美术模型制作规范

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八年级美术——半角模型

八年级美术——半角模型

八年级美术——半角模型简介本文档介绍了八年级美术课程中的一个项目——半角模型。

半角模型是一种通过绘制二维图像,然后折叠成三维模型的技巧。

通过研究和实践半角模型,学生可以培养创造力、空间想象力和手工制作能力。

目标- 了解半角模型的概念和原理- 研究如何绘制二维图像并将其转化为三维模型- 培养创造力和想象力- 提高手工制作技能内容第一步:了解半角模型在半角模型项目开始之前,老师会向学生介绍半角模型的概念和原理。

学生将了解如何将一个平面图案通过折叠纸张的方式转化为三维形状,并了解半角模型在现实生活中的应用。

第二步:绘制二维图像学生将研究如何根据给定的要求和限制,使用铅笔和纸张绘制二维图像。

这些图像将作为制作半角模型的基础。

第三步:转化为三维模型学生将按照教师的指导,将绘制好的二维图像按照特定的折叠方式转化为三维模型。

他们将研究如何折叠纸张,并同时注意保持图案的连贯性和完整性。

第四步:装饰和涂色学生制作完成的三维模型可以根据自己的创意和审美进行装饰和涂色。

他们可以使用彩色铅笔、油画或者其他合适的材料,为模型增添更多的美感和细节。

第五步:展示和分享完成半角模型制作后,学生可以在班级内进行展示和分享。

他们可以互相交流和欣赏彼此的作品,并从中获取灵感和反馈。

效果评估为了评估学生在半角模型项目中的研究效果,老师可以采用以下方式:- 观察学生在绘制二维图像和折叠纸张时的技巧和准确度- 评估学生在装饰和涂色方面的创意和执行能力- 收集学生的反馈和感想,了解他们对半角模型项目的理解和体验结论通过参与半角模型项目,八年级的学生可以培养创造力、空间想象力和手工制作能力。

此外,这个项目也为学生提供了展示和分享自己作品的机会,促进了同学之间的交流和合作。

taecg 美术资源标准(模型篇)

taecg 美术资源标准(模型篇)

一、概述在现代科技快速发展的时代,数字美术资源的需求越来越大。

而美术资源的标准化对于保证资源的质量和提高生产效率都具有非常重要的意义。

本文主要介绍taecg美术资源标准中关于模型的部分,旨在为美术资源的生产和使用提供一个可靠的标准。

二、模型的定义1. 在美术资源中,模型是指三维空间中的虚拟物体,通常用于构建场景和角色。

2. 模型包括角色模型、道具模型、场景模型等多种类型,每种类型的模型都有其特定的应用场景。

三、模型的制作标准1. 模型的几何标准1.1、模型的几何应当符合真实世界的物理规律。

1.2、模型的几何应该是封闭的,不应该存在重叠或者自相交的情况。

1.3、模型的面片不应该过多或者过少,要保持合理的面片分布。

2. 模型的纹理标准2.1、模型的纹理应该是高质量的,不应该存在拉伸、破碎或者过分复杂的情况。

2.2、模型的纹理应该考虑到不同渲染和光照环境下的表现,确保在不同情况下都能够展现出良好的效果。

2.3、模型的纹理应该符合角色或场景的设计风格,不应该脱离整体的风格统一。

3. 模型的动画标准3.1、角色模型的动画应该流畅自然,不应该有关节僵硬或者动作不连贯的情况。

3.2、模型的动画应该能够充分表现角色的性格和特点,符合设计初衷。

四、模型的导入标准1. 各种类型的模型在导入到游戏引擎或者渲染器时,应该符合对应的导入标准要求,以保证在最终的应用中能够正确显示和表现。

2. 导入标准包括文件格式、顶点数、纹理大小、动画格式等多个方面的要求。

五、模型的使用标准1. 在使用模型时,要考虑其在游戏性能、存储空间、渲染效果等方面的影响,确保最终的使用能够达到良好的效果。

2. 不同类型的模型有不同的使用标准,要充分考虑到实际的应用需求。

六、结论在数字美术资源的制作和应用过程中,标准化是至关重要的。

而taecg美术资源标准作为业内领先的标准之一,对于模型的制作、导入和使用都提出了详细的要求,这对于提高美术资源的质量和生产效率有着积极的意义。

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)1.2.1 设计前期准备 (2)1.2.2 创意构思 (2)1.2.3 草图绘制 (3)1.2.4 细节完善 (3)1.2.5 设计修正与完善 (3)1.2.6 制作素材与交付 (3)第二章游戏风格与美术风格设定 (3)2.1 游戏风格分类 (3)2.2 美术风格设定原则 (4)2.3 美术风格实施方法 (4)第三章角色设计 (5)3.1 角色设计原则 (5)3.2 角色设计流程 (5)3.3 角色原型创作 (5)第四章:场景设计 (6)4.1 场景设计原则 (6)4.2 场景设计流程 (6)4.3 场景原型创作 (7)第五章道具与装备设计 (7)5.1 道具与装备设计原则 (7)5.2 道具与装备设计流程 (8)5.3 道具与装备原型创作 (8)第六章 UI设计 (9)6.1 UI设计原则 (9)6.2 UI设计流程 (9)6.3 UI原型创作 (10)第七章动画与特效设计 (10)7.1 动画设计原则 (10)7.2 特效设计原则 (11)7.3 动画与特效制作流程 (11)第八章纹理与材质制作 (12)8.1 纹理制作原则 (12)8.2 材质制作原则 (13)8.3 纹理与材质应用 (13)第九章模型制作 (13)9.1 模型制作原则 (13)9.2 模型制作流程 (14)9.3 模型优化与调整 (14)第十章光影与渲染 (15)10.1 光影设计原则 (15)10.2 渲染技术概述 (15)10.3 光影与渲染应用 (15)第十一章游戏美术资源管理 (16)11.1 资源分类与管理原则 (16)11.2 资源打包与优化 (16)11.3 资源维护与更新 (17)第十二章游戏美术团队协作与沟通 (17)12.1 团队协作原则 (17)12.2 沟通技巧与方法 (18)12.3 团队管理与培训 (18)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏制作过程中,通过对视觉元素的艺术性设计,为游戏赋予独特的视觉风格和艺术氛围。

小学美术《模型制作》教案

小学美术《模型制作》教案
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了模型制作的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对模型制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
小学美术《模型制作》教案
一、教学内容
小学美术《模型制作》教案,本章节内容源自人教版小学美术教材四年级下册第六单元《创意空间》。本节课主要内容包括:
1.了解模型制作的基本概念,掌握模型制作的简单技巧。
2.观察和分析日常生活中的模型,运用联想和创意,设计具有个性化的模型作品。
3.学习使用不同的材料,如彩泥、卡纸、木棒等,进行模型制作。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解模型制作的基本概念。模型制作是一种运用不同材料,通过切割、粘贴、塑造等手法,创作出具有三维空间感的艺术作品。它在生活中有着广泛的应用,如玩具、教学辅助工具等。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了模型制作在实际中的应用,以及它如何帮助我们表达创意和解决问题。
三、教学难点与重点
1.教学重点
(1)掌握模型制作的基本技巧和方法,如切割、粘贴、塑造等。
(2)学会运用不同的材料进行模型创作,如彩泥、卡纸、木棒等。
(3)培养图像识读和美术表现能力,能够观察、分析并创作出具有个人特色的模型作品。
(4)理解模型制作在生活中的应用及其所承载的文化意义。
举例:
-学生需要掌握如何使用剪刀、刀片等工具进行材料的切割和塑造。
-学生需要学会将不同材料进行有效组合,创作出富有创意的模型作品。

数字人制作标准

数字人制作标准

数字人制作标准一、引言数字人是基于虚拟现实技术创建的数字化角色,广泛应用于游戏、影视、广告等多个领域。

为了提高数字人的制作质量和效率,制定一套完善的制作标准至关重要。

本标准主要包含以下两个方面:美术评估指标和技术评估指标。

二、美术评估指标1、角色设计:数字人的角色设计应符合项目需求,具有辨识度和独特性。

设计风格应与目标受众相契合,同时具备美观和易于辨识的特点。

2、模型质量:数字人的模型应具备高精度的细节表现,形状和结构应符合人体生理特征。

模型表面应光滑,无明显的瑕疵和缺陷。

3、纹理贴图:纹理贴图应清晰、逼真,颜色还原度高。

贴图应考虑光影效果,呈现出立体感和质感。

4、动作表情:数字人应具备自然、流畅的动作表情,能够根据指令或预设条件进行相应的表现。

动作过渡应平滑,表情传达应准确生动。

5、服装与道具:服装和道具的设计应与角色和场景相协调,同时具备一定的辨识度和个性化元素。

道具的细节表现应真实、精细。

6、场景渲染:场景渲染应注重光影效果和氛围营造,色彩搭配应和谐、自然。

特效表现应真实、生动,提升数字人的视觉冲击力。

三、技术评估指标1、建模技术:采用高精度建模技术,保证数字人模型的准确性和逼真度。

模型布线应合理、均匀,以降低制作难度和提高渲染效率2、纹理映射:采用合适的纹理映射技术,保证纹理贴图的清晰度和逼真度。

同时,应注意控制贴图的大小和内存占用,优化渲染效率。

3、骨骼动画:采用骨骼动画技术,实现数字人的自然动作表现。

骨骼设计应符合人体生理特征,动画调节应自然、流畅。

同时,应考虑动作的稳定性和重用性,提高制作效率。

4、表情动画:采用面部捕捉或参数化表情调节技术,实现数字人的丰富表情表现。

表情动画应自然、真实,能够传达准确的情感信息。

同时,应注意表情与语言的协调性,提高表现力。

5、物理模拟:采用物理模拟技术,实现数字人在虚拟环境中的自然行为表现。

物理模拟应准确、自然,能够反映真实的重力、惯性等物理属性。

五年级美术上册《模型制作》教案、教学设计

五年级美术上册《模型制作》教案、教学设计
3.制作方法:探讨并确定采用哪些制作方法来完成作品。
在此过程中,我会巡回指导,关注学生的讨论情况,及时给予建议和帮助。同时,鼓励学生发表自己的观点,培养他们的团队协作能力和沟通能力。
(四)课堂练习,500字
1.学生根据讨论结果,开始动手制作模型;
2.在制作过程中,我会巡回指导,解答学生遇到的问题,提供技术支持;
(二)教学设想
1.创设情境,导入新课
通过展示各种精美的模型作品,激发学生对模型制作的兴趣,引出本节课的学习内容。同时,向学生介绍模型制作的基本概念,为后续学习奠定基础。
2.理论与实践相结合,突破重点
(1)讲解模型制作的基本方法、材料选择和制作工具,让学生对模型制作有整体的认识。
(2)示范模型制作过程,引导学生关注制作细节,掌握基本技法。
3.家长参与作业:
-家长协助学生收集模型制作的相关材料,了解材料特性;
-家长鼓励学生发挥创意,共同参与讨论和制作过程;
-家长协助学生完成作业,关注孩子的进步和成长。
4.小组合作任务:
-各小组在课后继续探讨模型制作的方法和技巧;
-共同完成一个小组模型作品,展示小组的团队精神和创新能力;
-小组成员相互评价,总结经验,共同进步。
-制作过程中,注意运用所学技巧,充分发挥个人创意;
-完成后,对自己的作品进行简要介绍,包括创作思路、制作过程和心得体会。
2.撰写一篇关于模型制作的心得体会,内容包括:
-本节课所学的模型制作方法和技巧;
-在制作过程中遇到的困难和解决办法;
-对模型制作的认识和感悟,以及如何将所学运用到生活中;
-对未来学习模型制作的期望和计划。
四、教学内容与过程
(一)导入新课,500字
在课程开始时,我将以一段关于模型制作的视频作为导入,让学生直观地感受到模型制作的魅力。视频结束后,我会提出问题:“同学们,你们觉得模型制作有趣吗?它包含了哪些基本元素?”通过这个问题,引导学生思考并回答,从而引出本节课的主题——《模型制作》。

《⑩景观模型的设计》作业设计方案-初中美术岭美版九年级下册

《⑩景观模型的设计》作业设计方案-初中美术岭美版九年级下册

《景观模型的设计》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过《景观模型的设计》课程,让学生掌握景观模型设计的基本原理和制作方法,培养学生的空间想象力、创造力和美术实践能力,为进一步的美术学习和创作打下基础。

二、作业内容本次作业主要内容为景观模型的设计与制作。

具体要求如下:1. 设计构思:学生需根据给定的主题(如公园、花园、校园一角等)进行景观模型的设计构思。

构思应包括模型的布局、色彩搭配、植物配置、小品摆放等元素。

要求构思新颖、具有创意,并能体现主题。

2. 绘制草图:学生需将设计构思以草图的形式表现出来。

草图应清晰表达模型的轮廓、各元素的位置和比例关系。

这一步骤旨在培养学生的空间想象能力和绘画表现力。

3. 制作模型:根据草图,学生需利用相关材料和工具,实际制作出景观模型。

模型应按照设计意图,体现出布局的合理性、色彩的和谐性以及小品的生动性。

制作过程中,学生应注重细节,提升动手能力。

三、作业要求1. 设计要新颖:学生应充分发挥自己的想象力和创造力,设计出与众不同的景观模型。

2. 构图要合理:模型布局应合理,各元素之间应有恰当的比例和空间关系。

3. 色彩要和谐:使用色彩应讲究搭配,避免色彩过于突兀或混乱。

4. 制作要精细:模型制作应注重细节,体现制作的精细程度和工艺水平。

5. 按时完成:学生需在规定的时间内完成作业,保证作业的时效性。

四、作业评价作业评价将从设计构思的新颖性、草图的清晰度、模型的制作精细度、整体布局的合理性以及色彩搭配的和谐性等方面进行综合评价。

评价结果将分为优秀、良好、一般和需改进四个等级。

五、作业反馈1. 教师将对每位学生的作业进行详细评价,指出优点和不足,并提供改进建议。

2. 学生需根据教师的反馈,对自己的作业进行反思和修改,提升自己的设计制作能力。

3. 优秀作品将在班级内进行展示,以激励学生互相学习,共同进步。

通过以上内容,构成了一堂完整的《景观模型的设计》作业设计方案。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

平面美术设计标准

平面美术设计标准

平面美术设计标准主要包括以下几个方面:
1. 色彩:使用合适的色彩搭配和色彩对比度,确保设计作品的视觉效果和传达的信息。

2. 字体:选择易读、美观的字体,注意字体大小、字间距和行间距的设置,确保文字信息的可读性。

3. 图形和图像:使用清晰、高质量的图形和图像,注意分辨率和压缩比的调整,确保视觉效果和文件大小的平衡。

4. 布局:采用合理的布局结构,注意空间留白和元素对齐,确保设计作品的整洁和易读性。

5. 对齐:确保设计元素在水平和垂直方向上保持一致,增强设计作品的整体性和协调性。

6. 重复:在设计中重复使用相同的元素和设计手法,增强设计作品的统一性和连贯性。

7. 对比:通过色彩、大小、形状等手法制造对比,突出重点信息,增强设计作品的视觉冲击力。

8. 规律:在设计中遵循一定的规律和节奏,确保设计作品的和谐和平衡。

总之,平面美术设计标准要求设计师在创作过程中注重细节,把握整体,以达到良好的视觉效果和传达信息的目的。

我的小天地-立体纸模型悦

我的小天地-立体纸模型悦
画出居室平面图
02
用旧鞋盒制作出居室地面和两面墙组成的居室外形。
03
具体家具陈设及家具的制作。
04
添加台灯以及符合主人性格爱好的小装饰品。
05
最后对居室模型各部分进行调整
居室模型制作及步骤
居室布置欣赏
仔细观察下列图片,居室布置需要考虑注意哪些因素?
按照自己理想中的小天地制作居室模型。
0美观、温馨的原则。 考虑因素有整体色调与装饰、家具的设计与摆放等。
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居室布置欣赏
回想一下,你的房间里都有什么?
居室布置欣赏
布置你的小天地需要考虑注意哪些因素?
家具设计: 居室的色彩: 小摆设: 物品的摆放:
01
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美术 八年级十五册第十三课
我的小天地 -立体纸模型
自己动手设计制作 “我们的小天地” 期末作业:
学生居室的特点
居室功能方面兼顾学习与休息; 能反映个人性格、爱好、品味。
学生居室模型制作材料
材料:废鞋盒、各色硬纸、纸巾等; 工具:剪刀、尺子、刻刀、胶水、双面胶。
制作步骤
制作设计图 确定房间的布局及房间的色调
用纸箱制作居室的框架 选择合适颜色的卡纸、纸盒等制作室内物品
局部调整 完成作品
壁纸、装饰
家具
制作动画示范
作业练习:
小组合作。按照自己理想中的小天地制作居室模型。 设计要求:温馨、简洁、时尚。
制作步骤
制作设计图 确定室内物品的位置和色调 用纸箱制作居室的框架、选择合适颜色的卡纸制作室内物品 将各个部件粘贴、固定在框架内,添加台灯、画框等小装饰 整体调整
3
色彩搭配是否协调,
4

ue 美术 场景 制作标准 -回复

ue 美术 场景 制作标准 -回复

ue 美术场景制作标准-回复UE美术场景制作标准引言:在当今游戏行业的日益竞争激烈中,精美的场景设计已经成为一款游戏成功的关键因素之一。

而虚幻引擎(Unreal Engine)作为一款颇具声誉的游戏引擎,其提供了丰富的美术场景制作工具和功能,使得游戏开发团队能够创建出惊艳世界的游戏场景。

本文将详细介绍UE美术场景制作标准,并一步一步回答“UE美术场景制作标准”这一主题。

第一步:规划和概念设计(Planning and Concept Design)在开始美术场景制作之前,团队首先需要进行规划和概念设计。

这个阶段的目的是明确游戏的整体视觉风格、场景的主题和风格,以及场景所要传达的情感或故事。

1. 确定游戏场景的主题:确定场景的时间、地点、背景故事等,以此为基础进行后续工作。

2. 进行概念设计:通过手绘或数字绘图软件创建场景的概念图,确定场景的构思和整体布局。

这有助于团队成员之间的沟通和理解。

第二步:建模和纹理制作(Modeling and Texture Creation)一旦概念设计完成,团队开始进行建模和纹理制作的工作。

这一阶段是创建场景模型和给模型添加纹理的过程。

1. 场景建模:使用UE内置的建模工具,如Unreal Editor或Third-party 3D software,创建和构建场景的3D模型。

2. 纹理制作:使用2D绘图软件,如Photoshop,制作模型所需的纹理贴图。

根据需求,可以包括底色、细节纹理、法线贴图、照明贴图等。

第三步:材质和着色(Materials and Shading)完成模型和纹理的制作后,团队将开始处理材质和着色。

材质和着色决定了游戏场景的整体外观和质感。

1. 材质编辑:使用UE的材质编辑器,为场景中的各个模型分配不同的材质。

可以调整材质的颜色、光泽度、透明度等属性,使其符合场景设计的要求。

2. 着色技术:使用UE的实时渲染技术,如物理渲染(Physically BasedRendering),为场景模型添加逼真的光照和阴影效果。

[设计]游戏美术制作基本规范

[设计]游戏美术制作基本规范

游戏美术制作基本规范Q&A(2010-07-24 18:13:50)一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。

对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。

下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。

Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。

1024等。

并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?A 不是。

一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。

例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。

但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。

Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。

首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。

另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。

目前比较新的引擎还支持normal map通道。

Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A 这也是视不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。

另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。

并且同种类贴图还可以通用一个色板。

这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。

Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

美术行业标准

美术行业标准

美术行业标准美术行业标准及规范引言:美术行业是一门创造性和表达性极高的艺术形式,涵盖了绘画、雕塑、摄影、设计等多个领域。

为了确保美术行业的发展与规范,制定了一系列的标准及规程,以下将逐一介绍并探讨这些标准及规范对美术行业的重要性。

1. 艺术伦理和道德标准艺术家在创作作品时,应遵循一定的伦理和道德标准。

他们应该尊重他人的权益,并制作符合社会价值观的作品。

艺术家应该避免制作具有侮辱性、暴力性、歧视性或令人不悦的作品,以维护社会和谐与良好的艺术形象。

2. 创作技术及材料使用标准美术行业涉及到多种创作技术和材料的使用。

艺术家应熟悉各类艺术创作技法,并遵循相关的安全操作规范。

艺术家在使用材料时应确保其质量和安全性,以保护自身和他人的健康。

3. 作品展示及保护标准艺术家在展示作品时,应遵循一定的展示标准。

他们应该正确选择作品的展示环境,并确保作品的安全和完整性。

同时,对于古代艺术品或珍贵艺术品,应采取措施确保其能够长期保存和保护。

4. 艺术市场及交易规范艺术品的买卖与交易是美术行业的重要组成部分。

制定艺术市场及交易规范对于促进艺术市场的健康发展至关重要。

这些规范可以包括作者权益的保护、交易公平规范以及艺术品溯源等方面的内容,以维护市场的稳定和公正。

5. 艺术教育及评估标准艺术教育是美术行业的基础,也是培养艺术人才的关键环节。

制定艺术教育及评估标准有助于提高教育质量和推动教学方法的创新。

这些标准可以包括教学大纲、课程设置、教师资质要求等,从而确保学生能够得到全面和高质量的艺术教育。

6. 行业协作及交流标准美术行业的发展离不开行业内各方的协作与交流。

制定行业协作及交流的标准可以促进艺术家群体之间的合作与共享,加强行业内的沟通与互动,从而推动整个美术行业的繁荣与发展。

结语:美术行业标准的建立与执行对于保持美术行业的健康与规范发展具有重要意义。

各项标准的制定与落实需要各方的共同努力与参与,同时需要根据行业实际情况不断更新完善。

模型艺术作品

模型艺术作品

模型艺术作品
模型艺术作品是指通过制作三维立体模型、人物、场景等作品来表达艺术创作思想的一种艺术形式。

这种形式通常要求制作者具备比较强的美术功底和计算机制图及建模技术,制作出来的作品立体感强,且与真实的物体与环境相似度较高。

模型艺术作品可以展现各种不同的风格,例如科技未来主义、奇幻魔幻、超写实风格等。

在制作过程中,作品独特的风格通常来自于作者对作品的情感投入,也来自于作者对整个作品场景构造的理解与把控能力。

艺术家的创意和想象力是其创作的灵魂,而制作技术则是其创作的手段。

模型艺术作品的出现,极大的拓宽了艺术形式的领域,使得人们更加深入的探索到电子技术与艺术之间的联系,并且提示了不同艺术形式之间创新和融合的必要性。

模型艺术作品通常需要有很强的创新思维才能制作出来,它是一种集艺术、科技、设计为一体的综合性艺术项目。

最近几年,随着计算机技术的不断发展和影视行业的日益繁荣,模型艺术作品的应用范围越来越广泛。

在影视特效、游戏特效、建筑规划、机械制造、数字艺术等领域,模型艺术作品都有着重要的应用。

例如,在影视特效领域,模型艺术作品可以快速高效地实现电影中场景的制作和复杂的特效效果,提高电影的观赏性和真实感;在游戏开发中,模型艺术作品可以增加游戏的视觉效果和游戏的可玩性,让玩家更加深入的感受游戏的世界;在数字艺术领域,模型艺术作品可以运用于多媒体艺术装置的构造、展示等方面,实现艺术与技术的融合。

总之,模型艺术作品是一种独特的、充满创意的艺术形式,它呈现出丰富的表现力和深厚的文化内涵,同时具有很广泛的应用前景。

在未来的发展中,模型艺术作品很有可能成为艺术创作和应用的一个新的风口。

五年级上册美术教学设计第12课模型制作-走进3D建模|广西版

五年级上册美术教学设计第12课模型制作-走进3D建模|广西版

教学设计一、教学目标1. 让学生了解和掌握3D建模的基本概念和方法,培养学生对三维空间的感知能力。

2. 通过制作不同类型的模型,提高学生的动手能力、观察能力和创新能力。

3. 培养学生热爱美术、热爱生活的情感,提高学生的审美素养。

二、教学内容1. 3D建模的基本概念:让学生了解什么是3D建模,3D建模在现实生活中的应用等。

2. 3D建模的基本方法:让学生掌握建模的基本步骤,如建模、材质、灯光、渲染等。

3. 模型制作实例:让学生通过实践,制作出具有创意的3D模型。

三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握3D建模的基本方法和步骤,培养学生对三维空间的感知能力。

2. 教学难点:如何引导学生创新思考,制作出具有独特风格的3D 模型。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件等。

2. 学具:学生自带的简易模型制作材料(如纸张、塑料瓶、木棒等)。

五、教学过程1. 导入:通过展示现实生活中的3D建模实例,激发学生的学习兴趣。

2. 基本概念:讲解3D建模的基本概念,让学生了解3D建模的作用和意义。

3. 基本方法:讲解3D建模的基本方法,演示建模、材质、灯光、渲染等操作。

4. 实践操作:让学生分组进行模型制作,教师巡回指导,解答学生疑问。

六、板书设计1. 3D建模的基本概念2. 3D建模的基本方法3. 模型制作实例七、作业设计2. 布置一个课后作业,让学生结合所学,创作一个更具创意的3D 模型。

八、课后反思本节课结束后,教师应认真反思教学效果,针对学生的掌握情况,调整教学策略,以提高教学质量。

同时,关注学生在课堂上的表现,鼓励学生积极参与,培养学生的创新精神和团队合作意识。

重点关注细节:板书设计板书设计是教学过程中重要的一环,它不仅能够帮助学生梳理和记忆知识点,还能激发学生的学习兴趣,提高课堂效果。

在五年级上册美术教学设计第12课《模型制作——走进3D建模》中,板书设计应当简洁明了,具有直观性和启发性,能够引导学生理解和掌握3D建模的基本概念、方法和实践应用。

模型的基本做法及规范

模型的基本做法及规范

模型的基本做法及规范1:制作前的准备工作1.MAX的场景单位场景的单位尺寸是一个MAX文件最基本的信息之一。

没有特殊要求时,我们使用Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。

△在制作模型之前须对MAX的场景单位进行设置:点开菜单栏Customize下的Units setup选项如下图调整红框范围内的选项注意:每次制作模型之前都要先检查单位设置,确定无误后方可进行制作,△当需打开文件的场景单位与当前使用MAX场景单位不同时,会出现提示框。

1 号框内a 项显示的是所打开文件的场景单位。

b 项显示的是当前操作的MAX 的场景单位。

2 号框内a 项是指改变文件的场景单位适配当前操作MAX 的场景单位。

b 项是指更改当前操作MAX的场景单位,采用所打开文件的场景单位。

出现提示框时要注意检查当前操作的MAX程序和文件各是什么场景单位。

一般情况下应选择2-b(采用打开文件场景单位)。

如果文件的场景单位不符合要求,也应该将文件打开之后再进行单位尺寸的调整。

为防止单位错乱,应避免直接选择2-a项。

注意:更改MAX文件场景单位的要求:更改一个已有MAX文件的场景单位时,首先以原文件的场景单位打开该文件。

然后在MAX设置内把场景单位参数更改到所需的单位。

最后使用“工具”面板内的“Rescale World Units”工具进行场景的缩放。

注意:缩放场景严禁使用“Select and Scale Non-uniform”(选择和缩放)命令·“Rescale World Units”的使用:注意:使用该命令之前应将需要缩放的物体塌陷掉,特别是使用过FFD命令的物体。

①:点开“工具”面板。

②:寻找“Rescale World Units”工具。

如果面板中没有。

则点击红框上方的“More”按钮。

③:在弹出的面板内选择“Rescale World Units”,然后点OK。

④:运行后出现该按钮,点击。

⑤该选项内填写需要缩放的倍率,如果需要放大10倍就填“10”,需要缩小10倍就填“0.1”⑥“Scene”选项是指缩放的倍数作用于整个场景。

桂美美术五上第12课 模型制作 课件

桂美美术五上第12课 模型制作 课件

飞机模型的制作
3.在驾驶舱的一侧开小口, 留出飞机翅膀的位置。
飞机模型的制作
4.接下来用硬纸板裁剪 飞机机翼等其余部分。
飞机模型的制作
5.把裁剪好的各个部分组 合在一起,用白色颜料涂 刷后晾干。
飞机模型的制作
6.再涂上蓝色、橘红色等 颜料,我们的飞机模型就 完成啦!
探究这款汽车模型是如何制作的。
1.将图①按虚线折叠。 2.把折叠好的图①按图②粘贴,做成船舱。 3.把几个方形纸盒按图③粘在船舱上,再把一 个小圆筒粘到顶上,轮船就做好了。
① ②

学生作品欣赏
学生作品欣赏
感谢聆听
① ④

② ③


汽车模型制作步骤图:
1.将图①按虚线折叠,做成汽车车身和底盘。 2.将图②按虚线折叠,做成汽车顶盖备用。

3.剪四条长形纸条,卷曲,做成四个汽车轮 子,把轮子分别插在两根小木棒上,如图③。 4.把汽车顶盖与车身、底盘粘好,把车轮粘

在底盘上,做成汽车。如图④。


轮船模型制作步骤图:
观察下面的飞机模型,你能想象出它是如何制作出来的吗?
跟着下列的步骤动手试一试吧。想一想这些材料还可以用什么代替?
步骤一 步骤四
步骤二 步骤五
步骤三 步骤六
艺术实践
飞机模型制作步骤图:
1.裁一长方形纸,做成圆筒,如图①。 2.在圆筒上割一道口子,留作插机翼, 如图②。 3.按图②刀口的宽度,剪一长方形作 为机翼。 4.把机翼插进机身,如图③ 。 5.按图④所示剪出机尾尾翼。 6.把尾翼按图插好,图⑤ 。 7.把尾翼插进机尾,粘牢,如图⑥。
模型制作
小小模型乐趣多
飞机、汽车、军舰…… 各种模型不仅造型多样,色彩 美观,而且体现了各自的功能。 我们喜欢小小模型,它们寄托 了我们的理想,也给我们带来 了制作的乐趣。

三维模型制作课程标准

三维模型制作课程标准

《三维模型制作》课程标准课程代码: 10020008100总学时:72 学时学分:4适用专业:艺术设计专业(动漫方向)目录第一部分课程概述 (2)一、课程性质与定位 (2)二、学习领域(典型工作任务)描述 (2)第二部分课程目标 (5)一、总体目标 (5)二、分类目标 (5)第三部分内容标准 (6)一、学习内容结构安排 (7)二、学习情境(或“项目、教学单元”)内容要求 (8)第四部分实施建议 (16)一、教学实施建议 (16)二、教学考核评价建议 (17)三、课程资源的利用与开发建议 (18)第五部分附录................................................................................................... 错误!未定义书签。

第一部分课程概述一、课程性质与定位1、课程性质《三维模型制作》课程隶属于艺术设计专业(动漫方向)专业的专业课程;从课程内涵上属于工学结合课程;从教学方式上属于理实一体化课程;在考核方面为考试课程;课程性质为专业核心课,授课结合校企合作形式。

2、课程定位《三维模型制作》课程属于艺术设计专业(动漫方向)专业的专业课程从专业课程体系中的定位分析:该课程既可以作为专业基础课程为后续的动画实训、影视广告设计等专业课程服务,奠定三维造型制作基础;又可以作为独立专业课程对接就业岗位需求。

从课程教学目标构成方面分析:一方面该课程承担训练学生掌握三维模型制作专业技术,培养学生三维造型、动画制作等方面能力;另一方面采用工学结合方式对接动漫游戏产业需求,直接将企业项目转换为课程教学实训内容,推动学校学习与职业岗位的无缝对接。

从课程涉及知识面分析:该课程属于知识综合型课程,课程知识涉及三维造型、动画原理两方面知识。

二、学习领域(典型工作任务)描述第二部分课程目标一、总体目标学生通过本门课程学习,将能够顺利完成三维模型制作基础、三维动画设计、后期特效渲染三项三维动画师基本岗位工作任务。

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美术模型项目工程的创建规范
如下图所示
文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范
.一工程内文件,材质球,贴图命名规范
例如
1模型文件叫红色大门 Door-red-01
(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)
2材质球命名 Door-red-01-mat
(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)
3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)
Door-red-01-nm(法线贴图)
(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)
二模型轴心,模型属性重置,正反面
首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面
之后检查模型是否有废点废线废面
再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名
/model/char" "项目名/model/scene" "项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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