大学生对于网络游戏的态度
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南通大学
《思想道德修养与法律基础》课程实践报告
所在班级电信141
专业电子信息类
小组组长陈聪
参加成员陈聪,彭元,陆俊辉,李红
章佳杰,郭蕊舟,商开州
2015年6 月1 日
调查题目:大学生网络游戏调查报告
一、分工情况:
问卷设计人员:陈聪
调查人员:彭元,陆俊辉,李红
资料整理人员:章佳杰,郭蕊舟
执笔人:商开州,陈聪
学号:陈聪(1411032012),陆俊辉(1411032008),李红
(1411032009),彭元(1411032013),郭蕊舟
(1411032010),章佳杰(14110320),商开州
(1411032011)
二、调查目的和调查经过:
1、随着当今网络技术的发展,对于大学生来说,使用网络已经变成一件非常简单的事情。随着网络的日益深入,网络游戏也逐渐走入当代大学生的日常生活。网络生活作为一种虚拟的新兴游戏,对着人的发展有着极其重要的影响。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,结合当下社交软件日益流行的现状,我们在问卷星网站上制作了一套关于本次调查的调查问卷,在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,考察当代的大学生是否有着正确的人参追求,是否对人生价值以及我国的法律有所了解,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取随机取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为六种:动作、冒险、射击、战争、益智、休闲,前四种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生
的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。
三、调查结果和数据分析
在本学期中,我们以网络作为媒介,对本校从大一到大四的学生对关于网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷120份,收回有效问卷116份,回收率为97%,其中男生65人,占总人数的52%;女生56人,占总人数的48%。一年级学生93人,占总人数的83%,其他年级学生23人,占总人数的17%。具体的分析如下:
1.在调查当中,没人在网络游戏上花费的时间不相同,有87%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中同学占13%。
2.大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。
3.通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉
迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。
4.对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
5.很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
6.对于玩游戏的心理,大多数同学都是持有理性的态度,认为玩游戏是可以适当的放松自己的心情,给自己的生活添加另一份色彩。59%的同学认为打游戏不能提高自己的自信心,显然,大多数的同学对于玩游戏的目的还是很清楚的。当涉及到自控力的时候,大多数的有一半的同学在调查问卷中反应自己控制不住自己玩游戏的时间,常常比预计的玩游戏的时间要长,这一方面也反应了大学生的对于大学宽松生活的放纵,以及自制力的不强。
7.本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%的认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴
趣的女同学则占1/9。
8.有玩游戏就有戒掉游戏,在谈及最不能让自己戒掉网游的原因,大多数同学选择了有太多的空余时间难以打发。从这点就可以很客观的反应一个现实,在从紧张的高考之后,许多新的大学新生一下不能好好的适应宽松的大学生活,没能及时的安排自己的大学计划,而是沉迷于得过且过的人生态度中。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、大学中宽松的生活学习规律让当今大学生有许多的空闲时间,这也是许多大学生沉迷于网络游戏的主要原因;
2、基于宽松的生活规律导致许多学生的自制力不强,往往控制不住自己去打游戏;
3、多数的学生还是可以正确处理游戏与学习之间的关系的,可以从根本上认识到游戏的真正意义,并且可以利用游戏的积极意义对自己的今后的发展做一些铺垫;
4.网络游戏吸引当代大学生的原因主要在于游戏精美的画质以及过关或者升级时候的成就感。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
四、对策以及解决方法
1.领悟人生真谛,走出网络,创造人生的价值
大学时代,是大学生形成正确人生观的关键时期。在这个时期,系统学习人生观理论,结合个人实际和社会现实,深入思考人的本质是什么,明辨是非、善恶、美丑的界限对于自己领悟人生的真谛、创造人生的价值至关重要。因此,在这个关键的时期,更多的时间应该花在对于人生的探索之上,而不是全身心的投