《DirectX程序设计》复习资料-史广顺剖析

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D3D复习提纲

D3D复习提纲

一、名词解释:1.HLSL2.世界变换3.取景变换4.投影变换5.深度缓存6.模版缓存7.融合8.环境光9.漫反射光二、问答题1.什么是渲染流水线2.什么是灵活顶点格式3.顶点缓存和索引缓存4.在Directx 9中,有哪些组成部分5.D3D中的图元类型有哪些6.若不采用纹理过滤,纹理贴图会有什么样的7.光源的类型有哪些三、程序填空题1.请用一行代码设置背面剔除,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.2.请用一行代码设置正面剔除,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.3.请用一行代码设置平面着色,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.4.请用一行代码设置高洛德着色,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.5.请用一行代码设置线框填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.6.请用一行代码设置点填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.7.请用一行代码设置面填充,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.8.请用一行代码设置白色的环境光,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.9.请用一行代码设置镜面反射,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.10.请用一行代码设置深度测试,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.11.请用一行代码设置Alpha融合,假设得到的d3d设备接(端)口指针为g_pd3dDevice.12.在第一层纹理上的V方向上使用重复纹理寻址,在第二层纹理上的U方向上使用重复纹理寻址13.在第一层纹理上的U方向上使用重复纹理寻址,在第二层纹理上的V方向上使用重复纹理寻址四、程序题1.阐述Direct Input输入设备的控制,假设绘制正四面体,含光照和材质2.如何绘制镜中成像效果。

DirectX编程简介-推荐下载

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Creative 公司的 EAX 技术改进 3D 声音的算法(次版本有 7.0a 和 7.1);
8.0——2000 年 9 月 30 日:将 DirectDraw 与 Direct3D 完全集成在一起、其中
Direct3D 的性能有了本质上的飞跃(引入顶点/像素 shader[着色引擎/光照模型]、
14.1.1 历史
微软公司于 1990 年 5 月推出的 Windows 3.0 大获成功,它是一种与设备无关的具
有图形用户界面(GUI)的操作系统。后来又于 1992 年 3 月推出 Windows 3.1,提供了
对多媒体的支持。不过 Windows 的与设备无关的设计思想,虽然使得 Windows 向程序
AMD 公司的 3DNow!技术、性能较 5.0 有提高。在 1999 年 2 月 3 日推出的 6.1
版中,添加了 DirectMusic 模块;
7.0——1999 年 9 月 22 日:改进 3D 图形和声音、性能更快,为 Direct3D API 引
入硬件传送、光照和纹理压缩、以及硬件加速,引入 D3DX 工具库。使用
•2•
多媒体技术基础
Direct3D、DirectSound、DirectInput 和 DirectPlay 等等。
14.1.2 版本与功能
因为 DirectX 必须支持多媒体设备的最新技术和功能,而多媒体硬件(尤其是显卡
[的 3D 性能])和技术始终处在高速发展过程中,所以 DirectX 的技术和版本也同样在不
下面列出 DirectX 的主要版本的发布时间、引入的新模块和特性:
1.0——1995 年 9 月 30 日:
DirectDraw、DirectSound、DirectInput、DirectPlay、DirectSetup; 2.0——1996 年 6 月 5 日:引入 Direct3D(次版本有 2.0a); 3.0——1996 年 9 月 15 日:支持 MMX、为 DirectSound 补充 DirectSound3D

01自考《计算机系统结构》复习提纲 1

01自考《计算机系统结构》复习提纲 1

第一章复习题1、解释:系统的外特性、内特性、微外特性、虚拟机。

2、什么是SISD、SIMD、MISD、MIMD分类?如何用并行级和流水线分类?要求会分析和写出描述式。

3、掌握阿姆达尔定律。

4、了解计算机系统的演变过程。

5、软件、应用、器件对系统结构有哪四个促使影响?6、解释软件可移植性、开放系统、模拟、仿真?7、计算机应用经历了哪四个阶段?软件技术的发展趋向是怎样的?第二章复习题1、衡量计算机性能用什么方法?2、要求会计算CPI、TCPU、MIPS、MFLOPS.3、MIPS与MFLOPS、MFLOPS与SPEC分值有何对应关系?4、什么是峰值性能、持续性能?持续性能有哪几种表示方法。

5、如何用Gm评价不同机器的性能?第三章复习题1、计算机中的数据类型可分为哪几类?2、基本数据类型包括哪些?结构数据类型包括哪些?3、数据表示、数据类型、数据结构有什么关系?4、IEEE754有哪几种基本格式?5、IEEE754标准浮点数N有哪些解释?6、计算Ci=ai+bi-8,i=4,5……11时,向量指令如何表示?7、处理稀疏向量时,如何产生有序向量Z.8、自定义数据有哪二种表示形式?9、要求会计算用IEEE754表示十进制数。

10、要求可将IEEE754转换为十进制数。

第四章复习题1、解释RISC、CISC、非特权指令、特权指令。

2、指令系统有哪几种指令集结构?3、操作数有哪二种访问方式?4、物理地址、逻辑地址、虚地址有何关系?物理空间、逻辑空间、虚空间有何关系?5、什么是联想存贮器,有哪些部件组成,如果访问,实用的联想存贮器是怎样的?6、如何用霍夫曼、霍夫曼扩展对指令操作码进行编码?平均码长如何计算?7、为什么要发展CISC,CISC有哪些主要特点?CISC有什么问题?8、RISC有哪些主要特征?9、RISC在CPU内部设置大量寄存器,并采用窗口重叠技术有什么好处?10、解释窗口重叠技术、优化延迟转移技术、比较转移指令、优化编译技术。

重庆大学DirectX复习资料

重庆大学DirectX复习资料

DirectX复习第一章介绍●DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。

由C++编程语言实现,遵循COM。

被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。

(来自百度百科)●所谓COM(Component Object Model,组件对象模型),是一种说明如何建立可动态互变组件的规范,此规范提供了为保证能够互操作,客户和组件应遵循的一些二进制和网络标准。

通过这种标准将可以在任意两个组件之间进行通信而不用考虑其所处的操作环境是否相同、使用的开发语言是否一致以及是否运行于同一台计算机。

●DirectX的组成部分显示部分:DirectDraw:主要负责2D图像加速,比如播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等。

(9.0起,被集成到Direct3D中)Direct3D:主要负责3D效果的显示,比如3D游戏中的场景和人物声音部分:DirectSound:播放声音,处理混音,加强3d音效,提供录音,并解决声卡兼容的问题。

输入部分:DirectInput:可以支持很多的游戏输入设备,比如键盘、鼠标、手柄、摇杆等。

(除XInput外只更新到8.0,XInput 主要为XBOX服务)网络部分:DirectPlay:为网游提供了多种连接方式,比如:TCP/IP,IPX,Modem,串口等。

(不建议使用)●如果没有DirectX,每款游戏必须针对不同的显卡开发相应的接口,这是不可接受的。

Why?从游戏开发的角度考虑:增加游戏的开发难度。

延长游戏的开发周期。

增加游戏的开发成本。

从后期维护的角度考虑:每当有新的显卡上市,都必须为游戏开发相应的补丁或者升级,增加了维护成本。

每当推出一款新游戏都必须针对所以显卡重新开发,代码重用率极低。

DirectX3D 笔记

DirectX3D 笔记

内容摘自《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》章节一.1.必备数学知识二.1.初始化Direct3D2.(固定)绘制流水线3.Direct3D 中的绘制4.颜色5.光照6.纹理映射7.融合技术8.模板三.9.字体10.网格(一)11.网格(二)12.自定义Camera 类13.地形绘制14.粒子系统15.拾取四.16.着色语言HLSL17.顶点着色器18.像素着色器19.效果框架一.1.必备数学知识1.1向量及坐标系选取,D3D 中以LH/RH 标记左手/右手坐标系。

1.2向量运算:数乘点积-用于计算两个向量的夹角(cos θ)及判断向量垂直。

叉积-计算与两个向量所在平面垂直的向量,可用于面片法向量的计算。

1.3矩阵:在3D 图形应用中,常用4X4矩阵和1X4行向量进行运算。

由于多数变换无法用3阶矩阵表示3维变换,因此3D 变换中的矩阵为4维矩阵。

由于3维坐标空间中点和向量具有相同的表示形式,因此在进行运算时,将点和向量扩展至4D 空间时,通过如下形式:123(,,,1)p p p p =表示点(保证能平移变换);以123(,,,0)v v v v =表示向量(防止平移变换)。

1.4 3维空间中的变换:平移矩阵、旋转矩阵、比例变换矩阵1.5平面D3DXPLANE 在D3D 中存储平面及相应操作。

平面定义为满足0()0n p p ∙-=的所有点的集合,因此可通过平面法向量n 和平面上一点0p 表示,在代码中存储n 和0d n p =-∙表示平面;平面可被看做4D 向量(n,d )进行变换;当平面被规范化(法向量为单位向量且重新计算d ),则n p d ∙+为p 点到平面的最短有符号距离。

1.6射线定义为0()p t p tu =+。

射线与平面的相交判定用于拾取的实现。

二.1. 初始化Direct3D1.1 Direct3D 提供了操纵图形设备(通过HAL 硬件抽象层)的API 。

由HAL 提供的硬件支持的功能可被D3D 接口操作;硬件不支持时由REF 设备实现,由D3DDEVTYPE 枚举类型成员指定。

[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)

[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核(答案参考)

【奥鹏】-[南开大学]《DirectX程序设计》19秋期末考核试卷总分:100 得分:100第1题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A、WM_CREATEB、WM_COMMANDC、WM_MENUD、WM_BUTTON正确答案:B第2题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试正确答案:B第3题,()是图形中最基本的几何对象。

A、点B、线C、向量D、三角形正确答案:A第4题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试正确答案:A第5题,()对象是用来指定字体属性的。

A、LPD3DXFONTB、LPDIRECT3D9C、LPDIRECT3DDEVICE9D、RECT正确答案:A第6题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A、GLSLB、HLSLC、CgD、C++正确答案:B第7题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换正确答案:B第8题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器正确答案:A第9题,以下哪个释放顺序是正确的。

A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放正确答案:B第10题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A、点列表B、线段列表C、线段条带D、三角形列表正确答案:C第11题,D3D中的常见的矩阵变化( )A、旋转B、缩放C、平移D、组合变换正确答案:A,B,C,D第12题,投影变换包括哪几种投影方式。

A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影正确答案:B,C第13题,DirectX主要由()和()所构成。

《directx第8章》课件

《directx第8章》课件

DirectX 8.0 的错误处理机制
错误报告机制
DirectX 8.0 提供了一套错误报告机制,可以在程序运行时捕获 并处理错误信息。
异常处理
使用异常处理机制,对可能出现的错误进行捕获和处理,避免程 序崩溃或异常行为。
资源释放
在出现错误时,确保释放已分配的资源,避免内存泄漏和其他资 源问题。
THANKS
01
02
03
04
Direct3D
主要的3D图形API,提供了一 组用于渲染3D场景的函数。
DirectDraw
2D图形API,用于渲染2D图 像和视频。
DirectInput
用于获取用户输入的API,如 键盘、鼠标和游戏控制器。
DirectSound
用于处理音频的API,支持3D 音效和音频混合。
图形编程中的渲染流程
DirectX 8.0 的调试技巧
使用调试器
01
利用DirectX Debugger进行调试,检查渲染状态、内存使用情
况、着色器代码等。
设置断点
02
在关键代码位置设置断点,以便在程序运行时暂停并检查变量
值、调用栈等信息。
使用日志输出
03
通过在代码中添加日志输出,记录关键事件和错误信息,帮助
定位问题。
应用程序阶段
初始化DirectX对象,设置渲染状态和场景 数据。
光栅化阶段
将几何数据转换为屏幕上的像素,并应用纹 理、颜色等属性。
几何阶段
将场景中的几何数据(如顶点和索引)传递 给图形硬件进行渲染。
输出合并阶段
将多个渲染目标(如窗口或纹理)合并为一 个最终的输出图像。
图形编程中的着色器
顶点着色器

《DirectX程序设计》复习资料(全)

《DirectX程序设计》复习资料(全)

《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:●点和向量●直线与平面●矩阵与坐标变换●坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:●基本概念介绍●Windows程序结构●Win32程序开发实例第三章DirectX快速入门本章包含的全部知识点:●DirectX概述●Direct3D 底层结构概述●DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第四章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:●Win32+C+Direct3D的基础框架●DXUT框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第五章文本显示本章包含的全部知识点:●文本绘制流程●Win32程序框架实现●DXUT程序框架实现章节重点:Win32程序框架实现第六章基本图形的绘制本章包含的全部知识点:●图元●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存●颜色表示法●渲染状态●绘制准备●D3DX几何物体●实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章变换本章包含的全部知识点:●摄像机●顶点变换●光栅化●实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系●向量●矩阵●线性变换章节重点:●线性变换第九章光照和材质本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照●Direct3D中的材质●光照和材质例子章节重点:Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章纹理映射本章包含的全部知识点:●纹理贴图●纹理坐标●纹理寻址模式●纹理过滤●纹理混合状态●纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:●深度缓存与深度测试●图形反走样●深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章网格(一)本章包含的全部知识点:●ID3DXMesh●子集和属性缓存●绘制●邻接信息●优化●属性表●创建一个Mesh●例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章网格(二)●X文件格式解析●读取X文件●渐进网格●渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章混合和模板本章包含的全部知识点:●混合因子●混合计算●Alpha来源●Alpha混合实例●模板章节重点:Alpha混合实例第十五章着色器入门本章包含的全部知识点:●着色器概述●HLSL的变量●HLSL的函数●HLSL基本语法●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:Alpha混合实例第十六章顶点着色器●顶点着色器概述●顶点声明●使用顶点着色器●顶点着色器实例第十七章像素着色器本章包含的全部知识点:●像素着色器概述●使用像素着色器●HLSL采样器对象●多重纹理●例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C. int类型D.BOOL类型E.double类型★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表★考核知识点: 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式★考核知识点: 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)A.D3DXMatrixRotarionXB. D3DXMatrixRotarionYC. D3DXMatrixRotarionZD. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY★考核知识点: 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点: 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源★考核知识点: 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。

(2021年整理)《DirectX程序设计》复习资料-史广顺剖析

(2021年整理)《DirectX程序设计》复习资料-史广顺剖析

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教材信息名称《DirectX游戏编程》出版社清华大学出版社作者周国庆等版次2010年1月第1版一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、1、()是图形中最基本的几何对象。

A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点:点和向量2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A.A.左手定则 B.右手定则B.C.左手坐标系 D.右手坐标系★考核知识点: 点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为().A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换★考核知识点: 矩阵与坐标变换4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.A.世界坐标系 B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点:坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理.A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象.A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。

A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架10、 ()对象是用来指定字体属性的。

2024年操作系统期末复习重点知识点总结

2024年操作系统期末复习重点知识点总结

填 空绪论:批处理系统、分时系统、实时系统的概念与特点,原语与原子操作。

1.批处理操作(1)单道批处理系统概念单道批处理系统是指系统通过作业控制语言将作业组织成批,使其能自动连续运行,不过,在内存中任何时候只有一道作业的系统。

单道批处理系统特性次序性单道性 自动性(2)多道批处理系统概念系统对作业的处理是成批进行的,并且在主存中能同时保存多道作业的系统。

多道批处理系统的重要目标是提升系统吞吐率和各种资源的利用率。

多道批处理系统特性无序性 多道性 调度性2.分时系统(1)概念分时操作系统是指在一台主机上连接了多个联机终端,并允许多个用户通过终端以交互的方式使用主计算机,共享主机资源的系统。

(2)分时系统的重要目标是实现人与系统的交互性。

分时系统设计的目标是确保用户响应时间的及时性。

(3)分时系统的特性 多路性 独立性 及时性:满足用户对响应时间的要求 交互性3.实时操作系统(1)概念实时操作系统是指系统能够及时响应外部(随机)事件的祈求,并能在要求的时间内完成对该事件的处理,控制系统中所有的实时任务协调一致地工作。

(2)实时操作系统的特性 多路性 独立性 及时性:满足实时任务截止时间的要求交互性可靠性4.原语:操作系统内核或微核提供核外调用的过程或函数称为原语,是由若干条指令组成,用于完成特定功效的一段程序。

原语在执行过程不允许被中断。

5.原子操作:执行中不能被其他进程(线程)打断的操作就叫原子操作。

当该次操作不能完成的时候,必须回到操作之前的状态,原子操作不可拆分。

进程管理:什么是进程?进程与程序的区分与联系?进程的特性有哪些?进程之间的关系有哪些?什么是信号量?信号量的物理含义?1.进程定义可并发执行的程序在一个数据集合上的运行过程,是系统进行资源分派和调度的基本单位。

2.进程特性(1)动态性(2)并发性(3)独立性(4)异步性 (5)结构特性:3.进程与程序的关系(1)程序是一组指令的集合,是静态的概念;进程是程序的执行,是动态的概念。

directx从入门到精通(direct简介)

directx从入门到精通(direct简介)

directx从入门到精通(direct简介)返回总目录第一篇DirectX目录第一章 DirectX简介1.1 DOS已经过时1.2 加速DirectX1.3 加速计算机工业1.4 Directness原理1.5 Direct结构1.6 DirectX组件1.7 小结第二章基础2.1 期望什么2.2 COM(对象组件模型)入门2.3 编程经验 242.4 调试DirectX2.5 总结第三章开始使用DirectX3.1 安装3.2 文档3.3 例子程序源代码3.4 其他有用的信息3.5 使DirectX开始工作3.6 总结第一章 DirectX简介到目前为止,Microsoft Windows下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。

Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。

Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。

市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌!1.1 DOS已经过时然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。

PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。

对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。

而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新的图形协处理器、数字游戏杆、3D加速卡和实时的输入设备,他们自已也知道,在下一个游戏中将需要支持更多的硬件。

所有的PC游戏都要利用目前最好的硬件以获取最佳性能,这使得那些小游戏软件开发公司很难跟上硬件发展的步伐。

计算机组成原理与体系结构专升本重点解析

计算机组成原理与体系结构专升本重点解析

计算机组成原理与体系结构专升本重点解析计算机组成原理与体系结构是计算机专业中非常重要的一门课程,它涉及到计算机硬件和软件方面的知识,对于深入理解计算机的工作原理和提高计算机相关技能具有重要意义。

以下是我对计算机组成原理与体系结构专升本重点内容的解析。

一、计算机基本组成计算机是由硬件和软件两部分组成的。

硬件部分包括中央处理器(CPU)、内存、外设等,而软件部分则包括操作系统、应用软件等。

1. 中央处理器(CPU)中央处理器是计算机的核心部件,它包括算术逻辑单元(ALU)、控制单元(CU)和寄存器等。

ALU负责进行算术和逻辑运算,CU负责控制整个计算机的运行,寄存器则用于存储临时数据。

2. 内存内存是用于存储程序和数据的地方,它分为主存储器和辅助存储器两种。

主存储器主要是指内存条,它具有数据丢失的特点,而辅助存储器则包括硬盘、光盘等,具有数据持久性。

3. 外设外设是指与计算机进行数据交互的设备,例如键盘、鼠标、显示器等。

它们通过与计算机的接口进行连接,提供了与计算机交互的能力。

二、指令与指令系统指令是计算机执行任务的基本单位,计算机通过解析指令来执行相应的操作。

指令包括操作码和操作数两部分,其中操作码表示要执行的操作,而操作数则表示参与运算的数据。

指令系统是计算机所支持的指令的集合,它由指令的格式、操作码和操作数的含义、指令的执行方式等组成。

不同的计算机体系结构有不同的指令系统,例如CISC和RISC。

三、存储器系统存储器系统用于存储程序和数据,并对其进行读写操作。

存储器系统包括主存储器和辅助存储器。

主存储器是计算机中用于存储程序和数据的地方,它通过存储地址来访问数据。

主存储器的容量和存取速度对计算机性能有很大的影响。

辅助存储器用于扩展计算机的存储容量,包括硬盘、光盘等。

辅助存储器具有数据持久性的特点,可以长期保存数据。

四、中央处理器(CPU)的工作原理中央处理器(CPU)是计算机的核心,它负责执行指令、进行数据处理和控制计算机的运行。

DirectX考点归纳

DirectX考点归纳

Direct3D游戏编程入门教程第2版考点归纳试卷的考题类型有:单选题、多选题、名词解释/简答题、分析题等。

第01章 Direct3D/DirectX历史 1第05章基础7第06章动画初步16第07章纹理映射基础P109 27第08章使用多重纹理32第09章使用高级shader语言进行shader编程50第01章 Direct3D/DirectX历史DirectX8有哪些新特性:1 Point spite(点精灵)2 3D体纹理3 对direct3DX库的改进4 N-patches5 顶点shader和像素shaderPoint spite可以生成:火花、爆炸、雨、雪等效果。

3D体纹理可以完成:光照效果、点光、聚光效果、大气效果。

DirectX8实用库增强的DirectX7的辅助功能:1枚举设备配置2设置一个设备3统一处理全屏模式或窗口模式4处理调整大小的操作5向量和矩阵的计算操作6简化图像文件的加载和纹理的创建7绘制简单的形状、精灵和立方体贴图(cube map)。

DirectX8提供的新的功能:1、蒙皮网格(skinned mesh)2、多分辨率的细节级别(Level-Of-Detail, LOD)几何体3、.X文件的高阶表面数据(higher-order surface data)支持4、N-patches(可以在图形卡的帮助下提高模型的精度,即传入一个低精度多边形模型数据,完成镶嵌操作(加入更多的多边形))DirectX8.0支持的shader:顶点shader标准vs_1_1 和像素shader标准ps_1_1DirectX8.1支持的shader:像素shader标准ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4DirectX9支持的shader:像素shader标准ps_2_0、ps_2_x、ps_2_a 、ps_3_0DirectX9引入了:HLSL(High-Level Shader Language)剪裁测试(scissor test)行抗锯齿(line anti-aliasing)球形映射texgen双面模板(two-sided stencil),允许给封闭几何体添加阴影体(shadow volume)多重渲染目标(multiple render target)的渲染能力(G-buffer)多重元素纹理(multi-element texture)位移贴图(displacement map)24位颜色精度支持根据监视器gamma支持来改变gamma值片断颜色(fragment color)->剪裁测试->alpha测试第02章 HAL和COM概述HAL (Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层)HAL和COM技术使Direct3D能在不同硬件上发挥最快速度的同时,具有一个通用的接口和向后兼容的能力:1 具备一致的API才有生存力2 若硬件不支持Direct3D所要求的一些特性,应有一种相对低效的机制来保证程序能继续运行3 接口的变革应尽可能降低程序员学习新接口难度所有使用早期DirectX版本开发的游戏都保证能在将来的DirectX版本下运行游戏根据HAL所提供的特性来开启或关闭相应的特征,过程如下:1游戏检查HAL的能力;2游戏适当地开启或关闭某些特征;3若某些特征被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特征。

T1223-1-3 刘道广 -02章总结 -

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数据结构
第二章递归思想与程序构建章节总结
1.1 主要内容
本章主要讲了计算机程序设计的重要思想方法之一—递归。

递归函数就是一个自己在不断调用自己的函数,主要是为了把一个复杂的问题不断分解为很容易解决的简单问题。

这章老师主要分成简单递归思想、复杂递归思想以及相关的程序构建三部分来讲解。

简单递归思想主要用来进行一些数学公式的计算,其实链表节点的构成也是简单递归思想的应用。

而一些经典问题,比如汉诺塔难题,八皇后问题,利用递归思想就会很容易解决。

但是,递归虽然好用却不太容易构造。

而且利用递归编写的程序的时间效率都比较低。

1.2 课堂特色
在课堂上老师首先引入一些生活中的递归现象以及艺术家利用递归思想设计的艺术品,十分生动形象地向我们阐述了递归实质,不仅让我们很容易的理解了递归思想的实质,更加激发了我们学习递归编程的兴趣。

1.3自我感受
递归思想在程序构建中,有其独到之处,利用简单的递归思想来解决数学问题,对我们来说不算难事,但是对于复杂的递归思想,我们就显得有些心有余而力不足。

课下我尝试了一下利用递归来编程,对于简单的数学问题可以很轻松的利用递归思想来分析,但是对于一些复杂的问题,很难把问题分析透彻,不知如何把它一步一步分解成简单的问题。

所以可以说对于递归思想我还仅仅停留在了解的认知层面,看来我还需要课下多加练习才行。

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一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1、1、()是图形中最基本的几何对象。

A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点: 点和向量2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A.A.左手定则 B.右手定则B.C.左手坐标系 D.右手坐标系★考核知识点: 点和向量3、三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换★考核知识点: 矩阵与坐标变换4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.A.世界坐标系B.本地坐标系B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系★考核知识点: 坐标系5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象B.C.Direct3D对象D.类工厂对象★考核知识点: Direct3D底层结构概述7、7、()是Win32编程的基础。

A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数★考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架10、 ()对象是用来指定字体属性的。

A.A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT★考核知识点: Win32程序框架实现11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper★考核知识点: DXUT程序框架实现12、3D世界中最基本的图形是()。

A.点B.线C.向量D.三角形★考核知识点:图元13、()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表★考核知识点:图元14、Direct3D中使用的是()。

A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是★考核知识点:坐标系15、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

A.顶点坐标B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标★考核知识点:灵活顶点格式(FVF)16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以★考核知识点:使用顶点缓存绘制图形17、()是最快的着色方式。

A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢★考核知识点:渲染状态18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换★考核知识点:顶点变换19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换★考核知识点:顶点变换20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光★考核知识点:Direct3D中的光照22、()光源的发光区域是一个圆锥体。

A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源★考核知识点:Direct3D中的光照23、"对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间"A.0.0~1.0B.0.0~2.0C. 1.0~2.0D.0.0~3.0★考核知识点:纹理坐标24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤25、()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试★考核知识点:深度缓存与深度测试26、如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()A.Mesh->DrawSubset()B.Mesh->DrawSubset(1)C.Mesh->DrawSubset(0)D.Mesh->DrawSubset★考核知识点:绘制27、如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组★考核知识点:邻接信息28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A.数组B.缓存C.序列D.线性表★考核知识点:属性表29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化★考核知识点:创建一个Mesh30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件★考核知识点:X文件格式解析31、cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮点数★考核知识点:X文件格式解析32、模板限制中,[…]表示()A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的★考核知识点:X文件格式解析33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存★考核知识点:模板34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试★考核知识点:模板35、替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器入门36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器★考核知识点:着色器概述37、DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++★考核知识点:着色器概述38、()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:顶点着色器概述39、()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器★考核知识点:像素着色器概述40、DirectX主要由()和()所构成。

A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层★考核知识点:DirectX概述41、HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理★考核知识点:Direct3D底层结构概述42、可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR★考核知识点:颜色表示法43、Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式★考核知识点:渲染状态44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换★考核知识点:顶点变换45、投影变换包括哪几种投影方式。

()A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影★考核知识点:顶点变换46、Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

()漫反射光环境反射光镜面发射光自发光★考核知识点:Direct3D中的光照47、常见的纹理寻址模式有()A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式★考核知识点:纹理寻址模式48、Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤★考核知识点:纹理过滤49、模板定义包含哪些项()A."模板名字B.GUIDC.数据项D.用于控制模板的限制程度"★考核知识点:X文件格式解析50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()A.顶点B.图元C.纹理D.材质★考核知识点:着色器入门(二)、判断部分1、直线与平面的夹角小于等于90°。

★考核知识点:直线与平面2、观察体的大小依赖于窗口的大小。

★考核知识点:矩阵与坐标变换3、裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。

★考核知识点:矩阵与坐标变换4、DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。

★考核知识点:DirectX概述5、Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

★考核知识点:Direct3D底层结构概述6、Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。

★考核知识点:Direct3D底层结构概述7、Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架8、一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架9、在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

10、★考核知识点:Win32+C+Direct3D的基础框架11、DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。

★考核知识点:DXUT框架12、绘制文本无需在渲染循环函数中执行。

★考核知识点:文本绘制流程13、创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

★考核知识点:Win32程序框架实现14、创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

★考核知识点:Win32程序框架实现15、图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。

★考核知识点:图元16、三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。

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