ActionScript的基本语法规则
ActionScript命令规则
ActionScript命令规则1、类型声明——在标识符后面用一个冒号(:)来定义后面跟的是它的数据类型或类对象。
var maVar:Number<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><pre code_snippet_id="1658807" snippet_file_name="blog_20160423_2_9270245" name="code" class="java">2、区分大小写——同名但大小写不同认为是不同的3、点语法——当要定义属性和方法的访问、继承、对象显示以及XML父子继承是要使用.方法<pre name="code" class="java">var myClass:SomeClass = new SomeClass();myClass.myPro = "hello";4、注释——单行注释//和块注释/**//**这部分是块注释只有这些部分才能够被ASDoc工具识别而创建在线文档**/5、括号——用于重组从操作优先到用户优先的表达式顺序6、变量可以通过省略类型或者使用*号声明为无类型:var myNum:Number;var myVar;Var myVar:*;7、3类原生数据类型:基本数据类型、特殊数据类型和复杂数据类型。
基本数据类型包括:Boolean、Number、int、uint、String特殊数据类型包括:Null、voidvoid 数据类型只包含未定义的值,是所有无类型对象的默认值,而且它通常用做方法声明的返回类型的注释。
复杂类型包括:Object、Array、Date、Error、Function、RegExp、XML、XMLList8、数字型Number数字型代表浮点型,最大值最小值Number.MAX_VALUE和Number.MIN_VALUEint整形代表整数uint无符号整形代表无符号整数aN(非数字)作为数字变量的默认值使用,它代表应该返回的结果是一个数字,但返回的是其它的结果。
ActionScript3.0语法简介-三清网
ActionScript3.0语法简介-三清网在Flash ActionScript3.0中与ActionScript2.0的语法相比有一些改变,下面我们来了解一下Flash ActionScript3.0语法。
一、区分大小写在ActionScript3.0中是区分大小写的,大小写不同的标示符会被视为不同,例如:var a:Number;var A:Number;a和A可以看做两个变量,又如var myplay:MoveClicp;var myPlay:MoveClicp;第二、使用点语法使用点语法可以用来访问对象的属性,例如我们定义了一个影片剪辑mc,我们要查看mc的x轴坐标,可以这样写:mc.x,如果要访问这个对象的方法,可以这样写:mc.play();另外我们在导入包或者导入类的时候也会使用到点语法,例如我们要加载某一个包中的类,可以这样写:flash.events.EventMouse。
第三、斜杠语法在ActionScript3.0中斜杠语法主要用来注释,比如我们不希望某行运行,可以在这行的开头添加://,在通常情况下我们都会利用双斜杠作注释用法如下:// 定义一个num属于Number类型var num:Number;多使用注释会让我们的程序可读性更高。
第四、分号分号通常用来结束语句,在ActionScript2.0的时候很多人不习惯写分号,这是一个不好的习惯,ActionScript3.0严格模式下不写分号编译器会报错,另外经常写分号会让我们的程序的可读性更高。
分号使用方法如下:stop();var a:int=324;gotoAndPlay(2);第五、小括号小括号一般有三种用处第一种通过小括号的组合可以改变运算的优先顺序,例如:(a+b)*c/4;第二种可以结合逗号运算符来计算一个以上表达式,并返回最后的结果,例如:trace((a=a++,b=b++,a+b));第三种通过小括号想函数或方法传递一个或多个参数,例如:gotoAndPlay(2);第六、注释这里的注释跟上面提到的双斜杠注释有所不同,这里的注释可以把多行注释掉。
第八章(3) ActionScript语法
switch(dayNum){ case 0: trace("Sunday"); break;
case 1:
trace("Monday"); break; default: trace("Out of range");
break;
}
循环语句
var i:int; for (i = 0; i < 5; i++){ trace(i); }
对象处理的三要素
属性 方法 事件
事件源 事件 事件处理函数
Operator
Operation performed
[] {x:y} new x.y x[y] <></> @ :: .. delete as in is === !==
运算符
Initializes an array Initializes an object Calls a constructor Accesses a property Initializes an XMLList object (E4X) Accesses an attribute (E4X) Qualifies a name (E4X) Accesses a descendant XML element (E4X) Deletes a property Checks data type Checks for object properties Checks data type Strict equality Strict inequality
函数参数传引用
Passing argument by reference: others
ActionScript编程 正则表达式的语法
ActionScript编程正则表达式的语法
说明:
正则表达式可以由字符、元字符和标志组成。
并通过以上这些元素,组成特定的表达式以指定匹配规则。
1.普通字符
在正则表达式中,字母、数字、汉字、下划线、以及没有特殊定义的标点符号,都是普通字符。
表达式中的普通字符,在匹配一个字符串的时候,匹配与之相同的一个字符。
字符可以组成最简单的正则表达式,用于匹配与其相同的字符串。
2.元字符
元字符是在正则表达式中含有特殊意义的字符,其与普通字符相对应。
元字符通常由标点符号开始由一个或多个标点符号与字符组成。
在ActionScript3.0中,支持多种元字符,如表11-2所示。
表11-2 正则表达式中的元字符
3.标志
在之前的小节中已介绍了正则表达式实例可使用的各种属性。
标志的作用和属性类似。
用户可以声明一个正则表达式的实例,再将属性赋给正则表达式;也可以通过为正则表达式添加标志,定义正则表达式的各种属性。
(关于标志请参考本章开头部分-正则表达式的属性表)。
1.ActionScript基础
大小写字母
Action中的关键字与函数名是严格区分大小写的,其它则 大小写等价。书写正确的关键字与函数名则以蓝色高亮显 示。
Var i=1; gotoandstop(); var i=1; gotoAndStop();
下面的语句是等价的:
name=1; 与 NAME=1;
Html=true; 与 html=true;
1.动作面板的认识与操作
工具栏
查找与替换 | 插入目标路径 | 语法检查 自动套用格式 | 代码显示 脚本助手: 普通模式 | 专家模式
查看帮助
点击“脚本助手”右边的“?” 或 右击脚本指令查看帮助
首选参数
更改脚本字体,字号,颜色
2. ActionScript基本术语
3.事件处理函数各部分解释
event: 参数名 MouseEvent: 参数类型为鼠标事件 function: 函数标识符 void: 函数没有返回值,空。 function() { 函数体部分 }
跳转语句goto
同一场景中的跳转
gotoAndPlay(5); gotoAndStop(“aa”); // aa为帧标签名
不同场景中的跳转
两个参数,第1个参数为跳转到帧的位置,可用帧序号或帧 标签,第二个参数为场景名,帧标签与场景名要用半角双号 号括起。 gotoAndPlay(1,”场景名”); gotoAndStop(“aa”,”场景名”);
前进 / 后退帧
PrevFrame() 跳转并停止到上一帧. NextFrame()
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);
FlashMX动画设计教程第10章 ActionScript的语法规范
10.1.3 “{ }”语法(大括号语法) 语法( 语法 大括号语法)
大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于 分割一段程序区。括号中的代码组成一个相对完整的 代码段来完成一个相对独立的功能。在子程序、函数 或者函数组中,这种代码用得比较多。
语法( 10.1.4 “( ) 语法(圆括号语法) ( )”语法 圆括号语法)
10.2.5 影片剪辑 影片剪辑(MovieClip)类型 类型
10.3 ActionScript变量
10.3.1 命名变量
变量的命名规则如下: 开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。 变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可 以是关键字或文字标识值。 变量必须有唯一的自身变量范围。 如果在定义时不明确一个变量的类型,则Flash MX 会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。例如: x="hello"会将x的类型设定为字符串。尚未赋值的变 量的类型为“undefined”。
10.2 ActionScript的数据类型
10.2.1 字符串 字符串(String)类型 类型
10.2.2 数值类型
10.2.3 布尔 布尔(Boolean)类型 类型
布尔类型的值只能为“真”或“假”。在 ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0” 进行转化。同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类 型变量赋值。
第10章 ActionScript的语法规范 章 的语法规范
本章要点: ActionScript的基本语法 ActionScript的数据类型 ActionScript程序中的变量 ActionScript程序中的操作符
10.1 ActionScript的基本语法
ActionScript基本语法
的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下 找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全 局函数”→“时间轴控制”目录下找到。 (1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 (2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头 停止处继续播放动画。 (3)gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数 scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数 frame是指定播放的帧号。 (4)gotoAndStop([scene,]frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定 帧并停止在该帧。 (5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。 (6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。 (7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。 (4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。 (5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。 (6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。 (7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。 (8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。 (9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生 事件。 上述命令均可以直接输入到程序编辑区中。 在具有脚本帮助的状态下,用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区 中“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖动到右边程 序编辑区内,“动作-影片剪辑”面板。可以方便地选择一个或多个影片剪辑 事件。 5.“时间轴控制”全局函数 函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用 这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash 8提供了大量
actionscript语法基础
创建和使用复合数组
• 使用数组构造器创建复合数组 • 使用Object构造器创造复合数组
运算符
• • • • 算数运算符 字符串运算符 比较运算符和逻辑运算符 位运算符
其他运算符
• 三元运算符 • Typeof运算符
流程控制
• • • • • • • • • If Switch while Do……while For For……in For each …… in Break Continue
传值和传址
• 简单类型传值 • 复杂类型传址
创建和使用OBJECT
• 在actionscript中创建一个Object有多中方法。下面的 例子使用两种不同的方法创建了简单的Object。 Var persion:Object=new Object(); Person.sex=“mail”; Person.age=28 Person.birthday=new Date(1970,0,1);
Var person:Object=(sex:”male”,age:28,birthday: New Date(1970,0,1))
创建和使用数组
• var names:Array = new Array("John", "Jane", "David"); • trace(names.length); // output: 3 • trace(names[0]); // output: John • trace(names[1]); // output: Jane • trace(names[2]); // output: David • var names:Array = ["John", "Jane", "David"]
第1讲 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
10.Objects(对象) 对象是属性的集合。每个对象都有它的名字和值。 对象允许你访问某种类型的信息。 例如,预定义的Date(日期)对象提供来自系统时钟的 信息。
currentMonth=myDate.getMonth();} 3.分号(;) ActionScrip中的语句以分号结束
第一章 ActionScript基础
4.圆括号:
第二节
语法约定
定义函数时,参数位于圆括号内;调用函
参数也位于圆括号内. 5.字母的大小写:
数时,传递的
ActionScrip中,只有关键字区分大小写,其余代码不区 分大小写. 6.注释: 注释以“//”分割
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
5.Boolean(逻辑值) true或false。主要用以判断条件的真伪 6.Data types(数据类型) ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、 对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
第一章 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可
以给Flash动画添加交互性。可以对自己制作的动画进行设 置,通过用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉 动画执行什么动作。
第一章 ActionScript基础
第一节
actionscript语法结构
–基本结构:
onClipEvent(事件) { 响应事件而执行的语句块 }
• 在AS3.0中脚本必须写在帧上
–基本结构:
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse ) function eventResponse(eventObject:EventType):void { 响应事件而执行的语句块 }
{ Stop(); }
• AS中变量的命名规则
变量
–只能由字母(a,b,c...),数字(1,2,3...),美元符号
($)和下划线(_)组成,并且第一个符号不能为 数字,符号之间不能有空格
–以下是合法的
_boy
• 2boy 首个符号不能为数字 • boy# 那个同学,好像只有美元符号$才可以用,其他的符号 都不能用耶 • boy 2 不能有空格
注意:actionscript中区分大小写!
• 例:
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn1) function btn1(event:MouseEvent):void
{ play(); }
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn2) function btn2(event:MouseEvent):void
ActionScript语法结构
• 基本事件处理
–事件源(eventSourec):发生该事件的对象。 –事件(Event):将要发生什么事情,或希望响应的事 情 –响应(Response):当事件发生时,所执行的动作
Actionscript版本
10.1 ActionScript基本语法
第10章 脚本动画设计基础(第1、2课时)课 题ActionScript 基本语法 课型 新授课 课 时 2 教学目标 ● 知识和能力1.了解动作面板与脚本窗口2.理解ActionScript 脚本语言的基本语法3.掌握Flash 对象的X 与Y 属性的使用● 过程和方法1.通过学习ActionScript 脚本语言的基本语法和动作面板与脚本窗口,使学生了解怎么在Flash 中使用ActionScript 脚本语言进行简单编程。
2. 通过学习Flash 对象X 与Y 属性的使用,使学生掌握利用ActionScript对动画进行控制的方法。
● 情感目标和价值观通过学习怎么利用ActionScript 对动画进行控制来提高学生学习flash 的兴趣及制作flash 动画作品的价值。
教学重点 1.掌握ActionScript 脚本语言的基本语法2.掌握Flash 对象的X 与Y 属性的使用教学难点 1.掌握ActionScript 脚本语言的基本语法教学方法任务驱动法 学法 自主探究、小组合作学习 教学过程【展示任务】 任务1:制作“快乐垂钓” ,效果如下图所示: 任务2:编程实现计算出两个数的和。
【知识讲解】 1.动作面板与脚本窗口 在FlashCS5中,使用【动作】面板可以编辑和创建ActionScript 代码。
打开【动作】面板:【窗口】/【动作】命令。
如下图所示。
【动作】面板组成:动作工具箱、脚本导航、面板工具栏、脚本窗口。
通过任务的展示增加学生的感性认识,方便引入主题了解【动作】面板使学生知道ActionScript代码的编写地点。
举例说明方便学生理解【动作】面板工具栏的几种功能:(1) 插入目标路径相对路径和绝对路径、this和_root(2) 检查语法(3) 调试选项2. ActionScript脚本语言的基本语法(1) ActionScript是一种面向对象的编程语言。
有自己的语法规则。
Flash的ActionScript脚本语句的用法
很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,EXPression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into locati on: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入7、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release, Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Pres s各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On8、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop10、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序11、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,S how focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框12、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R =4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值16、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算。
actionscript3.0的语法规则
文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。
在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。
下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。
二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。
actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。
2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。
在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。
3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。
这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。
4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。
在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。
5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。
actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。
三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。
在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。
actionscript基本用法
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animate action语法
animate action语法在Animate中,ActionScript是一种强大的脚本语言,用于创建交互式动画和应用程序。
以下是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则:1. 变量和常量:在Animate ActionScript中,可以使用变量来存储数据,并使用常量来表示固定值。
变量名以字母或下划线开头,可以包含字母、数字和下划线。
常量使用关键字const定义,并分配一个固定的值。
2. 数据类型:Animate ActionScript支持多种数据类型,包括字符串、数字、布尔值、数组、对象等。
根据需要选择适当的数据类型来存储和处理数据。
3. 运算符:运算符用于执行算术运算、比较运算、逻辑运算等操作。
Animate ActionScript支持各种运算符,如加号(+)、减号(-)、乘号()、除号(/)等。
4. 控制结构:控制结构用于控制程序的流程,例如条件语句和循环语句。
条件语句使用if-else结构来实现,循环语句使用for、while等结构来实现。
5. 函数和事件:函数是一段可重复使用的代码块,可以接受参数并返回值。
事件是用户与程序交互时触发的一种行为,例如鼠标单击或键盘按下。
通过编写函数和监听事件,可以实现更加复杂的交互功能。
6. 对象和类:Animate ActionScript使用面向对象编程的概念,通过定义对象和类来组织和管理代码。
对象是类的实例,类定义了对象的属性和方法。
以上是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则,要深入了解和使用Animate ActionScript,建议参考官方文档或相关教程进行学习。
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一、基本知识点1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。
它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。
点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。
表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。
Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。
在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。
要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth =myDate.getMonth();}4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。
例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction (name, age, reader){ … }调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction ("Steve",10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
6.大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。
对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。
例如,下面的语句是等价的:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。
这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。
如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。
例如下面的两个语句:set P roperty(ball,_xscale,scale);set p roperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。
在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。
7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。
如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release){ //建立新的日期对象 myDate = new Date(); currentMonth=myDate.getMonth(); //把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份 monthName = calcMoth(currentMonth); year =myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat(); } 在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。
它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。
8. 关键字ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。
因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。
下表列出了ActionScript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。
9.常量常量有其值永不改变的属性。
常数用大写字母列于动作工具箱中。
例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。
要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }二、编写ActionScript脚本编写Flash动作脚本并不需要用户对ActionScript有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。
有了设计创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。
学习ActionScript的最佳方法是创建脚本。
用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。
一旦熟悉了在电影中添加诸如play和stop这样的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ActionScript的知识。
要使用ActionScript的强大功能,最重要的是了解ActionScript语言的工作原理:ActionScript语言的基础概念、元素以及用来组织信息和创建交互电影的规则等。
1.脚本的规划和调试在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。
例如,用户可能需要考虑以下问题:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经过仔细规划和测试。
特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。
2.面向对象的脚本编程在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。
用户可以创建某一类信息的多个实例,以便在脚本中使用。
用户可以使用ActionScript预定义的class(类),也可以创建自己的类。
ActionScript内置的类位于动作在板的Objects(对象)文件夹。
在创建class(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。
这和现实世界中对象的定义方法一样。
例如,“人”具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,“人”的行为包括说话、走路、投掷等,在本示例中,“人”就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即Object(对象)。
要定义class(类),用户需创建一个特殊的被称为“构造器”的函数。
Flash预定义的类已经定义了构造器函数。
例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为Biker的构造器函数。
该函数包括“时间”和“距离”属性,也包含“速度”方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。
function Biker(t, d) { this.time = t; this.distance = d;}function Speed() { return this.time/this.distance;}Biker.prototype.rate = Speed;在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。
用户可以使用继承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为“子类”,将属性和方法传递给其他类的类被称为“超类”,一个类可以同时是“子类”和“超类”。
3.脚本的流程Flash将从第一行语句开始执行ActionScript语句,一直按次序执行到最终语句或ActionScript指定跳转到的语句。
将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:if语句、do…while循环和return动作。
if语句被称为条件判断语句或“逻辑分支”,因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。
例如,以下代码就将检查变量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回true(例如,mynumber的值为5),则变量alert被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。
if (myNumber <=10) { alert = “The number is less than or equal to 10”;}用户也可以添加else语句来创建更加复杂的条件判断语句。
在以下示例中,如果条件判断返回true(例如,变量mynumber的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,alert变量将显示第二行的值。
如果条件判断返回false(例如,变量mynumber的值为30),则第一组代码区将被跳过,else语句后面的大括号之间的语句将执行。
if (myNumber <=10) { alert = “The number is less than or equal to 10”;}else { alert = “The number is greate than 10”;}循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。
在以下示例中,影片剪辑将被复制5次。
i = 0;do { duplicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i); newName = eval("newMovieClip"+i);setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));i=i+1}while(i<=5);4.脚本的运行在编写脚本时,用户可以使用动作面板,将脚本附加给时间轴中的帧,也可以附加给舞台上的按钮或影片剪辑。
附加给帧的脚本将在播放头到达该帧时执行,而附加给按钮或影片剪辑的脚本则在某一事件发生时执行。
所谓的“事件”,可以是电影播放时鼠标移动、某个按钮被按下,也可以是某个影片剪辑被载入等。
使用ActionScript可以发现操作发生的时间,然后根据该事件执行指定的脚本。
附加给按钮或影片剪辑的动作被一个特殊的动作包围,该动作被称之为handler(处理程序),onClipEvent和on动作都被称之为处理程序,中因为它们操控或管理着操作。