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Icepak中文练习教程

Icepak中文练习教程
Icepak 本身拥有强大的建模功能。你也可以从其它 CAD 和 CAE 软件包输入模型. Icepak 然后为你的模型做网格, 网格通过后就是进行CFD求解。计算结果可以在Icepak中显 示, 如图 1.2.1 所示.
1.3 软件功能
所有的功能均在 Icepak 界面下完成。
1.3.1 总述
• 鼠标控制的用户界面 o 鼠标就能控制模型的位置,移动及改变大小 o 误差检查
点击 button 生成一个 block.
Icepak 将生成一个新的 block 并放在 cabinet 的中央. 你需要改变 block 的大小。
(b) 点击 button 来打开 Blocks 面板.
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(c) 点击 Geometry. (d) 输入下面坐标:
xS 0 yS 0 zS 0
xE 0.006 yE 0.25 zE 0.356
步骤 2: 建立模型
建模之前,你首先要改变机柜的大小。然后建立一块背板和开孔,接下来就是建立风 扇,翅片和发热设备。 1. 改变机柜大小,在 Cabinet 窗口下.
9
Model
Cabinet
另外: 你也可以打开 Cabinet 面板 ,通过点击 Edit 窗口.
(a) 在 Cabinet 面板下, 点击 Geometry. (b) 在 Location 下, 输入下面的坐标:
Icepak 提供了其它商用热分析软件不具备的特点,这些特点包括:
图 1.2.1: 软件架构 • 非矩形设备的精确模拟
1
• 接触热阻模拟 • 各向异性导热率 • 非线性风扇曲线 • 集中参数散热器 • 外部热交换器 • 辐射角系数的自动计算
1.2 程序结构
Icepak 软件包包含如下内容:

费曼物理学讲义中文版

费曼物理学讲义中文版

三一文库()〔费曼物理学讲义中文版〕*篇一:费曼物理学讲义中文版费曼物理学讲义费曼物理学讲义(TheFeynmansLecturesonPhysics)被誉为本世纪最经典的物理导引。

《费曼物理学讲义》是根据诺贝尔物理学奖获得者-理查德·菲利普·费曼(RichardPhillipsFeynman,又译作费恩曼),在1961年9月至1963年5月在加利福尼亚工学院讲课录音整理编辑的。

删除了原录音中费曼教授对惯性导航的精彩解说(可以到网上找录音)和应对做题的解决思路(单独成书)。

《费曼物理学讲义》成书几十年,导引了千千万万物理学工作者进入物理殿堂。

我国自82年开始引进并翻译,并由上海科学技术出版社刊印。

近年来上海科学技术出版社与上海世纪出版股份有限公司合作出版、发行该书,2005年6月推出第一版,截至2010年已经是第八次印刷。

世界图书出版公司北京公司也出版了该书的影印版,译名为《费恩曼物理学讲义》。

这部书虽然基础,理解时,仍需反复研读。

简介20世纪60年代初,美国一些理工科大学鉴于当时的大学基础物理教学与现代科学技术的发展不相适应,纷纷试行教学改革,加利福尼亚理工学院就是其中之一。

该校于1961年9月至1963年5月特请著名物理学家费恩曼主讲一二年级的基础物理课,事后又根据讲课录音编辑出版了《费恩曼物理学讲义》。

本讲义共分三卷,第1卷包括力学、相对论、光学、气体分子动理论、热力学、波等,第2卷主要是电磁学,第3卷是量子力学。

全书内容十分丰富,在深度和广度上都超过了传统的普通物理教材。

引申当时美国大学物理教学改革试图解决的一个主要问题是基础物理教学应尽可能反映近代物理的巨大成就。

《费恩曼物理学讲义》在基础物理的水平上对20世纪物理学的两大重要成就——相对论和量子力学——作了系统的介绍,对于量子力学,费恩曼教授还特地准备了一套适合大学二年级水平的讲法。

教学改革试图解决的另一个问题是按照当前物理学工作者在各个前沿研究领域所使用的方式来介绍物理学的内容。

TSPL中文文档

TSPL中文文档

目录文件字体规则 (1)系统设定指令 (2)SIZE (2)GAP (3)BLINE (4)OFFSET (5)SPEED (6)DENSITY (7)DIRECTION (8)REFERENCE (9)COUNTRY (10)CODEPAGE (11)CLS (12)FEED (13)FORMFEED (14)HOME (15)PRINT (16)SOUND (17)CUT (18)LIMITFEED (19)卷标内容设计指令 (20)BAR (20)BARCODE (21)BITMAP (25)BOX (26)ERASE (27)DMATRIX (28)MAXICODE (29)PDF417 (32)PUTPCX (34)REVERSE (35)TEXT (36)询问打印机状态指令 (38)<ESC>!? (38)~!A (40)~!T (41)~!C (42)~!I (43)~!F (44)~!@ (45)信息传递协议 (46)<ESC>! (46)<ESC>& (46)~# (47)WINDOWS DRIVER驱动程序指令 (48)!B (48)!J (49)!N (50)档案管理指令 (51)DOWNLOAD (51)REDRAW (59)EOP (60)FILES (61)KILL (62)MOVE (63)UPDATBIOS (64)BASIC 指令及函式 (65)ABS( ) (65)ASC( ) (66)CHR$( ) (67)END (68)EOF( ) (69)OPEN (71)READ (73)SEEK (75)LOF( ) (77)FREAD$( ) (77)FOR...NEXT.. (79)IF...THEN...ELSE (81)GOSUB...RETURN. (83)GOTO (85)INPUT (88)REM (90)OUT (91)GETKEY( ) (92)INT( ) (93)LEFT$( ) (94)LEN( ) (95)MID$( ) (96)RIGHT$( ) (97)STR$( ) (98)VAL( ) (99)BEEP (100)打印机外围功能设定指令 (101)SET COUNTER (101)SET CUTTER (103)SET KEY1 (105)SET KEY2 (105)SET LED1, LED2, LED3 (107)SET PEEL (108)SET DEBUG (109)SET GAP (110)SET RIBBON (111)SET COM1 (112)@LABEL (114)PEEL (115)LED1, LED2, LED3 (116)KEY1, KEY2 (117)YEAR (118)MONTH (119)DATE (120)WEEK (121)HOUR (122)MINUTE (123)SECOND (125)文件字体规则本文件使用以下字体规则文件规则描述[表示内容] 在`中括号内表示该参数为选项<ESC> <ESC>代表ASCII 27 字符,当打印机收到以该控制字符为启始之指令将立即响应(即使打印机在错误状态时也将实时回应)~ (ASCII 126), 该字符启始的指令用于询问打印机的状态注: 200 DPI: 1 mm = 8 dots 粗斜体Arial,字型,用于表300 DPI: 1 mm = 12 dots 示批注DOWNLOAD “TEST.BAS”当所列出的内容为程序SET COUNTER @1 1 时以Curier 字型表示@1=”0001”TEXT 10,10,”3”,0,1,1,@1PRINT 3,2EOP系统设定指令SIZE说明该指令用于设定卷标纸的宽度及长度指令语法(1) 英制系统(英寸)SIZE m, n(2) 公制系统(公厘)SIZE m mm, n mm参数说明m 标签纸的宽度 (不含背纸)n 标签纸的长度 (不含背纸)Note: 200 DPI: 1 mm = 8 dots*300 DPI: 1 mm = 12 dots范例(1) 英制系统 (英寸)SIZE 3.5, 3.00(2) 公制系统 (公厘)SIZE 100 mm, 100 mmGAP说明该指令定义两张卷标纸间的垂直间距距离指令语法(1) 英制系统 (英寸)GAP m, n(2) 公制系统 (公厘)GAP m mm, n mm参数说明m 两标签纸中间的垂直距离0 ≤ m ≤ 1 (英寸), 0 ≤ m ≤ 25.4 (公厘)n 垂直间距的偏移[-]n ≤标签纸张长度 (英寸或公厘)Note: 200 DPI : 1 mm = 8 dots300 DPI : 1 mm = 12 dots范例一般垂直间距设定(1) 英制系统 (英寸)GAP 0.12,0(2) 公制系统 (公厘)GAP 3 mm,0特殊垂直间距设定(1) 英制系统 (英寸)GAP 0.30,-0.10(2) 公制系统 (公厘)GAP 7.62 mm, -2.54 mmBLINE说明该指令用于设定黑标的高度及偏移位置指令语法(1) 英制系统 (英寸)BLINE m, n(2) 公制系统 (公厘)BLINE m mm, n mm参数说明m 黑标的高度,以英寸或公厘表示0.1 ≤m ≤1 (英寸), 2.54 ≤m ≤ 25.4 (公厘)n 黑标偏移量 0 ≤n ≤标签纸张高度范例(1) 英制系统 (英寸)BLINE 0.20,0.50(2) 公制系统 (公厘)BLINE 5.08 mm,12.7 mmOFFSET说明该指令用于控制在剥离模式时(pee-off mode)每张卷标停止的位置,该指令仅适用于剥离模式。

系统动力学vensim学习手册中文版

系统动力学vensim学习手册中文版

系统动力学软件Vensim 6.3系统动力学应用于社会经济复杂动态问题建模模拟,以及系统思考。

近年来由于系统动力学软件工具的进展,使系统动力学建模与模拟分析变得更加规范与简单易学。

发源于美国麻省理工学院的Vensim软件,是由Ventana公司开发,在全球和国内获得最广泛使用系统动力学建模软件。

它具有图形化的建模方法,除具有一般的模型模拟功能外,还具有复合模拟、数组变量、真实性检验、灵敏性测试、模型最优化等强大功能。

Vensim有Vensim PLE, PLE Plus, Professional和DSS版本,适合不同的用户。

其特点如下:利用图示化编程建立模型。

在Vensim中,“编程”实际上并不存在,只有建模的概念。

只要在模型建立窗口(Building)画出流图,再通过Equation Editor输入方程和参数,就可以直接进行模拟了。

如果用户需要查看有关方程和参数,可使用Mode Document工具条。

另外,Vensim提供两种模型文件保存方式,一种是二进制文件,后缀为.vmf;另一种是文本文件,后缀为.mdf,这种文件可以用于模型的建立和修改,但这并不是Vensim推荐的方法。

运行于Windows下,数据共享性强,提供丰富的输出信息和灵活的输出方式。

由于采用了多种分析方法,因此Vensim的输出信息是非常丰富的。

其输出兼容性较强。

一般的模拟结果,除了即时显示外,还提供保存文件和copy到剪切板。

例如建立好的模型可以copy到剪贴板,再由剪贴板转到MS Word的编辑文件中。

对模型的多种分析方法:Vensim提供对于模型的结构分析和数据集分析。

其中结构分析包括原因树分析(逐层列举作用于指定变量的变量)、结果树分析(逐层列举该变量对于其它变量的作用)和反馈列表。

模型运行后,可进行数据集分析。

对指定变量,可以给出它随时间的变化图,列出数据表;可以给出原因图分析,列出所有作用于该变量的其它变量随时间变化的比较图;可以给出结果图分析,列出该变量与所有它作用的变量随时间变化的比较图;同时可以将多次运行的结果进行比较。

中文版hoosho CS从入门到精通第章

中文版hoosho CS从入门到精通第章

新建大小 相对
可在“宽度”和“高度”数值框中输 入画布的尺寸,并在其后的下拉列表 框中选择需要的单位。
选中该复选框,“宽度”和“高度” 选项中的数值将代表实际增加或减少 的区域大小,不再代表方文档的大小。
定位
单击不同的箭头方格,可以调整当前 图像在新画布中的位置。
画面扩展 颜色
在该下拉列表中可选择填充画布的颜 色。若原图像的背景是透明的,那么 该选项将不可用。
定”按钮即可。
.
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2.6 还原与恢复图像
2.6.1 还原与重做 2.6.2 前进一步与后退一步 2.6.3 使用历史记录面板还原图像 2.6.4 利用快照还原图像
学电脑从入门到精通
清华大学. 出版社
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2.6.1 还原与重做
还原和重做
在进行了一步误操作时,可对图像进行还原 操作,即撤销对图像的最后一次操作。还原 图像的方法为:选择【编辑】/【还原】命令 或按“Ctrl+Z”键。
Photoshop CS6 从入门到精通(全彩版)
第2章 Photoshop图像基本技法
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本章导读
编辑图像的 常用辅助工具
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1 数字图像基础
还原与恢复图像 6
使用Bridge对 图像进行管理
5
内容 导读
对图像进行编辑 4
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对图像进行 简单修改
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对图像进行 缩放显示
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2.1 数字图像基础
2.1.1 位图
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2.5.3 标记图像
如果电脑中的图片太多,可通过Bridge为图片 添加标记并集中显示标记文件的功能,从而 快速查找到需要的图片文件。
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Flexsim培训(中文)

Flexsim培训(中文)
– 输入端口(input ports)
• Fixed Resource之间的连接
– 输出端口(output ports)
• Fixed Resource之间的连接
– 中心端口(center ports)
• 连接Task Executer和Fixed Resource
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“s”连接
• 按下 “s”键的同时用鼠标从一个对象拖 拉到另一个对象上以连接二者 • “s”连接仅用于中心端口之间的连接(即 连接Task Executer和Fixed Resource ) • “s”连接用“w”取消(按下 “w”键的同时 用鼠标从一个对象拖拉到另一个对象上 以连接二者)
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步骤1:构建模型布局
• 从对象库中拖放所需的对象到建模视图中
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步骤2. 定义物流流程
• 按住A键,同时用鼠标左键点击 Source对象并且按住鼠标左键不放 ,然后拖动鼠标至Queue对象。此 时会出现一条黄线连接Source 和 Queue对象。然后松开鼠标左键, 黄线将变成一条黑线,表示Source 对象和Queue对象的端口已经连接 上。 • 如上所述,分别连接Queue到 Processor,Processor到Conveyor ,以及Conveyor到Sink的连线。
选择工具栏中的persp按钮可打开一个新的透视图5556打开模型视图窗口上的setting菜单取消选中hidenames57鼠标右键单击对象从弹出菜单选择property然后从属性对话框中选择statistics选项卡statistics选项卡中里面又包括generalstatecontentstaytime四个子选项卡general和state选项卡中可以动态显示对象状态的变化情况content和staytime选项卡缺省下不能显示对象的动态变化情况58仿真文件编写过程中要注意经常保存仿真文件主窗口file菜单savemodelflexsim软件的高级开发60另存为example2fsm61按住ctrl键选中三个processor对象这时候所选中的对象外面出现一红色方框62statscollectingselectedobjects进行统计的对象外面出现绿色方框按住shift键点击模型视图的空白区域可取消所有对象的选定红色方框63recorder拖放3个recorder对象至建模视图中64recordersxsy均修改为6sx修改为90并视情况调整65recorder点击按钮datacapturesettings修改data为standarddataobjectname为processor点击next按钮返回到recorder对象的参数对话框66recorder点击displayoptions按修改graphtitle为staytimelowerbound改为0upperbound改为20点击按钮done退出参数设置依次修改其它两个recorder对象的参数6768flexsim软件的高级开发69检测员的任务是从缓冲区取出产品并安装到相应的监测系统中安装时间为10秒传送带末端的产品由叉车送出70修改仿真模型如图71按住s将dispatcher对象分别与第一个queue对象和三个process对象连接起来同样连接第二个queue对象与叉车对象72dispatcheroperator按住a连接dispatcher对象的输出端口和两个operator对象的输入端口73在flow选项卡中选中usetransport同样修改另一个queue的选项74修改setuptime为aconstantsetuptime选中operators选项卡中的useoperators同样修改其它两个processor对象7576flexsi

flexsim中文教材chap12

flexsim中文教材chap12

第十二章具有自動倉儲虛擬廠房的規劃12.0本章導覽目錄頁次第十二章具有自動倉儲虛擬廠房的規劃 (1)12.0本章導覽目錄頁次 (1)12.1前情題要的與新元件簡介 (1)12.2本章虛擬廠房的描述 (1)12.3模型的建構 (2)12.4本章作業 (19)12.4.1是非題 (19)12.4.2選擇題 (19)12.4.3實作題 (22)12.1前情題要的與新元件簡介第十二章將加入儲物架(Rack)與增加輸送帶(Conveyor)個數,由於本章的模型將使用先前模型當作起始點,使用者在開始本章之前,確定已經完成先前。

壹、倉儲貨架:通常倉儲貨架是用來存放實體,這個元件的長、寬、高都可以被設定,使用者可以指定實體進貨架的入口以及到第幾層,當使用叉型運輸車來完成這個動作時,這車會到固定的點去取與放。

12.2本章虛擬廠房的描述在本章廠房模型中,使用者將增加儲物架(Rack)和輸送帶個數,以及如何使用Flexsim 的3D模型展示特寫,並學習如何結合視覺工具(VisualTool)展示滑動部份,選擇用展示建構(Presentation Builder)去創造發展3D環境的變換。

學生在學習本章之後,會對虛擬廠房規劃的這個模擬工具更具有信心,廠房中有四具輸送帶用來輸送實體,由於輸送帶的實體會被集中送往一個佇列,因此每一段輸送帶的尾端需要進行彎曲處理。

佇列的輸出是四個儲貨架,並由兩部叉型運輸車穿梭其中來進行搬運,而且實體型樣一送至儲物架二,實體型樣二送至儲物架三,實體型樣三送至儲物架四,實體型樣四送至儲物架一。

而在輸送帶之前的四個處理中心的加工時間則與前一章均相同。

12.3模型的建構開始建構本章的模型之前,使用者需要下載先前的第十一章的模型。

STEP 1:下載第十一章的模型並且需要Compile在工具列上的選擇下載第十一章的模型。

選擇從先前所儲存的第十一章的模型(.fsm 的檔案名稱)的檔案後從工具列按按鈕,在使用第十一章的模型運轉前,一定要先編譯。

simulationX指导中文版

simulationX指导中文版

现在我们来对开头提到过的“Two-Mass Oscillator”模型进行建模。个别步骤已经介绍了,其余的将在后面的 章节介绍。
在创建新模型时,先要创建一个新的文件夹(按键 或菜单“File/New”),然后按照如下步骤进行:
a.)
选择元件
现在开始创建第一个简单的模型——“双质量振荡器”。 把新元件用拖放的方法放入建模窗口,过程如下: 1. 找到相应学科库工具栏树形图中相应元件类型位置。
ITI SimulationX 2006-01-27
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在建模窗口你可以对结构的进行图式建模及对仿真模型的修改。元件与接线是仿真模型的部件,元件带有 接口通过接线与其他元件连接。接线可以多路,即一个接线可以接上两个以上的元件。
Element
连接端口的种类很多,如力学(线性与旋转式)、液 压、电子连接器,信号输出与输入也包括在内。同类型 连接端口才能被连接在一起。根据相关元件,每一个连 接端口都有一个独一无二的标名,这些标名“View/Pin Labels”可见。
在模型资源管理器的上部区选项中参数可更改,下半部分区的结果变量可访问。
图 10:在模型浏览器中质量块 1 的参数 注意十进制分隔符用点表示(不是逗点)
之后请激活结果变量的输出属性,这样你可以在仿真时或仿真后显示他们。
ITI GmbH ⋅ Webergasse 1 ⋅ 01067 Dresden ⋅ Germany Tel. +49 (351) 26050 0 ⋅ Fax +49 (351) 26050 155 info@iti.de ⋅ ⋅ www.iti.de
2. 用鼠标左键点住树状图形不放。
3. 按住鼠标的左键移动鼠标到模型窗口,将新元件插入至模型窗口。

cfx中文教程

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Version 1.33/23/2007©2007 ANSYS, Inc. All rights reserved.CFX 11.0ANSYS, Inc. ProprietaryInventory #002445TOC-1CFX前处理计算域讲座3Version 1.32007 ANSYS, Inc. All rights reserved.Inventory #002445TOC-2ANSYS, Inc. Proprietary计算域只包含有此次计算中使用的的网格流体计算域固体计算域旋转计算域静态计算域Version 1.3 Inventory #002445TOC-3Version 1.3Version 1.3•在ANSYS CFX 中, 用户在开始一个模拟前,必须为这个模拟指定一个参考压力. 它代表绝对压力数据,所有的相关压力都是基于此而衡量的•参考压力是用于避免四舍五入时产生的错误,也就是说当在一个流体区域内动压的差异与绝对压力的水平可以比较的时候. (实例见下页)relativereference absolute P P P +=在定义计算域时指定在定义边界条件时指定参考压力:边界条件•在结果文件中的压力值不包含静水压的贡献, 所以静水压的数值要在结果加上参考压力的值才是实际压力的值•如果流动是考虑浮力的并且参考压力设置为0Pa,静水压的贡献就会被考虑到结构之中•对于不考虑浮力的流体来说,静水压就不存在•当边界条件和初始条件被指定时,他们的值是相对于参考压力的值,除了当系统变量P 按照绝对压力的形势在CFX表达式中被使用(CEL)多孔区域•利用这个模型可以模拟这样的流动现象,即由于几何形状过于复杂,而无法进行网格划分的情况Images Courtesy of Babcock and Wilcox, USA多孔区域•各向同性损失模型–各向同性动量损失可以用线性或是二次阻力系数来指定,或是通过使用渗透性和损失系数来指定. 这个模型适用于各向同性多孔区域。

Python-3.5.X官方学习入门指南中文版

Python-3.5.X官方学习入门指南中文版

Python 入门指南目录Python 入门指南...........................................................................................错误!未定义书签。

1. 开胃菜 ..........................................................................................................错误!未定义书签。

2. 使用Python 解释器 ...................................................................................错误!未定义书签。

2.1. 调用Python 解释器 ........................................................................错误!未定义书签。

2.1.1. 参数传递.................................................................................错误!未定义书签。

2.1.2. 交互模式.................................................................................错误!未定义书签。

2.2. 解释器及其环境................................................................................错误!未定义书签。

2.2.1. 源程序编码.............................................................................错误!未定义书签。

新标准中文版Flash MX基础培训教程第2章

新标准中文版Flash MX基础培训教程第2章

设置文字位置: 文字风格: 文字版式: 设置对齐方式: 设置字符是否自动调整字距: 设置字符的段落格式: 展开字符属性面板:
2.7 钢笔工具与部分选取工具
【钢笔工具】与前面各种图形绘制工具最大的 区别在于:用【钢笔工具】绘制出的图形可以 随时调整其形状(直线的角度、长度,曲线的 弧度),而其他绘图工具则不具备该功能。
第2章
创建矢量图形
本章要点 直线工具 椭圆工具 部分选取工具
本章逻辑结构
2.1 直线工具 2.1.1 设置笔触颜色 2.1.2 设置笔触高度 2.1.3 设置笔触样式 2.2 铅笔工具 2.3 椭圆工具 2.3.1 设置笔触颜色
2.3.2 设置笔触样式 2.3.3 使用椭圆工具绘制图形 2.4 矩形工具 2.5 画笔工具 2.5.1 画笔工具属性面板 2.5.2 用画笔绘制图形
2.7.1 钢笔工具
使用【钢笔工具】绘出的图形包括线条和填充 区域两部分,线条的宽度、颜色及填充区的颜 色设置在其属性面板中设置。 其属性面板与【椭圆工具】的属性面板的选项 完全一样,而且设置方法也完全一样。
几个有关概念的介绍: 路径: 锚点:
钢笔工具的使用方法: 1、从工具箱中选择【钢笔工具】,将鼠标移到 工作区中。 2、在【钢笔工具】的属性面板中,设置线条的 颜色、线型及填充颜色,本例设置的参数如 图所示。
在工具箱中选择了【直线工具】 后,其属性面 板如图所示,可在里面设置直线相关属性。
2.1.1 设置笔触颜色
单击直线工具栏中的 【笔触颜色(Stroke Color)】按钮,可以打开颜色面板,如图所 示。
只要将鼠标移动到颜色面板中,当鼠标变成吸 管状时,单击即可将其设置为笔触颜色,如工具箱中选择了【矩形工具】后,其工具 属性面板如图所示。

Flex入门培训

Flex入门培训

Date XML Object
Java向AS3转换时数据类型的对应关系 向 转换时数据类型的对应关系
java数据类型 数据类型 Null ng.Number ng.Number,boolean ng.String,ng.Character char[] Java.util.Collection,ng.reflect.Arr ay Java.util.Map,java.util.Dictionary Org.w3c.dom.Document ActionScript数据类型 数据类型 Null Number Boolean String Array Object XML Object
RemoteObject方法 调用类, 需要
服务器端 BlazeDs flex/\remoting remoting-config.xml
.swf 文本框数据被改变
通过RemoteObject方法调用类中的方法, 并将输入的值作为方法的参数,需要 remoting-config.xml文 中 类的
Java类 数 据 加 工
数据 , 服务器 过 的值 变 , 的值
Flex与Java通信示例
BlazeDS实现类的映射: 在WebRoot\WEB-INF\flex\remoting-config.xml里面加上下面这段设置(本示例):
<destination id=“Hello"> <properties> <source>com.HelloWorld</source> </properties> </destination>
开发过程中需要注意的问题
6. 父对象立刻被删除了不代表子对象就会被删除或立刻被删除,可能会在后期被系统自动 删除或第二次移除操作时被删除; 7. 如果父对象remove了子对象后没有清除对子对象的引用,子对象一样是不能被删除的, 父对象也不能被删除; 8. 注册的事件如果没有被移除不影响自定义的强行回收机制,但有可能会影响正常的回收 机制,所以最好是做到注册的事件监听器都要记得移除干净。 9. 父对象被删除了不代表其余子对象都删除了,找到一种状态的泄露代码不等于其他状态 就没有泄露了,要各模块各状态逐个进行测试分析,直到测试任何状态下都能删除整 个对象为止。

夏米尔XXP培训资料1

夏米尔XXP培训资料1

ROBOFORM xx P 应用培训资料(一)程序指令(RBF程序语句)1.PN 工件程序名句法PN/工件程序名例:PN/ TEST2.COORD 坐标模式与测量单位句法COORD/(ABS)(INCR)(INCH)(METR)ABS :绝对坐标系INCR:相对坐标系INCH:数值以英寸为单位METR:数值以毫米为单位※缺省状态为ABS,METR,我们一般设置为METR。

3.AXE 选择主加工轴句法AXE/ (?轴)例:AXE/Z (默认)AXE/X (X方向侧打)AXE/Y (Y方向侧打)4.AUXF 辅助M功能指令(详见辅助功能清单)句法AUXF/ 数字例:AUXF/22 工作液槽上油※在CMD指令中的格式有所区别,AUX,22即可AUXF/22 (向工作槽注油)24 (30秒钟无保护)25 (2分钟无保护) * FO2026 (8分钟无保护)5.L1=?赋值语句例:L1= -10 (指的是主加工轴方向上的尺寸。

)6.FORM 确定加工的起点位置句法FORM/X,n,Y,n,Z,n,C,n (无C轴的机床C可以省略)例: FORM/X,0,Y,0,Z,10 C,0该功能用来在程序中确定工件坐标系,它不引起各轴的运动。

注意!!!主加工轴方向上的设置值,必须和工件与电极之间的距离一致FORM后无变量时,可以用来指定有RET指令控制的电极回退的返回点。

7.FLUSH 冲液的选择句法FLUSH/〈,EL,M〉〈,LL,M〉〈,LR,M>〈,PA,M〉EL:电极冲液LL:左侧冲液LR:右侧冲液PA:工件冲液常用例:FLUSH/LL,1,LR,1 注解:左、右侧冲液同时进行。

FLUSH/LL,0,LR,0 注解:左、右侧冲液同时关闭. 8.TECHNO 选择工艺表句法TECHNO/F,(文件名),(INV)文件名:指工艺的文件名INV:工件—电极的极性反接☆该文件必须存贮在内存(MEM)之中,且必须扩展名为。

什么是PhysX技术

什么是PhysX技术

什么是NVIDIA®(英伟达™)PhysX技术?NVIDIA®(英伟达™)PhysX是一款功能强大的物理效果引擎,它可以在最前沿的PC游戏中实现实时物理效果。

PhysX软件广泛应用于150多款游戏中,使用PhysX软件的开发人员已逾10,000人。

PhysX专为大规模并行处理器硬件加速而进行了优化。

搭载PhysX技术的GeForce®(精视™)GPU(图形处理器)可实现物理效果处理能力的大幅提升,将游戏物理效果推向全新境界。

什么是游戏物理效果,它为何如此重要?物理效果是未来游戏中最重要的一个方面。

它涉及游戏中物体移动、互动以及对周围环境作出反应的方式。

在当今许多游戏中如果没有物理效果,物体将无法按照玩家想象中的方式或像现实生活的方式运动。

当前,大多数动作还仅限于预先定义好的、或“千篇一律”的动画,并且由游戏中的特定事件触发,例如枪炮射击在墙上等等。

即使最强大的武器也只能在最薄的墙上留下一个斑点而已,每一个被你干掉的敌人都以预先定义好的相同模式倒下。

玩家看到的只是精美的游戏画面而已,但却失去了体验真正身临其境所必需的真实感。

凭借NVIDIA®(英伟达™)PhysX技术,游戏世界简直是栩栩如生:墙壁可以被拆毁,玻璃可以被打碎,树木能够在风中摇曳身姿,水流实体感与动感十足。

搭载了PhysX技术的NVIDIA®(英伟达™)GeForce®(精视™)GPU(图形处理器)拥有在下一代游戏中实现真实、先进物理效果所必需的计算动力,让千篇一律的动画效果成为历史。

哪些NVIDIA®(英伟达™)GeForce®(精视™)GPU(图形处理器)支持PhysX?欲支持GPU加速的PhysX技术,系统需要一片最低搭载32 核心和256MB 显存的GeForce®(精视™)8系列或更高级别的显卡。

然而,每款支持PhysX的应用具有各自推荐的GPU和存储最低配置。

PhysX入门教程(全)

PhysX入门教程(全)

PhysX⼊门教程(全)⼆.、PhysX概述⾸先来介绍⼀下PhysX编程的⼏个术语以及它们之间的相互联系。

1. Scene场景:就像演员表演都需要⼀个舞台⼀样 PhysX的所有物理运动都在这个scene中进⾏。

2. Actor⾓⾊:在场景中所有参与运算的实体都是⼀个⾓⾊或许我这样表达不是很准确⼤家慢慢体会吧!3. bosy刚体:⽤来记录物体之间世界交互的各种系数如速度阻尼等.4. shape形状:描述和表达某⼀⾓⾊的形状PhysX中提供4种基本形状,盒⼦,球,胶囊以及平⾯。

从上⾯图可以看到,PhysX编程其实很简朴⾸先定义各种不同的⾓⾊(actor)然后指定每个⾓⾊的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些⾓⾊都加⼊到场景(scene)空间中去这样就可以构造出⼀个完整的物理世界。

下⾯我将详细描述编程的步骤.三.编程实现1.创建sceneNxsceDesc sceneDesc:SceneDesc.grauity = gDefaultGravity;//指定重⼒加速度(-9.81f)SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT;SceneDesc.collisionDetection= true; //是否开启碰撞检测Gscene =gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);⾸先我们要创建⼀个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利⽤这个场景描述结构来创建⽣成⼀个场景实例.描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中会被⼴泛地使⽤。

描述其实就是⼀个数据结构主要是⽤来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。

你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果当然你可以不作任何修改这样的话实体在创建时会使⽤描述体的默认值。

在本例⼦中我们创建⼀个指定了重⼒加速以及碰撞检测算法的场景实例。

PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给⼤家选择.这⾥选⽤的是“broad phase-coheret collison detoction”。

PhysX入门中文文档

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二.、PhysX概述
首先来介绍一下 PhysX 编程的几个术语以及它们之间的相 互联系。 1. Scene 场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX
的所有物理运动都在这个 scene 中进行。 2. Actor 角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色
• 什么是 NVIDIA® PhysX™ 技术? • 什么是游戏物理学,它为什么如此重要? • 什么是 GPUPhysX? • 为什么 GPU(图形处理器)适合于物理学处理? • 哪些 NVIDIA® GeForce®GPU(图形处理器)支持 PhysX,GPUPhysX何时
上市? • 众多游戏如何实现 PhysX优化? • 什么是 AGEIAPhysX处理器? • AGEIAPhysX处理器的基本系统要求是什么? • 在哪里可以获得 PhysX系统软件及驱动程序? • 如果我想要在游戏中加入 PhysX,那么我应该做哪些工作? • 如果我现在就在游戏开发过程中使用 PhysX,那么我怎样才能启动它来利
• 爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片 • 复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真 • 其视觉效果令人叹为观止的全新武器 • 布纹的编织和撕裂效果非常自然 • 运动物体周围烟雾翻腾 采用 NVIDIA支持 PhysX的 GeForce处理器是实现真实物理加速效果的唯一途径, 其可缩放、复杂、逼真、高度互动的特性将彻底颠覆您的娱乐体验。* *注: NVIDIA今年将在支持 CUDA的 GPU(图形处理器)上使用 PhysX。确切的 型号和供货时间即将公布。
NVIDIA(英伟达™) PhysX与支持 CUDA的 GeForceGPU(图形处理器)相结合, 具备超强的计算性能,可在支持本技术的下一代游戏中实现真实、先进的物理学 图形效果。让“固定的”动画效果一去不复返。

Dassault Syste

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PhysX 物理引擎(编程入门)
-PhysX,HeloWorld!
Author:
华文广 E-MAIL:
huawenguang@ DATE:06/7/20
Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在 网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来 潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望 有所帮助。更多相关学习,请到 物 理开发网。
时下的 AGEIAPhysX处理器可使物理学处理能力呈指数倍增长。支持 PhysX的 GeForce处理器不久即将上市,您的游戏物理学性能将被提升至一个全新的水 平。
什么是游戏物理学,它为什么如此重要? 物理学是 游戏业发展的又一个重大方向。它所涉及的内容包括游戏中的物体如 何移动、互动以及如何对他们的周围环境做出反应。当今许多游戏都不具备物理 学功能,游戏中 物体的动作似乎跟您想象中或实际中的动作不太一样。目前, 大多数动作都还是“预先描述”好的或者是由游戏事件触发的“固定的”动画, 例如游戏中枪弹击中墙 壁。即使威力最大的武器也只能在最薄的Байду номын сангаас上留下些许 斑点;并且您取出每样物品的方式都是预先定义好的同一种方式。游戏玩家置身 的游戏环境看起来不错,但是 缺少了真正身临其境的游戏体验所必需的真实场 景。
• 什么是 NVIDIA® PhysX™ 技术? • 什么是游戏物理学,它为什么如此重要? • 什么是 GPUPhysX? • 为什么 GPU(图形处理器)适合于物理学处理? • 哪些 NVIDIA® GeForce®GPU(图形处理器)支持 PhysX,GPUPhysX何时
上市? • 众多游戏如何实现 PhysX优化? • 什么是 AGEIAPhysX处理器? • AGEIAPhysX处理器的基本系统要求是什么? • 在哪里可以获得 PhysX系统软件及驱动程序? • 如果我想要在游戏中加入 PhysX,那么我应该做哪些工作? • 如果我现在就在游戏开发过程中使用 PhysX,那么我怎样才能启动它来利
• 爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片 • 复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真 • 其视觉效果令人叹为观止的全新武器 • 布纹的编织和撕裂效果非常自然 • 运动物体周围烟雾翻腾 采用 NVIDIA支持 PhysX的 GeForce处理器是实现真实物理加速效果的唯一途径, 其可缩放、复杂、逼真、高度互动的特性将彻底颠覆您的娱乐体验。* *注: NVIDIA今年将在支持 CUDA的 GPU(图形处理器)上使用 PhysX。确切的 型号和供货时间即将公布。
一、安装
在国际上,出名的物理引擎有 Havok,Vortex,ODE, Novodex,Takamak 等等,其中 ode 是一个免费开源的物理引 擎,而 Novodex 就是 PhysX 的前身,被 Ageia 收购之后,改名 为 PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里 选用 PhysX 来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富, 而且开发包可以免费获得。
如果我现在就在游戏开发过程中使用 PhysX,那么我怎样才能启动它来利用 GPU PhysX的优势呢? 可以在您现有的 PhysX软件平台基础上继续开发。在今年晚些时候向游戏玩家发 布全新的系统软件之时,GPUPhysX即可在您的开发成果上发挥作用了。如需了 解更多信息,敬请浏览 NVIDIA(英伟达™)公司的开发人员专区网页。
需要注意的是,不同 PhysX游戏的会有不同的要求,但应始终以最佳游戏体验为 基础。
在哪里可以获得 PhysX系统软件/驱动程序? 可以从 NVIDIA的驱动程序下载区获得 PhysX系统软件。
如果我想要在游戏中加入 PhysX,那么我应该做哪些工作? NVIDIA网站上的开发人员专区包含了您需要了解的、有关 NVIDIA(英伟达™) PhysXSDK的所有信息。您可以免费下载这些 PC二进制代码,从而开始您的开 发工作。
PhysX之旅(初章)--PhysXは虾米?
本文分为两部分: 1、来自 Nvidia官方网站的介绍文字。 2、转载了华文广高人去年对 PhysX的入门文章。 PS:现在 PhysX可以通过 Nvidia的官方网站自由下载。
在游戏中实现物理加速绝非易事。它是一种对计算性能要求极高的环境,以一整 套独特的物理学算法集为基础,需要同时运行大量的数学和逻辑运算。 这 正是 NVIDIA®(英伟达™)PhysX™ 技术与 GeForce® 处理器的用武之地。NVIDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级 PC和游戏中实现实时的物理 学计算。PhysX软件被广泛应用于 150多个游戏中,软件注册用户数量已 超过 10,000名。索尼的 Playstation3、微软的 Xbox360、任天堂的 Wii以及个人 计算机均支持 PhysX。 此外,PhysX设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加 上 GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加速处理能力呈指数倍增长并将您 的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学 游戏环境。其中特色如下:
什么是 AGEIAPhysX处理器? AGEIAPhysX处理器是世界上首款 PC游戏专用硬件加速器,具有动感十足和互 动的特性,可为用户带来全新的游戏体验。由业界领先的系统制造商和 AIC合作 伙伴所生产的 AGEIAPhysX加速卡现已上市。
NVIDIA(英伟达™)早在 2008年初就已经获得了 AGEIA的技术,NVIDIA一直在 软件与硬件两方面不断地改良整个 PhysX平台。而游戏物理学效果的新时代才刚 刚开始。
如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过 PPU。 要是你不知道什么是 PPU,那也不要紧,但至少你要知道什 么是“物理加速卡”。
Ageia 是 PhysX 物理芯片的开发商,一家名不见经传的公 司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算 机里会出现 CPU,GPU,PPU 三足鼎立的局面,而物理编程, 也将成为游戏程序员的必修课程。本文是 PhysX编和的入门 教程。
哪些 NVIDIAGeForceGPU(图形处理器)支持 PhysX,GPUPhysX何时上市? NVIDIA(英伟达™)今年将在支持 CUDA的 GPU(图形处理器)上使用 PhysX。确 切的型号和供货时间即将公布。如需了解有关“CUDA专区”的更多信息,请单 击此处。
众多游戏如何实现 PhysX优化? NVIDIA(英伟达™)可以为游戏开发人员提供世界级的 PhysXSDK(软件开发工 具包),使这些游戏开发人员能够开发出具备下一代物理学特色及硬件加速性能 的游戏。本软件不仅具有无与伦比的功能性、稳定性、性能以及 可扩展性,而 且几乎所有的主要开发工具均支持本软件。本软件还实现了微软 Xbox360与索 尼 PlayStaton3之间的跨平台支持。NVIDIA会不断地在 PhysXSDK新版本中加 入新特性。而游戏开发人员则会将这些 PhysXSDK整合在最新、最棒的游戏中。
SDK 是 2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最 好把 PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe 也一起下载,里 面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有 帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单, 一路 next 下去就可以了,但是为了让 VC 中设置方便一点,建 设把 PhysX 2.3.3 SDK Core.exe 的安装路径改短一点,例如我 的就是安装在 D:\PhysX 中。 安装好了之后,后开始对 VC 编译环境进行设置。 首先,在 Tools→Options→Directories→Inclund Fik 中加入以 下目录. D:\PhysX\SDKS\Physics\include D:\PhysX\SDKS\Founddation\include D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include 然后在…àLibrary Fiks 中加入以下目录: D:\PhysX\sdks\LIB\Win32 以上用到的“D:\PhysX”指的是 sdk安装目录,以你机器中 的安装路径为准,本教程的示例程序用到了 opengl和 glut 作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装 glut库,那也请先 到 上下载一个安装上去。在这里就不打算 深入讨论 glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。
二.、PhysX概述
首先来介绍一下 PhysX 编程的几个术语以及它们之间的相 互联系。 1. Scene 场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX
的所有物理运动都在这个 scene 中进行。 2. Actor 角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色
用 GPUPhysX的优势呢?
什么是 NVIDIAPhysX技术? NVIDIA(英伟达™) PhysX是一种功能强大的物理学引擎,可在顶级 PC和游戏 中实现实时的物理学计算。PhysX软件被广泛应用于 150多个游戏中,已经有 1 万多名各类开 发人员开始使用它了。索尼的 Playstation3、微软的 Xbox360、 任天堂的 Wii以及个人计算机均支持 PhysX。PhysX为强大的并行处理器执行硬 件加速而进行了优化。
NVIDIA(英伟达™) PhysX与支持 CUDA的 GeForceGPU(图形处理器)相结合, 具备超强的计算性能,可在支持本技术的下一代游戏中实现真实、先进的物理学 图形效果。让“固定的”动画效果一去不复返。
什么是 GPUPhysX? NVIDIA(英伟 达™)基于 CUDA的业界领先 GPU(图形处理器)即将搭载 NVIDIA PhysX技术。通过这种整合,我们就可以确保游戏玩家和开发人员都能够利用市 场上最为抢眼的物理学处理技术。由 GPU(图形处理器)来处理物理学计算是 顺
关于 PhysX sdk 的安装.首先要进入 下载 SDK,注意的是 Ageia 的 SDK 只对注册用户开放下载。 注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会 通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两 个安装文件是必须下载的 System Software.exe 和 PhysX 2.3.3 SDK Core.exe 前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的
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