等掌握如何调试动画中的错误和问题5.2 动画发布与输出设置介绍Flash动画发布与输出的相关设置:格式、品质、尺寸、背景颜色等讲解如何将Flash动画发布为SWF文件、GIF图像、视频文件等5.3 动画作品的展示与推广讲解如何在网络上展示和推广Flash动画作品强调Flash动画作品的版权保护问题第六章:Flash动画中的文本和滤镜应用6.1 Flash文本属性与使用介绍Flash中的文本类型:静态文本、动态文本、输入文本讲解文本属性的设置:字体、颜色、大小、样式等掌握文本对象的创建与编辑方法6.2 滤镜的应用讲解Flash中的滤镜效果:模糊、锐化、对比度、颜色过滤等掌握如何为图形、文字和影片应用滤镜第七章:声音和视频在Flash动画中的应用7.1 Flash中的声音概念介绍Flash中的声音格式:MP3、WAV等讲解如何在Flash中导入和编辑声音掌握声音属性的设置:播放、循环、淡入淡出等7.2 视频在Flash动画中的应用讲解Flash中视频的概念和格式:FLV、MP4等掌握视频的导入、剪辑和属性设置方法讲解如何为Flash动画添加视频元件和视频播放控制第八章:Flash动画中的交云应用8.1 动态交云元件的使用讲解如何创建和编辑动态交云元件:动态文本、动态图像等掌握动态交云元件的事件处理和脚本编写8.2 交云库的制作与使用讲解如何制作交云库:创建交云元件、组织交云元件等掌握如何导入交云库到Flash动画中,并使用交云元件第九章:Flash动画中的ActionScript编程9.1 ActionScript基础语法介绍ActionScript的基本语法:数据类型、运算符、流程控制语句等讲解如何编写简单的ActionScript脚本9.2 ActionScript事件处理讲解Flash动画中的事件类型:鼠标事件、键盘事件、影片事件等掌握如何使用ActionScript处理事件响应第十章:Flash动画项目的实战演练10.1 商业Flash动画案例分析分析商业Flash动画的特点和制作技巧讲解如何从实际项目中提取关键技术和设计理念10.2 综合实战项目制作流程讲解Flash动画项目的整体制作流程:需求分析、设计稿、动画制作、测试、发布等强调团队合作和沟通在项目制作中的重要性10.3 实战项目案例解析分析具体Flash动画项目的制作过程和难点解决方案讲解如何运用Flash动画技术实现项目目标第十一章:Flash动画高级技巧11.1 遮罩动画的制作讲解遮罩动画的概念和原理掌握创建和编辑遮罩层的方法学习如何利用遮罩制作动态效果11.2 骨骼动画与反向运动学介绍Flash中的骨骼动画和反向运动学讲解如何为角色创建骨骼并进行动画制作学习利用反向运动学模拟更真实的人体运动第十二章:Flash游戏开发基础12.1 Flash游戏设计概述介绍Flash游戏开发的基本概念和流程讲解Flash游戏中的常见游戏类型和设计原则12.2 游戏中的交互与逻辑讲解Flash游戏中用户交互的设计与实现学习游戏逻辑的编写和游戏状态管理第十三章:Flash动画优化与性能提升13.1 动画性能的影响因素分析Flash动画性能的影响因素:文件大小、帧率、渲染效果等讲解如何优化动画的性能13.2 动画优化的技巧介绍动画优化的方法和技巧:减少位数、合并图层、使用精灵等学习如何提高Flash动画的加载速度和运行效率第十四章:Flash动画的发布与传播14.1 动画的发布格式讲解Flash动画发布的常见格式:SWF、HTML5、WebGL等学习如何选择合适的发布格式14.2 动画的传播与推广介绍Flash动画传播与推广的方法:社交媒体、视频平台、广告等学习如何提高Flash动画的知名度和受众范围第十五章:Flash动画的未来趋势与展望15.1 Flash动画技术的发展趋势分析Flash动画技术的未来发展趋势:HTML5、WebGL等新技术的出现讲解Flash动画技术在未来的应用场景15.2 行业案例分析与职业规划分析行业中Flash动画应用的成功案例学习如何规划自己的Flash动画制作职业道路重点和难点解析本文主要介绍了最新最完整的Flash动画制作教案,涵盖基础知识、绘图基础、动画制作技巧、交云设计基础、动画发布与输出、声音和视频应用、交云应用、ActionScript编程、实战演练、高级技巧、游戏开发基础、动画优化与性能提升、动画的发布与传播以及未来趋势与展望等十五个章节。
最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划
变成“笑脸”?
教
,它的作用是锁定渐变填充的区域。
如果
关键的技术要求:
关键的技术要求:
1)、设臵影片尺寸大小和背景颜色;
2)、输入文字;
关键技术要求:
关键技术要求:
1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;关键技术要求:
按钮使用变形工具
引导层中可以放臵一些文字说明、元件位臵参考等,此时,引导层的图标为
通层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为图层轮廓按钮
∙
·版本:指定导出的电影将在哪个版本的Flash Player上播放。
单击下拉列表框中的下拉箭头,打开版本下拉列表,选择Flash播放器版本。
《Flash交互动画》实训教学实践
《Flash交互动画》实训教学实践摘要:本文通过将三个较典型的Flash交互动画的程序案例作为《Flash 交互动画》的实训教学案例,循序渐进由简到难,旨在让学生初步掌握通过AS 3.0的脚本语言编程实现用鼠标或键盘对动画播放的控制。
关键词:Flash交互动画;实训案例教学;ActionScript 3.0中图分类号:G712 文献标识码:A1 引言(Introduction)交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画[1],也就是说,动画播放时可以接受某种控制。
这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。
最典型的交互式动画就是Flash动画。
观看者可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。
本文旨在通过三个循序渐进的Flash交互动画的实训案例让学生初步掌握Flash交互动画的制作方法。
2 实训教学内容的设计(Content of practice training)Flash交互动画实训案例内容:(1)使用软件:Flash CS 4.0。
(2)实训目的:初步掌握Flash交互动画制作方法。
(3)实训时间:2周,每周28学时。
三个部分,第一部分14学时,第二部分18学时,第三部分24学时。
(4)实训要求:通过学习能够独立完成控制Flash交互的程序。
2.1 使用脚本创建视差滚动这部分实训教学内容是通过鼠标点击场景中的按钮控制角色动画的左右移动。
首先在PhotoShop中创建一个无缝衔接的背景。
然后在Flash创建一个循环原地运动的角色动画。
通过脚本编程控制角色动画的左右移动,效果如图1所示。
Fig.1 Uses ActionScript to create scrolling difference核心程序代码如下[2]:Function moveLayers(e:MouseEvent):void {if ( =="forward_btn"){moveLeft = true;} else {moveRight = true;}walker_mc.play();}Function stopLayers(e:MouseEvent):void {moveLeft = false;moveRight = false;walker_mc.gotoAndStop(1);}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, timeToScroll);Function timeToScroll(e:Event):void {if(moveLeft){parallax(middleground_mc, 5);parallax(background_mc, 2);walker_mc.scaleX = 1;} else if (moveRight){parallax(middleground_mc, -5);parallax(background_mc, -2);walker_mc.scaleX = -1;}}Function parallax(layer:MovieClip,speed:Number):void {if (layer.x <= 0){layer.x = layer.x + layer.width/2;}else if (layer.x >= layer.width/2){layer.x = layer.x - layer.width/2;}layer.x -= speed;}2.2 键盘定位角色第二部分的实训内容是旨在让学生们掌握除了鼠标点击控制交互之外,还可以通过键盘的按动定位角色的移动。
《Flash动画制作》教案
快捷菜单方便地进行转换
操作
了解层的种 类及其转换 方法
13
层的操作
操作演示 对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、 锁定/开放这六种。根据制作情况选用相应 的操作。 需注意的是:每一个动画层中只允许有一个 动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成 的动画可能会“惨不忍睹”。 打开桌面上的蜜蜂.fla,将“图层一“重命名为 “蜜蜂”,在其上增加一引导层(基本任务)
归纳总结
掌握改变 对象位 置、大小、 方向等操 作。
多只小鸟同时飞翔的动画制作。
布置 作业
教学 反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓 厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操 作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧 动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如 逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为 后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进 行学习,完成不同层次的教学任务,95%的 学生能完成基本任务,80%的学生能完成提 高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到 了预期的教学目标,取得了比较满意的教学 效果。
1.创设情境法: 2.讲授演示法: 3.任务驱动法: 4.自主探究法:
教具 准备
1.教学环境。
多媒体网络教室,广播控制系统, Windows XI 操作系统, Flash 软件
2.教学资源。
教学 PPT,操作视频,作品范例等。
12
活动 主题
教师活动
学生活动
设计依据 预成目标
层的意义
引入:在第一节的动画制作课中我们知道: 不同动物同时作运动时,要将不同的运动对 象放在不同的层中。那么层到底有什么作用 呢?请看老师手上的投影胶片,我们就知道 了层的好处。 讲解:图层可以看成是叠放在一起的透明胶 片,如果层上没有任何东西的话,你就可以 透过它直接看到下一层。图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其它层。于 是,我们可以根据需要,在不同层上编辑不 观察与思考 同的动画而互不影响,并在放映时得到合成 的效果。
初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案
初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案教学目标:1. 了解Flash软件的基本功能和操作界面。
2. 学习制作简单的Flash动画,包括图形动画和补间动画。
3. 掌握Flash动画的制作流程,提高创新能力和动手能力。
教学内容:第一章:Flash软件概述1.1 Flash软件简介1.2 Flash软件的功能1.3 Flash软件的操作界面第二章:Flash图形动画制作2.1 图形动画原理2.2 绘制基本图形2.3 图形动画制作流程2.4 练习:制作简单的图形动画第三章:Flash补间动画制作3.1 补间动画原理3.2 创建补间动画3.3 补间动画的制作技巧3.4 练习:制作简单的补间动画第四章:Flash动画的制作流程4.1 动画策划与设计4.2 动画制作与调试4.3 动画作品的输出与发布4.4 练习:完成一个完整的Flash动画作品第五章:Flash动画创作案例分析5.1 案例一:简单动画的制作5.2 案例二:复杂动画的制作5.3 案例三:交互式动画的制作5.4 讨论与总结教学资源:1. Flash软件安装包2. 教学PPT3. 教学视频4. 练习素材教学方法:1. 讲授法:讲解Flash软件的基本功能、操作界面和动画制作原理。
2. 演示法:展示Flash动画制作的流程和技巧。
3. 实践法:让学生动手制作Flash动画,提高操作能力。
4. 案例分析法:分析Flash动画创作案例,引导学生思考和创新。
教学评价:1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等。
2. 练习完成情况:检查学生制作的Flash动画作品,评价其创意、技术和实用性。
3. 课后反馈:收集学生对课堂教学的反馈意见,不断优化教学方法。
教学计划:1课时:介绍Flash软件的基本功能和操作界面。
2课时:学习制作简单的图形动画。
3课时:学习制作简单的补间动画。
4课时:讲解Flash动画的制作流程。
5课时:分析Flash动画创作案例,总结经验。
Flash动画制作教学设计
Flash动画制作教学设计一、教学内容分析:利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。
二、学习对象分析:经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。
三、教学目标:(一)知识与技能:1.了解动画基本原理;2.掌握Flash动画制作的步骤和方法;3.尝试制作交互式动画作品。
(二)过程与方法:1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。
(三)情感、态度与价值观:追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。
四、教学重点:掌握Flash动画制作的步骤和方法。
五、教学难点:灵活运Flash制作动画。
六、教学方法及策略:采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。
七、教学过程:(一)导入:Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动画制作、教学课件、广告创意等。
Flash作品更是网络动画作品的主流。
(二)新课:1.基础知识1.1 动画原理光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。
动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
关于Flash动画制作的教案设计
关于Flash动画制作的优秀教案设计第一章:Flash动画制作概述1.1 教学目标了解Flash动画制作的基本概念掌握Flash动画制作的基本流程1.2 教学内容Flash动画制作的定义和特点Flash动画制作的基本流程1.3 教学方法讲授法:讲解Flash动画制作的基本概念和流程演示法:展示优秀的Flash动画作品,让学生了解Flash动画的特点和魅力1.4 教学评价学生能回答Flash动画制作的基本概念和流程学生能分析优秀的Flash动画作品的特点和魅力第二章:Flash动画制作的基本技能2.1 教学目标掌握Flash动画制作的基本技能学会使用Flash软件进行动画制作2.2 教学内容Flash软件的基本操作帧的类型和操作图层的使用和管理2.3 教学方法讲授法:讲解Flash软件的基本操作和帧的类型实践法:让学生动手实践,掌握图层的使用和管理2.4 教学评价学生能熟练操作Flash软件进行动画制作学生能正确使用帧的类型和图层进行动画制作第三章:Flash动画制作的基本技巧3.1 教学目标掌握Flash动画制作的基本技巧学会制作简单的Flash动画效果3.2 教学内容补间动画的制作引导动画的制作遮罩动画的制作3.3 教学方法讲授法:讲解补间动画、引导动画和遮罩动画的制作方法实践法:让学生动手实践,掌握基本的Flash动画效果制作3.4 教学评价学生能制作简单的补间动画、引导动画和遮罩动画学生能分析优秀的Flash动画作品中运用的动画效果第四章:Flash动画制作的高级技巧4.1 教学目标掌握Flash动画制作的高级技巧学会制作复杂的Flash动画效果4.2 教学内容动作脚本的编写和应用音频和视频的嵌入与编辑鼠标和键盘事件的处理4.3 教学方法讲授法:讲解动作脚本、音频和视频的嵌入与编辑,以及鼠标和键盘事件的处理方法实践法:让学生动手实践,掌握复杂的Flash动画效果制作4.4 教学评价学生能编写简单的动作脚本,实现基本的动画控制学生能嵌入和编辑音频和视频,处理鼠标和键盘事件第五章:Flash动画制作的案例分析5.1 教学目标学会分析Flash动画制作的案例能够独立完成Flash动画的制作5.2 教学内容分析Flash动画制作的案例完成一个简单的Flash动画制作5.3 教学方法讲授法:讲解如何分析Flash动画制作的案例实践法:让学生动手实践,完成一个简单的Flash动画制作5.4 教学评价学生能够分析Flash动画制作的案例学生能够独立完成一个简单的Flash动画制作第六章:Flash动画制作的角色设计6.1 教学目标学会Flash动画角色设计的基本方法能够设计出具有个性化的动画角色6.2 教学内容角色设计的基本原则角色设计的方法和技巧角色动作的设计和实现6.3 教学方法讲授法:讲解角色设计的基本原则和方法演示法:展示优秀的角色设计案例,分析其设计思路实践法:让学生动手实践,设计并实现一个动画角色6.4 教学评价学生能够理解角色设计的基本原则学生能够设计出具有个性的动画角色学生能够实现角色的动作设计第七章:Flash动画制作的场景设计7.1 教学目标学会Flash动画场景设计的基本方法能够设计出富有创意的动画场景7.2 教学内容场景设计的基本原则场景设计的方法和技巧场景切换的设计和实现7.3 教学方法讲授法:讲解场景设计的基本原则和方法演示法:展示优秀的场景设计案例,分析其设计思路实践法:让学生动手实践,设计并实现一个动画场景7.4 教学评价学生能够理解场景设计的基本原则学生能够设计出富有创意的动画场景学生能够实现场景的切换设计第八章:Flash动画制作的音效与配乐8.1 教学目标学会Flash动画音效与配乐的基本方法能够为动画添加恰当的音效与配乐8.2 教学内容音效与配乐的选择与运用音效与配乐的剪辑与合成音效与配乐的调整与优化8.3 教学方法讲授法:讲解音效与配乐的选择、剪辑、合成与调整方法演示法:展示优秀的音效与配乐案例,分析其运用效果实践法:让学生动手实践,为动画添加合适的音效与配乐8.4 教学评价学生能够理解音效与配乐的选择与运用原则学生能够为动画添加恰当的音效与配乐学生能够调整和优化音效与配乐的效果第九章:Flash动画制作的输出与发布9.1 教学目标学会Flash动画输出与发布的基本方法能够输出和发布高质量的动画作品9.2 教学内容动画输出的格式与设置动画发布的平台与设置动画发布后的传播与推广9.3 教学方法讲授法:讲解动画输出的格式与设置,动画发布的平台与设置实践法:让学生动手实践,输出和发布一个动画作品9.4 教学评价学生能够理解动画输出的格式与设置方法学生能够掌握动画发布的平台与设置技巧学生能够进行动画发布后的传播与推广第十章:Flash动画制作的评估与反思10.1 教学目标学会Flash动画制作的评估与反思方法能够对动画作品进行客观评估与反思10.2 教学内容动画作品的评估标准与方法动画制作过程中的反思与改进动画作品展示与评价10.3 教学方法讲授法:讲解动画作品评估的标准与方法,制作过程中的反思与改进实践法:让学生动手实践,评估与反思一个动画作品讨论法:组织学生进行动画作品展示与评价10.4 教学评价学生能够理解动画作品评估的标准与方法学生能够对动画制作过程进行反思与改进学生能够进行动画作品的展示与评价第十一章:Flash动画制作的项目管理11.1 教学目标学会Flash动画制作的项目管理方法能够有效地规划和管理动画制作项目11.2 教学内容项目规划与目标设定任务分配与时间管理资源整合与风险控制11.3 教学方法讲授法:讲解项目规划、任务分配和资源整合的方法实践法:让学生动手实践,完成一个小型动画项目的规划和管理11.4 教学评价学生能够理解项目规划和管理的基本原则学生能够有效地规划和管理动画制作项目第十二章:Flash动画制作的团队协作12.1 教学目标学会Flash动画制作的团队协作技巧能够与他人协作完成动画制作项目12.2 教学内容团队沟通与协调角色分工与协作项目进展与反馈12.3 教学方法讲授法:讲解团队沟通、角色分工和项目进展的方法实践法:让学生动手实践,与他人协作完成一个动画制作项目12.4 教学评价学生能够理解团队协作的基本原则学生能够与他人协作完成动画制作项目第十三章:Flash动画制作的商业应用13.1 教学目标了解Flash动画制作的商业应用领域能够根据市场需求进行动画制作13.2 教学内容Flash动画在广告、游戏、教育等领域的应用市场需求与动画制作的关联商业动画制作的案例分析13.3 教学方法讲授法:讲解Flash动画的商业应用领域和市场需求案例分析法:分析商业动画制作的案例,了解其成功要素13.4 教学评价学生能够了解Flash动画的商业应用领域学生能够根据市场需求进行动画制作第十四章:Flash动画制作的趋势与创新14.1 教学目标了解Flash动画制作的发展趋势能够创新动画制作的方法和技巧14.2 教学内容Flash动画制作的新技术和新工具动画制作的创新思维和方法行业动态与趋势分析14.3 教学方法讲授法:讲解新技术、新工具和创新思维的方法实践法:让学生动手实践,尝试创新动画制作的方法和技巧14.4 教学评价学生能够了解Flash动画制作的新技术和新工具学生能够运用创新思维和方法进行动画制作第十五章:Flash动画制作的未来展望15.1 教学目标了解Flash动画制作的未来发展趋势能够适应动画制作行业的变化15.2 教学内容动画制作行业的未来趋势和挑战跨平台动画制作技术的发展动画制作职业规划与成长15.3 教学方法讲授法:讲解动画行业的未来趋势、挑战和跨平台技术讨论法:组织学生讨论动画制作职业规划和发展方向15.4 教学评价学生能够了解动画行业的未来趋势和挑战学生能够制定适合自己的动画制作职业规划重点和难点解析本文主要介绍了关于Flash动画制作的优秀教案设计,内容涵盖了Flash动画制作的基本概念、基本技能、基本技巧、高级技巧、角色设计、场景设计、音效与配乐、输出与发布、评估与反思、项目管理、团队协作、商业应用、趋势与创新以及未来展望等十五个章节。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案
"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
FLASH交互动画设计
FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。
移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。
加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。
2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。
若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。
【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。
【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。
【图4】选择界面若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。
二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。
2. 元件的准备(1)创建影片剪辑①创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;②创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
Flash基础教程与创作实例 第8章 创作建交互式动画
图8-1-10 选择插入目标路径
图8-1-11 选择目标路径
动作脚本就是 Flash 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动 作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按 钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本,以便实现所需的交互 性。 “动作”面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。动作 面板后的显示如图8-1-12所示。 在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作 脚本,二是向“对象”添加动作脚本
教学目标
1.了解Flash 8中的交互作用的概念和定义,包括 事件、目标、目标的路径和动作等。 2.熟悉Flash的动作语句,掌握常用的事件处理的 方法:函数方法、事件侦听器以及on() 和 onClipEvent() 处理函数。 3.熟悉goto、Stop、play、stopAllSounds等常用 动作语句,掌握脚本助手的使用方法,包括如何添 加和删除动作及查看动作描述。
我们来看一看标准的Flash的路径的格式: _level0.mc1.mc2.mc3...... 上面的mc1、mc2、mc3应该是我们给各影片剪 辑定义的实例名(Instance Name)。 如果在上述的mc3影片剪辑中有一个变量t,则 访问该变量的标准路径为: _level0.mc1.mc2.mc3.t 需要强调指出的是,在Flash Action中,Flash 是依据实例名来识别影片剪辑对象的,若我们要 借助Action来调用对象的话,别忘了给影片剪辑 定义实例名,否则,Flash将找不到对象或变量。
图8-2-1 “动作-帧”面板
goto:转到指定帧并播放 Play:开始播放影片。 stop:停止播放影片 stopAllSounds:停止播放所有声音。
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作到Flash的天空里翱翔
第2节Flash交互式动画制作方法
授课
类型
新授课
授课
时间
1课时
教
学目标
知识与技能:
1.按钮的创建及使用方法。
2.交互功能的实现(简单Action的使用方法)。
过程与方法:
通过教师的讲解及学生自主完成任务实例“小球的运动”,让学生掌握按钮的使用方法及简单Action的使用方法。
让学生自主完成实例,更能加深学生学习知识的印象。增强学生的实践操作能力和创新能力。
15分
8分
5分
创新空间
增加了一个具体的“小球落地”的实例,且让学生亲自动手进行的实践,使学生对按钮功能的理解发生了质的变化,能让学生更好的学会按钮的应用方法。
自我反思
引起学生的学习兴趣和积极性、主动性。
对于学生没有认知的知识进行讲解,使学生能更好的知道按钮的创建的方法。
2分
15分
教学环节
教学过程
设计意图
时间
“弹起”状态的图形。类似的,我们可以创建第二帧、第三帧、第四帧中需构造一个实心区域就可以了。
②交互功能的实现:
(1)首先,我们创建一个“小球落地”的动画效果。
(2)新建一图层,命名为“按钮”。
(3)单击单击【窗口】——【其他面板】——【公用库】——【按钮】,然后选择两个合适的按钮拖动出来。
(4)一个命名为“停止”另一个命名为“运动”。
(5)选择停止按钮,单击【动作——按钮】面板,选择【全局函数】——【时间轴控制】——双击【stop】。
(6)选择运动按钮,单击【动作——按钮】面板,选择【全局函数】——【时间轴控制】——双击【play】。
情感态度与价值观:
培养学生勇于探究发现的精神。
重
难点
按钮的创建及Action中Play、Stop的使用。
课前准备
准备一“小球落地”的互交式动画效果
教
学环节
教学过程
设计意图
时间
一、创设情境导入新课
展示“小球落地”动画效果,让学生观察,我是怎样实现在小球落地过程中随时的让它停止和运动的呢?是用按钮进行控制的,那么这节课我们就来共同探讨交互式动画的制作方法。
二、学习新知识
1.教师讲解:
①按钮的创建:
有两种方法:第一种是从库中拖出来一个按钮对象,具体步骤是单击【窗口】——【其他面板】——【公用库】——【按钮】,然后选择一个合适的按钮拖动出来即可。
第二种方法是用新建元件的方法创建按钮。具体操作步骤是:单击【插入】——【新建元件】在创建新元件对话框行为单选框中选择【按钮】然后单击【确定】。这时在进程控制框中给出了四帧的标识,分别为:弹起、指针经过、按下、点击,这时仅有一层,在这一层也只有头一个关键帧。使用绘图工具来构造
(7)测试影片。
三、学生自主完成“小球落地”实例。
四、选出好的作品展示,且找学生演示自己的制作过程。
五、教师总结。
对学生的作品进行指导,找出不足加以说明。
Flash赋予了按钮和帧的许多有用的属性和功能,试一试,我们会觉得,Flash的交互功能实在强大,几乎把一个动画做成程序了,这真难以想到。
通过具体实例,更能使学生掌握按钮交互中stop和play的用法。