qt编写的小游戏

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QT小游戏编程2

QT小游戏编程2

return app.exec(); } 6.然后运行程序。效果如下图。
§ 当游戏结束时会弹出提示框,确定后游戏将重新开始。 如下图所示。
§ 7.可以看到,用这个类建立方块游戏是这么的简单。我们只是在主函数里新建了一个该类 的对象,其中的参数为方块下移的速度,单位是毫秒,上面的 500 即 0.5 秒。 提示: (如何向工程中添加文件)
§
§ (三)添加暂停和重新开始按钮,完成基本的控制功能。 1.在主窗口上添加“暂停游戏”和“重新开始”两个按钮。在“暂停游戏”按钮的属性中 将 checkable 选中。如下图所示。
§
§ 2.分别进入两个按钮的单击事件槽函数。修改如下。 void Widget::on_pushButton_2_clicked() //暂停按钮 { if(this->ui->pushButton_2->isChecked()) { this->timer->stop(); this->ui->pushButton_2->setText(tr("取消暂停")); } else { this->timer->start(500); this->ui->pushButton_2->setText(tr("暂停游戏")); this->gameArea->setFocus(); } } void Widget::on_pushButton_3_clicked() //重新开始 { this->timer->stop(); this->on_pushButton_clicked(); } 3.在 main.cpp 中添加语句,让程序中可以使用中文。 添加#include 的头文件包含。 在 main()函数里添加 QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());语句。 4.程序运行效果如下。

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。

通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。

关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。

随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。

本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。

2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。

俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。

2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。

为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。

2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。

本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。

游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。

2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。

为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。

3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。

本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。

3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏

飞行棋在Qt开发环境下使用C开发的飞行棋小游戏飞行棋是一种经典的棋类游戏,深受广大玩家的喜爱。

在本文中,我将介绍如何在Qt开发环境下使用C语言来开发一个飞行棋小游戏,带您一起体验飞行棋的乐趣。

【引言】飞行棋,又称为飞机棋或飞行机棋,是一种纸牌棋类游戏,起源于中国。

其规则简单易懂,玩家通过掷骰子决定移动步数,目标是先将所有棋子移动到终点。

在这个项目中,我们将使用Qt开发环境和C语言来实现飞行棋小游戏的设计和开发。

【设计思路】首先,我们需要创建一个界面,以显示游戏的棋盘和相关信息。

通过Qt的图形界面库,我们可以轻松绘制出飞行棋棋盘,并添加各种元素,如起点、终点、道具等。

另外,我们还需要设计游戏的规则和逻辑,包括掷骰子、棋子移动、道具效果等等。

【开发步骤】1. 创建Qt项目:在Qt开发环境中,创建一个新的项目,选择C语言作为开发语言。

2. 绘制棋盘:使用Qt的绘图功能,绘制飞行棋的棋盘。

可以使用矩形、线段等基本图形来实现棋盘的绘制,注意按照飞行棋的规则设计合适的格子大小和颜色。

3. 添加起点和终点:在棋盘上添加起点和终点的标识,可以使用图片或者绘制特殊形状的方法来实现。

4. 设计玩家棋子:为每个玩家创建一个棋子对象,并在棋盘上显示。

可以使用不同的颜色或形状来区分不同的玩家。

5. 实现掷骰子功能:为玩家实现掷骰子的功能,通过随机数生成一个1到6之间的数字,表示骰子的点数。

6. 棋子移动:根据骰子的点数,计算棋子应该移动的步数,并更新棋子在棋盘上的位置。

可以使用数组来表示棋盘上每个格子的状态,通过修改数组元素的值来实现棋子的移动。

7. 设计道具功能:在游戏中,可以设计一些特殊的道具,如炸弹、飞行器等,玩家可以使用这些道具来干扰对手或提升自己的优势。

8. 判断胜负条件:在每次棋子移动后,需要判断玩家是否达到了终点,如果是,则该玩家获得胜利。

可以通过比较玩家当前位置和终点位置来进行判断。

9. 完善游戏界面:添加一些辅助信息,如显示当前玩家、倒计时等。

Qt实现简单五子棋小游戏

Qt实现简单五子棋小游戏

Qt实现简单五⼦棋⼩游戏C++代码简单实现五⼦棋功能,主要是分为窗⼝绘图的显⽰,横、纵、斜三个⽅⾯计算的功能代码实现,即能连续出现5个相同棋⼦就为赢。

在这⾥就简单讲解⼀下这三个⽅⾯的功能实现(主要是通过QT实现)。

下图为游戏主窗⼝页⾯:第⼀步:窗⼝绘图的实现(QPaintEvent绘图事件和 QMouseEvent⿏标事件)①⿏标事件(这⾥我的是mouseDoubleClickEvent()双击事件)void GamePage::mouseDoubleClickEvent(QMouseEvent *event)//⿏标双击事件{m_dx = event->x();m_dy = event->y();//避免乱点时存⼊坐标需添加:标志符--》game状态坐标的界限(点)if(m_dx < POINT_X_MAX && m_dy < POINT_Y_MAX && m_bRunState == true){//如果点在交叉点周围则设置点在交叉点上(判断点位置)QPointF newPoint(gainPointPosition(QPointF(m_dx,m_dy)));if(!m_VectorRedPoint.contains(newPoint) &&!m_VectorBlackPoint.contains(newPoint))//判断点是否已经存在{if(m_iFlagWho == 0)//红棋{m_VectorRedPoint.append(newPoint);m_iFlagWho = 1;}else//⿊棋{m_VectorBlackPoint.append(newPoint);m_iFlagWho = 0;}}}}在这⾥窗⼝⽹格图是通过直接绘画以及⿏标双击选择坐标来存储棋⼦和绘画棋⼦,因此对点进⾏了⼀个设置位置函数以便处于两线之间的交接处,代码如下:QPointF GamePage::gainPointPosition(QPointF srcPoint)//返回⼀个处于格⼦两线交接处的坐标点{QPointF tmp;for(int i = 0;i < 12;i++){if(srcPoint.x() >= 50*i && srcPoint.x() <= (50*i+25))//X判断}else if (srcPoint.x() >= (50*i + 25) && srcPoint.x() <= 50*(i+1)){tmp.setX(50*(i+1));//如果处于50*i+25 ~ 50*(i+1)之间则设置点坐标点为50*(i+1)}if(srcPoint.y() >= 50*i && srcPoint.y() <= (50*i+25))//Y判断{tmp.setY(50*i);//同上}else if (srcPoint.y() >= (50*i + 25) && srcPoint.y() <= 50*(i+1)){tmp.setY(50*(i+1));//同上}}return tmp;}②绘图事件( 主要是⽹格图、⿊棋、红棋的绘画 )棋⼦坐标的存储主要是通过QVector容器来实现,并对容器进⾏迭代循环绘图,实现代码如下:void GamePage::paintEvent(QPaintEvent *event)//绘画事件{QPainter *pater = new QPainter(this);pater->begin(this);//⽹格图pater->setPen(Qt::black);for(int i = 0;i <= 12;i++){pater->drawLine(0,50*i,600,50*i);pater->drawLine(50*i,0,50*i,600);}//红⾊棋绘画QVector<QPointF>::iterator iter;for(iter = m_VectorRedPoint.begin();iter != m_VectorRedPoint.end();iter++){pater->setBrush(QBrush(Qt::red, Qt::SolidPattern));pater->setPen(Qt::red);pater->drawEllipse(*iter,15,15);}//⿊⾊棋绘画QVector<QPointF>::iterator iter1;for(iter1 = m_VectorBlackPoint.begin();iter1 != m_VectorBlackPoint.end();iter1++){pater->setBrush(QBrush(Qt::black, Qt::SolidPattern));pater->setPen(Qt::black);pater->drawEllipse(*iter1,15,15);}pater->end();update();}第⼆步:输赢的计算上图列出了计算的关系规律,下⾯就⽤代码分别实现三个不同⽅向的计算:①横向bool GamePage::checkXPointF(QVector<QPointF> vector) //检查X轴⽅向的{int num_L= 1;int num_R = 1;QVector<QPointF>::iterator iter;QVector<QPointF>::iterator itertmp;for(iter = vector.begin();iter != vector.end();iter++){QPointF tmp = *iter;for(int k = 1;k < 5;k++)//左⽅向的查找{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"X compare"<<tmp;if((*itertmp).x() - tmp.x() == k*50){num_L ++;}}//qDebug()<<"count:"<<num;if(num_L == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_L == 5){return true;}}else{break;}}for(int k = 1;k < 5;k++)//右⽅向的查找{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"X compare"<<tmp;if((*itertmp).x() - tmp.x() == -k*50){num_R ++;}}//qDebug()<<"count:"<<num;if(num_R == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_R == 5){{break;}}if(num_R + num_L == 5+1)//5+1 因为左右⽅向都是从1开始计算重复了原点tmp坐标 {return true;}else{num_R = 1;num_L = 1;}}return false;}②纵向(与横向同理)bool GamePage::checkYPointF(QVector<QPointF> vector){qDebug()<<"enter Y***************";int num_U = 1;int num_D = 1;QVector<QPointF>::iterator iter;QVector<QPointF>::iterator itertmp;for(iter = vector.begin();iter != vector.end();iter++){QPointF tmp = *iter;for(int k = 1;k < 5;k++)//上{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"Y compare"<<tmp;if((*itertmp).y() - tmp.y() == k*50){num_U ++;}}qDebug()<<"num_U:"<<num_U;if(num_U == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_U == 5){return true;}}else{break;}}for(int k = 1;k < 5;k++)//下{for(itertmp = vector.begin();itertmp != vector.end();itertmp++){qDebug()<<*itertmp<<"Y compare"<<tmp;if((*itertmp).y() - tmp.y() == -k*50){num_D ++;}}qDebug()<<"num_D:"<<num_D;if(num_D == k+1)//寻找过程中找到⼏个点相连{if(num_D == 5){return true;}}else{break;}}if(num_D + num_U == 5 + 1)//减去⼀个{return true;num_D = 1;num_U= 1;}}return false;}③斜向(从上图可知,以坐标系为例,分为四个象限的计算和计数来判断是否达到要求)int GamePage::findSeriesPointF(bool flag, QPointF tmp, QVector<QPointF> vector){bool flag_iter = false;int forward_count = 1;//⼀象限的数量int reverse_count = 1;int forward_count2 = 1;int reverse_count2 = 1;QVector<QPointF>::iterator iter= vector.begin();while(iter != vector.end()){qDebug()<<*iter<<"compare"<<tmp;switch(forward_count)//⼀象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == 50 && (*iter).y() - tmp.y() == -50){forward_count ++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*forward_count && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count){forward_count++;flag_iter = true;}break;}switch(reverse_count)//三象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == -50 && (*iter).y() - tmp.y() == 50){reverse_count=2;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count){reverse_count++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count)reverse_count++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*reverse_count && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count) {reverse_count++;flag_iter = true;}break;}qDebug()<<forward_count<<"+"<<reverse_count;if(forward_count + reverse_count == 6)//未加上点本⾝{return 5;}switch(forward_count2)//2象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == -50 && (*iter).y() - tmp.y() == -50){forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;case 4:if((*iter).x() - tmp.x() == -50*forward_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == -50*forward_count2) {forward_count2++;flag_iter = true;}break;}switch(reverse_count2)//4象限{case 1:if((*iter).x() - tmp.x() == 50 && (*iter).y() - tmp.y() == 50){reverse_count2++;flag_iter = true;}break;case 2:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2) {reverse_count2++;flag_iter = true;}break;case 3:if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2) {reverse_count2++;flag_iter = true;}break;if((*iter).x() - tmp.x() == 50*reverse_count2 && (*iter).y() - tmp.y() == 50*reverse_count2){reverse_count2++;flag_iter = true;}break;}qDebug()<<forward_count2<<"+"<<reverse_count2;if(forward_count2 + reverse_count2 == 6)//未加上点本⾝{return 5;}if(flag_iter){iter = vector.begin();//⽬的是返回⾸个点,重头存货在后不错过flag_iter = false;}else {iter++;}}return 0;}以上横、纵、斜三个⽅向的运算都是通过最简单的算法是实现,易于理解。

qt射击小游戏课程设计

qt射击小游戏课程设计

qt射击小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt射击小游戏的基本原理,掌握相关的编程知识,如事件处理、图形绘制和碰撞检测。

2. 学生能掌握qt编程环境中常用的控件和函数,并运用到游戏开发中。

3. 学生了解游戏设计的基本流程,包括需求分析、设计、编码和测试。

技能目标:1. 学生能运用qt编程环境,独立完成一个简单的射击小游戏设计与实现。

2. 学生能通过编程解决游戏中遇到的问题,如角色移动、射击控制等。

3. 学生能对游戏进行调试和优化,提高游戏的运行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,提高学习主动性和积极性。

2. 学生培养团队协作意识,学会与他人共同分析和解决问题。

3. 学生通过游戏设计,培养创新思维和审美观念。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合qt编程和游戏设计,旨在提高学生的编程能力和创新能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的逻辑思维能力,对游戏有浓厚的兴趣,但编程基础较弱。

教学要求:注重实践操作,引导学生通过实际项目掌握编程知识和技能,同时培养团队协作和创新能力。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。

二、教学内容1. qt编程基础:事件处理、图形绘制、定时器使用等。

- 课本章节:第三章《图形界面编程》2. 游戏设计原理:游戏循环、角色控制、碰撞检测等。

- 课本章节:第六章《游戏设计与实现》3. qt控件应用:按钮、标签、图像等控件的使用。

- 课本章节:第四章《常用控件》4. 射击游戏编程实现:角色移动、射击、敌人生成等。

- 课本章节:第六章《游戏设计与实现》5. 游戏调试与优化:性能分析、代码优化等。

- 课本章节:第七章《程序调试与优化》教学进度安排:第一课时:qt编程基础及游戏设计原理介绍第二课时:qt控件应用与游戏界面设计第三课时:射击游戏编程实现(角色移动与射击)第四课时:射击游戏编程实现(敌人生成与碰撞检测)第五课时:游戏调试与优化,项目总结与展示教学内容确保科学性和系统性,结合课本章节,使学生能够循序渐进地掌握qt 射击小游戏开发的全过程。

用QT写的贪吃蛇游戏__[日期:

用QT写的贪吃蛇游戏__[日期:

用QT写的贪吃蛇游戏[日期:2011-04-09] 来源:Linux社区作者:fuzhuo233好久不用C++,怕忘了,于是拿起Qt来写写以前把俄罗斯方块写了,这会写个贪吃蛇也没看过别的算法…,希望这个效率还好吧关键的蛇体移动算法,是将头的前面一个置1,然后删除尾点,再将蛇体除头外全部+1,得到新蛇void snake::gotoXY(int x,int y)//移动函数,每次只一步!!{MAP[x][y]=1;head.x=x;head.y=y;//新建头点MAP[trail.x][trail.y]=NOTHING;//清除尾点bool flag_trail=false;for(int i=1;i<=HEIGHT;i++)for(int j=1;j<=WIDTH;j++){if(MAP[i][j]==length-1 && flag_trail==false)//得到尾{trail.x=i;trail.y=j;flag_trail=true;}if( MAP[i][j]>0 && !(i==x && j==y) ){MAP[i][j]+=1;//除了新的头点所有点编号加1}}}主要构架class snakeWidget : public QWidget{Q_OBJECTpublic:snakeWidget(QWidget *parent);~snakeWidget();virtual void keyPressEvent(QKeyEvent *e);//从覆盖写QWidget的键盘事件private:QLabel *lab;//用以显示游戏图片的部件QPixmap pix;//游戏图片的暂存QTimer *timer;//定时器,产生固定帧速snake *mysnake;//蛇1实例#if SNAKE_2snake *mysnake2;//蛇2实例#endifint width_map;//游戏点阵长int height_map;//游戏点阵宽private:void initial();//初始化void freshScreen();//刷新屏幕void calcFood(int flag);//将两条蛇的食物变成同一个public slots:void updateFrame(int num=0);//取得下一帧图形};struct coordinate{int x;int y;};struct Body{coordinate cord;struct Body *next;};class snake{public:snake(int x,int y);~snake();void createBody(int x,int y);//产生蛇体void getFood();//蛇听得到食物时动作bool setFood(int x,int y);//强制设定食物位置void clearFood();//清楚食物(只是在画图上)bool createFood();//产生食物void resetFood();//重置食物public:int MAP[HEIGHT+2][WIDTH+2];//地图及蛇体数据:-2为空 -1为墙 0为food 1及以后为Body各段编号四周加了一圈虚拟的墙public:enum director{UP,DOWN,LEFT,RIGHT}direct;//蛇的移动方向int length,ori_x,ori_y;//蛇的长度,及蛇头的默认坐标int width_map,height_map;//点阵的长宽数int score;//游戏得分coordinate head,trail;//头、尾的坐标值coordinate snakeFood;//食物的坐标值bool gameOver;//游戏结束标志public:void moveStep();//产生下一帧数据 void gameReset();//游戏复位int moveUp();//移动函数int moveDown();int moveLeft();int moveRight();void gotoXY(int x,int y); };。

基于Qt的2048游戏的设计与实现

基于Qt的2048游戏的设计与实现

基于 Qt的 2048游戏的设计与实现摘要:Qt是一个强大的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。

运用Qt提供的组件能够快速构建出2048游戏所需要的各个模块,实现出运行效果良好的2048游戏。

关键词:C++;Qt;2048游戏1引言2048游戏是一款单人在线的数字益智游戏,它是滑块类游戏的一种电脑变体。

2048游戏的游戏规则十分简单,玩家可以通过使用键盘选择上、下、左、右四个方向来控制方块的移动。

玩家的移动操作,只有当移动方向的方块能进行合并或者移动方向的方块为空白才能算作有效移动,否则此次操作会被视做为无效操作,也并不会对玩家的操作给予相应,如果本次的移动为有效移动并且发生了方块的合并,那么就会将这个方块合并后的结果做为本次移动的分数记录到总分当中去。

本文就是基于以上的规则通过C++语言配合上Qt框架实现一款功能较为完备的2048游戏。

1.2048游戏的总体设计2.1游戏的界面及布局设计游戏的界面主要由游戏的控制界面和方块显示界面组成。

玩家可以通过点击控制界面的按钮来开始游戏和退出游戏。

方块显示界面是游戏的主要展示界面,该界面会直接与玩家的移动进行交互,一旦玩家按下对应移动按键,那么方块显示界面也会根据其操作做出对应的相应,方块显示界面的布局采用Qt的Grid Layout来进行实现,并且加上Qss对其进行界面美化。

2.2游戏的主要设计2.2.1游戏控制类Controller游戏控制类主要用于控制游戏的开始和结束,监听玩家的键盘操作和显示当前游戏的得分。

当监听到玩家的键盘操作后,控制类会将对应的操作类型以信号形式传递给游戏窗口类。

2.2.2游戏窗口类GameWidget游戏窗口类主要负责数字方块的显示,随机数字方块的生成和主要游戏逻辑的实现。

游戏窗口类会接受来自控制类的移动信号,根据控制类的移动信号通过计算得出对应的移动效果。

1.2048游戏的具体代码实现3.1游戏控制类Controller具体实现该类由命名为Controller.h,Controller.cpp的头文件和C++文件组成,游戏控制类的设计如下:class Controller : public QWidget{public:Controller(QWidget *parent = nullptr);~Controller() override;void keyPressEvent(QKeyEvent *event) override;void updateScore(uint64_t score);void gameOver();void on_newGame_clicked();void on_quitGame_clicked();};其中,监听玩家的移动操作是重点,其核心代码如下:void Controller::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if(event->key() == Qt::Key_Up) this->ui->gameWidget->move(1);else if(event->key() == Qt::Key_Down) this->ui->gameWidget->move(2);else if(event->key() == Qt::Key_Right) this->ui->gameWidget->move(4);else if(event->key() == Qt::Key_Left) this->ui->gameWidget->move(3);}3.2游戏窗口类GameWidget具体实现该类由命名为GameWidget.h,GameWidget.cpp的头文件和C++文件组成,游戏窗口类的设计如下:class GameWidget : public QWidget{public:explicit GameWidget(QWidget *parent = nullptr);bool gameStart = false;void move(int type);private:void getRandomBlock();bool hasSpace();bool isGameOver();void updateBlocks();};其中,对方块进行移动和判断当前游戏是否结束是重点。

qt编程小游戏期末课程设计

qt编程小游戏期末课程设计

qt编程小游戏期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Qt编程的基本概念,如信号与槽的机制、事件处理等;2. 学生能理解并运用Qt图形用户界面设计的相关类和函数,如QMainWindow、QWidget、QLabel等;3. 学生能掌握Qt中常用的数据存储方式,如文件读写、数据库操作等;4. 学生了解Qt小游戏的开发流程,熟悉游戏设计的基本原理。

技能目标:1. 学生能够运用Qt Creator集成开发环境,独立完成Qt小游戏的开发和调试;2. 学生能够运用所学知识,设计并实现具有简单逻辑和交互功能的游戏;3. 学生能够通过团队协作,共同完成一个完整的Qt编程小游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,增强学习计算机科学的自信心;2. 学生通过团队合作,培养沟通协作能力和解决问题的能力;3. 学生在游戏设计中,培养创新思维和审美观念,关注用户体验。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,要求学生在掌握Qt编程基础知识的基础上,通过动手实践,完成一个小游戏的开发。

学生特点:学生具备一定的编程基础,对游戏设计感兴趣,具备一定的自主学习能力和团队协作精神。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,关注学生在学习过程中的参与度和实际操作能力。

同时,鼓励学生进行团队协作,培养学生的沟通能力和解决问题的能力。

通过课程目标的实现,为学生的编程能力和综合素质的提升奠定基础。

二、教学内容1. Qt编程基础:- 信号与槽机制- 事件处理- 常用控件(QMainWindow、QWidget、QLabel等)2. Qt图形用户界面设计:- 界面布局与设计- 常用布局管理器- 事件与绘图3. 数据存储与操作:- 文件读写- 数据库操作4. 游戏设计原理与实现:- 游戏框架搭建- 游戏逻辑设计- 游戏资源管理5. Qt游戏项目实践:- 项目规划与分工- 游戏功能实现- 调试与优化教学内容安排与进度:第一周:Qt编程基础第二周:Qt图形用户界面设计第三周:数据存储与操作第四周:游戏设计原理与实现第五周:Qt游戏项目实践(1)第六周:Qt游戏项目实践(2)第七周:项目总结与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:1. 第2章:Qt基本概念与编程基础2. 第3章:Qt图形用户界面设计3. 第4章:文件与数据库操作4. 第5章:游戏设计与实现三、教学方法1. 讲授法:- 对于Qt编程基础、图形用户界面设计、数据存储与操作等理论知识,采用讲授法进行教学,帮助学生系统掌握课程内容;- 在讲授过程中,注重引导学生思考问题,通过提问、回答等方式,激发学生的学习兴趣和主动性。

洗牌游戏在Qt开发环境下使用C开发的纸牌洗牌小游戏

洗牌游戏在Qt开发环境下使用C开发的纸牌洗牌小游戏

洗牌游戏在Qt开发环境下使用C开发的纸牌洗牌小游戏在现代社会中,人们对休闲娱乐的需求越来越高。

为了满足这一需求,各种各样的游戏应运而生。

纸牌游戏作为一种简单而又经典的游戏形式,深受广大玩家的喜爱。

为了提供一种便携式的纸牌游戏体验,我们可以利用Qt开发环境下的C语言来开发一个纸牌洗牌小游戏。

首先,我们需要明确游戏的设计目标。

这款小游戏的核心功能是实现一副扑克牌的洗牌操作,并在界面上展示给用户。

为了使游戏更加有趣,可以在洗牌的过程中添加动画效果,增加玩家的娱乐体验。

此外,我们还可以提供一些额外的功能,比如重新洗牌或者切换牌组。

基于Qt的应用程序开发框架,我们可以采用MVC(模型-视图-控制器)模式来设计这个小游戏。

模型负责管理扑克牌的数据结构,并提供必要的算法来执行洗牌和排序的操作。

视图则是用户界面的呈现,包括扑克牌的图形显示和交互元素等。

控制器则是连接模型和视图之间的桥梁,负责处理用户的输入操作,例如点击、拖拽等。

在模型层面,我们可以设计一个Card类来表示扑克牌。

每张牌都有一个花色和一个数字,可以采用枚举类型来表示。

我们可以使用一个数组或者链表来管理一副完整的扑克牌,并实现基本的洗牌和排序方法。

洗牌方法可以采用随机算法,通过交换两张牌的位置来打乱顺序。

排序方法可以根据花色和数字进行排序,使得牌组按照规定的顺序排列。

在视图层面,我们可以通过Qt的图形绘制功能来展示扑克牌的图像。

可以使用QGraphicsView来构建一个扑克牌的桌面,将每张牌作为一个独立的图形项添加到桌面中。

在洗牌的过程中,可以运用Qt的动画框架来实现流畅的过渡效果。

用户可以通过点击按钮或者拖拽牌组来触发洗牌操作。

最后,在控制器层面,我们可以利用Qt的信号和槽机制来处理用户的输入。

可以为按钮的点击事件和牌组的拖拽事件设置相应的槽函数,用于调用模型的洗牌和排序方法。

在洗牌过程中,可以通过连接定时器的时间信号和动画的更新槽函数,实现动画效果的连续展示。

用Qt写自己的方块游戏

用Qt写自己的方块游戏

} void Widget::on_pushButton_3_clicked() //重新开始 {
this->timer->stop(); this->on_pushButton_clicked();
} 3.在 main.cpp 中添加语句,让程序中可以使用中文。 添加#include <QTextCodec>的头文件包含。 在 main() 函数里添加 QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());语 句。 4.程序运行效果如下。
} void Widget::doScore(int num) //显示分数 {
score += num*100; this->ui->label_2->setText(tr("%1").arg(score));
} 4.在设计器中向主窗口上添加两个标签 label 和 label_2,其中 label 写上“你的分数是: ” , label_2 写上“0” ;然后再添加一个开始按钮。添加完后效果如下。
#include <QtGui/QApplication> #include "gamearea.cpp" int main(int argc,char* argv[]) { QApplication app(argc,argv); GameArea box(500); box.show(); return app.exec(); }
开源,共享,自由
但是对于初学者, 这个例子并不是那么容易就能看懂。 所以我结合这个例子和网上的一些资 料, 写了一个比较简单的方块游戏类。 希望能帮助初学者更好的理解这个例子和写出自己的 方块游戏。 我这里已经对所有的功能函数进行了整理, 最简单的, 你只需要定义一个对象就能让这 个游戏运行起来。 写最简单的游戏 1. 新建 Empty Qt4 Project,我们这里命名为 myTetrix 。 2. 向工程里添加新的普通文本文件,命名为 main.cpp 。 3. 将 myitem.cpp, myitem.h, gamearea.cpp, gamearea.h 四个文件复制到工程文件夹下。 4. 将上面四个文件加入到工程中。 5. 将 main.cpp 的内容更改如下:

【Qt】2.4做一个“猜数字”的游戏

【Qt】2.4做一个“猜数字”的游戏

【Qt】2.4做⼀个“猜数字”的游戏使⽤对话框和Qt设计师来实现⼀个相当简单的⼩游戏。

同时将通过这个程序来看布局的隐藏和显⽰是如何来影响窗⼝界⾯的变化的。

新建⼀个Qt项⽬,把Qt Creator默认给的mainwindow.h、mainwindow.cpp、mainwindow.ui三个⽂件删除掉,这⾥我们只创建⼀个对话框。

虽然也会创建出类似的这3个⽂件。

先来设计⼀下界⾯,在Qt设计师中新建⼀个【Dialog without Buttons】。

我放⼊这⼏个部件:各个部件对象的名称:在GuessNumberDialog对象,也就是整个对话框,它的【windowTitle】属性,也就是标题,就是【猜数字】。

在Qt设计师中在部件中使⽤中⽂,不需要担⼼会出现乱码,⾄少我还是没有遇到过的。

其它部件的属性没怎么改动,有的话也就是他们的名称了。

对于QSpinBox和QcomboBox的对象,在写代码中会去改⼀下它的属性。

在【最⼤值】和【最⼩值】标签,后⾯有个很奇怪的东西,"&M"和"&N"是什么?其实我是想让这2个标签拥有快捷键的功能。

但是,⼀般来讲,给标签设置快捷键似乎也没什么⽤处吧,因为他们⼀般是不可编辑不可按的,不像编辑框、按钮那样。

在2.1创建对话框那⼀篇⽂章⾥曾经在⼀个标签部件上使⽤过⼀个函数,setBuddy。

这个函数的参数是另⼀个部件……所以在Qt设计师中,要使标签具有快捷键功能,并且能够通过这个快捷键定位到另外⼀个部件上去,除了在这个标签上写上"&M"或"&N",还需要再⼀个步骤。

点击⼯具栏的【编辑伙伴】按钮。

此时⿏标可以移动到【最⼤值】标签上,左键按住,然后⿏标移动到要相关联的部件上,⾃然是移到【maxValueSpinBox】这个微调框部件上了。

成功后,你就会惊讶地发现,"&M"变成了"M",也就是变⾝快捷键了。

基于Qt的贪吃蛇游戏设计与实现

基于Qt的贪吃蛇游戏设计与实现
管理模块、 判断游戏 结束管理模块 。 空间可 以用在绘制函数中,它的宽高就说 明了 所要绘制的象素 。例如,我们画一个 宽和 高都 的开发 环境下结合 Ot 和 C++技术开发 的一 在此为 读者描述其 中四个模块 。 为 1的矩形为一个单一点象素。默认 坐标 系统 款游戏 ,其中实现了贪吃蛇的移动,食物 的随 2 . 1 模 式管理模块 的 原点 ( O , 0 ) 在 左 上角 。y 轴 的 正方 向 向下, 机 出现 ,贪吃蛇的吃到食物后增长的功能,同
击窗 口 “ 点击 设置是否 穿墙 的”的按钮可 以在 因为随着玩家等级的增长,小蛇的移动速度会 允许穿墙 和禁止 穿墙之 间切换模式 。因为默认 有所增加 。当玩家的等级升到相对 高的等 级以 设置是禁止穿墙 ,因此一开始系统要判断 当前 后 ,小蛇的移动速度 会 比开始时候的速度 快很 多 ,在相对一定的活动范围 内,游戏 的难度 就 增大 了。
击后系统模式就会变为允许穿墙。
2 . 2绘 图管理模块 要 想在绘 图设备 ( 一般是窗 口部件)上绘 图,只需创建一个 Q P a i n t e r ,再将指针传 到该
【 关键词】Q T贪吃蛇 模块 c +
2游戏模块的设计与实现
贪吃蛇游戏 是家喻户 晓的益智类小游戏 , 本文中的贪吃蛇游戏是采用了一个 跨平台的图 形用 户 界面应 用程 序框架 Qt ,是在 Wi n d o ws
转动与精致部分之间的相对运 动,都要产生摩 们应该认真注意 的问题 。
擦损失,水轮机 大轴 输出机械 功率与水轮机水
轮机输入 有效功 率之 比。 水轮机 总效 率 为容积 效率 、水力效 率和 机械效率三者的乘积 ,数值始终小于 1 。 4 . 2加 大运行 中水轮机控制效果的常用方式

推箱子在Qt开发环境下使用C开发的推箱子小游戏

推箱子在Qt开发环境下使用C开发的推箱子小游戏

推箱子在Qt开发环境下使用C开发的推箱子小游戏推箱子是一种经典的益智游戏,通过移动箱子将其推到指定位置,需要一定的思考和策略。

在Qt开发环境下,我们可以使用C编程语言来实现一个推箱子小游戏,让玩家在图形界面下体验推箱子的乐趣。

一、软件环境准备在开始开发前,我们需要确保已经安装好了Qt开发环境。

可以通过官方网站下载并安装Qt Creator作为开发工具和Qt库。

二、项目初始化在Qt Creator中创建一个新的Qt Widgets Application项目,并设置项目名称为"PushBoxGame"。

选择合适的位置保存项目文件。

三、界面设计在Qt中,我们可以使用QWidget来实现游戏界面。

首先,在项目中创建一个名为"GameWidget"的类,该类继承自QWidget。

在类的头文件中定义好所需的函数和数据成员。

```cpp#ifndef GAMEWIDGET_H#define GAMEWIDGET_H#include <QWidget>class GameWidget : public QWidget{Q_OBJECTpublic:explicit GameWidget(QWidget *parent = nullptr);signals:public slots:};#endif // GAMEWIDGET_H```接下来,在GameWidget.cpp文件中实现GameWidget类的相关函数和逻辑。

我们可以使用Qt提供的绘图功能来绘制游戏界面,使用QPainter来实现绘图操作。

```cpp#include "GameWidget.h"#include <QPainter>GameWidget::GameWidget(QWidget *parent) : QWidget(parent){}void GameWidget::paintEvent(QPaintEvent *event){QPainter painter(this);painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true);// 绘制游戏界面的逻辑代码painter.end();}```四、游戏逻辑实现在游戏界面绘制完成后,我们需要实现游戏的逻辑部分。

用C++、Qt实现的小游戏2048

用C++、Qt实现的小游戏2048

⽤C++、Qt实现的⼩游戏2048窗⼝布局与游戏截图:实现思路:1.使⽤⼆维数组模拟整个游戏⽹格,并将⼆维数组中每个数的⼤⼩⽤作游戏中每个⽹格中的数据。

2.将对游戏的数据及数据的操作(即玩家的操作对游戏数据的影响)作为⼀个类,游戏的界⾯作为⼀个类,前⼀个类作为后⼀个类的成员存在具体实现:第⼀个类:游戏数据与数据操作类的定义:class myGame{public:myGame();void InitGame(); // 初始化游戏,清除已有数据,并在4*4的地图中随机在⼀个空位产⽣数字2void CreateNextTwo(); // 随机⼀个空位,并将这个位置的数字置为2// 游戏操作,即将整个地图中的数字向上(下、左、右)移动,直到碰到地图边界或者被某个已存// 在数字的位置挡住,在两个含有相同数字的位置碰撞时,两个数字会叠加作为前⾯那个位置新的// 数字,⽽后⼀个位置被置为空void Up();void Down();void Left();void Right();public:int data[MODE][MODE]; // 游戏数据,即地图上每个位置存在的数字⼤⼩,如果某个位置为空(即没有数字),则⽤0表⽰bool isEmpty[MODE][MODE]; // ⽤于记录每个位置是否为空int cntEmpty; // 记录此时游戏中空位置的个数// ⽤途:1.当空位置为0时,游戏失败// 2.⽤于产⽣随机数,来确定下⼀次出现数字2的位置int score; // ⽤于计分,计分规则:整个地图中所有数字之和};类中函数的具体实现:myGame::myGame(){InitGame();CreateNextTwo();}void myGame::InitGame(){score = 0; // 将得分初始化为0// 初始化所有位置上的数字,使其全为0for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){data[i][j] = 0;}}// 重置cntEmpty的⼤⼩cntEmpty = MODE * MODE;}void myGame::CreateNextTwo(){srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化随机数⽣成器int area = rand() % cntEmpty; // 产⽣下⼀个随机出现数字的位置int cnt = 0;// 遍历整个⼆位数组,将随机到的位置上的数字设为2,for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){if (data[i][j] == 0){cnt++;if (area == cnt - 1){data[i][j] = 2;break;}}}if (area == cnt - 1){break;}}// 地图空位减⼀cntEmpty--;score += 2; // 总分加2}void myGame::Up(){for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){int cnt = j;while (data[j][i] == 0){cnt++;// 将正在处理的数的下⾯的数据向上移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[k][i] = data[k + 1][i];}// 将最下⾯的数置为0data[MODE - 1][i] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}if (j != 0 && data[j][i] == data[j - 1][i]){data[j - 1][i] *= 2;data[j][i] = 0;cnt = j;while (data[j][i] == 0){cnt++;// 将正在处理的数的下⾯的数据向上移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[k][i] = data[k + 1][i];}// 将最下⾯的数置为0data[MODE - 1][i] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}}}}}void myGame::Down(){for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){int cnt = j;while (data[MODE - 1 - j][i] == 0){cnt++;// 将此事正在处理的数的上⾯的数向下平移for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[MODE - 1 - k][i] = data[MODE - 1 - k - 1][i]; }// 将最上⾯的数置为0data[0][i] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}if (j != 0 && data[MODE - 1 - j][i] == data[MODE -j][i]){data[MODE - j][i] *= 2;data[MODE - 1 - j][i] = 0;cnt = j;while (data[MODE - 1 - j][i] == 0){cnt++;// 将此事正在处理的数的上⾯的数向下平移for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[MODE - 1 - k][i] = data[MODE - 1 - k - 1][i]; }// 将最上⾯的数置为0data[0][i] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}}}}}void myGame::Left(){for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){int cnt = j; // ⽤于计数// 当此时处理的数为0时while (data[i][j] == 0){cnt++;// 将这个数后⾯的数向前移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[i][k] = data[i][k + 1];}// 将最后⾯的数置为0data[i][MODE - 1] = 0;// 如果处理次数达到最⼤,退出循环,避免因为⼀组数据全部为0时导致⽆限循环if (cnt >= MODE - 1){break;}}// 当此时处理的数据不是第⼀个数据,且其与在它前⼀位的数据相等时if (j != 0 && data[i][j] == data[i][j - 1]){// 依据游戏规则,将这两个数合并,并将合并后的值作为前⼀个数的值,并将后⼀个数的值置为0 data[i][j - 1] *= 2;data[i][j] = 0;cnt = j;// 同上⼀步,处理为0的数据while (data[i][j] == 0){cnt++;// 将这个数后⾯的数向前移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[i][k] = data[i][k + 1];}// 将最后⾯的数置为0data[i][MODE - 1] = 0;// 如果处理次数达到最⼤,退出循环,避免因为⼀组数据全部为0时导致⽆限循环if (cnt >= MODE - 1){break;}}}}}}void myGame::Right(){for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){int cnt = j;while (data[i][MODE - 1 - j] == 0){cnt++;// 将左边的数据向右移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[i][MODE - 1 - k] = data[i][MODE - 1 - k - 1]; }// 将最左边的数据置为0data[i][0] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}if (j != 0 && data[i][MODE - 1 - j] == data[i][MODE - j ]) {data[i][MODE - j] *= 2;data[i][MODE - 1 - j] = 0;int cnt = j;while (data[i][MODE - 1 - j] == 0){cnt++;// 将左边的数据向右移动for (int k = j; k < MODE - 1; k++){data[i][MODE - 1 - k] = data[i][MODE - 1 - k - 1]; }// 将最左边的数据置为0data[i][0] = 0;if (cnt >= MODE - 1){break;}}}}}}第⼆个类:游戏界⾯与游戏中的操作类的定义:class MainWindow : public QMainWindow{Q_OBJECTpublic:explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);~MainWindow();void ShowGame();private slots:void on_pushButton_up_clicked();void on_pushButton_down_clicked();void on_pushButton_left_clicked();void on_pushButton_right_clicked();void on_actionReset_triggered();void on_actionQuit_triggered();private:Ui::MainWindow *ui;QTextBrowser *textBrower[MODE][MODE];myGame game;};类的构造函数:整个界⾯使⽤Qt Designer画的MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :QMainWindow(parent),ui(new Ui::MainWindow){ui->setupUi(this);// 关联textBrower[0][0] = ui->textBrowser1;textBrower[0][1] = ui->textBrowser_2;textBrower[0][2] = ui->textBrowser_3;textBrower[0][3] = ui->textBrowser_4;textBrower[1][0] = ui->textBrowser_5;textBrower[1][1] = ui->textBrowser_6;textBrower[1][2] = ui->textBrowser_7;textBrower[1][3] = ui->textBrowser_8;textBrower[2][0] = ui->textBrowser_9;textBrower[2][1] = ui->textBrowser_10;textBrower[2][2] = ui->textBrowser_11;textBrower[2][3] = ui->textBrowser_12;textBrower[3][0] = ui->textBrowser_13;textBrower[3][1] = ui->textBrowser_14;textBrower[3][2] = ui->textBrowser_15;textBrower[3][3] = ui->textBrowser_16;ShowGame();}信号、槽(对⽤户操作的反应):void MainWindow::ShowGame() // 将整个游戏数据显⽰到游戏界⾯{for (int i = 0; i < MODE; i++){for (int j = 0; j < MODE; j++){if (game.data[i][j] != 0) // 当不为0时显⽰数字{textBrower[i][j]->setText(QString::number(game.data[i][j])); }else// 当为0时不显⽰{textBrower[i][j]->setText("");}}}ui->lineEdit->setText(QString::number(game.score));ui->lineEdit_2->setText(QString::number(MODE));}// 各个操作void MainWindow::on_pushButton_up_clicked(){game.Up();game.CreateNextTwo();ShowGame();}void MainWindow::on_pushButton_down_clicked(){game.Down();game.CreateNextTwo();ShowGame();}void MainWindow::on_pushButton_left_clicked(){game.Left();game.CreateNextTwo();ShowGame();}void MainWindow::on_pushButton_right_clicked(){game.Right();game.CreateNextTwo();ShowGame();}void MainWindow::on_actionReset_triggered(){game.InitGame();game.CreateNextTwo();ShowGame();}void MainWindow::on_actionQuit_triggered(){close();}总结:在整个的实现过程中,卡壳的地⽅主要是对整个数据的上下左右的操作的实现。

翻转棋使用C语言和Qt框架开发的小游戏

翻转棋使用C语言和Qt框架开发的小游戏

翻转棋使用C语言和Qt框架开发的小游戏翻转棋(又称黑白棋)是一种极具策略性的棋类游戏,玩家通过翻转对方的棋子来改变棋局,并最终以自己的棋子数量多于对方来获胜。

本文将介绍一个使用C语言和Qt框架开发的小游戏,利用这个游戏可以提高玩家的思维能力和逻辑推理能力,同时也展示了C语言和Qt框架的功能与应用。

一、游戏概述翻转棋是一种经典的棋类游戏,其规则简单易懂。

棋盘上有8×8共64个格子,初始时中间的4个格子摆放两种颜色的棋子,分别是黑色和白色。

每一步棋可以将一个棋子放置在一个未被占据的格子上,并且要求至少有一个对手的棋子被翻转过来。

翻转的条件是,新放置的棋子与已有的同色棋子夹住对手的棋子。

游戏结束的条件是棋盘上没有空余的格子或者双方都没有合法的棋步。

最终以棋盘上棋子数量最多的一方获胜。

二、开发环境为了实现这个小游戏,我们选择了C语言和Qt框架作为开发工具。

C语言是一种高效而强大的编程语言,可以方便地处理底层操作和算法逻辑。

Qt框架则为我们提供了图形界面和用户交互的开发接口,大幅度简化了开发过程,并且可以运行在多个平台上。

三、游戏功能这个小游戏具有以下功能:1. 绘制棋盘:利用Qt框架的绘图功能,我们可以轻松地绘制出一个8x8的棋盘,同时标明出每个格子的位置。

2. 交互操作:通过与用户的交互,我们可以实现玩家的落子和翻转对方棋子的操作。

利用Qt框架的信号槽机制,我们可以捕获鼠标点击事件,并在相应的位置放置棋子。

3. 算法逻辑:为了实现翻转的功能,我们需要编写算法逻辑来判断是否有对手的棋子被夹住并进行翻转。

这部分代码可以通过C语言的编写来实现。

4. 游戏规则:在游戏进行过程中,我们需要对玩家的落子进行合法性判断,以及判断游戏是否结束。

这部分代码同样可以利用C语言来实现。

5. 游戏界面优化:借助Qt框架的丰富控件库和样式表功能,我们可以对游戏界面进行美化,增加背景音乐等元素来提升用户的游戏体验。

四、实现步骤以下是开发翻转棋小游戏的主要步骤:1. 创建Qt项目:使用Qt Creator创建一个新的Qt项目,选择C++项目模板。

基于Qt的贪吃蛇游戏设计与实现

基于Qt的贪吃蛇游戏设计与实现

基于Qt的贪吃蛇游戏设计与实现摘要随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。

人们不再拘泥于一小块天地,加班、出差成为现代人不可避免的公务。

而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。

贪吃蛇简单易行、操作方便、娱乐性极强,很好地满足了玩家的需求。

本系统开发平台为Windows7,应用基于Qt跨平台的图形用户界面应用程序框架,程序设计语言采用C++。

在系统设计过程中,使用了面向对象的分析、设计方法。

完全采用软件工程的方法进行需求分析、总体设计、总体实现和测试。

在程序设计中,探讨了用图形框架的方法解决问题,对设计其他图形用户界面具有重要的实际意义。

本设计实现了一个简单的贪吃蛇小游戏,该游戏不仅实现了简单的游戏操作功能,还实现了灵活的运作功能,而且具有简洁大方的图文外观。

此系统具有良好的界面和必要的交互信息,使操作人员能快捷简单的进行操作,给玩家一个有趣的游戏。

关键词Qt;程序设计语言C++;贪吃蛇Snake game design and implementation based on QtAbstractWith the development of the society, the quickening pace of life, people more and more people joined the globalization of the world.People are no longer limited to a small piece of heaven and earth, overtime, travel inevitably a modern business.At a time when a anywhere entertainment game became a necessity.Snake is simple, easy to operate, entertainment is extremely strong, well meet the requirements of the player.Application development platform for Windows 7, this system is based on Qt cross-platform GUI application framework, using c + + programming language.In the process of system design, using the object-oriented analysis and design pletely using the method of software engineering needs analysis, overall design, implementation and testing as a whole.In programming, discusses the method of using graphical framework to solve the problem, the design of other graphical user interface (GUI) has important practical significance.This design implements a simple snake game, the game is not only realize the function of simple operation, and realize the function of flexible operation, and has a concise and easy by appearance.This system has a good interface and the interaction of the necessary information, allow the operator to quick and easy to operate, to give the players a fun game.Key words Qt; C + + programming language; snake目录摘要 (i)Abstract (ii)绪论 (10)1 嵌入式系统 (11)1.1 嵌入式系统 (11)1.2 组成 (12)1.2.1 硬件层 (12)1.2.2 中间层 (13)1.3 特点 (13)1.3.1 可裁剪性 (13)1.3.2 强实时性 (13)1.3.3 统一的接口 (14)1.3.4 方便 (14)1.3.5 强稳定性,弱交互性 (14)1.3.6 固化代码 (14)1.3.7 适应性 (14)2 开发环境及关键技术 (15)2.1 Qt (15)2.2 信号和槽机制 (16)2.2.1 信号 (17)2.2.2 槽函数 (17)2.3 布局管理 (18)2.4 程序启动画面QSplashScreen类 (19)2.5 QTimer类 (20)2.6 二维图形的绘制方法 (20)2.7 右键菜单 (21)3 可行性分析 (23)3.1 研究目的 (23)3.2 开发的可行性 (23)3.2.1 操作可行性 (24)3.2.2 技术可行性 (24)3.2.3 经济可行性 (24)3.3 专业术语 (25)3.4 条件基础 (25)3.5 实现目标 (25)3.6 可行性研究方法 (26)3.7 结论意见 (26)4 需求分析 (26)4.1 研究目的 (26)4.2 开发背景 (27)4.3 任务概述 (27)4.3.1 目标 (27)4.3.2 用户特点 (28)4.4 需求规定 (28)4.4.1 对功能的规定 (28)4.4.2 对性能的规定 (28)4.5 要解决的问题 (29)4.6 提出的要求 (29)4.7 可以实现的要求 (29)4.8 关键点 (30)4.9 嵌入式特性 (30)5 贪吃蛇分析 (31)5.1 贪吃蛇要求 (31)5.2 贪食蛇设计思想 (31)5.3 贪吃蛇游戏功能 (31)6 贪吃蛇设计 (32)6.1 系统的输入输出 (32)6.1.1 输入 (32)6.1.2 输出 (33)6.1.3 蛇的移动 (33)6.2 设计基础 (33)6.3 数据字典 (34)6.4 处理流程 (35)6.5 系统的逻辑模型 (36)6.6 功能与程序的关系 (36)6.7 运行设计 (37)6.7.1 运行控制 (37)6.7.2 运行时间 (37)7 贪吃蛇实现 (38)7.1 程序系统的组织结构 (38)7.1.1 每个模块的名称、标识符 (38)7.1.2 模块之间的关系 (40)7.2 程序描述 (41)7.2.1 目的和意义 (41)7.2.2 特点说明 (41)7.3 程序详解 (41)7.3.1 构造函数Snake(QWidget *parent) (41)7.3.2 初始化界面函数iniWidget() (42)7.3.3 连接信号函数iniConnect() (47)7.3.4 初始化游戏函数iniGame() (47)7.3.5 贪吃蛇移动函数doMoveSnake() (48)7.3.6 设置是否可以穿墙函数setEnableGoThroughWall() (50)7.3.7 更新得分函数changeScore() (50)7.3.8 更新等级函数changeLevel() (51)7.3.9 判断贪吃蛇是否吃到食物函数isEating() (51)7.3.10 判断游戏是否结束函数isGameOver() (52)7.3.11 绘图事件处理函数paintEvent(QPaintEvent *event) (53)7.3.12 键盘事件处理函数keyPressEvent(QKeyEvent *event) (55)7.3.13 获取随机颜色函数getColor() (56)7.3.14 时间处理函数 (57)7.3.15 右键菜单处理函数 (58)7.3.16 获取右键菜单槽函数 (59)7.3.17 点击右键菜单中Info的槽函数 (60)7.3.18 点击右键菜单中About的槽函数 (60)7.3.19 程序主函数 (61)8 软件测试 (63)8.1 测试的意义 (63)8.2 测试过程 (63)8.3 测试计划 (64)8.4 预期的结果 (64)8.5 测试结果 (65)结论 (70)参考文献 (71)致谢 (73)外文原文 (75)外文翻译 (88)绪论贪吃蛇是世界知名的益智类小游戏,选择这个题目一方面的原因是为了将我们的所学知识加以运用;另一方面,虽然很小就接触这个游戏,但是它的制作方法对我们而言还是很神秘的。

qt打地鼠课程设计

qt打地鼠课程设计

qt打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解“qt打地鼠”游戏的基本原理和编程逻辑,掌握相关的编程知识点,如变量、循环、条件语句等。

2. 学生能够运用所学知识,独立设计并编写一个简易的“qt打地鼠”游戏。

技能目标:1. 学生能够通过本课程的学习,提升自己的逻辑思维能力,学会分析问题、解决问题。

2. 学生能够掌握基本的编程技巧,提高编程实践能力,培养动手操作和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对编程的兴趣和热情,形成积极向上的学习态度。

2. 学生通过本课程的学习,认识到编程对于解决问题的重要性,激发创新意识,提高自信心。

3. 学生在团队合作中,学会相互尊重、沟通与协作,培养团队精神和责任感。

分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过实践操作,让学生掌握编程知识,提高编程能力。

2. 学生特点:四年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对新鲜事物充满好奇,但注意力容易分散。

3. 教学要求:教师需结合学生的特点,采用生动有趣的教学方法,激发学生的学习兴趣,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

二、教学内容1. 引入Qt编程环境:介绍Qt的安装、配置以及基本界面操作,让学生熟悉编程环境。

2. 编程基础:回顾变量、数据类型、运算符等基本概念,为游戏编程打下基础。

3. 控制结构:讲解条件语句、循环语句等控制结构,培养学生逻辑思维能力。

4. 事件处理:介绍Qt中事件处理机制,让学生了解游戏中的用户交互原理。

5. 游戏设计:分析“打地鼠”游戏的规则、界面设计和编程实现,指导学生进行游戏设计。

- 界面设计:绘制游戏界面,包括地鼠、锤子等元素。

- 逻辑实现:编写游戏逻辑,如地鼠的随机出现、得分计算等。

6. 综合实践:学生分组进行“qt打地鼠”游戏的设计与编程,提高动手实践能力。

7. 评价与优化:展示学生作品,组织评价,提出优化建议,提升游戏品质。

qt贪吃蛇课程设计

qt贪吃蛇课程设计

qt 贪吃蛇课程设计一、教学目标本课程旨在通过Qt贪吃蛇游戏的设计与实现,让学生掌握以下知识目标:1.Qt基础:Qt框架的安装与使用,基本控件的使用,事件处理等。

2.贪吃蛇游戏规则:游戏的基本规则,包括蛇的移动、食物的获取、游戏结束条件等。

3.数据结构:使用数组或链表实现蛇的身体,记录蛇的移动历史。

4.多线程编程:利用多线程实现游戏中的动画效果。

5.能够独立安装和使用Qt框架。

6.能够使用Qt Creator进行基本的窗口程序设计。

7.能够编写简单的贪吃蛇游戏程序。

8.能够利用多线程提升游戏动画的流畅度。

情感态度价值观目标:1.培养学生独立思考、解决问题的能力。

2.培养学生团队合作、分享交流的精神。

3.培养学生对编程的兴趣,激发其进一步学习计算机科学的动力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Qt基础:Qt框架的介绍,基本控件的使用,事件处理机制等。

2.贪吃蛇游戏规则介绍:游戏的基本规则,包括蛇的移动、食物的获取、游戏结束条件等。

3.数据结构的应用:使用数组或链表实现蛇的身体,记录蛇的移动历史。

4.多线程编程:介绍多线程的基本概念,如何在Qt中使用多线程实现游戏动画效果。

三、教学方法本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Qt基础知识和贪吃蛇游戏规则。

2.案例分析法:分析已有的贪吃蛇游戏代码,引导学生独立思考和解决问题。

3.实验法:学生在实验室环境下,动手编写和调试贪吃蛇游戏代码。

4.讨论法:分组进行讨论,分享编程心得和解决问题的方法。

四、教学资源1.教材:《Qt编程入门》、《Qt Creator用户手册》等。

2.参考书:《Qt 5实战》、《C++ Primer》等。

3.多媒体资料:Qt官方教程、贪吃蛇游戏教程等。

4.实验设备:计算机、网络环境等。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的积极性等,占总评的20%。

2.作业:布置一定数量的编程作业,要求学生独立完成,占总评的30%。

用Qt做贪吃蛇游戏

用Qt做贪吃蛇游戏

用Qt做贪吃蛇游戏开始游戏:撞到自己蛇身游戏结束:跳出界外游戏结束:main.cpp代码:#include<QtGui/QApplication>#include"mysnake.h"int main(int argc,char*argv[]) {QApplication a(argc,argv);mySnake w;w.show();return a.exec();}mysnake.h代码:#ifndef MYSNAKE_H#define MYSNAKE_H#include<QDialog>#include<QPainter>#include<QKeyEvent>#include<QString>#include<QFont>#include<QRect>#include<QTimer>namespace Ui{class mySnake;}class mySnake:public QDialog {Q_OBJECTpublic:explicit mySnake(QWidget*parent=0);~mySnake();void paintEvent(QPaintEvent*event);void init_Snake();//初始化void speed();//移动速度QRect createRect();//产生一个随机矩形void isEat();//判断是否吃到void isHit();//判断是否撞到自己private slots:void Snake_update();private:void keyPressEvent(QKeyEvent*key);Ui::mySnake*ui;bool isRun;//是否启动bool isOver;//是否结束QRect*SnakeRect;//蛇身QRect SnakeHeard;//蛇头QRect temp_SnakeRect;//随机矩形int SnakeLen;//蛇长QTimer*timer;//定时器int direction;//蛇移动方向QString display;//开始、结束提示QString scoreLabel;//得分标签int score;//得分};#endif//MYSNAKE_Hmysnake.cpp代码:#include"mysnake.h"#include"ui_mysnake.h"mySnake::mySnake(QWidget*parent):QDialog(parent),ui(new Ui::mySnake){ui->setupUi(this);}mySnake::~mySnake(){delete ui;}void mySnake::paintEvent(QPaintEvent*) {QPainter painter(this);if(!isRun){init_Snake();}//画背景painter.setPen(Qt::black);painter.setBrush(Qt::blue);painter.drawRect(15,15,260,260);painter.setPen(Qt::black);painter.setBrush(Qt::black);painter.drawRect(20,20,250,250);painter.setPen(Qt::blue);for(int ii=2;ii<=27;ii++){painter.drawLine(20,ii*10,270,ii*10);painter.drawLine(ii*10,20,ii*10,270);}QFont font("Courier",12);painter.setFont(font);painter.setPen(Qt::blue);painter.drawText(30,290,"By chenjt3533creation!");//显示开始、结束QFont font1("Courier",24);painter.setFont(font1);painter.setPen(Qt::red);painter.setBrush(Qt::red);painter.drawText(40,150,display);//计分QFont font2("Courier",15);painter.setFont(font2);painter.setPen(Qt::red);painter.setBrush(Qt::red);painter.drawText(290,60,scoreLabel);painter.drawText(360,60,QString::number(score));//画蛇painter.setBrush(Qt::red);painter.setPen(Qt::black);painter.drawRect(temp_SnakeRect);painter.drawRects(SnakeRect,SnakeLen);if(!isOver)speed();//运动速度}void mySnake::keyPressEvent(QKeyEvent*event){QKeyEvent*key=(QKeyEvent*)event;switch(key->key()){case Qt::Key_Up:direction=1;break;case Qt::Key_Down:direction=2;break;case Qt::Key_Left:direction=3;break;case Qt::Key_Right:direction=4;break;default:;}}void mySnake::init_Snake()//初始化snake{SnakeLen=5;//初始化snake的长度为5direction=2;//初始化snake的运动方向向下display="GAME START...";scoreLabel="Score:";score=0;isRun=true;isOver=false;temp_SnakeRect=createRect();SnakeRect=new QRect[SnakeLen];for(int i=0;i<SnakeLen;i++){QRect rect(100,70+10*i,10,10);SnakeRect[i]=rect;}SnakeHeard=SnakeRect[SnakeLen-1];}void mySnake::Snake_update(){display="";SnakeHeard=SnakeRect[SnakeLen-1];isHit();isEat();for(int j=0;j<SnakeLen-1;j++){SnakeRect[j]=SnakeRect[j+1];}switch(direction){case1:SnakeHeard.setHeight(SnakeHeard.height()-10);SnakeHeard.setTop(SnakeHeard.top()-10);break;case2:SnakeHeard.setHeight(SnakeHeard.height()+10);SnakeHeard.setTop(SnakeHeard.top()+10);break;case3:SnakeHeard.setLeft(SnakeHeard.left()-10);SnakeHeard.setRight(SnakeHeard.right()-10);break;case4:SnakeHeard.setLeft(SnakeHeard.left()+10);SnakeHeard.setRight(SnakeHeard.right()+10);break;default:;}SnakeRect[SnakeLen-1]=SnakeHeard;if(SnakeHeard.left()<20||SnakeHeard.right()>270||SnakeHeard.top()>260 ||SnakeHeard.bottom()<20){display="GAME OVER!";isOver=true;}update();//paintEvent更新}void mySnake::speed()//运动速度{timer=new QTimer(this);timer->setSingleShot(true);//将会只启动定时器一次,启动后每经过一次设定的时间就发送一次timeout()timer->start(500);//1秒connect(timer,SIGNAL(timeout()),SLOT(Snake_update()));}QRect mySnake::createRect()//产生一个随机矩形{int x,y;x=qrand()%25;y=qrand()%25;QRect rect(20+x*10,20+y*10,10,10);return rect;}void mySnake::isEat(){if(SnakeHeard==temp_SnakeRect){SnakeHeard=temp_SnakeRect;SnakeRect[SnakeLen]=SnakeHeard;SnakeLen++;temp_SnakeRect=createRect();score+=10;}}void mySnake::isHit(){for(int i=0;i<SnakeLen-1;i++){if(SnakeHeard==SnakeRect[i]){display="GAME OVER!";isOver=true;update();}}}。

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自己用qt动手写的小游戏,大家可以参考帮忙改进下,谢谢!!游戏内容图片下坠,点击即可得分,未点击到则坠落到底则丢失,得分超过20则赢,丢失超过10则输文件声音和图片为方便均采用绝对路径;首先需要创建一个ui文件文件名为hei.ui里面拉2个label,一个为分数,一个为丢失数,objectname任意取在拉2个lineedit,对应上面分别取objectivename为pointEdit和missEdit在拉2个按钮开始游戏和退出游戏objectivename为startGame和quitGame再依次创建下面文件,并使用下面代码:Hei.pro文件SOURCES += \main.cpp \hei.cpp \zujian.cpp \gameArea.cppFORMS += \hei.uiHEADERS += \hei.h \zujian.h \gameArea.hRESOURCES += \image/ico.qrcRC_FILE=image/app.rc //定义运行图标不需要的话可以删掉main.cpp 运行主文件#include<QtGui/QApplication>#include"hei.h"#include<QTextCodec>int main(int argc,char*argv[]){QApplication app(argc,argv);QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());//使中文有效heiw w;w.show();return app.exec();}gameArea.h 设置游戏区域背景类就是一个400*550的矩形框子,使用painter画笔画的,如果想丰富一点,可将该类换成QLabel继承类,然后贴图作为背景,还可以自动更换图片背景。

#ifndef GAMEAREA_H#define GAMEAREA_H#include<QWidget>#include<QPainter>#include<QRect>#include<QTimer>class gamearea:public QWidget{Q_OBJECTpublic:gamearea(QWidget*parent=0);void paintEvent(QPaintEvent*event);QPainter*painter;};#endif//GAMEAREA_HgameArea.cpp资源文件#include"gameArea.h"gamearea::gamearea(QWidget*parent):QWidget(parent) {update();}void gamearea::paintEvent(QPaintEvent*)//重绘函数{painter=new QPainter(this);painter->setBrush(Qt::yellow);painter->setPen(Qt::black);painter->drawRect(0,0,400,550);}Zujian.h 游戏里移动图片类的定义#ifndef ZUJIAN_H#define ZUJIAN_H#include<QLabel>#include<QRect>#include<QTime>#include<QTimer>#include<QString>#include<QEvent.h>#include<QSound>class zu:public QLabel{Q_OBJECTpublic:zu(QWidget*parent=0);void rand();void speedrand();void setX(int a);void ctlgame();void mousePressEvent(QMouseEvent*event);signals:void point(const int a);void miss(const int a);void click();public slots:void clkevent();void Timeout1();private:QSound*clicks,*misss;int a;QPixmap pix;QTimer*timer1;int psel;int speed;int X,Y;bool ctrl;QString str;};#endif//ZUJIAN_HZujian.cpp资源文件#include"zujian.h"zu::zu(QWidget*parent):QLabel(parent){QTime t1;t1=QTime::currentTime();qsrand(t1.msec()+t1.second()*800);//设置随机种子psel=qrand()%4;//随机取数,用于随机取图片speed=qrand()%100;//用于图片下坠速度X=0;Y=0;a=0;ctrl=true;timer1=new QTimer(this);clicks=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\click.wav");//点击图片声音misss=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\miss.wav");//图片未被点击丢失的声音rand();speedrand();connect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));}void zu::mousePressEvent(QMouseEvent*event){clicks->play();emit click();}void zu::clkevent()//图片被点击事件{Y=0;rand();speedrand();pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);a=1;emit point(a);}void zu::Timeout1()//图片下坠{if(Y>550)//图片下坠超过边界时则重新设置纵坐标为零,并发射丢失信号{Y=0;Y+=5;rand();speedrand();pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);misss->play();a=1;emit miss(a);}Else//图标下坠{pix.load(str);setPixmap(pix);setGeometry(X,Y,100,120);Y+=5;}}void zu::rand()//当图片被点击或者丢失后,随机再取图{QTime t1;t1=QTime::currentTime();qsrand(t1.msec()+t1.second()*800);psel=qrand()%4;switch(psel){case1:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\1.png";break;case2:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\2.png";break;case3:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\3.png";break;case4:str="C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\image\\4.png";break;default:;;}}void zu::speedrand()//下坠速度设定{speed=qrand()%100;timer1->start(speed);disconnect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));connect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));}void zu::setX(int a)//设置图片横坐标{switch(a){case0:X=0;break;case1:X=100;break;case2:X=200;break;case3:X=300;break;default:;;}}void zu::ctlgame()//暂停继续游戏控制,在heiw文件中使用{if(ctrl){connect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));connect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));ctrl=false;}else{disconnect(this,SIGNAL(click()),this,SLOT(clkevent()));disconnect(timer1,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(Timeout1()));ctrl=true;}}Hei.h游戏里主界面的定义#ifndef HEI_H#define HEI_H#include<QDialog>#include<gameArea.h>#include<QFont>#include<QPalette>#include<QSound>#include"zujian.h"class QLabel;namespace Ui{class heid;}class heiw:public QDialog {Q_OBJECTpublic:heiw(QWidget*parent=0);~heiw();gamearea*game;zu*pp[4];void result();private slots:void startgame();void info(int a);void infomiss(int a); private:QSound*sound;QFont font;QPalette palette;QString str,str1;int miss;bool starts;bool Gnew;int point;Ui::heid*ui;QLabel*label;};#endif//HEI_HHei.cpp资源文件#include"hei.h"#include"ui_hei.h"#include<QLabel>heiw::heiw(QWidget*parent):QDialog(parent),ui(new Ui::heid){ui->setupUi(this);this->setFixedSize(630,551);//设定窗口固定大小this->setWindowTitle(tr("o0O点你妹O0o"));//设置标题game=new gamearea(this);//创建游戏背景对象game->setGeometry(0,0,405,550);//设置游戏背景大小this->game->setFocus();starts=false;Gnew=true;point=0;miss=0;label=new QLabel(this);font.setPixelSize(16);palette.setColor(QPalette::WindowText,Qt::red);label->setPalette(palette);label->setFont(font);label->setText(tr("森哥出品谢谢试玩\r\n请点击开始游戏"));label->setGeometry(140,220,140,40);ui->pointEdit->setText(tr("0"));ui->missEdit->setText(tr("0"));sound=newQSound("C:\\Qt\\2010.05\\project\\hei\\sound\\butterfly.wav");//开始音乐,为绝对路径,需更改sound->play();connect(ui->quitGame,SIGNAL(clicked()),qApp,SLOT(quit()));connect(ui->startGame,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(startgame())); }heiw::~heiw(){delete ui;delete game;for(int i=0;i<4;i++){delete pp[i];}delete label;}void heiw::startgame(){starts=!starts;if(starts)//游戏开始和继续{if(Gnew)//初次进入游戏时创建4个图片对象{for(int i=0;i<4;i++){pp[i]=new zu(this);pp[i]->setX(i);pp[i]->show();connect(pp[i],SIGNAL(point(int)),this,SLOT(info(int)));connect(pp[i],SIGNAL(miss(int)),this,SLOT(infomiss(int)));}Gnew=false;}for(int i=0;i<4;i++){pp[i]->ctlgame();pp[i]->show();}ui->startGame->setText(tr("暂停游戏"));label->setHidden(true);}Else//游戏暂停{ui->startGame->setText(tr("继续游戏"));label->setText(tr("游戏暂停中......"));label->show();for(int i=0;i<4;i++){pp[i]->ctlgame();;pp[i]->setHidden(true);}}}void heiw::info(int a)//接收图片对象点击信号加分{point+=a;str=QString("%1").arg(point);ui->pointEdit->setText(str);if(point>=20)result();}void heiw::infomiss(int a)//接收图片对象丢失信号{miss+=a;str1=QString("%1").arg(miss);ui->missEdit->setText(str1);if(miss>=10)result();}void heiw::result()//游戏试玩结果超过20分为赢,丢失10个为输,并设置重新开始按钮{if(point>=20)label->setText(tr("好吧!你赢了"));elselabel->setText(tr("你输了!!哈哈"));label->show();for(int i=0;i<4;i++){disconnect(pp[i],SIGNAL(point(int)),this,SLOT(info(int)));disconnect(pp[i],SIGNAL(miss(int)),this,SLOT(infomiss(int)));delete pp[i];}ui->startGame->setText(tr("重新开始"));sound->play();point=0;miss=0;ui->pointEdit->setText(tr("0"));ui->missEdit->setText(tr("0"));starts=false;Gnew=true;}游戏运行结果如下:。

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