unity模型制作要求规范v1.5修正版

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Unity角色模型优化要点

Unity角色模型优化要点

三维游戏引擎——Unity 角色模型优化要点在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。

在此,我将Unity 官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。

限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。

故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。

有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。

Modeling Optimized Characters角色优化建模Use one Skinned Mesh Renderer一个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer(后简称SMR)Your character should use only a single skinned mesh renderer. There is usually no reason to use multiple meshes for a character. Unity also has optimizations related to visibility culling and bounding volume updating which only kick in if you use one animation component and one skinned mesh renderer in conjunction. If you care about performance, multiple skinned meshes per character is not an option. If you use two skinned mesh renderers for one character instead of one, the time spent on rendering the character will most likely double!在Unity中您应该每个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer来绘制。

如何使用Unity创建虚拟现实和增强现实应用

如何使用Unity创建虚拟现实和增强现实应用

如何使用Unity创建虚拟现实和增强现实应用第一章:介绍虚拟现实和增强现实技术虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机生成的虚拟环境,并通过专用设备如头戴式显示器等提供沉浸式的体验。

增强现实(Augmented Reality,简称AR)是一种将虚拟信息叠加到现实世界中的技术。

这两种技术在娱乐、教育、医疗等领域都有广泛的应用。

第二章:Unity引擎简介Unity是一款跨平台的游戏引擎,也是创建虚拟现实和增强现实应用的重要工具。

它提供了丰富的功能和易用的工具,可以帮助开发者轻松地构建虚拟世界和将虚拟信息叠加到现实世界中。

第三章:Unity的虚拟现实开发1. 安装Unity软件:从Unity官网下载并安装Unity软件,选择合适的版本,如2019.2版本。

2. 创建新项目:打开Unity软件,点击“New”创建一个新项目。

选择项目名称和路径,并选择虚拟现实作为项目类型。

3. 导入资源:使用Unity的资源管理器导入所需的3D模型、纹理等资源到项目中。

4. 场景编辑:在Unity的场景编辑器中,创建虚拟环境并设计场景布局。

通过拖拽资源、设置相机和光源等方式进行场景搭建。

5. 脚本编写:使用C#或Unity自带的JavaScript语言编写代码,控制虚拟世界的行为和交互。

例如,实现物体的移动、旋转、碰撞检测等功能。

6. 虚拟现实设备适配:根据目标虚拟现实设备(如Oculus Rift、HTC Vive等)的要求,进行适当的设置和调整。

第四章:Unity的增强现实开发1. 安装Vuforia插件:在Unity软件中,选择“Window”-“Package Manager”-“Search Vuforia”,并安装Vuforia插件。

2. 创建AR项目:打开Unity软件,点击“New”创建一个新项目。

选择项目名称和路径,并选择增强现实作为项目类型。

3. 导入资源:使用Unity的资源管理器导入所需的3D模型、纹理等资源到项目中。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。

以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。

1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。

这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。

2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。

这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。

一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。

3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。

这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。

4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。

为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。

此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。

5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。

通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。

6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。

这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。

8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。

这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。

9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。

此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。

10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。

总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。

基于Unity3D的虚拟校史馆的研究与开发

基于Unity3D的虚拟校史馆的研究与开发

41科技资讯 SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION①基金项目:长春职业技术学院2019年度应用技术研究与开发项目——长春职业技术学院3D虚拟校史馆开发 (项目编号:YY-2019B12)。

作者简介:高文铭(1967—),女,汉族,辽宁昌图人,本科,教授,研究方向为教育理论研究、三维原创动画项 目开发、虚拟现实技术与应用。

DOI:10.16661/ki.1672-3791.2007-5042-7798基于Unity3D的虚拟校史馆的研究与开发①高文铭(长春职业技术学院信息学院 吉林长春 130033)摘 要:Unity3D作为一款专业的跨平台游戏引擎,它使开发者只需做少量的工作就可以将作品发布到不同的平台。

它在游戏、虚拟现实、增强现实、模拟仿真等领域的出色表现,使它受到越来越多开发者的青睐。

该文以基于Unity3D平台的虚拟校史馆开发为例,从项目前期策划、三维模型制作、平面UI制作、Unity美工制作、Unity交互制作、作品发布6个方面,详细阐述虚拟现实展馆项目开发的过程和方法。

关键词:虚拟现实技术 Unity3D软件 虚拟校史馆 开发中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2020)12(b)-0041-03Research and Development of Virtual School HistoryMuseum Based on Unity3DGAO Wenming(School of Information, Changchun Polytechnic, Changchun, Jilin Province, 130033 China)Abstract: Unity3D, as a professional cross platform game engine, allows developers to publish their works to different platforms with only a small amount of work. Its outstanding performance in games, virtual reality, augmented reality, simulation and other fields makes it more and more popular among developers. Taking the development of virtual school history museum based on Unity3D platform as an example, this paper elaborates the process and method of virtual reality Pavilion project development from six aspects: Project pre planning, 3D model making, plane UI production, unity art production, unity interactive production and work release.Key Words: Virtual Reality Technology; Unity3D software; Virtual School History Museum; Development虚拟现实技术是利用计算机生成的模拟环境,所以用虚拟现实技术生成的场景和人物都是虚拟的,虚拟现实技术最大的突破是全新的“渲染感”,它强调的是体验者的“临场感”。

Unity制作要求

Unity制作要求

Unity3D美术规范
1、设计的时候首先考虑屏幕的分辨率,是1024*768,还是800*600。

然后在此基础上制作GUI界面。

2、单个模型的三角面数不能超过65000,超过的话引擎不支持。

3、模型的贴图必须为2的整次幂,最大不要超过1024*1024。

4、模型的面数尽量少,尽量用贴图表现细节。

5、尽量不要使用多维材质,因为多维材质效率很低。

6、相同材质的物体要合并材质,尽量减少模型的数量。

7、如果模型很多,制作的模型合理打组。

8、所有资源要以非中文命名,命名规则尽量规范。

9、部分max的材质unity3d不支持。

如有特殊需要,单独讨论。

Unity内建材质种类:
Unity有单独的地形编辑器,制作地形需提供高度图和纹理贴图。

Unity支持树木和水的绘制,由程序完成。

制作只需提供单株树的模型。

Unity对水底场景支持得不是很好。

3d建模交付要求与标准

3d建模交付要求与标准

3d建模交付要求与标准3D建模是一种通过计算机技术来构建虚拟三维模型的过程。

在许多行业中,包括建筑、工程、游戏开发和动画制作等,三维建模都起着至关重要的作用。

为保证3D建模的质量和交付的准确性,制定一系列的交付要求与标准是非常必要的。

本文将详细介绍3D建模交付的要求与标准,以确保交付结果的质量。

1.数据要求在3D建模交付过程中,数据的准确性和完整性是至关重要的。

为了满足此要求,建模师需要提供以下数据:-三维模型文件:模型文件应以常见的格式(如.obj、.fbx、.stl 等)保存,并确保文件的可读性和兼容性。

-材质和贴图文件:如果模型需要使用材质和贴图,那么建模师需要提供这些文件作为附件。

文件应以常见图像格式(如.jpg、.png等)保存,以保证在不同软件中的兼容性。

-模型尺寸和大小:建模师需要确保模型的尺寸和大小与实际需求相符。

这可通过在建模软件中设置准确的尺寸和测量工具来实现。

2.模型质量要求为了确保3D建模交付的质量,有几个关键点需要考虑:-准确性:建模师需要确保模型的准确性,即模型与实际对象相符。

这可以通过参考现实世界的测量数据、图纸或照片来实现。

-完整性:模型应包含所有必要的细节和元素,以满足设计或渲染的要求。

例如,建筑模型需要包含所有外墙、内墙、门、窗户等细节。

-细节与比例:模型的细节和比例应考虑到要渲染或使用的最终场景。

例如,在游戏开发中,模型的细节应根据游戏引擎的要求进行优化,以确保良好的性能。

-光照和材质:建模师需要正确应用光照和材质,以确保模型的真实感和视觉效果。

这涉及到对材质和贴图的正确应用,以及对光源和环境的合理设置。

3.文件结构和命名规范为了使3D建模文件易于管理和使用,应遵循一定的文件结构和命名规范。

以下是一些常见的要求与标准:-文件夹结构:建议将不同类型的文件(例如模型文件、贴图文件、参考图像等)分别存放在不同的文件夹中,以便于查找和管理。

-文件命名:建议使用有意义的文件命名,以描述文件内容或用途。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

unity激光炮案例制作流程

unity激光炮案例制作流程

一、介绍Unity激光炮案例制作的背景和意义在游戏开发中,激光炮是一种常见的武器类型,制作激光炮案例可以帮助开发者熟悉Unity引擎的使用和游戏开发的基本流程,同时也可以提升开发者对游戏设计和武器逻辑的理解能力。

本文将介绍如何使用Unity引擎制作一个简单的激光炮案例,以帮助初学者快速入门游戏开发。

二、准备开发环境和资源1. 下载并安装Unity引擎需要从Unity全球信息站下载并安装最新版本的Unity引擎。

安装完成后,打开Unity,创建一个新的2D/3D项目。

2. 获取激光炮相关资源在制作激光炮案例时,需要准备一些相关的资源,比如激光炮模型、激光炮射击特效等。

这些资源可以从Unity Asset Store或者其他资源全球信息站上获取。

三、创建激光炮模型和射击效果1. 导入激光炮模型在Unity中,通过导入激光炮模型资源,创建一个新的GameObject,并将激光炮模型添加到场景中。

2. 添加射击效果为了让激光炮具有射击效果,可以通过编写脚本来实现。

在Unity中创建一个新的C#脚本,命名为“LaserGun”,然后在脚本中编写激光炮射击的逻辑代码。

可以在Update函数中检测玩家的输入,当玩家按下射击键时,播放激光炮射击特效。

四、添加激光炮的攻击逻辑1. 实现激光炮的攻击效果在制作激光炮案例时,需要为激光炮添加攻击效果,以便与敌人进行交互。

可以通过编写脚本来实现激光炮的攻击逻辑,比如检测激光炮射线与敌人的碰撞,当射线碰撞到敌人时,敌人受到伤害。

2. 设置敌人的受伤逻辑在Unity中,可以为敌人添加受伤的逻辑。

当敌人受到激光炮攻击时,可以播放受伤动画,减少敌人的生命值等。

五、优化和调试1. 优化激光炮的性能在制作激光炮案例时,需要确保激光炮的性能良好,不会对游戏运行造成过大的负担。

可以通过优化激光炮的模型、特效和逻辑代码来提升性能。

2. 调试激光炮的功能在制作激光炮案例时,需要不断调试激光炮的功能,确保激光炮的射击效果和攻击逻辑能够正常运行,对于有bug的地方要及时调试修复。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

unity3d数字模型制作规范

unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。

当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。

一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。

一般这个标准会是一个CAD底图。

制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。

模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。

在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

Unity模型制作规范

Unity模型制作规范

Unity模型制作规范第一章、模型制作规范1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。

一般这个标准会是一个CAD底图。

制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。

模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。

在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

5、可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

6、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。

所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;*(6)如果物体需要进行交互,坐标方向要统一朝向视角来源方向;如果物体内部各个零件需要交互,则按交互的最小电位进行塌陷;并要保存未塌陷时的源文件。

动画模型制作规范流程

动画模型制作规范流程

动画模型制作规范流程动画模型制作是指根据角色设定、剧情需求等要求,通过建模、雕刻、纹理贴图、材质、骨架绑定等工艺,制作出动画所需的具体角色、物体、场景等模型的过程。

为了达到良好的效果,提高工作效率,并保证制作的一致性和规范性,有必要制定一套规范的流程。

一、前期准备1.明确角色设定和剧情需求:与策划或导演进行沟通,明确角色的外貌特征、比例关系,以及角色在动画中的动作和表情等要求。

2.搜集参考资料:通过观察相关素材、电影、游戏等丰富自己的视野,提高对主题的理解,并为模型制作提供参考。

3.初步设计:根据角色设定和剧情需求,进行初步设计,包括主要外貌特征、身体比例、动作表达等方面。

二、建模阶段1.制定建模规范:建立模型制作的规范文档,包括模型统一的比例尺寸、面数限制等要求,以及文件命名规则等。

2.制作基础几何体:根据设计稿和参考资料,使用相关建模软件(如3ds Max、Maya等)制作基础几何体,包括人物的身体、头部、四肢等部分。

3.细化建模:根据基础几何体,逐步细化模型,添加细节、边缘等,使之更接近设计稿和参考资料的要求。

4.修改和优化:根据审美需求和模型表现的实际情况,对模型进行修改和优化,使之更加符合要求。

三、纹理贴图阶段1.制定纹理贴图规范:制定纹理贴图的规范文档,包括纹理图像的尺寸、颜色深度等要求,以及纹理贴图的命名规则。

2.纹理贴图制作:使用相关软件(如Photoshop、SubstancePainter等),根据角色特征和参考资料,制作纹理贴图,包括皮肤、衣物、道具等不同部位和物体的纹理贴图。

3.贴图优化:对已经制作好的纹理贴图进行优化,包括调整亮度对比度、增强细节等,使之更符合模型的需求。

四、材质和光照阶段1.制定材质和光照规范:制定可用材质的种类和属性要求,以及光照设置的要求文档。

确保材质和光照的一致性和合理性。

2.材质和光照设置:使用相关软件(如Unity3D、Unreal Engine 等),根据规范和需求,给模型添加合适的材质属性和光照效果,使之更加真实和逼真。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

五级建模步骤规则

五级建模步骤规则

五级建模步骤规则五级建模是一种常用的软件开发方法,它可以帮助开发者更好地理解需求、设计系统、编写代码。

下面将介绍五级建模的步骤规则。

一、需求分析1.1 确定需求在需求分析阶段,首先需要确定项目的需求。

这包括客户提出的功能要求、性能要求、安全要求等。

1.2 分析需求确定了项目的需求后,需要对其进行详细分析。

这包括确定每个功能的具体实现方式、确定系统各部分之间的关系等。

1.3 编写用例用例是描述系统行为的一种方法。

在需求分析阶段,需要编写用例来描述系统各个功能的使用场景和行为。

二、领域建模2.1 确定领域对象在领域建模阶段,需要确定系统中涉及到的领域对象。

这些对象包括实体、属性和关系等。

2.2 绘制类图类图是描述系统中类和类之间关系的一种方法。

在领域建模阶段,需要根据领域对象绘制类图,并确定类之间的关系。

三、设计架构3.1 确定架构类型在设计架构阶段,需要根据项目特点选择适合的架构类型。

常见的架构类型有MVC、MVP、MVVM等。

3.2 绘制系统结构图系统结构图是描述系统整体结构的一种方法。

在设计架构阶段,需要根据选定的架构类型绘制系统结构图。

四、详细设计4.1 设计模块在详细设计阶段,需要将系统分解为多个模块,并对每个模块进行详细设计。

这包括确定模块功能、接口和实现方式等。

4.2 绘制时序图时序图是描述系统中对象之间交互行为的一种方法。

在详细设计阶段,需要根据模块之间的交互关系绘制时序图。

五、编码实现5.1 编写代码在编码实现阶段,需要根据详细设计阶段确定的接口和实现方式编写代码。

5.2 单元测试单元测试是对代码进行测试的一种方法。

在编码实现阶段,需要对每个模块编写相应的单元测试用例,并进行测试。

以上就是五级建模步骤规则的详细介绍。

通过遵循这些步骤规则,可以帮助开发者更好地理解需求、设计系统、编写代码,从而提高软件开发效率和质量。

Unity3D模型制作标准

Unity3D模型制作标准

Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

三维建模标准

三维建模标准

项目制作规范(beta)模型的比例、单位、坐标3Dmax中单位采用“米(m)”,按实际规格和尺寸进行制作。

Maya中默认单位为厘米,制作时应注意缩放大小。

场景要放在坐标轴原点处,不要远离坐标轴原点,目的是为了方便各三维软件之间的转换以及模型导入到引擎时坐标轴不出现问题。

模型的命名将场景中的每个模型单独命名,采用英文或者汉语拼音形式。

如有重复模型,请在模型名称后加上数字序号。

不要使用中文命名文件以及路径。

例(桌子的命名):Desk_01或zhuozi_01PS:为防止由于名字重复产生的导入时被覆盖的问题,各人制作的模型请在命名前加上各自姓氏的拼音首字母。

例(桌子的命名):Z_Desk_01\Z_zhuozi_01模型的规格模型面数模型应尽量做成四边面,避免出现三角面等不利于模型平滑的面。

单个模型的面数以1500三角面以上最合适,最高面数最好不要超过8000三角面。

室内场景一般总面熟最好在80000三角面以内。

法线UNITY3d引擎对模型的显示是单面的,只能显示法线的正面,无法做到双面显示,所以:模型制作时请留意法线的方向。

防止法线的背面露在玩家的视线之内,导致玩家无法看到模型。

PS:模型的法线朝向一定要检查仔细,不要出现法线翻转的情况。

UV分UV的要求:贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。

在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。

高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。

对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。

贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。

最终导出的模型都会有两套UV。

Unity3D游戏开发流程与规范

Unity3D游戏开发流程与规范

二、项目结构
Unity项目目录结构
• 自定义目录以“_”开头。
• 一级目录
• 大小写。
• 原始素材全小写+下划线 • 加工过的素材, Prefab等, 大小写
• 文本需求文档...
•U文本n需it求y文项档(目小团目队任录务管结理)构。
代码规范
• 类命名:大小写或者m开头。
例如:mPoints。
• 函数内变量命名:全小写+下划线,或者 下划线开头。例如:new_amount。
代码功能结构规范
• GameController.cs 控制每局游戏的流程 • GlobalManager.cs 控制总流程及公有变量 • InputController.cs 控制所有输入 • Player.cs 主角逻辑 • SoundController.cs 控制声音
• 完善逻辑,批量制作美术,关卡或者其他游戏内容,细化UI等各方 面。加IAP, GameCenter等。
• 产出:完整的可玩版本,具备所有的游戏内容、关卡等。
• 4. 产品阶段
• 测试,修Bug,图标,截图,多语言说明,视频录制等等准备上线需 要做的一切事情。提交上线。
• 产出:可以提交上线的app包。
代码功能结构规范?gamecontrollercs控制每局游戏的流程?globalmanagercs控制总流程及公有变量?inputcontrollercs控制所有输入?playercs主角逻辑?soundcontrollercs控制声音三美术规范2d美术规范?以1024x768为准
经验分享
Unity3D游戏开发流程与规范
为什么要有规范
• 游戏开发是所有软件开发类型中最难的 一种。
• 要求各种专业人员(策划、程序、美术 等等)高度的协同配合。

unity 合理的资源标准

unity 合理的资源标准

unity 合理的资源标准
在Unity中,合理的资源标准主要包括以下几个方面:
1. 模型面数:
武器模型:控制在150个三角面,187个顶点以内。

主角模型:控制在900\~1300个三角面(以最终导入Unity中的三角面
数量为准)。

小怪模型:控制在600\~900个三角面(以最终导入Unity中的三角面数量为准)。

场景(地形、建筑、其他装饰物):面数控制在10000面左右。

2. 贴图大小:
贴图尺寸最好在128x128到256x256之间。

对于大场景,建议贴图控制在最多2张512x512。

3. 其他要求:
所有角色模型最好站立在原点,以物体对象中心为轴心。

整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。

4. 游戏运行速度和设备性能的考虑:针对移动设备,每个网格模型的面数控制在300\~1500个多边形通常会有较好的效果。

但如果游戏在任何时候屏幕上出现大量角色,应该减少每个角色的面数。

通常情况是:正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

以上信息仅供参考,具体的资源标准可能会根据项目需求、目标平台和设备性能等因素有所不同。

建议在实际开发中根据实际情况进行调整和优化。

模型技术标准

模型技术标准
贴图材质要求
大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)
2、在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。
7、双手伸展开约等于全身长度;
8、肩宽约等于两个头长。
每个角色使用2500-5000个三角面
二、角色布线
要刻画出角色的轮廓和个性,面数要尽可能加以控制,细节是依靠贴图来表现。当角色一般要求5000个面以下。采用法线贴图。运动幅度大的地方线条密集。比如:关节部位、表情活跃的肌肉群。运动幅度小的地方线条稀疏。比如:关节与关节之间的部位、头盖骨等。
3、导出时烘焙材质改为标准材质球,罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,通道为1,自发光100%
4、模型面数主要在2000到4000,贴图量主要1-2张512这个档次
5、在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。材质的self-lllumination一般在50左右,高光为0
场景
1、场景尺寸统一单位设置为米
2、在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
3、模型的边缘占到外端网格的3/2
4、面数控制(三角面):
普通单体建筑700-1000面左右
普通一组建筑在2000左右
树木100-300之间
6、lightingmap烘焙设置时,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,
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unity模型制作规范v1.5修正版本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。

当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。

一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。

一般这个标准会是一个CAD底图。

制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。

模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。

在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

如图所示。

7 模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。

所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。

地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9树的种植方法用十字交叉树或简模树。

在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10 模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。

可以将建筑分为五个等级。

其中,一级为最高等级,五级为最低等级。

单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。

单个物体面数要控制到8000个面以下。

11镜像的物体需要修正用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected;第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

12 烘焙的物体黑缝解决对办法在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。

处理小技巧:1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。

对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章材质贴图规范1材质和贴图类型我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。

S t a n d a r d(标准材质)默认的通用材质球。

基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。

M u l t i/S u b-O b j e c t(多维/子物体材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。

要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。

否则不被unity3d支持。

我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。

因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2贴图通道及贴图类型Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3贴图的文件格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。

在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

4贴图和材质应用规则(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;(2)材质球命名与物体名称一致;(3)材质球的父子层级的命名必须一致;(4)同种贴图必须使一个材质球;(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

(7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell 材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

(8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

5通道纹理应用规则模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。

在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。

通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。

通道纹理命名时应以-AL结尾。

第三章模型烘焙及导出模型烘焙1场景灯光(1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

(2)灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

2 烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

3 烘焙贴图设置①CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:a)贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;b)烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;c)烘焙设置见图所示。

使用已有通道,默认为3文件格式类型目标贴图栏阴影参与烘焙计算创建一个新的Baked材质②LightingMap烘焙方式在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:a)贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道,见图所示;b)烘焙时灯光的阴方式为Adv.RayTraced阴影,见图所示;c)烘焙设置见图所示;使用已有通道,默认为3文件格式类型目标贴图栏阴影参与烘焙计算开启直接光照开启间接光照创建一个新的Baked材质d)用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

e)在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。

4 贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。

模型导出1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致3、合并顶点(大小要合适);4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);第四章场景模型验收模型制作流程视具体情况导出动作模型验收流程模型验收标准第五章模型备份提交标准文件标准备份模式:●UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;●导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;●烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,实用标准文案文档同时这里面有一份转好的贴图;●原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;●Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。

烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。

烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。

导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

第六章项目命名要求1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……5、镂空贴图:要加“_al”后缀6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)第七章创建各资料路径1、航片存放路径2、各区域C A D导出的M A X文件3、照片资料4、公共纹理库资料5、客户提供的所有资料第七章特殊制作要求1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

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