角色模型制作规范
三维动画制作:卡通角色模型的创建
卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。
通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。
卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。
卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。
通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。
本章主要内容:●卡通角色三视图的剪切和导入●卡通角色头部的制作●卡通角色身体的制作●对卡通形体整体结构的把握●对结构线段的加深理解●对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。
【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。
那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。
5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。
1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。
图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。
※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。
调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。
图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View >Image Plane >ImportImage…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范一、前言随着网络游戏产业的不断发展,三维角色模型在游戏中扮演着越来越重要的角色。
一个好的三维角色模型不仅可以提升游戏玩家的游戏体验,还可以提高游戏的商业价值。
制定一套规范化的三维角色模型制作规范,对于游戏开发工作来说显得尤为重要。
二、模型制作的基本原则1.真实性原则:模型必须要展现出真实感,包括角色的外表、表情、动作等方面都需要真实可信。
2.优化性原则:模型的面数和纹理需要在保证视觉效果的前提下尽量减小,以保证游戏的流畅性和性能。
3.美观性原则:模型的外观和设计需要符合游戏风格和玩家喜好,使角色模型更加吸引人。
4.功能性原则:模型的制作需要考虑到其在游戏中的功能和表现形式,以满足游戏需求。
三、模型制作的具体规范1. 底部对齐:模型的底部需要与地面完全对齐,以保证角色在游戏中站立、移动和交互时的稳定性。
2. 面数优化:需要通过合理的模型分割和面数优化,使模型的面数保持在合理范围内,以提高游戏的性能和流畅度。
3. 材质制作:模型的材质需要根据其表面特性和纹理进行合理制作,以达到逼真的效果。
4. 动画骨骼:模型的骨骼需要合理设置,以支持各种动画的流畅切换和表现。
5. 动作设计:模型的动作需要符合角色的特点和游戏的需求,包括站立、行走、奔跑、攻击、防御等各种动作设计。
6. 表情设计:如果需要角色具备表情功能,需要设计出合理的表情模型和动作,以达到真实感和情感表达。
7. 灯光效果:模型的灯光效果需要根据游戏场景和角色特点进行合理设置,以提高游戏的视觉效果。
8. 缩放比例:模型的缩放比例需要符合游戏场景和其他角色的整体比例,以保证角色在游戏中的合理协调。
四、模型制作的审查标准1. 模型的真实感和美观度。
2. 模型的面数和材质的合理性。
3. 模型的骨骼和动画的流畅度和表现效果。
4. 模型的功能性和适用性。
5. 模型的灯光效果和表情动作的真实性。
八、总结通过制定规范化的三维角色模型制作规范,可以有效提高游戏角色模型的质量和表现效果,为游戏的成功开发和推广提供重要的保障。
3D角色制作
游戏中不同种族的角色设定
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖 色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色 搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图)。
游戏角色服装和装备设计
删除多余的模型面
透明贴图也叫做Alpha贴图,是指带有 Alpha通道的贴图,在游戏角色模型的 制作中主要是用在模型的边缘处,如 头发边缘及盔甲边缘等(见右图), 这样可以使模型边缘的造型看起来更 为复杂,但同时并没有增加过多的模 型面数。
透明贴图的应用
下图左侧为错误的关节布线,右侧是正确的关节布,因为在动画的时候会出现不必 要的模型变形贴图拉伸。
3D角色模型布线
模型上有些结构是需要拿面去表现的,而有些结构则可以使用贴图去表现,见下 图,这个模型的结构十分简单,其细节的装饰结构完全是用贴图来表现的,这样 的模型的面数虽然很低,但仍可以达到理想的效果。
低模利用贴图表现模型结构
为了进一步降低模型面数,在模型制作完成后,我们可以将从外表看不到的模 型面都进行删除,如角色头盔、衣服或装备覆盖下的身体模型等(见下图)。
人体上肢肌肉
人体下肢肌肉
根据人体肌肉的大块分布,首先利用几何体模型对结构进行归纳,创建模型 的基本形态,然后再根据具体的肌肉结构进行模型细节的深化和塑造(见下 图)。
根据肌肉结构进行布线
3D角色模型制作要求及规范
无论是应用于3D动画还是3D游戏中的角色模型,在制作的时候都必须要遵 循一定的规范和要求,尤其是3D游戏角色模型,由于受到游戏引擎和电脑 硬件等多方面的限制,其模型在布线和面数等方面有着更加严格的制作要求。 首先,在进入正式的模型制作之前,我们要针对角色的原画设定图仔细分析, 掌握模型的整体比例结构及角色的固有特点,以保证后续整体制作方向和思 路的正确性。 无论是3D动画角色模型还是游戏角色模型,其模型布线不仅要清晰突出模 型自身的结构,而且整体布线必须有序和工整,模型线面以三角形和四边形 为主,不能出现四边以上的多边形面,同时还要考虑后续的UV拆分及贴图 的绘制,合理的模型布线是3D角色制作的基础(见下图)。
Unity3D 美术资源规范
Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。
2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。
3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。
8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。
2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。
设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。
2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。
3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。
3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作
7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。
角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。
图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。
图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。
整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。
7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。
然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。
另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。
接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。
沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。
接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
传统网络游戏中的三维角色模型制作规范包括了对角色模型的建模、贴图、动画等方面的要求。
下面是一些常见的制作规范:
1. 角色模型建模要求:
- 模型的拓扑结构应该简单清晰,避免不必要的细节和复杂性,以提高游戏的性能表现。
- 模型应该具有适当的多边形数量,以平衡细节和性能。
- 角色的尺寸和比例应该合理,符合游戏内的设定和世界观。
- 模型应该具有合适的面数和贴图分辨率,以保证在不同平台上的兼容性。
2. 角色模型贴图要求:
- 贴图的分辨率应该适中,以保证在游戏中的清晰度和性能。
- 贴图的颜色和明暗要符合角色的设定和风格,以保持游戏的一致性。
- 贴图应该包括角色的基本材质和纹理,如皮肤、衣物等。
3. 角色模型动画要求:
- 角色的骨骼和动画绑定应该准确无误,以确保动画的流畅度和逼真性。
- 动画应该符合角色的设定和行为特征,以提高角色的可信度和游戏的可玩性。
- 动画的过渡和衔接应该流畅自然,以提高游戏的流畅度和连贯性。
角色模型制作综合规范
角色模型制作规范一、MAX环境制作规定:1.MAX版本不要高于MAX 。
2.环境单位Units Setup设立为Centimeters:3.文献里环境光统一:4.MAX文献保存前,需将Shift+T中,贴图途径清空:a.贴图位置清空前:b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图途径。
c.贴图位置清空后5.模型制作过程中,不能浮现和模型贴图无关东西,例如下图中核心帧、多余物件等.二、模型制作规定:1.模型格式为:Poly2.模型面数规定:主角依照裸模各职业身高为原则。
NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比高度进行制作。
普通状况下,模型面数为:主角:如下怪物:1500如下、BOSS :2500如下NPC :1500如下翅膀:300如下武器:300如下......PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。
同步确认文献中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体.3.主角模型拆分:主角模型分为五大某些,每个某些独立制作模型以及贴图。
A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物形体发生较大变化。
主角制作时请牢记:为保证换装后套装之间无缝拼合,拆分线接口处位置、布线、大小等不能有任何修改(即模型拆分某些点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何操作----即红线表达某些),但可以依照状况将部件模型接口处放大、封口,解决成穿插关系。
4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要.5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面构成。
6.模型中不要浮现多余点、线或者未合点、合点。
(建议:通过模型开口边选项,检查模型制作过程中也许浮现模型合并但是点没有合并状况:)合点时请依照模型自身材质球使用状况合理并点,牢记不要所有框选所有点进行合并!使用不同材质球元素绝对不能合并在一起:7.模型坐标原点归零即:移动归0、旋转归0,缩放为100%。
附:无论模型自身处在什么位置,坐标原点都应当归零:8.模型光滑组统一为1:如图:特别注意模型不能浮现如下状况:(即:模型中有某些面片在法线反转状况下和正常面片合点后产生错误,这种状况只能在如下图环境中可以看出,因此请模型完毕后,用此办法自行检查。
次世代角色模型制作规则
Character Modeling & Texturing GuidelinesThe Character Team has come up with a list of best-guess process and practices to maximize re-use of create PolycountsUV Layout & ResolutionsThe art team anticipates most textures will have to be reduced at some point. Final resolutions for each LOD AuthoredThese resolutions are what the maps are created at to provide for maximum flexibility.* includes neck/chest** clothing only** (if more skin is shown like a tanktop or shorts, we fracture this into two maps, so one is all-skin) LOD 1LOD 2Here is a quick view on how the models are constructed and how the UV's laid out.We've tried to keep the same UV layout on as much parts as possible for easy texture swap.The skin is in one texture and is shared as much as possible.The pants are mirrored except for the fly.I treated the shorts like complete pants. If they need to match the skin texture it will be masked to do sThe head is split on the cheek to only mirror the back of the head and ears.These are some of the texture sizes we are authoring at. They may be small at the time and will proba。
角色模型:用户、部门、角色、权限、模块的关系模型
角色模型:用户、部门、角色、权限、模块的关系模型很长时间以来,一直想总结一下自己在编制应用过程中的用户、部门、角色、权限、模块的关系模型,但是由于很多的原因一直没有整理,现在我想仔细的整理一下,与大家交流。
一般简单的角色模型为:用户 -> 权限最常用的角色模型为:用户-〉角色-〉权限我想现在大部分的软件在使用:用户-〉角色->权限的关系模型。
但是在我做OA这类应用的时候发现,仅仅是这么简单的角色控制实在是太弱,经过长时间的改良,现在我使用的关系模型包括了用户、部门、角色、权限、模块这些内容,它们之间的关系如下:这个角色关系比较复杂,图中的箭头指示的是隶属关系,下面我分别介绍各部分的用途。
用户用户可以隶属于某一个部门,也可以隶属于某一个角色。
用户的权限取决于自己直接指定的权限和她隶属的部门、角色所拥有的权限。
用户-〉部门:1对1用户-〉角色:1对多部门部门属于一个特殊类型,它不光指定某个用户属于哪个部门,它还有自包含的特性。
例如:A部门隶属于B部门,这时候A部门会自动继承B部门所有的权限。
部门-〉部门:1对1角色角色也属于一个特殊类型,他也有自包含的特性。
例如:C角色隶属于D角色,则C角色自动继承D角色的权限。
角色-〉角色:一对多权限权限属于最底层的内容,前面所说的用户、部门、角色都是围绕权限来设计的。
权限-〉用户:一对多权限-〉角色:一对多权限-〉部门:一对多模块如果开发的软件具有自定义模块或者是模块式的,这部分就有用了。
这个可以根据权限取得用户可以使用的模块列表。
模块-〉权限:一对多大致把我使用的角色模型说一下,当然这里面的权限都是以授权为准的,我还想在里面加上权限的禁止。
但是一直没有这块的应用需求,所以也没有想过。
大家如果有兴趣可以一块想想。
建模文件规范
模型文件要求为了规范项目的模型制作要求,要求模型在check in之前应该严格遵守下面的要求。
角色命名规则1.正确命名角色模型组和各物体的名称角色模型文件夹命名为角色本身的名称如:Qiqi(1)角色文件夹下方置两种(hi,lo)精度的模型角色模型命名的格式为:角色模型命名的格式为:ch_lod_pp.mbCh表明是项目角色的名字,如:Qiqi(奇奇)Lod表示模型的精度:包括hi.lo两种精度pp为版本号(模型制作为hi模型,lo模型用于动画)2.在outliner里正确命名和打组角色大组命名角色所有部分成一个大组Ch_ lod如:Qiqi_hi_grp身体分为一个小组Ch_body_grp衣服分为一个小组Ch_ clothing _grp头作为一个小组Ch_ head_grp注:角色模型打组以方便材质制作为主上传的模型为最终版本,不带模型版本序列号注意名字的第一个字母大写,如:QiqBianXing_hi_grp3.制作角色模型的注意事项(1)注意模型的比例尺寸制作模型要参照设计稿和故事脚本中角色的比例制作(2)清空多余的材质信息除非特殊情况,角色模型只包括maya默认的材质信息,模型中所有物体都必须是Maya默认的材质lambert1材质(3)清除设置等信息角色模型在制作时可能带有一些设置的文件,在Check in之前一律清除(4)清除layer除非特殊情况角色文件不得含有layer(5)清除perp.top.front.side之外的所有摄像机(6)清除模型的Lock(锁定)信息(7)清除笔刷信息(8)检查是否有悬空穿插脱离的现象(9)检查是否有多余或遗漏物体(10)物体坐标规零.如:选择所有物体:Modify---Freeze (11)清除物体的历史记录使用Edit\Delete by Type\History可以清除所有的历史记录(12)检查法线问题(13)检查模型是否可以正确smooth(14)渲染一张图片检查模型是否可以正确Render场景命名规则1.正确命名场景文件名称2.检查模型的比例尺寸3.清除多余的节点信息4.清除多余的材质除非特殊情况,角色模型只包括maya默认的材质信息,模型中所有物体都必须是Maya默认的材质lambert1材质5. 清除layer除非特殊情况角色文件不得含有layer6.清除perp.top.front.side之外的所有摄像机7. 清除模型的Lock(锁定)信息8. 清除笔刷信息9. 检查是否有悬空穿插脱离的现象10. 检查是否有多余或遗漏物体11. 物体坐标规零12. 清除物体的历史记录使用Edit\Delete by Type\History可以清楚所有的历史记录13. 检查法线问题14. 检查模型是否可以正确smooth15. 渲染一张图片检查模型是否可以正确Render16.优化场景使用File\Optimze Scene Size命令清除场景中多余的信息17.输出纯模型在outliner里选择最大的组使用Fiie\Export Selection, 输出纯模型18.检查模型是否可以正确smooth19.确保模型可以正确渲染20.注意近中远景的精度安排21.检查多余的点线面,以及破损面。
动画人物造型设计
动画人物造型设计动画人物造型设计是指将虚拟的角色形象化,给予其独特的外貌特征和个性,使其成为观众心目中的具体形象。
在动画中,人物形象的设计不仅仅是为了表达故事情节,更重要的是为观众提供共鸣和情感上的认同。
因此,动画人物造型设计需要考虑角色的形象塑造、特征表达、风格创造等方面。
首先,在动画人物造型设计中,形象塑造是最基本也是最重要的一环。
一个好的动画形象应该是富有个性、独特而又易于辨识的。
通过形象塑造可以使观众一眼就能认出角色,并能够产生情感共鸣。
形象塑造可以从外貌特征、服饰、发型等方面入手。
比如,面部表情的设计可以通过突出其中一种特点或一些个性化的装饰来表达角色的性格特征。
服饰的选择也应该符合角色的背景和身份,同时展现出独特的风格。
发型的设计还可以通过造型、颜色等方面来加强角色的形象塑造。
其次,特征表达也是动画人物造型设计中需要考虑的一个重要因素。
特征表达是指通过角色的外貌和动作等方式来展示其个性特征和情感状态。
一个好的特征表达细节可以增加角色的生动性和吸引力,使其更容易被观众接受和认同。
特征表达可以通过角色的姿势、眼神、动作等方面来展现。
比如,一个活泼开朗的角色可以通过姿势的设计来表达其积极向上的性格特征;一个沉默寡言的角色可以通过眼神和动作的细节来展现其内心世界。
特征表达还可以通过音效和配乐来进一步加强角色的形象塑造。
最后,风格创造也是动画人物造型设计中需要考虑的一个重要方面。
风格创造是指在形象塑造和特征表达的基础上,进一步设计角色的整体风格,使其具有独特的艺术表达和审美价值。
风格创造可以通过色彩的运用、线条的处理、组合搭配等方式来展现。
不同的风格创造会给角色带来不同的视觉效果和情感体验。
比如,柔和的色彩和流畅的线条可以使角色显得柔和、温暖;鲜艳的颜色和浓重的线条可以使角色显得活力四溢、充满冲击力。
风格创造还可以选择不同的艺术风格,比如写实、卡通、水彩等,来展现角色的独特魅力和艺术价值。
总的来说,动画人物造型设计是一个综合性的过程,需要考虑形象塑造、特征表达、风格创造等多个方面。
游戏角色模型制作教案
游戏角色模型制作教案一、教案简介本教案主要旨在指导学生学习游戏角色模型制作的基本知识和技能。
通过本课程的学习,学生将了解游戏角色模型的概念、制作流程以及相关工具的使用,培养学生的创造力和动手能力。
二、教学目标1. 理解游戏角色模型的概念和作用;2. 掌握游戏角色模型制作的基本流程;3. 熟悉常用的角色建模工具和技术;4. 能够独立制作简单的游戏角色模型。
三、教学内容1. 游戏角色模型的概念和作用- 什么是游戏角色模型- 游戏角色模型的作用和应用领域2. 游戏角色模型制作流程- 角色设计与概念绘画- 三维角色建模- 纹理贴图与材质设置- 骨骼绑定与动画制作3. 角色建模工具介绍及使用技巧- Autodesk Maya的基本操作- ZBrush的雕刻技巧- Substance Painter的纹理绘制方法四、教学方法1. 理论授课:通过幻灯片展示和讲解,介绍游戏角色模型制作的基本概念和流程。
2. 案例示范:以常见的游戏角色为例,进行实际制作过程的演示,引导学生逐步掌握技术和工具的使用。
3. 实践训练:提供相应的模型素材和软件教学版,让学生通过实际操作进行模型制作,实践所学知识,培养动手能力和创造力。
五、教学评估1. 课堂练习:通过课堂小练习,检验学生对于课堂内容的理解和掌握情况。
2. 作品展示:要求学生制作一个简单的游戏角色模型,并进行展示和评估。
六、教学资源1. 电脑设备:每位学生需要配备一台能够运行三维建模软件的电脑;2. 软件教学版:Autodesk Maya、ZBrush、Substance Painter等建模软件的教学版;3. 模型素材:准备一些常见游戏角色的模型素材供学生参考和使用。
七、教学进度安排第一课时:- 介绍游戏角色模型的概念和作用;- 说明游戏角色模型制作的基本流程。
第二课时:- 讲解角色设计与概念绘画,介绍角色设计的基本原则;- 指导学生进行角色设计练习。
第三课时:- 演示三维角色建模的过程和技巧;- 引导学生进行简单角色建模的实践训练。
DTS角色制作规范及基本流程
DTS基本角色模型制作流程整理:诸振国时间:5/27/2007贴图 (1)安装DTS2maxExporter.dle插件 (2)统一模型尺寸比例: (5)带SKIN模型制作注意事项: (7)制作主角: (7)主角结构图如下: (10)角色模型文件范本: (11)命名规则:(重提) (13)输出模型文件 (13)1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. (13)2.在MAX主面板中选择Utilities..在下方选中.”DTS2max Exporter”选项 (14)3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. (15)正式导出模型文件 (15)正式导出模型动作文件 (15)制作动画 (15)制作动画特别补充: (17)输出动画 (19)1. 打开Schematic V iew (19)2.点选Utilities.. (20)用于动画中事件发送Trigger的设置 (20)贴图模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.色彩为24b. 带透明的为32b帖图尺寸为128*128 256*256 512*512角色贴图控制在1张.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图安装DTS2maxExporter.dle插件1.首先.打开max7\plugins\目录.将max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.2.打开MAX.选择工具.3.加入插件加入后状态为:加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^统一模型尺寸比例:1.选择菜单Customize \ Units Setup一项.2.打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成Meters(米).3.点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.4.找到如下图的地方.按下mouse的右键.5.呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.将Grid Spacing 设为1.0m带SKIN模型制作注意事项:A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:1.主要角色.2.NPC角色.3.怪物.4.装饰用鸟类.A类模型主要结构:在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.制作主角:1.制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—2.00之间.面数在3500以下.2.将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数确认模型高度确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)确认模型在视图(V iew)坐标时,移动为(0,0,0),旋转为(0,0,0),缩放为(100,100,100),3.加入角色控制骨架.及角色集合.4.角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.5.制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip016.建立6虚拟体.并命名为:mount0、mount1、mount2、mount3、mount4、mount5、mount6。
动漫设计:动漫角色模型布线要求与规律
动漫设计:动漫角色模型布线要求与规律
布线的要求:
1、角色面部必须都是需要四边面的布线规律,其他部位和结构位置也是四边面的布线,但是尽量不要出现三角面。
2、角色模型的关节位置必须有3条以上的环线,这样在关节的弯曲才能做
到弯曲。
3、角色的布线整齐,线与线之间的距离均匀、布线的结构线走向明确。
4、模型没有错误的点线面,没有错误的边缘线、法线方向统一正确。
5、眼皮与眼眶的布线一定是要通透的圈线,嘴唇到脸部的布线也是要圈线的布线规律并且都不能有三角面和5边以上的面的存在。
6、角色的面部连个眼眶与嘴巴要能形成三个大圆圈的布线规律。
布线规律我们看下这些动画角色模型的布线图来分析:
图7.4.1-1
通过上图我们都可以清楚的看到动画角色面部的布线规律都是面部3个“大圈”的规律,不管模型的造型是什么样子这个规律都是不变的。
所以为们都要按照遮掩分规律来进行布线。
再看一下身体和关节位置布线的规律:
图7.4.1-2
从这几张图我们看的出来动画角色身体与关节位置的布线都是比较简单的、首先也都是四边面的模型,而且都是圈线的规律。
最重要的一点是关节的位置都是有3条以上的圈线,这样才能做到弯转的效果和绑定。
角色造型结构和特征的观察分析
图7.4.2-1是一张动画项目中标准的角色原画造型图,通过这张图我们来分析下这个动画角色的结构特征。
图7.4.2-1
从图中我们可以看出角色的腿部的特征为细长,而且肌肉和骨骼的结构也比较的明显。
眼睛的特点是比较妩媚,扁平眼角比较尖锐,睫毛细长,眉毛修长,头发的特征为比较高挑有韧性。
动画模型制作规范流程
动画模型制作规范流程动画模型制作是指根据角色设定、剧情需求等要求,通过建模、雕刻、纹理贴图、材质、骨架绑定等工艺,制作出动画所需的具体角色、物体、场景等模型的过程。
为了达到良好的效果,提高工作效率,并保证制作的一致性和规范性,有必要制定一套规范的流程。
一、前期准备1.明确角色设定和剧情需求:与策划或导演进行沟通,明确角色的外貌特征、比例关系,以及角色在动画中的动作和表情等要求。
2.搜集参考资料:通过观察相关素材、电影、游戏等丰富自己的视野,提高对主题的理解,并为模型制作提供参考。
3.初步设计:根据角色设定和剧情需求,进行初步设计,包括主要外貌特征、身体比例、动作表达等方面。
二、建模阶段1.制定建模规范:建立模型制作的规范文档,包括模型统一的比例尺寸、面数限制等要求,以及文件命名规则等。
2.制作基础几何体:根据设计稿和参考资料,使用相关建模软件(如3ds Max、Maya等)制作基础几何体,包括人物的身体、头部、四肢等部分。
3.细化建模:根据基础几何体,逐步细化模型,添加细节、边缘等,使之更接近设计稿和参考资料的要求。
4.修改和优化:根据审美需求和模型表现的实际情况,对模型进行修改和优化,使之更加符合要求。
三、纹理贴图阶段1.制定纹理贴图规范:制定纹理贴图的规范文档,包括纹理图像的尺寸、颜色深度等要求,以及纹理贴图的命名规则。
2.纹理贴图制作:使用相关软件(如Photoshop、SubstancePainter等),根据角色特征和参考资料,制作纹理贴图,包括皮肤、衣物、道具等不同部位和物体的纹理贴图。
3.贴图优化:对已经制作好的纹理贴图进行优化,包括调整亮度对比度、增强细节等,使之更符合模型的需求。
四、材质和光照阶段1.制定材质和光照规范:制定可用材质的种类和属性要求,以及光照设置的要求文档。
确保材质和光照的一致性和合理性。
2.材质和光照设置:使用相关软件(如Unity3D、Unreal Engine 等),根据规范和需求,给模型添加合适的材质属性和光照效果,使之更加真实和逼真。
Unity3D模型制作标准
Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
易模型MAYA生物类游戏用高精度模型制作规范与流程标准
MAYA生物类游戏用高精度模型制作规范与流程标准:一:模型级别分类:参考效果:主要角色次要角色精细制作(约30%比例)正常制作(约70%比例)1.主要角色:主要角色建模要求:模型结构合理,需要表现出大量的细节、纹理和质感。
例如肌肉和服装褶皱等部分。
见下图:面部细节皮肤质感褶皱细节金属纹理特点:主要角色制作时需要用颜色贴图和法线贴图等贴图把角色的大量细节表现出来。
造型结构比例准确,准确度在90%以上。
为避免影响绑定,动画和渲染等后续步骤,生物模型总面数不能超过2万个三角面,制作时间为7天左右。
2.次要角色:次要角色建模要求:除了制作角色的全身基本模型,可以用法线贴图的方法适当加入一些明显区域的细节;例如大面积的表面纹理,角色的整体感是最重要的。
体表的纹理表现细致特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图和法线贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。
造型结构比例要求准确,准确度在70%以上。
为避免影响绑定,动画和渲染等后续步骤,生物模型总面数不得超过1万个三角面,制作时间为3天左右。
二:生物动画高精度模型的制作规范标准:1.制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2 抓住重点区域,比如脸部、肌肉、服装的纹理褶皱和盔甲质感等部分要求纹理清晰完整,如下图:皮肤纹理要清晰褶皱自然金属质感真实2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
数字人制作标准
数字人制作标准一、引言数字人是基于虚拟现实技术创建的数字化角色,广泛应用于游戏、影视、广告等多个领域。
为了提高数字人的制作质量和效率,制定一套完善的制作标准至关重要。
本标准主要包含以下两个方面:美术评估指标和技术评估指标。
二、美术评估指标1、角色设计:数字人的角色设计应符合项目需求,具有辨识度和独特性。
设计风格应与目标受众相契合,同时具备美观和易于辨识的特点。
2、模型质量:数字人的模型应具备高精度的细节表现,形状和结构应符合人体生理特征。
模型表面应光滑,无明显的瑕疵和缺陷。
3、纹理贴图:纹理贴图应清晰、逼真,颜色还原度高。
贴图应考虑光影效果,呈现出立体感和质感。
4、动作表情:数字人应具备自然、流畅的动作表情,能够根据指令或预设条件进行相应的表现。
动作过渡应平滑,表情传达应准确生动。
5、服装与道具:服装和道具的设计应与角色和场景相协调,同时具备一定的辨识度和个性化元素。
道具的细节表现应真实、精细。
6、场景渲染:场景渲染应注重光影效果和氛围营造,色彩搭配应和谐、自然。
特效表现应真实、生动,提升数字人的视觉冲击力。
三、技术评估指标1、建模技术:采用高精度建模技术,保证数字人模型的准确性和逼真度。
模型布线应合理、均匀,以降低制作难度和提高渲染效率2、纹理映射:采用合适的纹理映射技术,保证纹理贴图的清晰度和逼真度。
同时,应注意控制贴图的大小和内存占用,优化渲染效率。
3、骨骼动画:采用骨骼动画技术,实现数字人的自然动作表现。
骨骼设计应符合人体生理特征,动画调节应自然、流畅。
同时,应考虑动作的稳定性和重用性,提高制作效率。
4、表情动画:采用面部捕捉或参数化表情调节技术,实现数字人的丰富表情表现。
表情动画应自然、真实,能够传达准确的情感信息。
同时,应注意表情与语言的协调性,提高表现力。
5、物理模拟:采用物理模拟技术,实现数字人在虚拟环境中的自然行为表现。
物理模拟应准确、自然,能够反映真实的重力、惯性等物理属性。
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角色模型制作规范
一、MAX环境制作要求:
1.MAX版本不要高于MAX 2012。
2.环境单位Units Setup设置为Centimeters:
3.文件里环境光统一:
4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空:
a.贴图位置清空前:
b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。
c.贴图位置清空后
5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.
二、模型制作要求:
1.模型格式为:Poly
2.模型面数要求:
主角根据裸模各职业身高为标准。
NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。
一般情况下,模型面数为:
主角: 2000以下
怪物:1500以下、BOSS : 2500以下
NPC :1500以下
翅膀:300以下
武器:300以下
......
PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。
同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体.
3.主角模型拆分:
主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。
A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。
主角制作时请切记:
为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。
4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要.
5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。
6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。
(建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:)
合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:
7.模型坐标原点归零即:移动归0、旋转归0,缩放为100%。
附:无论模型本身处于什么位置,坐标原点都应该归零:
8.模型光滑组统一为1:
如图:
尤其注意模型不能出现如下情况:
(即:模型中有部分面片在法线反转的情况下和正常面片合点后产生的错误,这种情况只能在如下图环
境中可以看出,所以请模型完成后,用此方法自行检查。
)
解决办法:
1.将出现这种情况的面片相关联的点全部Break,
如图:
2.将出现问题的面片法线反转、合点、统一给予光滑组即可。
9.MAX文件保存前用重置命令检查模型,同时将此命令塌陷后保存(此步最好在完成所有规格之后执行)。
三、模型UV制作要求:
1.UV要摆放合理、充分利用空间。
请不要出现如下空间浪费的情况:
2.UV要摆放、输出为正方形。
四、贴图制作要求:
贴图要求手绘写实为主。
1.贴图格式为:tga
注:所有贴图红框处不勾选,透贴用32位,非透贴用24位。
2.贴图数量:
一般情况下,主角每一个独立部件、NPC、怪物、武器、翅膀等使用一张贴图完成;
如果模型有透明及半透且其所占整张贴图的比例较小或者方便独立成一张完整的贴图时,需独立一张贴图。
同时,多张贴图是以多位子材质球的形式赋给模型。
贴图数量上原则:精简,能整合的部分尽量整合在一起;
武器使用一张单独的贴图。
例如:
NPC_017透贴整合前:
整合后:
3.贴图大小:
主角:所有主角模型部件贴图最大不超过256*256,贴图尺寸都为正方形,同时各个身体部分的贴图大小比例要合理。
NPC/怪物:一般不超过256*256,特殊情况,特殊处理。
五、材质球制作要求:
1.模型及其材质球按命名规则命名,请不要有多余的材质球。
A:材质球按照贴图名字命名;
B:使用多维子材质材质球,只给子材质球进行严格命名。
2.清除多余材质球的办法为:
六、文件存放要求:
1.模型、TGA贴图保存时存放在同一个子层级下;
2.PSD贴图需要单独存放一个文件夹中;
3.附一张模型最终的效果图。
例:。