HGEM2脚本变量

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hbuilder组建内部修改值

hbuilder组建内部修改值

hbuilder组建内部修改值【最新版】目录1.HBuilder 简介2.内部修改值的概念3.组建内部修改值的方法4.实际应用案例5.总结正文一、HBuilder 简介HBuilder 是一款由百度推出的免费开源的 HTML5 开发工具,旨在帮助开发者快速构建 HTML5 应用。

它拥有强大的代码编辑功能、可视化设计工具以及丰富的插件,能够满足开发者从设计到开发的各种需求。

二、内部修改值的概念内部修改值是指在 HBuilder 中,开发者可以自定义的一些变量,这些变量可以在编写代码时随时修改,而不需要修改源代码文件。

这在开发过程中可以极大地提高开发效率,同时也便于后期维护。

三、组建内部修改值的方法1.打开 HBuilder,点击菜单栏的“工具”选项,选择“选项”。

2.在弹出的设置窗口中,选择左侧的“编辑器”。

3.在右侧的编辑器设置中,找到“内部修改值”选项,点击“添加”。

4.在弹出的“添加内部修改值”窗口中,填写“名称”和“默认值”,并选择“类型”。

5.点击“确定”按钮,完成内部修改值的添加。

四、实际应用案例例如,在开发过程中,我们经常需要修改页面的背景颜色,如果每次修改都需要修改源代码文件,会非常繁琐。

此时,我们可以通过组建内部修改值来解决这个问题。

我们可以添加一个名为“backgroundColor”的内部修改值,设置其默认值为“#ffffff”,类型为“颜色”。

然后在代码中,我们可以通过“${backgroundColor}”来引用这个内部修改值,当需要修改背景颜色时,只需要修改这个内部修改值即可,无需修改源代码文件。

五、总结HBuilder 的内部修改值功能为开发者提供了极大的便利,使得开发者在编写代码时能够更加专注于业务逻辑,而不必为繁琐的配置问题所困扰。

HeroM2定制命令释义

HeroM2定制命令释义
最多支持10个图标同时显示(可以排成两排)
(列子:SetStatusIcon 1 1 金刚护体所加自身防御\持续时间为10分钟后消失。 第一个参数是图标位子,参数二是Icon里面的图片位子 参数三是显示的文字说明)
在加一个清除命令
(例子:CloseStatusIcon 1)清除第一个图标
不同国家的大刀 弓手射不是本国人物 怪物数据库增加National字段,代表不同国家的卫士
---------------------------------------------------------------------------------
人物状态图标(明:给人物一个图标在小地图边上显示,只有人物自己能看见,可以按顺序排列,鼠标放在图标上可以显示文字,文字用脚本添加)
设置NPC头像显示,只针对单个人物
脚本命令: SetNpcIcon 名字 X Y 图标编号(0-65535) 索引(0-65535)
说明: 名字是游戏中NPC显示的名字,X和Y是NPC的坐标,图标编号调用Icon.wil中的素材,索引用来删除NPC头像时使用.
脚本命令: DelNpcIcon 索引(0-65535)
灵宝石 可以控制 什么宝石提什么装备QFunction增加
[@CanHolyUpgrade]
#IF
EQUAL S1 圣灵宝石1EQUAL N0 5#ELSEACTHolyUpgradeFailSendMsg 5 无法升级!!!Break----------------------------------------------------------------------------------
#IF
#ACT

pm2使用方法范文

pm2使用方法范文

pm2使用方法范文PM2是一个基于Node.js的进程管理工具,可以帮助开发者管理和监控Node.js应用程序。

它拥有强大的功能和灵活的配置,可以对应用程序进行自动化部署、监控、扩展和容错处理。

下面是PM2的一些常见使用方法:1.安装PM2要在本地机器上安装PM2,可以使用npm包管理工具。

在终端中执行以下命令:```npm install pm2 -g```2.启动应用程序要启动一个Node.js应用程序,可以使用以下命令:```pm2 start app.js```其中app.js是你的Node.js应用程序的入口文件。

3.监控应用程序PM2提供了一个功能强大的监控面板,可以实时监控应用程序的运行情况。

在终端中执行以下命令打开监控面板:```pm2 monit```4.列出所有应用程序要查看当前所有的应用程序,可以使用以下命令:```pm2 list```这将显示出每个应用程序的ID、名称、状态、CPU使用率和内存使用率等信息。

5.停止应用程序要停止一个应用程序,可以使用以下命令:```pm2 stop app_name_or_id```其中app_name_or_id是应用程序的名称或ID。

6.重启应用程序要重启一个应用程序,可以使用以下命令:```pm2 restart app_name_or_id```其中app_name_or_id是应用程序的名称或ID。

7.删除应用程序要删除一个应用程序,可以使用以下命令:```pm2 delete app_name_or_id```其中app_name_or_id是应用程序的名称或ID。

8.启用日志记录PM2可以将应用程序的日志记录到文件中,方便开发者进行调试和故障排查。

要启用日志记录,可以使用以下命令:```pm2 logs```这将打开一个日志监视器,显示出应用程序的日志输出。

9.定时重启应用程序PM2可以根据需求定时重启应用程序,以避免内存泄漏和其他问题。

hge引擎lua写法

hge引擎lua写法

HGE引擎与Lua的结合可以通过以下步骤实现:1. 绑定HGE到Lua:这可以通过写pkg文件和使用tolua++.exe 程序处理该文件,从而生成绑定代码实现。

在生成绑定代码后,将其添加到自己的工程中一起编译即可。

目前已经绑定了HGE、hgeSprite、hgeFont、hgeResourceManager、hgeRect等类。

2. 编写Lua脚本:在绑定HGE后,可以开始编写Lua脚本。

例如,可以在脚本中创建HGE对象、设置属性、调用方法等。

以下是一个简单的示例代码,展示如何在Lua中使用HGE引擎创建一个精灵(Sprite):```lua-- 创建一个新的HGE游戏窗口local game = hge.new("Game")game:setCaption("HGE Lua Example")-- 创建一个场景local scene = game:add("Scene")-- 创建一个精灵,并设置其位置和大小local sprite = scene:add("Sprite")sprite:setPosition(100, 100)sprite:setSize(100, 100)-- 设置精灵的图像sprite:setTexture("example.png")-- 更新游戏窗口和场景game:run()```以上代码中,首先创建了一个新的HGE游戏窗口,然后添加了一个场景,并在场景中添加了一个精灵。

设置了精灵的位置、大小、图像等属性,最后运行游戏窗口。

注意,需要在代码中引入hge.lua 文件,以便在Lua中使用HGE引擎的函数和类。

可以使用类似于`require "hge"`的语句来引入该文件。

2D游戏引擎,HGE的一个简单教程

2D游戏引擎,HGE的一个简单教程

if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release();
2.安装配置 在 HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题 , 这里讲一下 VC6 平台的安装问题 :
1. 下载完 HGE 之后 , 需要使用到 lib\vc 文件夹下的库文件以及 include 目录下 的头文件
2. 打开 Tools->Options->Directories
如上两图 , 添加路径
从上图可以看见 : 1 ) 用于代码只需要架构在 HGE Helper Classes 之上 2 ) 通常游戏资源 ( Game Resources ) 需要使用 HGE 创作工具来产生
3. 体系结构概述 : 1 ) Core Functions 层 <1> 图形格式支持 : 支持 BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放 ( music playback ) : 支持 WAV, MP3, MP2, MP1 and OGG 音频文件格式 ( audio file formats ) 持压缩流的回放 . 声音大小和声道的控制 <4> 输入设备支持 : 鼠标和键盘 <5> 资源 : 读取硬盘上的资源 , 支持 ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2 ) Helper Classes 层 <1> 精灵 ( Sprites ) 和动画 ( Animations ) , 支持 MO3, IT, XM, S 3M, MTM, MOD and UMX 音乐文件格式 ( music file formats ) , 支

hge引擎-Hge函数列表

hge引擎-Hge函数列表

Hge函数列表Here you'll find description of all HGE system layer functions:在这里你可以找到所有关于HGE系统层功能的说明:Interface functions接口函数hgeCreate 从HGE接口返回一个指针.Release 释放获得的HGE接口.System functions系统函数System_Initiate 初始化所有硬件、软件的时候需要运行引擎.System_Shutdown 恢复视频状态,释放所有的分配资源.System_Start 开始运行设定好的框架函数.System_SetState 设定系统内部状态.System_GetState 返回系统内部状态值.System_GetErrorMessage 返回最后出现的HGE错误信息. System_Log 在日志文件中写入格式化信息. System_Launch 开创一个URL或者外部执行数据文件.System_Snapshot 将当前屏幕截图存入文件.Resource functions资源函数Resource_Load 从磁盘加载资源到内存. Resource_Free 从内存中将先前存储的资源删除掉.Resource_AttachPack 配置一个资源包.Resource_RemovePack 移除一个资源包.Resource_RemoveAllPacks 移除所有之前加载的资源包. Resource_MakePath 建立绝对的文件路径. Resource_EnumFiles 按特定的通配符列举文件. Resource_EnumFolders 按特定的通配符列举文件夹.Initialization file functions配置文件函数Ini_SetInt 将整型值写入初始化文件.Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整型值.Ini_SetFloat 将浮点型值写入初始化文件.Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点行值. Ini_SetString 将一个字符串写入初始化文件.Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串值.Random number generation functions随机数生成函数Random_Seed 确立随机发生数的种子.Random_Int 获得一个整型随机数.Random_Float 获得一个浮点行随机数.Timer functions时间片函数Timer_GetTime 返回使用System_Initiate函数命令的时间.Timer_GetDelta 返回最后一次调用框架的时间.Timer_GetFPS 返回最近的FPS速率.Sound effect functions声音效果函数Effect_Load 从磁盘或内存加载声音效果.Effect_Free 删除已经加载的效果和相关联的资源. Effect_Play 开始播放声音效果.Effect_PlayEx 根据指定的参数开始播放声音效果.Music functions音乐函数Music_Load 从磁盘或内存加载音乐.Music_Free 删除已经加载的音乐和相关联的资源. Music_Play 开始播放音乐.Compressed audio stream functions压缩音频流函数Stream_Load 从磁盘或内存加载数据流.Stream_Free 删除已经加载的数据流和相关联的资源.Stream_Play 开始播放数据流.Audio channel functions音轨函数Channel_SetPanning 改变音轨面板.Channel_SetVolume 改变音轨音量.Channel_SetPitch 改变音轨的音高.Channel_Pause 暂停音轨.Channel_Resume 重新开始一个暂停的音轨. Channel_Stop 停止一个音轨.Channel_StopAll 停止全部活动的音轨.Channel_IsPlaying 测试音轨是否正在播放.Channel_SetPos 对正在播放的音轨进行快进或快退. Channel_GetPos 取回正在播放的音轨的位置. Channel_GetLength 取回正在播放的音轨的总长度.Input functions输入函数Input_GetMousePos 返回当前鼠标光标的坐标.Input_SetMousePos 设置当前鼠标光标的坐标.Input_GetMouseWheel 在调用框架函数之前返回鼠标滚轮是否移动.Input_IsMouseOver 测试鼠标光标是否没有在HGE窗口内部.Input_GetKeyName 从代码中返回一个键名或鼠标按钮名. Input_GetKeyState 测试按键或鼠标按钮是否按下.Input_GetKey 返回调用框架函数之后最后按下的键. Input_GetChar 返回调用框架函数之后最后按下的键的字符.Input_GetEvent 从队列中获得下一个输入事件.Graphics functions图形函数Gfx_BeginScene 开始渲染图形.Gfx_EndScene 结束渲染和刷新屏幕.Gfx_Clear 清除渲染目标与Z缓冲.Gfx_RenderLine 渲染一条线.Gfx_RenderTriple 渲染一个三角形.Gfx_RenderQuad 渲染一个矩形.Gfx_StartBatch 开始批量渲染简单绘制.Gfx_FinishBatch 结束渲染使用者的一批简单绘制.Gfx_SetClipping 设置剪裁区域.Gfx_SetTransform 设置全局场景转换.Render target functions着色目标函数Target_Create 创建一个渲染目标.Target_Free 删除渲染目标和相关联的资源. Target_GetTexture 返回渲染目标的纹理句柄.Texture functions纹理函数Texture_Create 创建一个空纹理.Texture_Load 从磁盘或内存加载纹理.Texture_Free 删除已经加载的的纹理与相关联的资源.Texture_GetWidth 返回纹理象素宽度.Texture_GetHeight 返回纹理象素高度.Texture_Lock 锁定一个纹理的访问路径.Texture_Unlock 解除锁定纹理.。

robotframework学习笔记之———变量

robotframework学习笔记之———变量

robotframework学习笔记之———变量Robot Framework的变量分为标量, 列表和字典, 分别使⽤语法格式${SCALAR}, @{LIST}和&{DICT}来定义。

此外, 环境变量可以直接使⽤语法%{ENV_VAR}来获取。

标量,可理解为单值变量,与之对应的是List这种多值变量。

单值不仅仅像是字符串、数值这样的,还有可能是个对象或者字典。

只有带@标识的变量能够确认是List变量,⽽带$标识的变量则要取决于它的变量名或者变量值,才能确定它到底是什么变量,特别是变量值。

因为变量之间是可以转换的,例如使⽤$标识的变量,实际上也可以在接收List 值后转换成List变量。

变量在下⾯的情况中很有⽤:当测试数据中的字符串经常变化时. 使⽤变量的话就只需要在⼀个地⽅修改.当创建系统⽆关和平台⽆关的测试数据时. 使⽤变量替代硬编码的字符串可以⾮常⽅便(例如, ${RESOURCES}替代c:\\resources, ${HOST}替代10.0.0.1:8080). 因为变量值可以在测试执⾏时通过命令⾏选项设置, 所以修改系统相关的变量⾮常容易(例如, --variable HOST:10.0.0.2:1234 --variableRESOURCES:/opt/resources).当需要传递对象⽽不是字符串参数给关键字时. 这种情况下只能使⽤变量实现.当不同的关键字(这些关键字可能来⾃不同的库)之间需要通信时. 可以将⼀个关键字的返回值先赋值给⼀个变量, 然后再作为参数传递给另外⼀个关键字当某个值太长或者太复杂时. 例如, 使⽤${URL}⽐直接使⽤:8080/path/to/service?foo=1&bar=2&zap=42简短很多.Robot Framework 变量, 与关键字类似, 是不区分⼤⼩写的, 同时其中的下划线和空格也会被忽略。

推荐使⽤⼤写字母来表⽰全局变量(如${PATH}或${TWO WORDS}), ⼩写字母来表⽰局部变量(如${my var}或${myVar})。

HeroM2帮助文件

HeroM2帮助文件

以下包涵HEROM2使用中经常遇到的问题说明,1.专用登录器如何设置使用Items1.wil DnItems1.wil stateitem1.wil ?物品数据中对应物品的Looks从10000+Items1.wil中物品的编号即可!2.如何保存人物经验倍数?在!Setup.txt中修改SaveHumExpRate=1即可3.关于脚本中使用变量的特别说明.在脚本中使用变量时需要特别注意,所有变量都要求大写.正确: HCall @TTT <$KILLER>错误: HCall @TTT <$Killer>4.天关中人物获得经验时如何给英雄也增加经验?在人物获得经验时,使用如下脚本给英雄增加经验.#IFHero.CheckOnline#ACTHero.ChangeExp + 100005.如何设置NPC变色功能?具体设置MerChant.txt中的NPC配置参数:倒数第三个参数表示变色模式:1=名字+身体,2=身体变色,3=名字变色.倒数第二个参数变色间隔(毫秒).倒数第一个是否固定颜色:0=不固定,1-7=固定颜色.例如: 万事通0 333 333 万事通0 8 1 0 0 1 2000 06.如何显示卧龙山庄的小地图?MiniMap.txt中卧龙山庄的小地图设置500即可(必须有配套素材).其他小地图卧龙=500 盟重=501 雷炎=502-504雪域小地图505开始,具体的自己测试.7.为什么不能升级武器?这个问题一般是!Setup.txt中BlackStone=黑铁矿或者黑铁矿石,但是物品数据库中没有该物品!8.英雄为什么不召唤月灵?1.技能数据库设置无误后,首先检查!Setup.txt里面的Angel=月灵这个是否正确.2.检查怪物数据库中是否有月灵,另外英雄只有在杀怪或者PK的时候才召唤月灵.3.最新版本的登录器增加了道士英雄召唤宝宝的控制,默认召唤的是神兽.9.如何设置远程脚本(RemoteNPC.exe)?请参照最新的设置说明10.哪里可以找到HEROM2最新的魔法数据库?点击此处下载11.HEROM2支持哪些特殊怪物?点击此处查看12.人物上线就掉线是怎么回事?可能和禁言脚本有关,以前的延时脚本DelayCall是秒,现在是毫秒.例如:以前DelayCall 30 @Kick 那么现在需要改成DelayCall 30000 @Kick13.如何多开游戏控制器?手动打开控制器的配置文件Config.ini,然后如下添加:[Client];默认端口6350ServerPort=6350;IP地址ServerAddr=127.0.0.114.英雄如何获得泡点经验?Hero.SetAutoGetExp 12 600 1 ;具体的可根据自己的情况修改.15.如何清除专用登录器里面的人物和英雄排行榜信息?Envir\LevelOrder\这个目录里保存排行榜信息.16.为什么我的变态版本人物很容易掉线?如果M2中的速度设置非常宽松并且没有设置掉线,但是游戏中的人物还是掉线,那么点击游戏网关(RunGate)的选项\安全过滤\把右边的流量控制参数做一下调节,其中临界大小设置300左右,数量限制设置到50左右,这样基本就不会出现掉线问题了.17.建立英雄时输入名字后没有反映?请参照正确的英雄脚本,或者检查一下你的英雄脚本在输入名字的地方需要加个跳转: [@@CreateHero]#ACTGOTO @CREATEHERO ;此处改成DELAYCALL 1 @CREATEHERO18.登录器如何配置?查看使用说明:/read.php?tid-9014.html19.怪物没血了很久才死亡(或者打不死)是怎么回事?出现这种问题一般是某个地图中的怪物太多造成的,可以仔细检查一下到底是哪个地图中的怪物过多造成的,然后减少造成问题地图中的怪物数量即可解决.20.点击开始后提示连接超时,然后断开连接是怎么回事?请检查M2和DBServer是否配套,HERO的M2和DBServer是区分普通版和英版的. 另外已经开放的英雄M2区无法替换其他版本的M2.使用普通登录器登录英雄区时也会这样.21.为什么列表信息中编辑过的物品规则无效?如果更换过StdItems.DB那么需要重新编辑一次.22.如何设置气血石和魔血石?下载计算工具(只适用2008.10月之后的登录器,之前的登录器显示不精确).23.如何设置可多次使用的药品?以强效金创药为例:Source=5,DuraMax=使用次数.24.如何关闭或者显示摆摊,骑马,帮助按钮?点击M2\选项\功能设置\内挂控制可控制内挂或者专用登录器的一些状态.25.mmap1.wil中的小地图应该如何设置?mmap1.wil从800开始.NPC1.wil从500开始.26.关于HERO配套合区程序的一些问题.老版本的LoginSrv没有记录人物的最后登录时间,所以老区不能选项清理账号的选项. 合并后的数据只有主库没有从库的数据时,可以反过来用从库合并主库试试.合区程序启动后如果报错,尝试把合区程序放在单独的目录试试.27.HEROM2配套游戏DB下载.包含了HERO所有魔法技能,怪物数据,物品设置.下载.28.如何设置不同怪物的名字显示不同的颜色?编辑MonGen.txt中的刷怪设置.3 348 332 弓箭手 0 1 1 100 222;绿色显示3 348 332 弓箭手 0 1 1 100 253;紫色显示29.修改技能参数时点击保存提示怪物名称错误是什么原因?检查一下数据库中是否有召唤神兽或者召唤骷髅的技能中设置的怪物.30.我的英雄学习了护体神盾但是不能使用是什么问题?新版本M2护体神盾技能ID(MagID)是75,EffectType需要手动改成1.31.游戏排行榜如何设置不显示管理员等级?手动编辑DBServer目录下的FiltrateHuman.txt,里面的名字不显示.32.M2上出现[Exception] TUserEngine::MakeNewHuman错误是怎么回事?这个很有可能是人物登录时所在的地图不存在造成的.解决的办法是在DBServer中手动修改出错人物的所在地图和坐标.33.游戏中最高等级,最高攻击等信息无法显示是什么原因?1.游戏管理员不显示.2.打开Strings.ini中检查MyInfo=后面是否有内容,如果没使用最新版本M2可自动生成显示格式.34.建立英雄时总是提示英雄名字必须大于4个字符是什么问题?很有可能你用的英雄脚本不是我们配套的,替换我们配套的试试.35.如何设置装备的新属性?1.脚本增加的新属性必须在M2\选项\物品装备\新增属性下启用新属性特性.2.怪物爆的物品增加新属性必须在物品数据库中NoHero字段设置4,这个字段的用途可以通过M2程序包中的字段设置.exe进行设置.36.M2刷怪时间不够精确该如何解决?点击M2\选项\性能参数把怪物刷新的间隔设置的大一点.例如20.37.登录器内挂打开后无法关闭是什么原因?出现这种问题的原因是您的服务器名字中包含有( ),把括号去掉即可正常.38.物品装备的描述设置方法?手工建立一个名为Sky_ItemDesc.dat的文本文件,然后使用记事本编辑.格式:物品名字1=物品描述1物品名字2=物品描述2编辑后的文件请解压到传奇客户端目录的Data目录中.此文件使用WinRar压缩后,可以通过配置器附带在登录器中.39.如果建立默认的游戏内挂设置?登录器可设置默认内挂.首先进入游戏设置一个默认的内挂选项,然后在.\HERO_Config\目录下找到和人物同名的.Itm文件,改名为Default.Itm和登录器一起发布即可.默认内挂只在人物第一次登录器游戏时有效.40.176版登录器如何设置使用4格装备?点击查看设置说明.41.M2提示未注册版本是什么原因,要收费了吗?出现这个提示是由于您正在使用的版本曾经注册过.如果要去掉这个提示可以删除M2目录中的License.sky然后重启M2即可.另外提示未注册版本和无限制版本是没有什么区别的,请放心使用.42.双击执行脚本的物品的AniCount不能超过255是怎么回事?这是因为StdItems.DB中的字段类型的限制,解决方法是使用我们提供的StdItems.exe转换一个新的StdItems.DB即可.43.英雄不自动解包以及不自动吃药是怎么回事?英雄吃药和英雄自动解包都是在登陆器的内挂中手动设置的.首先点击M2\选项\功能设置\专用登陆器\内挂设置\功能控制,在这里不要选择[禁用显示英雄界面]然后登录游戏打开内挂,选择英雄面板手动设置相关功能即可.如果使用盛大内挂,那么无法在内挂中编辑英雄解包物品,查看解决方法.脚本变量人物信息服务器信息使用物品所需条件设置:物品数据库字段:(字段包括二个参数的需要用字段计算器算出具体数字)物品特殊属性设置:武器蜡烛类型物品使用物品数据库字段AniCount 首饰头盔类型物品使用物品数据库字段Shape物品极品属性详解重要注意事项,请在使用本功能前务必详细阅读,否则将有可能带来严重后果当所需要升级的项链、手镯、戒指、在DB数据库中因SHAPE 值的不同,而升级出来得到的结果也不同,所以使用者请按照以下属性变化列表进行详细设置!其中涉及的体力恢复、魔法恢复、毒物躲避、中毒恢复、如升级成功“1”点属性,则表示为10%项链属性:当SHAPE值为19时:属性位置“0”升级出来表现为“魔法躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“幸运”当SHAPE值为20时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”当SHAPE值为21时:属性位置“0”升级出来表现为“体力恢复”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔法恢复”手镯属性:当SHAPE值为24时:属性位置“0”升级出来表现为“准确”、属性位置“1”升级出来属性表现为“敏捷”当SHAPE值为26时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”戒指属性:当SHAPE值为22时:属性位置“0”升级出来表现为“防御上限”、属性位置“1”升级出来属性表现为“魔御上限”当SHAPE值为23时:属性位置“0”升级出来表现为“毒物躲避”、属性位置“1”升级出来属性表现为“中毒恢复”盔甲0 防御1 魔御2 攻击3 魔法4 道术5-13 无效果14 持久武器0 DC21 MC22 SC23 幸运4 诅咒5 准确6 攻击速度7 强度8-9 暂不知道10 需开封11-13 暂不知道14 持久头盔0 防御1 魔御2 攻击3 魔法4 道术5 佩带需求6 佩带级别7-13 无效果14 持久项链0 AC21 MAC22 DC23 MC24 SC26 佩带需求7 佩带级别8 reserved9-13 暂不知道14 持久手镯0 AC21 MAC22 DC23 MC24 SC26 佩带需求7 佩带级别8-13 无效果14 持久戒指0 AC21 MAC22 DC23 MC24 SC26 佩带需求7 佩带级别8-13 无效果14 持久1. 脚本中使用彩色文字效果;设置彩色文字标签[@main]<绿色/SCOLOR=250>,<蓝色/SCOLOR=180>.\;七彩文字变色效果[@Main]<彩色文字/AUTOCOLOR=250,100,180,50,252,50>;脚本变量使用彩色文字[@Main]#IF#ACTMOV S10 HEROM2彩色脚本变量显示#IF#SAY{<$STR(S10)>/AUTOCOLOR=250,100,180,47,253,50}2. 脚本中使用图标功能.格式: <Img:N:F:X:Y/@Label>N表示显示文件中的第几个图片,F表示素材文件的编号,X是横向坐标,Y是纵向坐标. F=0,1,2,3,4,5,6,70=Icon.wil 1=Items.wil 2=DnItems.wil 3=Prguse.wil 4=Prguse2.wil 5=Prguse3.wil 6=Items1.wil 7=DoItems1.wilX和Y这两个坐标可以使图片显示的坐标更加精准.@Label是点击图片时需要触发的脚本标签.;显示图标,默认调用Icon.wil中的素材[@main]显示图标<Img:10>;显示Items1.wil中的素材[@main]显示图标<Img:10:1>;设置坐标显示更加精确[@main]显示图标<Img:1185:1:1:-10>;可执行脚本的图片[@main]显示图标<Img:1185:1:1:-10/@Hint>[@Hint]测试通过;通过空格控制图片显示的位置.;注意前面的空格,以及和X Y坐标的区别.[@main]<Img:1185:1:1:-10>显示图标特殊怪物设置:使用方法:\Envir\UserData\ExtraMon.txt使用说明: 怪物名字是否防麻是否防火禁止诱惑防止绿毒防止红毒例如: 白野猪 1 1 防麻同时防火红野猪0 1 不防麻,但是防火黑野猪1 0 防麻, 不防火牛魔教主0 0 1 禁止诱惑参数说明:禁止诱惑是指诱惑之光不会对怪物产生任何影响.人形怪的配置文件人形怪的配置文件保存在Mir200\Envir\MonUseItems\每个人形怪对应一个和人形怪名字相同的配置文件.格式:;=============================人形怪物配制文件======================= [BaseInfo];职业Job=1;性别Gender=0;头发Hair=5;使用魔法;注意:人形怪必须有相关技能才可以正常使用技能.Magic=雷电术,冰咆哮,魔法盾;是否掉落身上物品0=掉落1=不掉DropItem=0;活动范围,0时不限制活动范围.超过活动范围自动返回出生点.Territory=0;是否允许挖取身上装备1=是,0=否ButchUseItem=1;挖取身上装备机率:0为百分百,数字越大机率越小.;注意:设置0并不代表可以100%挖到身上物品.ButchRate=10;攻击状态0=攻击1=不攻击NoAttackMode=0;==============================身上装备============================ [UseItems];衣服DRESSNAME=法神披风;武器WEAPONNAME=骨玉权杖;照明物RIGHTHANDNAME=荣誉勋章34号;项链NECKLACENAME=烈焰项链;头盔HELMETNAME=魔龙盔;左手镯ARMRINGLNAME=烈焰护腕;右手镯ARMRINGRNAME=烈焰护腕;左戒指RINGLNAME=烈焰魔戒;右戒指RINGRNAME=烈焰魔戒;物品BUJUKNAME=;腰带BELTNAME=烈焰腰带;鞋子BOOTSNAME=烈焰魔靴;宝石CHARMNAME=红魔之星;出身时背包中的物品INITITEMS=超级魔法药,超级魔法药,超级金创药,超级金创药;死亡掉装备几率数字越小掉装备几率越高DieDropUseItemRate=300单机多开方法:使用20080410版本的游戏控制器即可简单实现单机多开,例如:单机开两个区分别叫A区和B区,目录分别是MirServer1和MirServer2,将完整的数据分别拷贝到这两个目录中,用里面的游戏控制器分别设置后启动即可,唯一需要注意的就是不要使用重复端口.以下是单机双区适用共享ID数据库的设置方法:1、先找一个版本开区外网一切正常,游戏网关默认3开(7200 7300 7400)2、复制Mirserver文件在D盘下,改名为Mirserver2作为二区.3、运行Mirserver2文件夹下的GameCenter.exe 点配置向导修改游戏服务器端所在目录为:D:\MirServer2\ 游戏服务器名称:你的二区服务器名然后下一步7000端口不用改,7100端口修改成7105,5500端口和5600端口不修改.5100端口修改成5105,6000端口修改成6005,10000端口修改成10005,5000端口修改成5005,4900端口修改成4905,然后点保存后关掉控制器即可.4、打开D:\Mirserver\LoginSrv\!addrtable.txt 修改如下测试一区Title1 127.0.0.1 221.10.244.19 221.10.244.19:7100测试二区Title2 127.0.0.1 221.10.244.19 221.10.244.19:71055、一区可以按正常启动开服务器。

hge引擎-hge系统状态

hge引擎-hge系统状态

Hge系统状态HGE System statesHGE系统状态HGE has various internal system states that can be changed and received with System_GetState and System_SetState functions. The state names are defined with hgeState enumeration type: HGE是多方面的内部系统状态,可以使用System_GetState 和System_SetState函数对其进行更改和接收。

使用hgeState列举名称说明类型:System state 系统状态Type类型Default默认Description说明HGE_FRAMEFUNC bool*() NULL Pointer to a user-definedframe function that takes noparameters and returnsbool.This function will becalled each frame, put yourgame logic here. When youwant the application toterminate, return true.Otherwise return false. Ifthis state is not set,System_Start function callwill fail. Although it can bechanged at any time later.指向用户定义的框架函数,它无法获取参数并返回bool。

这个函数将会被各个框架调用,将你的游戏逻辑放在这里。

当你想要应用程序终止时,返回真。

否则返回假。

如果这个状态不设定,System_Start函数命令将会失败。

尽管它能在任何事件之后改变。

HGE基础教程

HGE基础教程

HGE基础教程⽆意中发现了hge中⽂社区,听朋友介绍,认识了hge,然后开始对它进⾏研究,并使⽤hge开始制作游戏。

因为我所得的资料基本上都是来源于各位⾼⼿的⽆私翻译,所以,我打算也做⼀些贡献出来,在这⾥写⼀篇hge的基础教程,供刚接触hge 的朋友研究学习。

教程中可能会出现⼀些错误,请⼤家及时指正。

由于我也是初学者,包括c++,也只是⼀个初学者,所以写出的教程可能质量并不⾼,也请⼤家谅解。

另外,学习此教程需要c++的基本知识,不需要⾮常⾼深,只需要了解函数调⽤、结构体、枚举、常量、变量、类的基本知识、函数指针等基本知识即可。

我使⽤的编译器:我使⽤的编译器是microsoft的visual c++ 2005,但是visual c++ 6.0或者visual c++ 2003等visualstudio的c++编译器都是可以使⽤hge的,另外,borlandc++也是可以使⽤hge的,本教程将使⽤visual studio 2005为⼤家做讲解,如果有⼀些编译器问题上的出⼊,请⼤家搜索或者提问解决。

hge基础教程第⼀章:初识hgec++有⼀个理念,我记得是在我看c++ primer学习时看到的,那就是⼀次代码编写,处处使⽤,所以,就出现了诸如dll,lib等便于⼤家使⽤的代码库。

其思想基本就是把写好的代码打包,然后只要在⼯程中链接lib或dll,就可以使⽤dll或者lib中写好的代码,它们的出现,为资源共享创造了空前的便利。

那么,hge也是贯彻这个思想的⼀个库,它把directx进⾏封装,⽅便⼤家使⽤,由于直接使⽤directx需要直接接触其他硬件上的东西,所以不利于⼊门,hge的出现,让⾼效图形编程成为了简单的东西。

关于免费:hge是⼀个完全免费的,并且开源的引擎,所以我们可以随便使⽤在⾃⼰的商业或⾮商业项⽬,在此,我们也向hge的编写者致敬。

激动⼈⼼的时刻:第⼀个hge程序。

创建⼯程:我们在visual c++中新建⼀个win32⼯程,选择win32控制台程序/win32 console,为你的项⽬起⼀个名字。

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南注:说是指南,其实是本人的学习笔记,与君分享,共学习之!如有不对或缺漏,请指出~~~~第一节注释我们第一件要学的就是如何给代码做注释.注释是为了帮助其他人看懂代码.其实,这也能帮助自己,在你停止一个工程几个月后回头看自己的代码,你会发现没有注释的话,自己也会迷失在自己的代码中,所以注释很重要,我们就从注释开始学起.代码:-===================================================================== ==========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--叶风的作品--我的学习笔记运行一下,没有报错,也没有被执行.这就是注释,以双划线开始(--),在此之后输入的任何文字都不会被视为代码,在执行时完全忽略掉.但是,请注意,必须保持注释在一行内.(你可以分行试试,结果是报错).即然分行会报错,那我注释多必须分行的时候怎么办??不难,用多行注释就能解决:--[[ 开头, ]]结尾代码:-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--[[这是开头叶风的作品我的学习笔记我就是要分行我喜欢分行这是结尾]]运行测试,没报错.第二节如何使用变量何谓变量: 就是可以改变的量,所有的变量都有一个名字x = 10在上面的式子里,x是变量名,我们用=把10赋给了它变量的名字的可以自己定义的,但不能以数字开头,也不能使用系统的保留字(以后再说) 变量是很重要的工具,一言以蔽之,变量就是信息的存储容器,供你在程序中随时调用.现在我们就来写一个使用变量的简单程序.同时也学习一下EM中的简单算术.这次我们对第一行代码都给注释.首先,让我们以创建文字对象开始,用来在屏幕上显示信息.代码:--创建文字对象--==================================================================== ===========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)注:文字对象创建完毕,括号里的参数请自行查阅EM软件里的脚本核心.接着我们就开始创建我们第一个变量吧,这将是一个存储你出生年份的变量.请随意替换1985为你自己的出生年份,事实上我也建议你这么做!代码:--将出生年份存为变量出生年份出生年份= 1985就是这样,我们所做的就是取得数值1985(你可以任意改),并将其保存在我们命名为出生年份的变量中.稍后我们在程序中将使用该变量.下面我们再设一个变量用来存储当前年份.代码:--将当前年份存为变量当前年份当前年份= 2010现在让我们创建一个略微不同的变量代码:--创建一个空变量我的年龄= ""请注意这次我们没给变量赋值,我们稍后为此变量存入信息.到此我想,我们已知道如何创建变量了,那么让我们开始使用它们.我们将要做的就是使我们的变量和一些基础算术计算出你的年龄.我们接着写代码:--==================================================================== ===========-- ■ 屏幕逻辑()--==================================================================== ===========function 屏幕逻辑()--用当前年份减去出生年份并将结果保存在变量我的年龄中我的年龄= 当前年份- 出生年份(我们这里将代码写在逻辑里,虽然也可以写在任何地方,,但我们最好养成良好习惯)这一步是提取两个变量中存储的值,将之相减,然后将结果保存在我的年龄变量中.这样我的年龄就被赋予了值.现在,让我们用显示将文本在屏幕上显示出来.代码- ■ 屏幕渲染()--==================================================================== ===========function 屏幕渲染()渲染开始()清屏(ARGB(255,128,128,128))--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试一下看结果.这里我们用到了一个新命令,(..)双点号这称为”串联”.第三节让按键为你工作本节我们将学习如何编写一个按下不同按键显示不同文本的简单程序.如果没有按键输入,就没有与用户的交互,那可是相当无聊的.代码:引擎:取按键按下()简单地说,这就是获取按键的输入接下来我们学习一个条件表达式, if语句. 相信我,这没有它看起来的那么难,同时我们还会学到按键的输入命令,先把下面的代码写到程序里,然后我们来进行解释.(我们利用上一节所写的代码,当按下A键的时候改变颜色)代码if(引擎:取按键按下(键_A)) then文字:置颜色(颜色_红)end--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试,当我们按下A键后,上一节我们输出的文字变成了红色.说明,我们这一句代码就是说”如果A键被按下,则将文字颜色置换为红色”.这将返回true 和false 值.每个if语句都以if开头,然后给出检查的条件.此例中是检查是否A键被按下,然后跟随在关键字then之后的内容则是如果条件为真,则执行代码.最后,每个语句都必须以end 结束..语法简单易懂,一目了然,你可以将按键改变,以练习不同的方法.第四节使用数据表编写程序LUA中的数据表(tables)很像变量.主要区别是数据表可以用来存储多个数据,而变量只能存一个.我们把它想成一个带有很多”抽屉”存放不同内容的容器就行了.觉得很方便吧,那我们就学一下:假设我们要写一个小游戏,共有2类敌人,一个主角.为此我们要让程序知道这此角色的相关信息. 敌人和主角需要什么信息呢?我们设想简单点,首先要有生命,这样才能被杀死.因此我们需要给程序提供信息以跟踪敌人的生命值.我们还需要信息区分我们使用的敌兵种类.对于玩家生命值自然也是不可少的现在开始利用表来进行学习和编写:表的定义方式:代码:--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)敌人= {}注:首先创建一个文字对像,因为我们需要利用文字对像将我们编写的信息显示到屏幕上.这样我们就创建一个表,首先是表名(可以任何名字,但不能以数字开头),然后是等号,然后是左右尖括号.我们继续写,将敌人的信息写出来代码:敌人= {}敌人[1] = {种类= "小兵类",生命= 80}敌人[2] = {种类= "大将类",生命= 180}就是这样,我们创建2个敌兵元素,并告诉程序它们的种类和总生命值.现在添加主角的代码: 主角= {职业= "战士",生命= 100}这样我们所需的信息就都有了.当然,这不能算是一个游戏,只是一个简单的例子罢了.现在,我们设置按下A键的时候取走敌人的生命值,我们只选一个敌人来做这件事,代码如下:文字:显示(100,100,"主角的生命:"..主角.生命)文字:显示(100,150,"主角的职业:"..主角.职业)文字:显示(400,100,"敌人1的生命:"..敌人[1].生命)文字:显示(400,150,"敌人1的种类:"..敌人[1].种类)if(引擎:取按键按下(键_A)) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end测试一下吧,咦,怎么生命能成负值呢,游戏中可不能这么搞,我们修正它,让他变成0时,不在减少.修改代码如下:if(引擎:取按键按下(键_A) and 敌人[1].生命> 0) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end我们添加了敌人[1].生命> 0这个条件,> 表示”大于”,还用了and ,意思是”并且”,这里就意思就是说,当我们按下A键,并且敌人的生命大于0的时候,就执行随后的语句(生命减5).注意的是要执行此代码就必须所有条件都满足.我们这里涉及到了两个表达式,我们将于下节进行稍细的讲解,并且想一下,敌人的生命为0了,是不是该死去,该不该让下一个敌人出来露下脸??。

elements2 变量用法

elements2 变量用法

elements2 变量用法elements2 变量的用途elements2 变量在计算机编程中扮演着至关重要的角色,它允许程序员存储和操纵不同数据类型的值。

其在各种编程语言和应用程序中都有广泛的应用。

数据类型和存储elements2 变量可以存储各种数据类型,包括数值(整数、浮点数)、字符串、布尔值和更复杂的数据结构(如列表、字典)。

它为程序员提供了一种方便的方式来存储数据并将其分配给有意义的变量名,从而增强了代码的可读性和可维护性。

内存分配当声明 elements2 变量时,系统会在内存中分配一个特定大小的区域来存储该变量的值。

分配的内存量取决于变量所存储的数据类型。

例如,整数变量通常占用 4 个字节的内存,而字符串变量的长度则根据其所包含字符的数量而异。

变量初始化在声明变量时,程序员可以选择将其初始化为特定值。

初始化有助于防止出现未定义值,并确保变量在程序执行时始终具有已知状态。

例如:```elements2 my_integer = 10;elements2 my_string = "Hello, world!";```变量范围elements2 变量的范围是指程序中可以访问它的代码块。

局部变量仅在声明它们的函数或块内可见,而全局变量则可在整个程序中使用。

选择适当的变量范围对于避免命名冲突和确保代码的可维护性至关重要。

变量操作一旦声明并初始化,elements2 变量就可以通过各种操作进行修改和使用。

这些操作包括赋值、算术运算、字符串连接和对复杂数据结构的访问。

例如:```my_integer += 5; // 将 my_integer 的值增加 5my_string += " from Python"; // 将字符串 "from Python" 添加到 my_string```数组中的应用elements2 变量在数组中特别有用,数组是一种可以存储多个同类型元素的数据结构。

传奇变量使用说明

传奇变量使用说明

传奇变量使用说明dayofweek sundayofweek mondayofweek tuedayofweek weddayofweek thudayofweek fridayofweek sat变量解析一.标识[001]-[499](各引擎不同标识的上限值不能。

正常的是499个),这不是变量,这是标识标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置相关命令格式:Check [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态1.关于reset命令的详解:reset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。

它等同与:set [100] 0set [101] 0set [102] 0set [103] 0set [104] 0set [105] 0set [106] 0二.变量P0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。

D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。

M0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。

N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。

S0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。

I0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。

G0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。

A0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。

变量与数字之间的常用格式:small G88 5 ;检测变量G88,是否小于5large G88 5 ;检测变量G88,是否大于5equal G88 5 ;检测变量G88,是否等于5mov G88 5 ;设置G88=5INC G88 5 ;设置变量G88=G88+5DEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5MUL G88 5 ;设置变量G88=G88*5DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5PERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%变量与变量之间的常用格式:small M88 &lt;$STR(G88)&gt; ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G88large M88 &lt;$STR(G88)&gt; ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88EQUAL M88 &lt;$STR(G88)&gt; ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88mov G88 &lt;$STR(M88)&gt; ;设置全局变量G88=M88inc G88 &lt;$STR(M88)&gt; ;设置全局变量G88=G88+M88DEC G88 &lt;$STR(M88)&gt; ;设置全局变量G88=G88-M88MUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89DIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89PERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%Small、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:#IFLARGE N1 &lt;$STR(P0)&gt; &lt;$STR(M5)&gt; //检测表达式为:N1 &gt; ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以$STR(M5) )用法类似:GameGold - &lt;$STR(P0)&gt; &lt;$STR(M5)&gt;其他变量命令:1.关于SUM命令的详解:首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0sum (变量A) (变量B) ;X=A+Bsum (变量C) ;X=X+C2.关于movr命令的详解:movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量3.DEC特殊用法支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”MOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀DEC S0 5 15三.自定义变量注意:自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头说明数据类型Integer 整型String 字符串变量类型HUMAN 个人变量GUILD 行会变量GLOBAL 公共变量自定义变量与数字之间的常用格式:CHECKVAR HUMAN 自定义变量&gt; 5 ;检测[自定义变量]是否大于5CHECKVAR HUMAN 自定义变量= 5 ;检测[自定义变量]是否等于5CHECKVAR HUMAN 自定义变量&lt; 5 ;检测[自定义变量]是否大于5CALCVAR HUMAN 自定义变量= 5 ;设置[自定义变量]=5CALCVAR HUMAN 自定义变量+ 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+5CALCVAR HUMAN 自定义变量- 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5自定义变量与变量之间的常用格式:MOV M88 &lt;$HUMAN(自定义变量)&gt; ;设置变量M88=[自定义变量]CALCVAR HUMAN 自定义变量= &lt;$STR(M88)&gt; ;设置[自定义变量]=变量M88CALCVAR HUMAN 自定义变量+ &lt;$STR(M88)&gt; ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M88 CALCVAR HUMAN 自定义变量- &lt;$STR(M88)&gt; ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88。

webpack html 变量

webpack html 变量

文章主题:深度解析 webpack 中的 HTML 变量的使用和原理1. 引言在前端开发中,webpack 是一个非常重要的工具,它能够帮助我们进行模块化打包、优化代码和资源管理。

在使用 webpack 进行项目构建时,经常会涉及到在 HTML 文件中使用变量,以便动态地引入打包后的资源。

本文将深入探讨 webpack 中 HTML 变量的使用和原理。

2. HTML 变量的概念在 webpack 中,HTML 变量是指在 HTML 文件中引入 webpack 打包后的资源时使用的变量,以方便动态引入资源路径。

通常情况下,我们可以使用插件或者配置项来实现 HTML 变量的功能。

3. HTML 变量的使用在 webpack 配置中,通常会使用类似于 html-webpack-plugin 这样的插件来生成 HTML 文件,并且可以在模板中使用变量来引入打包后的资源。

通过在 webpack 配置中定义变量,然后在模板中使用这些变量来引入资源,就可以实现 HTML 变量的功能。

4. HTML 变量的原理HTML 变量的原理主要是通过 webpack 插件或者配置项实现的。

这些插件或者配置项会在打包过程中处理 HTML 文件,并将定义的变量替换为对应的资源路径,从而实现动态引入资源的功能。

在具体实现上,一般是通过正则表达式匹配HTML 文件中的变量,然后进行替换。

5. 我对 HTML 变量的个人观点和理解在我看来,HTML 变量是 webpack 中非常实用的功能之一。

它能够帮助我们在项目构建过程中更加灵活地管理资源,并且能够提高开发效率。

通过合理地使用 HTML 变量,我们可以更加方便地引入打包后的资源,同时也能够更好地适应不同环境下的部署需求。

6. 总结通过本文的深度探讨,我们对 webpack 中的 HTML 变量有了更加全面和深入的理解。

通过对 HTML 变量的概念、使用和原理的讲解,我们可以更好地应用这一功能,提高项目的开发效率和代码的维护性。

hge引擎-返回按键状态

hge引擎-返回按键状态

返回按键状态HGE::Input_GetKeyState函数Determines whether a key or mouse button is up or down at the time the function is called.测定在这个函数命令使用时键或者鼠标按钮是弹起还是按下的状态。

bool Input_GetKeyState(int key);Parameters参数keySpecifies one of virtual-key codes. For more information see Key codes section.指定一个有效键代码。

从很多的信息中认出键代码域。

Return value返回值If the key is currently pressed down, returns true. Otherwise returns false.如果这个键现在的状态是按下的,返回真。

否则返回假。

Remarks注释Input_GetKeyState handles keyboard keys and mouse buttons.Input_GetKeyState操作键盘键和鼠标按钮。

The key states are updated outside user's frame function. So don't use Input_GetKeyState in a loop to wait a key to be pressed or released, this will result in system hang up.键的状态在使用者的框架函数之外是随时更新的。

因此不需要在循环中使用Input_GetKeyState等待键按下或释放,它将会把系统内的结果搁置起来。

hge引擎-Hge按键代码

hge引擎-Hge按键代码

Hge按键代码HGE Virtual Key CodesHGE按键代码HGE virtual-key codes are used with Input_GetKeyState,Input_GetKey and other input functions to specify one of the keyboard keys or mouse buttons. They are defined in hge.h header:HGE有效键码使用Input_GetKeyState, Input_GetKey和其他输入函数指定键盘按键或者鼠标按钮中的一个。

他们定义在hge.h头:HGEK_LBUTTON Left mouse button鼠标左键HGEK_RBUTTON Right mouse button鼠标右键HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheelbutton)鼠标中键(滚轮键)HGEK_ESCAPE ESCAPE keyESC键HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key退格键HGEK_TAB TAB keyTab键HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys回车键HGEK_SPACE SPACE key空格键HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keysSHIFT键HGEK_CTRL Any of the two CTRL keysCTRL键HGEK_ALT Any of the two ALT keysALT键HGEK_LWIN Left WINDOWS key左WIN键HGEK_RWIN Right WINDOWS key右WIN键HGEK_APPS APPLICATIONS keyHGEK_PAUSE PAUSE key暂停键HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key大小写开关键HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key数字键盘锁键HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key滚动锁键HGEK_PGUP PAGE UP keyPageUP键HGEK_PGDN PAGE DOWN keyPageDown键HGEK_HOME HOME keyHome键HGEK_END END keyEnd键HGEK_INSERT INSERT keyInsert键HGEK_DELETE DELETE keyDelete键HGEK_LEFT LEFT ARROW key左箭头键HGEK_UP UP ARROW key上箭头键HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key右箭头键HGEK_DOWN DOWN ARROW key下箭头键HGEK_0Main keyboard '0' key主键盘“0”键HGEK_1Main keyboard '1' key主键盘“1”键HGEK_2Main keyboard '2' key主键盘“2”键HGEK_3Main keyboard '3' key主键盘“3”键HGEK_4Main keyboard '4' key主键盘“4”键HGEK_5Main keyboard '5' key主键盘“5”键HGEK_6Main keyboard '6' key主键盘“6”键HGEK_7Main keyboard '7' key主键盘“7”键HGEK_8Main keyboard '8' key主键盘“8”键HGEK_9Main keyboard '9' key主键盘“9”键HGEK_B'B' key HGEK_C'C' key HGEK_D'D' key HGEK_E'E' key HGEK_F'F' key HGEK_G'G' key HGEK_H'H' key HGEK_I'I' key HGEK_J'J' key HGEK_K'K' key HGEK_L'L' key HGEK_M'M' key HGEK_N'N' key HGEK_O'O' key HGEK_P'P' key HGEK_Q'Q' key HGEK_R'R' key HGEK_S'S' key HGEK_T'T' key HGEK_U'U' key HGEK_V'V' keyHGEK_X'X' keyHGEK_Y'Y' keyHGEK_Z'Z' keyHGEK_GRAVE Grave accent (`)重音符“`”键HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-)主键盘“-”键HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=)主键盘“=”键HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\)反斜杠“\”键HGEK_LBRACKET Left square bracket ([)左中括号“[”键HGEK_RBRACKET Right square bracket (])右中括号“]”键HGEK_SEMICOLON Semicolon (;)分号“;”键HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (')单引号“'”键HGEK_COMMA Comma (,)逗号“,”键HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.)主键盘“.”键HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/)主键盘“/”键HGEK_NUMPAD0Numeric keyboard '0' key数字键盘“0”键HGEK_NUMPAD1Numeric keyboard '1' key数字键盘“1”键HGEK_NUMPAD2Numeric keyboard '2' key数字键盘“2”键HGEK_NUMPAD3Numeric keyboard '3' key数字键盘“3”键HGEK_NUMPAD4Numeric keyboard '4' key数字键盘“4”键HGEK_NUMPAD5Numeric keyboard '5' key数字键盘“5”键HGEK_NUMPAD6Numeric keyboard '6' key数字键盘“6”键HGEK_NUMPAD7Numeric keyboard '7' key数字键盘“7”键HGEK_NUMPAD8Numeric keyboard '8' key数字键盘“8”键HGEK_NUMPAD9Numeric keyboard '9' key数字键盘“9”键HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*)数字键盘“*”键HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/)数字键盘“/”键HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+)数字键盘“+”键HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-)数字键盘“-”键HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.)数字键盘“.”键HGEK_F1F1 keyF1键HGEK_F2F2 keyF2键HGEK_F3F3 keyF3键HGEK_F4F4 keyF4键HGEK_F5F5 keyF5键HGEK_F6F6 keyF6键HGEK_F7F7 keyF7键HGEK_F8F8 keyF8键HGEK_F9F9 keyF9键HGEK_F10F10 keyF10键HGEK_F11F11 keyF11键HGEK_F12F12 keyF12键。

Fanuc海克斯康探头程序手册-CH ver2.0

Fanuc海克斯康探头程序手册-CH ver2.0

接触式测头编程手册FANUC 控制系统■无线电触发测头■红外触发测头■测头电缆海克斯康测量技术(青岛)有限公司山东省青岛市株洲路188号电话0532 – 8089 5188 传真0532 – 8870 3060目录1 综述 (4)1.1 刀具长度补偿 (5)1.2 主轴定向 (5)1.3 MDI-模式 (5)2 校验测头 (6)2.1 校验顺序 (6)2.1.1 确认测针跳动情况 (7)2.1.2 找出环规准确的中心位置 (7)2.2 启动程序O9100 (8)2.2.1 内部设定 (9)2.3 校验程序 (10)2.3.1 O9107 –校验Z (10)2.3.2 O9108 –校验X/Y (11)2.4 举例说明如何校验测头长度与半径 (14)3 O9113 保护定位 (15)4 测量程序 (16)4.1 公共变量 (17)4.1.1 变量A_._ 开始角度 (17)4.1.2 变量C_. 触测次数 (17)4.1.3 变量E_._ 测量距离 (18)4.1.4 变量F_. 触测功能 (18)4.1.5 变量H_. 测头号码 (19)4.1.6 变量U/V/W 公差 (19)4.1.7 变量T_. 刀具补偿号码 (20)4.2 程序O9112 –测量单点 (20)4.3 程序O9110 –测量圆心和直径 (26)4.3.1 测量内孔 (27)4.3.2 测量外柱 (27)4.3.3 测量凸台 (28)4.3.4 测量内槽 (28)4.3.5 测量圆弧 (29)4.4 测量工件边缘O9114 (30)4.5 O9115 –找出工件在第4或第5轴方向的旋转偏移数值 (33)4.6 实例 (35)4.6.1 测量两内孔距离 (35)4.6.2 测量位于同一节圆上的内孔(PCD) (36)5 宏程序编程介绍 (37)5.1 宏程序调用 (37)5.1.1 单次调用 (37)5.1.2 通过G代码调用 (38)5.1.3 通过M代码调用 (39)5.2 宏程序格式 (39)5.2.1 程序号 (40)5.2.2 变量 (40)5.2.3 指令 (42)5.2.4 控制指令 (43)5.2.5 外部输出指令 (44)6 补充程序 (46)6.1.1 外部输出程序 (46)6.1.2 读取起始变量 (47)6.1.3 安装检查 (47)6.1.4 程序O9121 –修改工件坐标 (48)7 错误信息 (49)7.1 错误信息英文 (49)7.2 程序列表 (50)7.3 使用的变量 (51)7.4 控制信息 (51)1综述本手册将向大家讲解如何在FANUC系统的加工中心上使用测头进行特征测量以及获取高精度测量结果所需的条件。

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脚本变量人物信息变量名称说明<$USERNAME> 人物名称<$GUILDNAME> 行会名称<$RANKNAME> 行会职位名称<$LEVEL> 等级<$HP> 生命值<$AC> 防御力<$MAXAC> 最高防御力<$MAC> 魔法防御力<$MAXMAC> 最高魔法防御力<$DC> 物理攻击力<$MAXDC> 最高物理攻击力<$MC> 魔法力<$MAXMC> 最高魔法力<$SC> 道术<$MAXSC> 最高道术<$EXP> 当前经验值<$MAXEXP> 升级经验值<$PKPOINT> PK点数<$CREDITPOINT> 声望点数<$GOLDCOUNT> 金币数量<$GAMEGOLD> 游戏币数<$GAMEPOINT> 游戏点数<$HW> 腕力<$MAXHW> 最高腕力<$BW> 背包重量<$MAXBW> 最高背包重量<$WW> 负重力<$MAXWW> 最高负重<$HUNGER> 饥饿程度<$LOGINTIME> 登录时间<$LOGINLONG> 登录时长<$DRESS> 衣服<$WEAPON> 武器<$RIGHTHAND> 蜡烛<$HELMET> 头盔<$NECKLACE> 项链<$RING_R> 右戒指<$RING_L> 左戒指<$ARMRING_R> 右手镯<$ARMRING_L> 左手镯<$BUJUK> 护身符<$BELT> 腰带<$BOOTS> 鞋子<$CHARM> 宝石<$DRUM> 鼓<$PLATE> 马牌<$JADE> 玉<$FASGUIN> 时装<$CASTLENAME> 沙城名称<$SFNAME> 师傅名<$BUYSHOP> 商铺购买物品时,使用的元宝数<$USEGAMEGIRD> 玩家每次使用灵符时的数值<$USERALLNAME> 人物完整名称<$MAPNAME> 人物所在地图名称<$KILLER> 杀人者变量<$MONKILLER> 怪物杀人变量<$MAP> 当前地图代码<$QUERYYBDEALLOG> 查看元宝交易记录<$ALCOHOL> 酒量<$MEDICINEVALUE> 药力值<$GLORYPOINT> 人物荣誉值<$RANDOMNO> 随机值变量<$USERID> 登录账号<$IPADDR> 人物IP地址<$X> 人物X坐标<$Y> 人物Y坐标<$MAXHP> HP上限<$MP> MP值<$MAXMP> MP上限<$GAMEDIAMOND> 金刚石数<$GAMEGIRD> 灵符数<$ZHULI> 斗笠<$MP> MP值<$DEARNAME> 配偶名变量<$HWID> 机器码<$HEARTLEVEL> 心法等级<$JOB> 职业<$GENDER> 性别<$NGLEVEL> 内功等级英雄信息变量名称说明<$HERONAME> 英雄名称<$HERONGLEVEL> 英雄内功等级<$HERODRESS> 衣服<$HEROWEAPON> 武器<$HERORIGHTHAND> 蜡烛<$HEROHELMET> 头盔<$HERONECKLACE> 项链<$HERORING_R> 右戒指<$HERORING_L> 左戒指<$HEROARMRING_R> 右手镯<$HEROARMRING_L> 左手镯<$HEROBUJUK> 护身符<$HEROBELT> 腰带<$HEROBOOTS> 鞋子<$HEROCHARM> 宝石<$HEROZHULI> 斗笠<$HERODRUM> 鼓<$HEROPLATE> 马牌<$HEROJADE> 玉<$HEROFASGUIN> 时装<$HEROHEARTLEVEL> 心法等级<$HEROHP> 生命值<$HEROMAXHP> 生命值上限<$HEROMP> 魔法力<$HEROMAXMP> 魔法力上限<$HEROAC> 防御力<$HEROMAXAC> 最高防御力<$HEROMAC> 魔法防御力<$HEROMAXMAC> 最高魔法防御力<$HERODC> 攻击力<$HEROMAXDC> 最高攻击力<$HEROMC> 魔法力<$HEROMAXMC> 最高魔法力<$HEROSC> 道术<$HEROMAXSC> 最高道术<$HEROJOB> 职业<$HEROGENDER> 性别商人相关变量变量名称说明<$PRICERATE> 价格倍数<$UPGRADEWEAPONFEE> 升级武器价格<$USERWEAPON> 手里拿的武器的名字<$DEALGOLDPLAY> 交易对像沙城堡变量变量名称说明<$CASTLEGOLD> 城堡的总黄金<$TODAYINCOME> 城堡当天收入<$CASTLEDOORSTATE> 城堡的门状态<$REPAIRDOORGOLD> 修理城门费用<$REPAIRWALLGOLD> 修理皇宫城墙费用<$GUARDFEE> 聘用流动护卫费用<$ARCHERFEE> 聘用弓箭守卫费用酒馆二卷变量变量名称说明<$GUILDFOUNTAIN> 行会泉水仓库<$MEDICINEVALUE> 药力值<$ALCOHOL> 酒量天地结晶变量变量名称说明<$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验<$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验<$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验<$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验<$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级服务器信息变量名称说明<$SERVERNAME> 服务器名字<$SERVERIP> 服务器IP地址<$WEBSITE> 游戏网址<$BBSSITE> 论坛网址<$CLIENTDOWNLOAD> 客户端程序下载地址<$QQ> 联系QQ号<$PHONE> 联系电话号码<$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT5> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息<$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息<$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称<$USERCOUNT> 在线人数<$DATETIME> 当前日期时间<$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称<$HIGHLEVELINFO> 最高等人物信息<$HIGHPKINFO> 最高PK点数人物信息<$HIGHDCINFO> 最高攻击力人物信息<$HIGHMCINFO> 最高魔法力人物信息<$HIGHSCINFO> 最高道术人物信息<$GAMEDIAMONDNAME> 金刚石名称<$GAMEGIRDNAME> 灵符名称<$GAMEPOINTNAME> 游戏点名称<$MACRUNTIME> 服务器运行天数<$SERVERRUNTIME> 服务器运行时间<$DATE> 显示格式,X月Y日<$MAXLEVEL> 主体限制等级("选项"->"参数设置"->"升级经验"->等级经验限制,设置值)<$HEROMAXLEVEL> 英雄限制等级<$WEEK> 服务器当前星期几,显示格式:星期四<$TIME> 服务器当前时间。

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