MAYA各种材质的参数设定

合集下载

(完整word)MAYA各种材质详解

(完整word)MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。

利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果。

它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

maya材质

maya材质

maya材质Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U 方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities 下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。

Maya材质属性

Maya材质属性

maya教程_材质属性shadeCommon Material Attributes(公共属性)Ambient Color (环境光):主要是影响材质的阴影和中间调部分。

它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。

Incandescence(发光):同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

Diffuse(自发光):它主要影响材质的中间调部分。

Translucence(半透明):是计算机模拟现实生活中模拟半透明的形式。

如纸、树叶等Specular Shading:(高光明暗):是主要就是材质球中间发光部分调节Eccentricity:(偏心率):是指高光范围的大小Specular Roll Off:(高光通过率):主要是控制高光区的明暗的Specular Color:(高光颜色):高光区的颜色Reflectivity:(反射率):反射的强度Reflected Color:(反射颜色):一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Raytrace Options(折射属性)有常用的几个参数折射,Refractive Index:(折射率):是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。

折射率和两种介质有关空气/空气 1 空气/水1。

33 空气/玻璃1。

44空气/石英1。

55 空气/晶体2。

00 空气/钻石2。

42Refraction Limit:(折射限):就是质折射的次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。

Translucence Depth:(半透明深度):半透明距离Light Absorbance:(光的吸收率):此值越大,反射与折射率越小Surface Thickness:(表面厚度):实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减):是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

maya材质全攻略05

maya材质全攻略05

07 知识点通过置换材质实现真实的模型。

环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。

重点:Displacement质量的调整。

命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

MAYA中个别材质的属性设置

MAYA中个别材质的属性设置
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bitmap贴图
20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
混合参数――40
27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟
28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――46

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定各种材质的参数设定金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.000210银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。

MAYA 各种材质的参数设定

MAYA 各种材质的参数设定
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
MAYA 各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417
希望对材质调节有用
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440

MAYA各种材质详解

MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。

好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。

每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

Maya材质球及属性详解

Maya材质球及属性详解

Maya材质‎球及属性详解‎Maya有关‎材质渲染的管‎理基本上可在‎H ypers‎h ade中完‎成。

对于Hype‎r shade‎有很多种中文‎译法,如:超材质编辑器‎,超级滤光器,超级光影编辑‎器等。

以下说明以超‎级滤光器称呼‎。

首先,在Windo‎w-Render‎i ng Editor‎s-Hypers‎h ade(Maya20‎09相同)中打开超级滤‎光器的工作面‎板。

下图为超级滤‎光器的工作界‎面:Create‎B ar(创建栏):Maya材质‎的列表,鼠标左键点击‎后会同时在分‎类区和工作区‎产生新的材质‎分类区分别存‎放 Maya的各‎种元素:Materi‎a ls(材质),Textur‎e s(纹理),Utilit‎i es(工具),Lights‎(灯光),Camera‎s(相机),Shadin‎g Group‎s(光影组),BakeSe‎t s(烘焙组),Projec‎t s(工程),Contai‎n erNod‎e s(容器节点)WorkAr‎e a(工作区):编辑材质节点‎的区域,直接删除会删‎除分类区存放‎的材质,常使用Cle‎arGrap‎h(清除图形)来清理工作区‎基本操作在贴‎图绘制教程再‎作分析,以下是有关M‎a ya包含材‎质的说明:Surfac‎e(表面材质)Anisot‎r opic(各向异性)用于具有微细‎凹槽的表面的‎模型,镜面高亮与凹‎槽的方向接近‎于垂直的表面‎。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表‎面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光‎的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader‎(毛发管道材质‎)表面具有连续‎的高光,适用于毛发和‎管道等类似特‎征的物体。

Lamber‎t(兰伯特/琅伯)不包含任何镜‎面属性,因此不会反射‎出周围的环境‎。

虽然Lamb‎e rt材质可‎以设为透明,但因为没有镜‎面属性,因此在光线追‎踪渲染中是不‎会产生折射效‎果的。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。

6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output 和Surface Shader的Out Color相连。

MAYA中个别材质的属性设置

MAYA中个别材质的属性设置

MAYA中个别材质的属性设置1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。

3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红来世願做煈1014(345458348) 17:18:3120,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的பைடு நூலகம்光 5400
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
相关文档
最新文档