unity3d模型制作规范v1
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范1. 模型的尺寸和比例应符合游戏的设计要求和美感要求。
一般来说,角色模型的高度应在1.8米到2.2米之间,宽度和深度要根据角色的体型进行合理调整。
2. 模型的多边形拓扑结构应简洁而规范,避免过多的细节和面数。
合理的拓扑结构能够提高模型的性能表现和渲染效果。
3. 模型的面片应尽量均匀,避免出现过多的不规则面和三角面。
不规则面会导致渲染效果不佳,三角面过多会导致动画变形不流畅。
4. 模型的材质应和游戏的风格相符,避免过于夸张和花哨的颜色和纹理。
材质的使用应注意能够反映角色的属性和特点,如服装的材质应符合其职业和身份。
5. 模型的骨骼绑定应准确无误,能够使模型在动画中自然流畅地运动。
骨骼的设置要遵循人体的解剖构造和运动规律,避免关节变形或者运动不自然的情况。
6. 模型的动画要符合游戏的要求和角色的特点。
动画的过渡应平滑自然,动作的节奏和力度要恰到好处,可以通过观察真实生活中的人物动作来进行参考和借鉴。
7. 模型的细节部分要精细而有逼真感。
如面部表情、手部细节、服装褶皱等细节要有层次感和逼真感,但又不会过于夸张和复杂。
8. 模型的贴图要清晰且无模糊或失真。
贴图的颜色和纹理要与模型材质和风格相符合,可以使用高质量的贴图和纹理来增加真实感。
9. 模型的命名和文件结构要规范化和统一,方便游戏开发人员的使用和管理。
10. 模型的文件格式要符合游戏引擎的要求,通常常用的格式有FBX、OBJ等,根据游戏的需求和引擎的支持进行选择。
总结:传统网络游戏三维角色模型制作规范主要包括尺寸和比例、拓扑结构、面片均匀性、材质选择、骨骼绑定、动画设计、细节处理、贴图质量、命名规范和文件格式等方面。
制作规范的确定可以提高模型的质量和性能表现,同时也方便游戏开发人员的使用和管理。
unity3d模型制作规范
unity3d模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。
一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。
一般这个标准会是一个CAD底图。
制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。
导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。
3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。
4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。
在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
3d场景模型制作规范
竭诚为您提供优质文档/双击可除3d场景模型制作规范篇一:3d建筑模型制作标准及知识真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范随着网络游戏市场的不断发展壮大,游戏制作领域也在不断创新和进步,其中三维角色模型制作一直是游戏开发的重要环节之一。
传统网络游戏三维角色模型制作规范是制作过程中的一系列标准和规范,它们的合理遵循可以帮助开发者提高工作效率,保证角色模型的制作质量,减少后期的问题和修改,提升游戏的整体品质。
本文将对传统网络游戏三维角色模型制作规范进行解析。
一、角色模型基础建模规范角色模型基础建模是三维角色模型制作的第一步,建模过程中需要遵循一定的规范。
首先是模型的拓扑结构,拓扑结构需要简单清晰,避免过多的细节,同时需要符合动画和绑定的需求,避免出现变形或扭曲。
其次是模型的尺寸与比例,模型的尺寸需要合理,符合实际比例,避免因尺寸问题导致后期出现游戏内模型与实际人物比例不协调的情况。
最后是模型材质的划分,需要根据模型的不同部位进行材质的划分,这样在贴图和调整材质时会更加方便和精准。
二、角色模型UV制作规范UV是模型贴图的基础,良好的UV布局可以保证模型的高质量贴图,减少纹理变形和失真。
在角色模型UV制作过程中需要遵循一定规范。
首先是避免UV堆叠或重叠,堆叠或重叠的UV会导致贴图混乱和失真,影响视觉效果。
其次是合理利用UV空间,充分利用UV 空间可以减少贴图的尺寸,降低游戏内存占用,提高游戏性能。
最后是对称部位的对称UV 布局,例如人物的手臂、腿部等,需要保持对称的UV布局,这样可以更好地利用贴图资源,减少资源浪费,提高效率。
三、角色模型绑定与骨骼规范角色模型的绑定与骨骼是角色动画实现的基础,良好的绑定与骨骼规范可以保证角色动画的顺畅和自然。
在绑定过程中需要遵循一定的规范,首先是骨骼的命名规范,骨骼的命名需要清晰明了,便于动画师和程序员进行识别和调整,避免混乱和错误。
其次是权重分配的规范,权重分配需要根据模型的形状和动作需求进行合理分配,避免出现动作变形和异常。
最后是绑定后的测试与修正,绑定完成后需要进行一定的测试和修正,确保角色在各种动作下都能保持自然和流畅。
Unity3D基本操作教程文档
Unity3D基本操作教程(15分钟)由unity3dcn 于星期四, 12/24/2009 - 00:20 发表用Unity3D创建简单漫游1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2. 调整Max的单位为米3. 烘培光影的设置4. 模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Uni ty3D编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=107758556. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如7. 再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets 目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如9. 启动Unity3D编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如12. 点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Am bient Light,如下调整为即可设置完成14. 设置第一人称浏览删除场景中Main Cam era将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy 区域中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15. 点击运行,即可测试修改视角控制键为右键16. 打开Project区域中的StandardAssets下的Cam eraScripts下的MouseLook脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update (){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid: 444785F1-DE89-4295 -863A-D 46C3A781394"width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/UnityWebPlayer.cab# version=2,0,0,0"><param nam e="src" value="MyDataFile.uni ty3d" /><param nam e="disableContex tMenu" value="true" /><em bed id="UnityEm bed" src="MyDataFile.uni ty3d" width="600" height="450"type="application/vnd.unity"pluginspage="/unity-web-player-2.x"disableContextMenu="true" /></object>植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单com ponent下的scripts下的cam era Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为Cam eraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine;using System.Collections;public class Cam eraFacingBillboard : MonoBehaviour{public Cam era cam eraToLookAt;void Start(){cam eraToLookAt = Cam era.m ain;}void Update(){Vector3 v = cam eraToLookAt.transform.position - transform.position;v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cam eraToLookAt.transform.position - v);}}18. 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19. 创建一个网格面片20. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dm ax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“LightingMap”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可24. 标准材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有标准材质b) 烘培渲染后,物体具有两个贴图c) 导出Fbx即可25. 多重子材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有多重子材质贴图b) 渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c) 选择该物体,执行“多维材质2标准材质.m s”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d) 将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出26. 多个物体使用同一贴图的烘培光影处理因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。
Unity3D 美术资源规范
Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。
2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。
3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。
8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。
2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。
设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。
2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。
3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。
unity3d数字模型制作规范
数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。
一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。
一般这个标准会是一个CAD底图。
制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。
导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。
3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。
4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。
在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
unity3d游戏开发标准教程
unity3d游戏开发标准教程Unity3d游戏开发标准教程。
Unity3d是一款非常流行的游戏开发引擎,它可以帮助开发者快速构建高质量的游戏。
本教程将介绍Unity3d游戏开发的标准流程和技巧,帮助初学者快速入门,提高游戏开发的效率和质量。
首先,我们需要了解Unity3d的基本概念和工作原理。
Unity3d是一个跨平台的游戏开发引擎,它支持多种平台,包括PC、移动设备和主机。
它提供了强大的图形渲染和物理模拟功能,可以帮助开发者创建逼真的游戏场景和角色动画。
此外,Unity3d还提供了丰富的资源库和插件,可以帮助开发者快速构建游戏内容。
在开始游戏开发之前,我们需要安装Unity3d开发环境并了解其基本操作。
Unity3d提供了直观的用户界面和丰富的文档,可以帮助开发者快速上手。
在熟悉了Unity3d的基本操作之后,我们可以开始创建游戏场景和角色。
在创建游戏场景时,我们需要考虑场景的布局和光照效果,以及角色的动画和行为。
Unity3d提供了强大的编辑工具和资源库,可以帮助开发者快速创建逼真的游戏场景和角色。
除了创建游戏场景和角色之外,我们还需要考虑游戏的逻辑和玩法。
在Unity3d中,我们可以使用C#脚本来编写游戏逻辑和控制角色行为。
Unity3d提供了强大的脚本编辑器和调试工具,可以帮助开发者快速编写和调试游戏脚本。
在编写游戏脚本时,我们需要考虑游戏的核心玩法和交互方式,以及角色的行为和动作。
通过合理的脚本设计和编写,我们可以实现丰富多样的游戏玩法和角色行为。
最后,我们需要对游戏进行测试和优化。
在测试游戏时,我们需要检查游戏的各项功能和性能,确保游戏可以正常运行并具有良好的用户体验。
在优化游戏时,我们需要考虑游戏的性能和资源占用,以及游戏的画面效果和音效表现。
通过合理的测试和优化,我们可以提高游戏的质量和流畅度,为玩家带来更好的游戏体验。
总之,Unity3d是一款强大的游戏开发引擎,可以帮助开发者快速构建高质量的游戏。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏的三维角色模型制作是游戏开发过程中非常重要的一环。
对于制作团队来说,规范的制作流程和标准能够提高工作效率,保证模型的质量和一致性。
下面是一份传统网络游戏三维角色模型制作的规范,用于指导制作团队的工作。
1. 角色设计概念在开始制作之前,制作团队需要明确角色的设计概念和特点。
这包括角色的外观、形态、服装和动作等。
制作团队需要与游戏设计师和艺术指导进行密切合作,确保设计概念准确传达给模型师。
2. 角色模型建模角色模型的建模是三维角色制作的第一步。
模型师根据设计概念,使用专业的建模软件进行建模。
建模过程中需要注意以下几点:- 模型的拓扑结构应该清晰、规范,便于后续的动画绑定和变形。
- 模型的比例应该准确,与设计概念相符。
- 模型的面数要控制在合理的范围内,以保证游戏的性能。
3. 材质与纹理角色模型需要给予适当的材质和纹理,以增强视觉效果。
制作团队需要考虑以下几点:- 材质的选取要符合角色的设计概念,能够准确呈现角色的特点。
- 纹理的分辨率要适中,以减少游戏的内存占用和加载时间。
- 材质和纹理的打包要合理,以便在游戏中进行动态加载和替换。
4. 角色动画角色模型的动画是游戏中角色表现力的重要组成部分。
动画师需要根据设计需求创建角色的各种动作。
动画制作过程中需要考虑以下几点:- 动画的流畅性和逼真性要与角色的外观和设计概念相吻合。
- 动画的关键帧要准确,以确保角色在不同平台和设备上的一致性。
- 动画的长度和循环要合理,以提供良好的游戏体验和可玩性。
5. 角色渲染和效果角色模型的渲染和特效是提高游戏视觉效果的关键。
制作团队需要注意以下几点:- 角色的光照和阴影要与游戏场景相匹配,以增强真实感。
- 角色的特效要能够准确表达角色的技能和特点,同时要考虑游戏性能。
- 角色的粒子效果和其他特效要符合游戏风格和设计要求。
Unity模型制作规范及解决方法
《3D-Unity模型物体制作规范》01.管理场景。
首先看看场景有没有虚拟体,辅助对象,空组,空物体,全部都要删除。
以免场景过大,或是影响到后期物体的动画调整。
02.优化模型。
工业模型尽量不要出现,能用简模就用简模.优化模型的目的就是进unity运行的更快。
首先你要保证模型能用。
优化之前先与方案人员沟通,哪些物体可以删除,哪些物体被遮掩看不到,尽可能的节省面数。
只是单纯的去优化模型删边删面,面数少不了多少。
03. 检测模型。
首先导出你所优化的所有模型,看看是否能全部导出,第二步在unity里旋转看看模型是否有破面。
这一步很关键,要确保模型能导出,物体没有破面。
04. 材质。
unity里的物体材质,需要max提供材质球.标准做法就是3d人员在max里将物体材质琢个上一遍,只需要上一个基本色,即物体的漫反射。
物体表面有材质球命名与物体命名统一,全部用英文.举例,物体a,材质名称就是a.如果用中文,unity都是乱码.物体的贴图也要用英文,这样导fbx时,勾选贴图,材质贴图在unity里就能直接显示,省去unity人员在琢个加载贴图.所有物体包括拆装工具都要加uvw贴图,本身有纹理贴图或是已经展过uv的物体就不要再加了。
不展uv,影响到unity里物体材质效果。
05.动画调整。
注意的就是工具动画要放到场景里去调试,以免跟附近其它模型有穿插.max工具动画是不需要调整的,后期unity人员会用程序代码控制.3d人员的工作就是将物体轴心调到跟工具轴心一致。
动画帧数要用text文档记录好.举例,螺栓01拆1-10, 螺栓01装11-20,之后做好发给unity人员好切动画.06.组的应用,父子关系的应用。
理解清楚这些概念,才能更好的去做动画,服务项目。
注意事项及技巧01.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。
如玻璃。
02.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。
进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。
Unity3D编程规范总结
Unity3D编程规范总结Unity3D 个人编程规范总结[摘要:若是脚本是继承MonoBehaviour1.变量名应用大写开首定名。
如CanOpen。
2.组件工具定名应用组件大写缩写称号开首_.如Go_Button。
3.函数的参数应用小写字母开首定名。
如messageData。
4.函数的参]如果脚本是继承MonoBehaviour1.变量名使用大写开头命名。
如CanOpen。
2.组件对象命名使用组件大写缩写名称开头+_.如Go_Button。
3.函数的参数使用小写字母开头命名。
如messageData。
4.函数的参数如果是组件对象,使用组件缩写小写字母+_+ 名称。
如go_myMj。
5.函数中新创建的临时变量使用_开头+小写字母开头,如_dataString。
6.函数中新创建的组件对象使用_+组件缩写小写字母+_+名称命名。
如_mtrl_loginPanel。
7.场景中如果使用是UI界面的组件,命名方式参照第二条。
如果脚本不是继承MonoBehaviour8.a)类9.【规则1-1】使用Pascal规则命名类名,即首字母要大写。
10.【规则1-2】使用能够反映类功能的名词或名词短语命名类。
11.【规则1-3】不要使用“I”、“C”、“_”等特定含义前缀。
12.【规则1-4】自定义异常类应以Exception结尾。
13.【规则1-5】文件名要能反映类的内容,最好是和类同名。
14.b) 类字段15.【规则2-1】用camel规则来命名类成员变量名称,即首单词(或单词缩写)小写。
16.【规则2-2】类字段变量名前可加“_”前缀。
17.【规则2-3】坚决禁止在普通变量前加“m_”(这是VC老命名规则)。
18.c)方法19.【规则3-1】方法名采用Pascal规则,第一个字符要大写。
20.【规则3-2】方法名应使用动词或动词短语。
21.【规则3-3】类中访问修饰符或功能相同的方法应该放在一起,且公共或实现接口的方法在前。
Unity3D游戏开发标准教程
0 1
12.1背景 及功能概述
0 2
12.2游戏 的策划及准 备工作
0 3
12.3游戏 的架构
0 4
12.4游戏 场景
0 6
12.6本章 小结
0 5
12.5游戏 的优化与改 进
作者介绍
这是《Unity3D游戏开发标准教程》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
精彩摘录
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9.1地形引擎
9.3自动寻路技术
9.4本章小结
9.5习题
10.2 AssetBundle 的基本使用
10.1初识 AssetBundle
10.3 AssetBundle 相关知识
10.4本章小 结
10.5习题
11.1网络类—— Network基础
11.2 Unity Network开发案例
11.3本章小结 11.4习题
5.5本章小结
5.6习题
0 1
6.1天空盒 的应用
0 2
6.2 3D拾 取技术
0 4
6.4加速度 传感器
0 6
6.6声音
0 3
6.3虚拟摇 杆与按钮的 使用
0 5
6.5动态字 体
6.7雾特效和水特效 6.8 SQLite数据库
6.9本章小结 6.10习题
1
7.1光源
7.2光照贴图
2
的烘焙和使用
1.3 Unity集成开 发环境的配置
1.4本章小结
1.5习题
2.2 Unity中C#脚 本的注意事项
2.1 Unity脚本概 述
2.3 Unity脚本的 基础语法
3D模型构建及烘焙标准
3D模型构建、优化方案及烘焙标准1.建模目的:美化现实,超越现实,而非简简单单的还原现实1)模型命名以首字母大写驼峰命名法命名,要做到见名知义,以实验工具/实验设备名+部件名+部件结构名进行命名,2)材质能复用的一定要复用,不允许有相同的材质出现在同一个场景中;3)在Unity3D中相距位置很近,没有相对运动,的模型要合并在一起;4)在单独盘下,按照部门统一工作目录安排进行工作;5)场景单位一般可设置为厘米,超大场景可合理的设置为米或者千米,微小的场景可设置为毫米6)根据项目需要合理设置模型面数、定点数,看不见的面要删掉,两个面之间距离不要过近(比如室内往外场景汇中两面的距离0.1CM算是比较小的了,这样容易在相机可视范围内产生不断交叠的面,也就是闪面)7)可在maya或者3dmax中进行烘焙,建议使用Vary渲染器进行烘焙。
也可在Unity3d中完成烘焙(如果能够提供烘焙效果较好的贴图更好,也就免去了下面所有操作),一般情况下只有烘焙后的模型才能打包发给Unity3D编码人员;8)模型建模方式要标准,非必要情况下不要通过简单的基本体叠加来构建复杂模型,这不利于模型结构拓展,UV展开和动作制作;9)并根据项目需要决定是否进行展UV,根据自己对软件熟悉程度决定使用UVLayout、3DCoat、Unfold3D等(建议使用Unfold3D)。
10)一般情况下至少要输出三张贴图:颜色贴图,法线贴图和高光贴图。
这三张贴图的制作根据自己所使用软件自行开发(建议使用3DCoat进行上述三张图的制作);11)建模人员要在部门使用的Unity3D同一版本中对模型进行添加材质、美化等工作,最后导出为资源包,发给程序开发人员;12)导出为FBX文件,导出面板中按下图进行设置,特别注意的是为了确保材质和贴图被集成在导出的FBX文件中,一定要记得勾选“嵌入媒体”选项。
13)每天下班前对所做工作进行保存、备份(使用FTP远程备份到指定机器的指定目录下)为了提升运行效率,对光影信息提前计算是一个解决灯光实时渲染难题的很好的解决方案,无论是为了提升我们产品/项目的品质,还是为了上述所说的运行效率,我们都有必要在发布产品前对必要的场景模型进行烘焙2.动画制作模型动画有两种实现方式:在模型编辑软件中进行骨骼绑定,并制作动画。
unity3D代码规范及项目目录结构分解
unity3D代码规范及项目目录结构分解Unity3D 是一款广泛使用的游戏开发引擎,为了实现代码的可读性和可维护性,制定统一的代码规范是非常重要的。
此外,一个良好的项目目录结构也能够方便团队协作和代码管理。
在本文中,我将介绍一些常见的Unity3D 代码规范和项目目录结构的分解,帮助开发者进行统一约束和更高效的管理。
代码规范:1.命名约定:变量、函数、类、命名空间等命名应具有一定的描述性,并且遵循驼峰命名规范。
例如,变量名应以小写字母开头,函数名应以动词开头等。
2.注释:合理添加注释可以让其他开发人员更容易理解代码的意图。
在函数和类上方添加注释,描述其功能、参数和返回值等信息,同时可以在关键算法的代码部分添加注释,解释其实现逻辑。
3.缩进和格式化:统一使用制表符或四个空格进行缩进,并保持代码的格式化良好,使其易于阅读和理解。
4.引用管理:在使用引用类型的时候,应遵循变量的引用管理原则,及时释放不再使用的引用,避免内存泄漏。
5.代码分离:将不同功能的代码分离到不同的文件中,便于后续修改和维护,同时使用类、接口和抽象类等进行合理的模块划分。
项目目录结构分解:1. Assets:该文件夹用于存放所有的资源文件,包括场景、材质、贴图、模型等。
2. Scripts:用于存放所有的脚本文件。
可以根据不同的模块和功能创建子文件夹,便于代码的管理和查找。
3. Plugins:用于存放一些第三方插件或库文件。
5. Resources:用于存放一些需要动态加载的资源,如配置文件、音频等。
6. StreamingAssets:用于存放一些需要直接读取的文件,如视频文件等。
7. Prefabs:用于存放游戏中的预制体,可以根据不同的功能或类型创建子文件夹。
8. Scenes:用于存放游戏中的场景文件。
9. Materials:用于存放游戏中使用的材质文件。
10. Textures:用于存放游戏中的贴图文件。
11. Models:用于存放游戏中的模型文件。
三维模型制作规范资料
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米"为单位.(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米"为单位).制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除.模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量.如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量.曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些.模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
Unity3D模型制作标准
Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏中的三维角色模型制作是游戏开发过程中非常重要的一环,其制作规范直接关系到游戏的视觉效果和玩家体验。
本文将对传统网络游戏三维角色模型制作的规范进行详细解析。
一、模型设计1. 角色模型的建模应符合游戏风格和设定要求,注重细节塑造、面部表情和动作设计。
2. 设计稿需要在建模前明确,包括正面视图、侧面视图、背面视图等,保证模型在不同角度下都能够保持形状和比例的正确性。
3. 角色模型应尽可能符合人体比例,脖子、头部、手臂、腿部、躯干等部位的比例应合理。
二、模型建模1. 采用传统的三维建模软件进行模型制作,制作过程中要注意模型的拓扑结构,避免过于复杂的结构导致渲染效率低下。
2. 在建模过程中要考虑到模型的动画性能,避免出现过多的面和节点。
3. 模型建模需要采用对称建模技术,减少模型的不对称性,方便后期动画和绑定工作。
三、UV展开1. UV展开是模型细节和纹理贴图的基础,要求展开后的UV布局尽量规范,避免出现重叠、拉伸、变形等现象。
2. UV布局要合理使用纹理空间,不浪费纹理资源。
对于高分辨率的贴图,可以将重要部位的UV布局尽量占用更多空间,使细节更加清晰。
四、模型细节1. 在模型建模过程中,要注重模型的细节处理,例如皱纹、肌肉线条、头部特征等,使角色模型更加生动栩栩如生。
2. 模型的细节需要考虑到游戏引擎的性能和硬件设备的承载能力,避免过多的细节导致游戏性能下降。
五、模型优化1. 在完成模型建模后,需要进行模型的优化处理,包括合并冗余顶点、去除隐藏面、优化UV布局等,以提高模型的性能表现。
2. 模型的优化也包括对多边形数量的控制和减少,以减少在游戏引擎中的渲染负担。
六、模型绑定和动画1. 角色模型的绑定和动画是模型制作中的重要环节,要求动画师对模型的骨骼绑定、权重绑定等工作要做到精益求精。
2. 动作的设计要符合游戏的设定和角色形象,注重动作的流畅性和逼真性。
3. 通过骨骼绑定和权重绑定,实现角色模型的骨骼动画,使角色在游戏中有着生动的表现。