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游戏制作的策划书3篇

游戏制作的策划书3篇

游戏制作的策划书3篇篇一游戏制作策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:[支持的游戏平台,如 PC、主机、移动设备等]4. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]4. ……三、游戏玩法1. 游戏操作方式[PC 端操作方式][主机端操作方式][移动端操作方式]2. 游戏流程[游戏开始界面][游戏主界面][游戏关卡选择界面][游戏战斗界面][游戏结束界面]3. 游戏关卡设计[关卡 1 名称][关卡 2 名称][关卡 3 名称]……4. 游戏道具和技能 [道具 1 名称] [道具 2 名称] [技能 1 名称] [技能 2 名称] ……四、游戏系统1. 角色系统[角色创建界面] [角色属性界面] [角色技能界面] ……2. 装备系统[装备购买界面] [装备强化界面] [装备镶嵌界面] ……3. 任务系统[主线任务][支线任务][日常任务] ……4. 社交系统[好友系统][公会系统] ……五、游戏美术1. 游戏界面设计 [主界面][关卡选择界面] [战斗界面][背包界面]……2. 游戏角色设计[主角形象][敌人形象][NPC 形象] ……3. 游戏场景设计[游戏场景 1][游戏场景 2][游戏场景 3] ……六、游戏音乐和音效1. 游戏音乐[游戏主题曲][游戏背景音乐] [游戏音效]……2. 音效设计[攻击音效][技能音效][道具使用音效] ……七、游戏开发计划1. 开发周期[策划阶段][美术制作阶段] [程序开发阶段] [测试阶段][上线阶段]2. 人员分配[策划人员][美术人员][程序人员]……八、游戏预算1. 人力成本2. 美术成本3. 程序成本4. 其他成本5. 总预算九、游戏收益预测1. 游戏上线后预计收入2. 游戏上线后预计利润3. 游戏上线后预计回报率十、风险评估和应对措施1. 技术风险风险评估应对措施2. 市场风险风险评估应对措施3. 法律风险风险评估应对措施4. 其他风险风险评估应对措施篇二游戏制作策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏平台:[支持的平台,如 PC、主机、移动设备等]4. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]4. ……三、游戏玩法1. 游戏流程:[描述游戏的主要流程和关卡设计]2. 操作方式:[说明玩家如何控制游戏角色和进行操作]3. 游戏界面:[展示游戏的界面布局和主要元素]4. 游戏机制:[解释游戏的规则和特殊机制,如战斗系统、升级系统等]四、游戏内容1. 游戏世界:[构建游戏的虚拟世界,包括地图、场景、物体等]2. 角色系统:[设计游戏中的角色,包括外貌、属性、技能等]3. 任务系统:[设计各种任务和剧情,推动游戏进展]4. 敌人与怪物:[描述游戏中的敌人和怪物,包括种类、特点和应对方法]5. 道具与装备:[介绍游戏中的道具和装备,及其对角色的影响]6. 游戏剧情:[讲述游戏的主线剧情和支线剧情]五、游戏美术1. 游戏画面:[描述游戏的画面风格和视觉效果]2. 角色设计:[展示游戏角色的设计图或图片]3. 场景设计:[呈现游戏中的场景图片或概念图]4. 界面设计:[展示游戏界面的设计图]六、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效效果:[设计各种音效,如武器音效、环境音效等]3. 语音配音:[考虑添加角色的语音配音]七、开发计划1. 开发进度:[制定游戏开发的时间表和里程碑]2. 团队成员:[列出开发团队的成员及其职责]3. 开发工具:[列举使用的开发工具和技术]八、游戏测试1. 测试目标:[明确测试的目的和重点]2. 测试方法:[描述测试的方式和流程]3. 测试人员:[安排测试团队和人员]4. 测试反馈:[建立反馈机制,收集玩家的意见和建议]九、游戏发布与推广1. 发布计划:[确定游戏的发布日期和渠道]2. 市场推广:[制定推广策略和宣传计划]3. 后期支持:[提供游戏的后期维护和更新计划]十、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利能力和收益来源]篇三游戏制作策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:[支持的游戏平台,如 PC、主机、移动设备等]4. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事或设定]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特色1. 独特的游戏玩法:[介绍游戏的独特玩法机制或创新元素]2. 精美的游戏画面:[描述游戏的视觉风格和画面效果]3. 丰富的游戏内容:[说明游戏包含的关卡、任务、角色等丰富度]4. 高度的可玩性:[强调游戏的可重复性和耐玩性]三、游戏玩法1. 游戏操作方式:[详细说明玩家如何控制游戏角色或进行游戏操作]2. 游戏流程:[概述游戏的整体流程和主要关卡结构]3. 游戏机制:[解释游戏中的规则、目标和奖励机制]4. 多人游戏模式:[如果有多人游戏模式,需说明具体玩法和规则]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色属性、成长和技能系统]2. 关卡系统:[描述游戏中的关卡设计和难度级别]3. 任务系统:[说明游戏中的任务类型和完成条件]4. 装备系统:[解释游戏中的装备获取、强化和搭配]5. 社交系统:[如果有社交元素,需描述玩家之间的互动方式]五、游戏剧情1. 故事背景:[详细阐述游戏的故事背景和主要情节]2. 角色发展:[描述游戏中角色的成长和剧情发展]3. 对话和过场动画:[如果有,需说明游戏中的对话和过场动画的内容]六、游戏开发计划1. 开发进度:[制定游戏开发的时间表和里程碑]2. 开发团队:[列出游戏开发团队的成员和分工]3. 开发工具和技术:[说明使用的开发工具和技术栈]七、游戏营销和推广1. 目标市场:[确定游戏的目标受众和市场定位]2. 营销策略:[描述游戏的营销和推广计划,包括线上和线下活动]3. 宣传渠道:[列举用于宣传游戏的渠道和方式,如社交媒体、游戏展会等]八、游戏收益和预算1. 收益模式:[说明游戏的盈利方式,如内购、广告等]2. 预算:[列出游戏开发和运营的预算估算]九、风险评估和应对措施1. 风险评估:[识别游戏开发和运营过程中可能面临的风险]2. 应对措施:[针对风险提出相应的应对措施和解决方案]。

游戏开发者:宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)人物简介

游戏开发者:宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)人物简介

02
宫崎英高的游戏作品与成就
宫崎英高参与开发的游戏作品概述
《恶魔之魂》
• 一款动作角色扮演游戏(ARPG) • 以高难度和严酷的游戏世界著称 • 宫崎英高参与了游戏的开发工作,负责游戏设计
《黑暗之魂》系列
• 一款动作角色扮演游戏(ARPG) • 以黑暗、恐怖和极具挑战性的游戏世界著称 • 宫崎英高担任游戏总监,带领团队完成了系列作品的开发
• 宫崎英高的游戏作品展示了游戏世界设计的可能性,为游戏行业提供 了新的灵感 • 推动了游戏行业对游戏世界设计的创新和突破
03
宫崎英高的游戏设计理念与风格
宫崎英高的游戏设计理念与方法
游戏设计理念
• 宫崎英高注重游戏的挑战性、沉浸感和叙事性 • 认为游戏应该让玩家在克服困难中体验到成就感,同时 让玩家沉浸在游戏世界中
CREATE TOGETHER
DOCS
DOCS SMART CREATE
宫崎英高:游戏开发者人物简介
01
宫崎英高的生平与成长
宫崎英高的出生背景与家庭环境
01 出生于日本静冈县
• 一个普通家庭,父母都是上班族 • 宫崎英高从小就对游戏充满兴趣
02 成长于日本泡沫经济时期
• 受家庭和时代背景影响,对游戏和动漫产生浓厚兴趣 • 高中时期就开始关注游戏开发行业
荣誉
• 宫崎英高的游戏作品获得多个荣誉 • 如IGN的年度最佳游戏、GameSpot的年度最佳游戏等
宫崎英高对游戏行业的推动作用与影响
推动作用
• 宫崎英高的游戏作品推动了高难度游戏的流行 • 为游戏行业注入了新的活力,推动了游戏行业的发展
影响
• 宫崎英高的游戏设计理念对游戏行业产生了深远影响 • 推动了游戏行业对游戏世界设计的创新和突破 • 为游戏行业树立了新的标杆,提高了游戏行业的整体水平

游戏制作的策划书3篇

游戏制作的策划书3篇

游戏制作的策划书3篇篇一《游戏制作的策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:[例如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏背景:简要描述游戏设定的背景故事和世界观。

4. 游戏特色:突出游戏的独特卖点和吸引人的地方。

二、目标用户群体分析游戏主要针对的用户年龄段、兴趣爱好、游戏习惯等,以便更好地满足他们的需求。

三、游戏玩法1. 详细描述玩家在游戏中的主要操作和活动。

2. 关卡设计或游戏进程的规划。

3. 角色成长系统和升级机制。

四、游戏界面与美术风格1. 确定游戏的整体视觉风格,包括色彩、造型等。

2. 设计游戏的界面布局,确保简洁易用。

3. 角色和场景的美术设计要求。

五、游戏音效1. 背景音乐的风格和氛围营造。

2. 各种音效的设计,如战斗音效、环境音效等。

六、技术要求1. 选择合适的游戏引擎和开发工具。

2. 确定支持的平台和设备。

3. 对网络连接和性能优化的要求。

七、开发计划1. 制定详细的项目时间表,包括各个阶段的时间节点。

2. 明确开发团队的分工和职责。

八、预算安排1. 列出各项开发成本,如人力、美术资源、技术工具等。

2. 考虑市场推广和运营成本。

九、市场推广策略1. 制定游戏上线前的宣传计划。

2. 利用社交媒体、游戏展会等渠道进行推广。

十、盈利模式1. 考虑内购、付费、广告等多种盈利途径。

2. 分析预期的收益和回报。

十一、风险评估与应对1. 识别可能面临的风险,如技术难题、市场竞争等。

2. 提出相应的应对措施和解决方案。

篇二游戏制作的策划书一、游戏概述游戏名称:[具体名称]游戏类型:[比如角色扮演、动作冒险等]游戏风格:[如科幻、魔幻、写实等]目标受众:[主要针对的玩家群体]二、游戏背景与故事详细描述游戏所处的虚拟世界背景,包括历史、文化、地理等方面,以及贯穿整个游戏的主线故事和各种支线情节。

三、游戏玩法角色系统:角色的创建、属性、技能等。

任务系统:主线任务、支线任务的设计与流程。

游戏制作人:坂口博信(Sakaguchi Hironobu)人物简介

游戏制作人:坂口博信(Sakaguchi Hironobu)人物简介
• 勇于尝试新的游戏类型,如开放世界、动作角色扮演等
• 注重游戏的创新性,使游戏能够在竞争激烈的市场中脱颖而出
04
坂口博信在游戏产业的影响与地位
对日本游戏产业的影响与推动作用
坂口博信是日本游戏产业的重要人物
• 他的作品在日本游戏市场取得了重要地位,并影响了全球范围内的游戏制作
• 为日本游戏产业的发展提供了动力和方向
戏制作
成立游戏开发公司:Falcom
1991年,坂口博信创立了Falcom公司
• 公司总部位于日本横滨,迅速发展成为日本知名游戏开发商
• 以制作高品质角色扮演游戏而闻名,吸引了大量粉丝
Falcom公司的主要作品包括:
• 《英雄传说》系列:以叙事丰富和角色塑造为特点的角色扮演游戏
• 《龙与地下城》系列:基于Dungeons & Dragons桌游改编的角色扮演游戏
当前正在参与的游戏项目主要包括:
• 包括**《最终幻想》系列的续作,以及《英雄传说》系
• 《最终幻想》系列的续作,继续探索角色扮演游戏的可
列**的新作
能性
• 这些作品将继续发扬他的游戏制作理念,为玩家带来独
• 《英雄传说》系列的新作,为玩家带来丰富的剧情和角
特的游戏体验
色设定
对未来游戏产业发展的看法与预测

1980年代中期,坂口博信加入Square公司
• 参与制作了**《最终幻想》系列**的第一部作品,取得了巨大成功
• 该系列游戏在全球范围内广受好评,吸引了大量粉丝
⌛️
1990年代初期,坂口博信创立了Falcom公司
• 带领公司制作了一系列**《英雄传说》和《龙与地下城》**等经典游

• 这些作品在日本游戏市场取得了重要地位,并影响了全球范围内的游

高达策划方案

高达策划方案

高达策划方案1. 简介本文档是关于高达策划的方案,旨在介绍高达游戏的策划内容和设计理念。

高达系列是日本著名的机甲作品,以其丰富的世界观和深入的剧情而受到广大玩家的喜爱。

本策划方案将以游戏玩法、关卡设计、角色设定等方面详细阐述高达游戏的核心内容。

2. 游戏玩法2.1 控制方式高达游戏将提供多种控制方式,包括键盘鼠标、手柄和触摸屏等。

玩家可以根据个人习惯选择合适的方式进行游戏。

2.2 机体操作高达游戏将实现真实的机体操作感,玩家可以通过操纵杆、键盘或触摸屏控制机体的移动和攻击。

同时,游戏将提供丰富的技能系统和战术选择,玩家可以根据战场情况进行策略性的作战。

2.3 进化系统高达游戏将采用进化系统,玩家通过完成任务和击败敌人可以获取经验值和装备道具。

经验值可以用于提升机体的属性和技能等级,装备道具则可以用于强化机体的武器和防御。

3. 关卡设计3.1 主线剧情高达游戏将根据高达系列作品中的经典故事线,设计精彩的主线剧情。

玩家将扮演主角,参与到激烈的机甲战斗中,解决各种敌对势力和机甲威胁。

3.2 支线任务除了主线剧情,高达游戏还将设计各种支线任务。

这些任务将丰富游戏世界的背景故事,同时也是玩家提升机体属性和获取稀有装备的途径。

3.3 多样化的关卡类型高达游戏将设计多样化的关卡类型,包括防守、突袭、击败敌军指挥官等。

每种关卡类型都将有不同的挑战和目标,玩家需要灵活运用机甲的技能和策略来完成。

4. 角色设定4.1 主角设定高达游戏的主角设定将具有丰富的背景故事和独特的个人特点。

主角将面临各种情绪和道义的考验,玩家将和主角一起经历成长和冒险。

4.2 敌对势力高达游戏将设定多个敌对势力,每个势力都有不同的机甲和特点。

玩家需要了解敌对势力的弱点和战术,才能取得战斗的胜利。

5. 游戏美术设计5.1 机体设计高达游戏的机体设计将保留原作的风格,并进行适当的创新。

机体将有多个部位可定制,玩家可以根据自己的喜好来改变机体的外观和性能。

制作人的策划书3篇

制作人的策划书3篇

制作人的策划书3篇篇一制作人的策划书一、项目背景随着市场的发展和观众需求的不断变化,我们需要推出一档具有创新性和吸引力的节目,以满足观众的娱乐需求,并提高收视率和市场份额。

二、项目目标1. 打造一档具有高收视率和影响力的节目。

2. 吸引目标受众,提高观众满意度。

3. 创造商业价值,实现盈利。

三、节目内容1. 节目名称:[节目名称]2. 节目类型:[节目类型,如综艺、真人秀、竞技等]3. 节目主题:[节目主题,如音乐、舞蹈、美食、旅游等]4. 节目形式:[节目形式,如比赛、挑战、互动等]5. 节目嘉宾:邀请知名艺人、专家、学者等作为嘉宾,增加节目看点和话题性。

6. 节目环节:设计多个有趣、富有挑战性的环节,如才艺展示、团队合作、个人挑战等,让观众在欣赏节目的同时,也能感受到紧张和刺激。

四、节目制作1. 制作团队:组建一支专业的制作团队,包括导演、编剧、摄像、剪辑、音效等人员,确保节目制作质量。

2. 拍摄地点:选择合适的拍摄地点,如城市、乡村、景区等,为节目增添更多的元素和色彩。

3. 拍摄设备:使用先进的拍摄设备,如高清摄像机、无人机、稳定器等,确保拍摄画面清晰、稳定、流畅。

4. 后期制作:采用专业的后期制作软件,如 Adobe Premiere Pro、After Effects 等,对拍摄素材进行剪辑、调色、特效处理等,提高节目质量。

五、节目宣传1. 宣传渠道:利用多种宣传渠道,如电视、网络、社交媒体、户外广告等,对节目进行全方位宣传。

2. 宣传内容:制作宣传海报、预告片、宣传片等宣传资料,介绍节目内容、嘉宾阵容、播出时间等信息,吸引观众关注。

3. 宣传活动:举办新闻发布会、粉丝见面会、线下活动等宣传活动,增加节目曝光度和话题性。

六、节目播出1. 播出平台:选择合适的播出平台,如电视台、网络平台等,确保节目能够覆盖到目标受众。

2. 播出时间:根据目标受众的收视习惯和节目类型,选择合适的播出时间,提高节目收视率。

GALGAME公司计划书

GALGAME公司计划书

GALGAME公司计划书项目背景GALGAME,即GIRL GAMES,是一种以恋爱互动为主题的游戏类型,通常结合了视觉小说和交互式动画元素。

这种类型的游戏在日本非常受欢迎,拥有庞大的粉丝群体。

然而,尽管市场需求巨大,但目前国内市场上的GALGAME产品相对较少,而且质量参差不齐。

为满足玩家对高质量GALGAME的需求,我们计划创建GALGAME公司,致力于开发和发布优质的GALGAME作品。

项目目标1.开发和发布高品质的GALGAME作品,满足玩家的期待和需求。

2.打造拥有稳定用户基础的GALGAME平台,提供全方位的游戏体验。

3.建立稳定的盈利模式,实现公司的可持续发展。

项目计划1.队伍建设–招募具有游戏开发经验的程序员、美工和音频设计师,组建核心团队。

–建立高效的团队协作和沟通机制。

–根据公司发展情况,适时扩充团队规模。

2.市场调研–深入了解目标玩家群体的需求和偏好。

–分析竞争对手的产品和市场策略,寻找差距和突破点。

–建立用户反馈渠道,不断改进产品和服务。

3.游戏开发–设计各类GALGAME作品的故事情节、角色设定和场景设计。

–开发游戏引擎和制作工具,提高开发效率和质量。

–资源采购和制作,包括插图、CG、音乐等。

–进行多次测试和修正,确保游戏流畅度和可玩性。

4.上线和推广–游戏上线前的营销策划和宣传工作,提高知名度和关注度。

–选择适合的发行渠道和策略,确保游戏能够迅速覆盖目标玩家群体。

–在社交媒体和游戏论坛等平台进行用户互动和推广活动。

–持续更新和改进游戏内容,保持用户活跃度和留存率。

5.盈利模式–推出付费VIP会员和虚拟物品销售等增值服务,获得稳定收入。

–与合作伙伴进行联合营销,拓展盈利渠道。

–根据用户反馈和市场需求,开发新的游戏扩展包或续篇,增加游戏持续盈利性。

项目优势1.专业团队:我们拥有一支经验丰富的开发团队,具备优秀的程序开发能力和创意设计能力。

2.粉丝基础:GALGAME在国内拥有庞大的玩家群体,我们将依托这一基础进行推广。

制作人策划书3篇

制作人策划书3篇

制作人策划书3篇篇一《制作人策划书》一、项目背景随着娱乐产业的不断发展,人们对于优质内容的需求日益增长。

为了满足市场需求,打造具有影响力和创新性的作品,特制定此制作人策划书。

二、项目目标1. 制作出高质量、受欢迎的作品,包括但不限于电影、电视剧、音乐专辑等。

2. 培养优秀的创作团队和艺人。

三、项目内容1. 选题策划根据市场需求和观众喜好,筛选具有潜力的选题,并进行深入的调研和分析。

2. 团队组建招募优秀的导演、编剧、演员、摄影师、剪辑师等专业人员,组成一支富有创造力和执行力的团队。

3. 制作流程(1)制定详细的拍摄计划和预算。

(2)严格把控拍摄进度和质量。

(3)做好后期制作,包括剪辑、特效、音效等。

4. 宣传推广(1)制定全面的宣传策略,利用各种渠道进行推广。

(2)组织各类宣传活动,提高作品的知名度和关注度。

四、项目预算1. 人员费用:包括导演、编剧、演员等的薪酬。

2. 制作费用:如拍摄设备租赁、场地租赁、道具服装等费用。

3. 后期制作费用:剪辑、特效、音效等方面的开支。

4. 宣传推广费用:广告投放、活动组织等费用。

五、项目风险及应对措施1. 市场风险:作品可能不受市场欢迎。

应对措施:加强市场调研,提前做好风险评估。

2. 制作风险:如拍摄过程中出现意外情况。

应对措施:制定应急预案,确保制作顺利进行。

3. 资金风险:可能出现资金短缺。

应对措施:合理规划预算,积极寻求融资渠道。

六、项目收益预测通过作品的发行、版权销售、广告植入等方式实现收益。

同时,通过项目的成功提升品牌影响力,为后续项目打下良好基础。

七、项目时间表详细列出项目各个阶段的时间节点,确保项目按计划推进。

制作人:[姓名][具体日期]篇二《制作人策划书》一、项目背景随着娱乐产业的不断发展,观众对于优质内容的需求日益增长。

为了满足市场需求,打造具有影响力和创新性的作品,我们计划启动本制作人项目。

二、项目目标1. 制作出高质量、受欢迎的影视作品、音乐作品或其他相关艺术作品。

日语游戏活动策划方案模板

日语游戏活动策划方案模板

一、活动背景随着日语文化的普及,越来越多的爱好者对日语游戏产生了浓厚的兴趣。

为提高日语学习者的实践能力,增强日语学习的趣味性,特举办本次日语游戏活动。

通过活动,让参与者更好地了解日本游戏文化,提高日语听说能力,培养团队合作精神。

二、活动主题“趣味日语,畅游游戏世界”三、活动目的1. 提高日语学习者的实践能力,激发学习兴趣;2. 丰富校园文化生活,促进日语爱好者之间的交流;3. 了解日本游戏文化,拓宽视野;4. 培养团队合作精神,提高沟通能力。

四、活动对象全校日语学习者、日语爱好者五、活动时间XX年XX月XX日(周四)晚上7:00-9:30六、活动地点XX大学XX学院多功能厅七、活动流程1. 开场致辞(10分钟)- 活动主持人介绍活动背景、目的及流程;- 邀请校领导或日语协会负责人致辞。

2. 游戏介绍及规则讲解(15分钟)- 介绍本次活动的游戏类型及玩法;- 讲解游戏规则,确保参与者了解游戏流程。

3. 游戏环节(60分钟)- 将参与者分为若干小组,每组进行不同类型的日语游戏;- 游戏类型包括:日语单词接龙、日语听力比赛、日语角色扮演等; - 各小组在规定时间内完成游戏任务,争取获得高分。

4. 休息及交流(15分钟)- 参与者休息,互相交流游戏心得;- 主持人邀请部分参与者分享游戏体验。

5. 闭幕式(10分钟)- 主持人公布游戏结果,为获奖者颁发奖品;- 邀请日语协会负责人或校领导进行总结发言。

六、活动宣传1. 制作活动海报,张贴于校园内显眼位置;2. 利用校园广播、微信公众号等平台进行宣传;3. 邀请日语学习社团、日语角等组织协助宣传。

七、活动预算1. 活动用品:游戏道具、奖品等,预算XXX元;2. 场地租赁:XXX元;3. 宣传费用:XXX元;4. 其他费用:XXX元。

总计:XXX元八、活动负责人及工作人员1. 活动负责人:XXX;2. 活动策划:XXX;3. 活动执行:XXX;4. 宣传组:XXX;5. 财务组:XXX。

日语游戏活动策划方案

日语游戏活动策划方案

日语游戏活动策划方案1. 活动目的本次活动的主要目的是提高参与者对日语学习的兴趣和积极性,并提供一个互动、有趣的学习环境,通过游戏的方式加深对日语知识的理解和应用能力。

2. 活动对象活动对象主要是对日语感兴趣的学生或学习者。

可以是初学者,也可以是具有一定日语基础的学生。

3. 活动时间和地点活动时间:为期一天(8小时),日期根据参与者的时间可行性进行选择。

活动地点:选择一个宽敞明亮的教室作为活动场所,同时需要具备投影仪、音响等设备来支持活动的进行。

4. 活动内容(1)游戏1:日语拼图规则:将以日语单词为题材的图片拆成若干碎片,参与者需要将碎片重新拼合成完整的图片,并念出对应的日语单词。

目的:通过拼图游戏,让参与者学习和复习常用的日语词汇,并加深对单词和图片之间的联想记忆。

(2)游戏2:日语轻松挑战规则:参与者可以自由选择一个日语题目进行挑战,题目难易程度可根据参与者的水平而设定。

在限定的时间内,参与者需要尽可能回答正确数量的题目。

目的:通过挑战游戏,激发参与者的学习兴趣和动力,同时提高他们对日语语法、词汇和句子结构的理解能力。

(3)游戏3:日语大冒险规则:参与者需要完成一系列由日语单词、句子和对话组成的任务,可以在指定区域内完成。

任务的完成方式可以是书写、朗读、模仿等等。

目的:通过日语大冒险游戏,提高参与者在实际语境中运用日语的能力,培养他们的语言表达能力和语感。

(4)游戏4:日语歌曲大赛规则:参与者需要选择一首日语歌曲,并在指定时间内进行演唱。

可以附带舞蹈或其他表演形式。

目的:通过歌曲比赛,让参与者通过歌唱和表演来锻炼自己的日语发音和表达能力,同时加深对日本文化和音乐的理解。

5. 活动奖励根据参与者在游戏中的表现和成绩,设立相应的奖项和奖品。

例如:最佳拼图奖、最佳挑战者奖、最佳表演奖等。

6. 活动宣传(1)海报宣传:制作活动海报,在校内贴满宣传栏和学生公共区域。

(2)班级通知:通过班级群或信箱向相关班级发送活动通知。

百日转职游戏制作人(转自软光王世颖连载)

百日转职游戏制作人(转自软光王世颖连载)

百日转职游戏制作人(转自软光王世颖连载)王世颖:著名游戏制作人,资深游戏策划。

有长达8年的游戏业从业经验,是国内最早的百万量级制作人之一。

曾经开发过《水浒传-聚义篇》、《情人节-不见不散》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传-问情篇》等作品。

现任北京腾武副总经理,主持开发MMORPG《功夫online》。

很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,大家无所适从。

任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。

俗话说“真传一句话,假传万卷书”。

每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。

资质的试炼游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。

程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。

对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。

C++功底要扎实(针对开发大型PC游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏就更好了。

写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分,但至少能证明基本技能的熟练程度。

试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过10公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差,又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。

做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作实践,尤其是商业化的创作实践。

资深游戏策划岗位职责

资深游戏策划岗位职责

资深游戏策划岗位职责资深游戏策划的职责主要包括以下方面:一、游戏策划1.负责游戏的整体策划工作,包括游戏的基本玩法、角色设计、剧情设置和游戏系统设计等方面。

2.根据市场需求和用户反馈,不断优化游戏策划,确保游戏的可玩性和趣味性,保持游戏的竞争力。

3.与开发团队合作,确保游戏策划方案在技术上的可行性,并在制作过程中对游戏策划进行调整和修正。

二、游戏设计1.根据游戏的特点和市场需求,进行游戏的初步设计,并最终确定游戏的整体架构和内容。

2.对游戏的各项细节进行设计,包括游戏的用户界面、关卡设计、道具设计等。

3.跟进游戏制作过程中的设计问题,确保游戏的设计符合用户需求,并在制作中对游戏的设计进行修改和调整。

三、团队管理1.负责游戏策划团队的工作计划和管理,监控游戏策划团队的工作进度和工作质量。

2.指导和培训新手游戏策划,帮助他们加入游戏制作团队,提高游戏策划的专业水平和创造力。

3.与项目负责人和其他部门合作,制定并实行项目计划,确保项目的顺利完成。

四、市场分析1.负责对游戏市场的调研和分析,了解游戏市场的需求和趋势,提出针对市场的游戏策划方案。

2.跟进游戏竞品的动态,分析竞品的优缺点,为游戏策划提供参考和借鉴。

3.根据市场需求和市场趋势,不断优化和改进游戏策划,确保游戏的竞争力和市场占有率。

五、数据分析1.负责游戏数据分析,通过数据分析游戏运营状况和用户行为,提出优化游戏策划的建议。

2.根据游戏数据分析结果,优化游戏策划和用户体验,提高游戏的留存率和收益。

3.与数据分析团队合作,优化数据分析工具和分析方法,提高数据分析的准确性和效率。

以上就是资深游戏策划的主要职责,资深游戏策划需要拥有扎实的游戏策划基础知识和丰富的游戏开发经验,同时需要具备较强的团队管理能力和市场分析能力。

日本游戏《魔界村》策划案

日本游戏《魔界村》策划案

画面表示注意事项○画面尺寸是 128*128 。

在这个范围上表示背景.人物。

把⇒以下这个领域和「表示领域」叫做。

○作为游戏要用 120*128 的范围成立开发。

(现任阶段用预定对应的机种纵 128 pix ,横是 120 pix 为了。

)把⇒以下这个领域和「游戏领域」叫做。

在以下上解决注意事项。

①表示必要的要素以绝对必要的表示取得 游(是方法作成者注意然而…)戏领域内。

以具体来说是总谱和剩余时间、余额机数等。

②被特定的点数配置的敌人的思考例行公事游戏领土域外,总之左右 4 pix 的范围用只没有被表示的敌人角色不认识 Player ,总之射击了弹矣对 Player 往,不采取来等攻击的行动。

不老板和 ledoa 铰刀等 1 HIT 死的角色即使吃 Player 的攻击也认识 Player 。

横 120 pix 以上的终端用地方る情况,绿色怪物例如认识(自己被表示) Player ,往 Player ,射击弹 , 然而在游戏领域外被表示的时候,(4 pix 以下只是没有被表示的情况)摇动嘴等做,但是如上述那样的攻击没有装置。

→因为这个尽量如果打的话,就横 120 pix 的终端看不见的敌人攻击,难易度上升这事被担心。

顺便一提 Player 的攻击对包含游戏领域的所有的表示领域有效。

杀没有看得见的敌人,没有照看。

游戏画面设计※文字余额机数的”×”(挂上)是全角、其他全部半角。

※1 =是 4 pix 。

※行间打开 1 pix 。

※1 次序大的黑色的范围表示领域,比那个多少小的青的范围是游戏领域。

※得分.余额机数.剩余时间的表示使用以下的画面。

00.gif 1 1.gif 2 2.gif 3 3.gif 4 4.gif 5 5.gif 6 6.gif 77.gif 88.gif 99.gif 冒号colon.gifキャラアイコン:arthur.gif (0,112)地面はアーサーが一番下に来たとき、20pix 表示します。

日本资深游戏制作人企划书分享

日本资深游戏制作人企划书分享

所谓的游戏企划是?日本资深游戏制作人分享的企划书文/游戏陀螺案山子游戏陀螺原创编译,转载请注明作者和出处。

很多企业对于游戏策划总是比较散乱,不知道该做什么。

这次日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。

作为企划者必须具备的要素:1、为了和程序配合,需具备很好的逻辑思维能力;2、经常倾听别人的意见;3、为了达成各个制作目标,需掌控各个阶段的实务内容;4、对项目的理解和说明;5、对要做什么、怎么做有清晰的认识。

6、最重要的是,对于做出让玩家喜欢的作品的执念以下是各责任者所需要负责的事务:项目制定者:项目的总责任人,把控整个项目从制定到实施的流程。

项目设计:相当于项目的企划者。

人员管理:项目参与人员的管理。

外部折冲:负责客户对接,包括接受客户委托和外包的管理。

程序:管理程序及编程人员的管理。

程序设计经理:考虑游戏实际安装问题的人,虽然表面上看起来很闲,但是是不可或缺的职位。

资料制作:管理游戏中使用的图像、音频、文字等。

资料制作经理:负责游戏中图像、音频、文字的制作进度的管理,外包时比较必要。

法务:一般法律事务的对应,著作权等的调查。

销售:考虑如何将制作的游戏销售出去,手游主要指游戏内的付费业务。

广告:如何让更多的人看到、了解制作的游戏。

销售策略:考虑游戏的完成时间、日程以及游戏体裁等方向性的东西,制定销售策略。

销售渠道确保:游戏在各平台的推放。

白盒测试设计:从游戏的代码中找出测试方法,此职责会影响到游戏的质量。

网络管理:管理网络技术,根据平台不同业务也会有变化。

资料管理:图像、音频、文字等数据管理。

内容设计:负责设计游戏玩法,经常需要跟其他部门对接。

接口设计:游戏中使用到的各个画面制作及画面跳转方针的设计。

视觉设计:决定整个画面的风格制定。

音效设计:音效设计一般是单人负责,主要根据游戏风格制作合适的音效。

日本游戏项目管理

日本游戏项目管理

日本游戏项目管理第一篇:日本游戏项目管理日本游戏项目管理目前来看,游戏工业正在向传统行业过度,巨大的人力物力投入和长的研发时间,使得个人英雄主义的色彩不断的暗淡而项目管理逐渐成为控制开发进度和成本的重要手段,这里是一篇不错的日本公司的游戏项目管理(有点长):项目管理检讨一、现阶段问题点(1)组织架构公司与项目应有不同之架构(2)各职务定位各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。

(3)项目经理与制作人的角色差异须更进一步划分工作执掌与权责(4)项目管理尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。

二、附录(参考资料)(1)何谓项目管理?针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。

规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。

设定目标:目标必须写下来。

必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。

研拟策略的要点:1.要把欲达到的结果,清楚地表达出来。

2.这些结果要合理可行。

设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。

3.要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。

4.必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。

5.要提供合理的资源。

6.计划的每一个阶段,均须有时间表。

7.要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。

组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。

管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。

此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。

这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。

许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。

通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。

日本计划书模板

日本计划书模板

日本计划书模板1. 引言计划书是在实施一个项目或活动之前,为了明确目标、任务、进度、资源等而编写的文件。

本文档旨在提供一个日本计划书模板,以帮助读者更好地编写和组织自己的计划书。

2. 项目概述在此部分,提供对项目背景和目标的简要描述。

说明为何需要实施该项目,以及期望达到的结果。

同时,还可以介绍项目的范围、时间和资源约束等。

3. 项目目标明确项目的具体目标和预期成果。

目标应该是可衡量的,并且能够对项目的成功与否进行评估。

可以根据需要将目标细分为长期目标和短期目标。

3.1 长期目标长期目标是项目实施后的期望结果,通常是与组织或社会的发展目标相关联的。

这些目标通常是定性的,例如提高服务质量、提升竞争力等。

3.2 短期目标短期目标是项目实施过程中需要完成的具体任务和达到的结果。

这些目标通常是定量的,可以通过具体的指标进行衡量和评估。

4. 项目范围在此部分,明确项目的具体范围和限制。

描述项目的边界,包括包含和排除的内容。

还可以提供有关项目阶段和交付物的信息。

5. 项目计划项目计划是对项目实施过程进行详细规划的文档。

它包括项目的时间安排、任务分解、资源分配等内容。

在此部分,可以使用甘特图或其他图表形式来展示项目计划。

5.1 项目任务将项目分解为具体的任务,并为每个任务分配责任人和预计完成时间。

确保所有任务都被考虑到,并且关键路径已经确定。

5.2 项目时间安排在此部分,使用甘特图或其他适合的图表展示项目的时间安排。

标明起止日期、里程碑和关键里程碑。

5.3 资源分配描述项目所需的各种资源,包括人力资源、物料资源、财务资源等。

确保项目需要的资源能够得到合理分配和利用。

6. 风险管理在此部分,识别并评估项目可能面临的风险。

针对每个风险,提供相应的风险应对措施。

确保项目团队能够及时应对潜在的风险和问题。

7. 预算和资源调配描述项目的预算和资源需要,并制定相应的调配计划。

确保项目所需的资源能够得到合理调配和利用,以确保项目的顺利实施。

36年长盛不衰,日本游戏公司是如何培养人才的?游戏葡萄

36年长盛不衰,日本游戏公司是如何培养人才的?游戏葡萄

36年长盛不衰,日本游戏公司是如何培养人才的?游戏葡萄“十年树木,百年树人。

”出自记载管仲(春秋五霸齐桓公的丞相)言行的《管子·权修第三》,将其人才观凝缩为一句话,即:为以后十年内打算,莫过于种树,为以后百年内做打算,莫过于培养人才。

语文老师说,写作文时中心思想和主要内容要放在文首,进入公司时,老编辑说,前面的文字一定要标题党一点,没节操也没关系,可见在学校时学到的知识和实际工作时遇到的矛盾情况在各行各业都有显现,游戏行业也是如此。

学校方面,虽然很多大学都开办了游戏专业,也在某些程度上抛弃了以前“一切为了文凭”、“不接地气”的通病,但与企业的衔接环节还存在断层;而专业的游戏行业培训机构不仅学费奇高,而且还没有形成业界口碑的氛围,达到学XX去新东方、挖掘找蓝翔这种级别看来还有待时日。

笔者对一位北影大四生的线上采访截图另一方面,笔者因为工作关系,接触过国内的一些个人开发者和独立游戏制作人,知道一些国内的大公司都有一些旨在培养游戏人才的孵化部门,比如腾讯、完美、盛大、畅游、昆仑,不过这些大公司的最终目的是发掘有商业价值的游戏,为代理和发行做储备,所以不管是公司内还是作为公司文化,单纯对游戏开发者的扶植和培养则少之又少。

“师夷长技以自强”,下面让我们看看被ACG光环萦绕的游戏大国日本,在游戏人才培养上的一些举措,希望我们可以从中获得一些启发。

在东京电玩展上颁发的日本游戏最高荣誉——日本游戏大奖代表日本游戏界最高荣誉的“2015日本游戏大奖(日本游戏大赏)”,业余组的获奖名单中,13款游戏中有4款来自大学(大专)、9款来自专门学校(相当于国内的技校和中专、职高一类),其中包括家用机(wii)、PC端游和手游这三大平台。

2015日本游戏大奖业余组获奖名单其中获得大奖的是来自东京工艺大学Alice&Teles团队的《10动说》,评委村野大辅(NBGI)给予的获奖理由是:策划主题-内容实施-游戏呈现这三个环节拿捏的非常好,破坏的白昼与逃脱的黑夜,攻防之间只有10秒转换的紧张感作为动作角色扮演游戏很有创意。

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所谓的游戏企划是?日本资深游戏制作人分享的企划书
文/游戏陀螺案山子
游戏陀螺原创编译,转载请注明作者和出处。

很多企业对于游戏策划总是比较散乱,不知道该做什么。

这次日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。

作为企划者必须具备的要素:
1、为了和程序配合,需具备很好的逻辑思维能力;
2、经常倾听别人的意见;
3、为了达成各个制作目标,需掌控各个阶段的实务内容;
4、对项目的理解和说明;
5、对要做什么、怎么做有清晰的认识。

6、最重要的是,对于做出让玩家喜欢的作品的执念
以下是各责任者所需要负责的事务:
项目制定者:项目的总责任人,把控整个项目从制定到实施的流程。

项目设计:相当于项目的企划者。

人员管理:项目参与人员的管理。

外部折冲:负责客户对接,包括接受客户委托和外包的管理。

程序:管理程序及编程人员的管理。

程序设计经理:考虑游戏实际安装问题的人,虽然表面上看起来很闲,但是是不可或缺的职位。

资料制作:管理游戏中使用的图像、音频、文字等。

资料制作经理:负责游戏中图像、音频、文字的制作进度的管理,外包时比较必要。

法务:一般法律事务的对应,著作权等的调查。

销售:考虑如何将制作的游戏销售出去,手游主要指游戏内的付费业务。

广告:如何让更多的人看到、了解制作的游戏。

销售策略:考虑游戏的完成时间、日程以及游戏体裁等方向性的东西,制定销售策略。

销售渠道确保:游戏在各平台的推放。

白盒测试设计:从游戏的代码中找出测试方法,此职责会影响到游戏的质量。

网络管理:管理网络技术,根据平台不同业务也会有变化。

资料管理:图像、音频、文字等数据管理。

内容设计:负责设计游戏玩法,经常需要跟其他部门对接。

接口设计:游戏中使用到的各个画面制作及画面跳转方针的设计。

视觉设计:决定整个画面的风格制定。

音效设计:音效设计一般是单人负责,主要根据游戏风格制作合适的音效。

文字设计:负责文本字体排版等,经常需要跟视觉设计合作。

GUI设计:图形用户界面的整体设计,包括颜色、配置,所有能看到的画面。

主体(视觉)设计:游戏中使用到的所有图像的设计。

从原画构图到色彩的使用、出图全程负责。

视觉技术:必须熟悉图像相关的工具(不是指Photoshop,而是指开发用的工具)、技术、平台等。

GUI制作:图形用户界面的制作,也就是系统画像。

主体(视觉)制作:制作有吸引力的主轴图片。

由于游戏是动态的,有时需要负责是画面的构成。

(3D)动作制作:3D的话造型(纹理也是一样)和动作是分开的。

系统音效设计:系统音效的设计,包括音效的使用场合的设计。

主要BGM设计:负责BGM的设计,包括BGM的播放场合。

音效技术:游戏音效相关的技术支持。

系统音效制作:所有系统效果音的制作。

BGM制作:根据设计的BGM实际制作。

声音演员:即声优,一般用在角色需要配音的场合。

系统文本设计:主体文本之外的系统说明等的设计。

包括游戏帮助、错误提示等。

主体文本设计:游戏文本的设计,包括画面、声音中使用到的文本情节等。

文本技术:文本编辑等。

系统文本制作:实际显示在游戏中的系统文本(游戏帮助、错误提示等)的制作(有时还包括平台的提示等)。

主体文本制作:游戏中显示的主体文本的制作。

小说游戏的话,文本的比重会偏高。

系统设计:游戏系统的设计,包括游戏大小、速度、画面的制作等。

(项目)资料制作:整个项目的制作流程,包括开展广告实务、制作期间的流程等。

黑盒测试设计:启动游戏测试设计。

为了做出吸引玩家的游戏,配合开发部门的测试计划。

UI设计:画面跳转以及游戏操作构造等,后台部分接口的设计,包括UI图像的设计。

游戏设计:是游戏吸引力和收益的关键,设计游戏力学。

Error设计:有可能发生的错误以及错误的对应方法(有的平台会有对应方法)。

UI制作:实际的UI制作。

包括画面跳转、动作等说明书的制作。

游戏制作:游戏系统以及数据的制作,以及游戏说明的制作。

Error制作:必须考虑错误提示内容以及需要传递给玩家的信息,制作各种错误提示。

测试设计:根据测试计划,设计测试流程。

测试技术:负责游戏中的测试工具、测试报告等。

实施测试:根据测试计划进行审核。

包括审核报告的确认、在显示测试中发现问题时的报告等。

销售方案:按照已定的方针对销售时间的考量及报告,如果是网络游戏的话此项目比重会比较大。

技术调查:区分可以在平台上架的和不可在平台上架的、以及用户需要、性能等的调查。

市场调查:产品的市场调查、数据分析、线上及线下调查。

焦点:根据屏幕测试及一般公开,观察实际响应程度。

市场动向:怎么卖?在哪里什么比较好卖?以及价格动向调查
广告状况:调查什么渠道、什么样的广告更能吸引玩家。

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