《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

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利用Vary渲染Sketchup

利用Vary渲染Sketchup

1 vray渲染的结果比较真实,需要模型建很细,这里提供简单的方法,先看效果图。

2 由于拖延症,没做完模型。

3 卖萌。

4 sketchup强大的地方在于“线”是一个单独的元素,因此可以在已有的简单的模型上通过“画线”来“建模”,图中标出的范围是我下面要画细的几个地方~5 给窗户加窗框,相同的窗户还可以做成群组替换,一劳永逸~6 较大的窗户部分画上窗框,还可以在画出某些细节,只用线画就可以了,完全不用推拉塑性。

7 这张是基本完成图,模型完全没有修改,只是画上去很多“线”。

8 加上配景,打上光,修饰一下细节,时间紧的话完全可以su裸奔了吧。

下面介绍怎么和渲染图叠线9 按上图操作~10 于是su成了这样~11 导出二维图像~12 设置好比例,我推荐比例是原图两倍同时不超过8000像素;勾选抗锯齿;这么张线图不会大到哪去,质量选最好吧,然后导出~13得到线图~14同角度简单设置下傻瓜渲一张~角度不能变哈,建议实现设置好相机页面~存成png格式,这样背景是透明的,方便替换天空。

15在PS里对位叠加,图层顺序如图,1号线图层为正片叠底,2号为渲染图,3号为背景天空。

16成图~熟练的话5min之内~卖萌结束~SU配景树我在su里经常用扣掉背景的位图做配景树,这样非常节省运算资源,而且还可以su裸奔出图。

选颗自己喜欢的树,用魔棒选中背景,调整边缘向里吃一点儿,羽化一点儿,然后扣掉保存图片的时候记得保存成“PNG”格式,这是一种支持透明通道的位图格式。

直接把保存好的png图片拖拽到su里,这棵树就进来了,但是无法编辑,所以要把它先炸开将四个边缘向内移动到尽量小,底边可以不留空隙,然后将四条边线隐藏。

把树立起来,全选然后创建群组,点“set component axes”,设置组件坐标到树根中心,这是为了让树根随相机旋转时候不会移动。

记得勾选“always face camera”调下颜色,树就种好了~颜色也可以在ps中事先改好~在vfs的材质面板中,为树的这个材质勾选“use color texture as transparency”,这样渲染出来的树的背景就是透明的了~这是渲染出来的结果,影子是位图的样子,并且树是始终面向相机的~唯一不足是su中的影子无法自动去掉背景,还是方的,su裸奔出图有破绽,哪位高手来解决下~。

V-Ray for SketchUp解析

V-Ray for SketchUp解析

抛光石材
分析它的属性:有很强的反射效果,属于菲涅耳反射 材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个颜色) →命名 2、回到VR材质编辑器:添加反射层 3、反射层→①贴图通道→指定一张菲涅耳贴图 (其中折射率控制反射效果) →②高光→光泽度→0.9 (若值越小,高光越模糊,高光面积就会越大。抛光石材高光会清晰一些,面积也 会比较小) →③反射→光泽度→0.95 (值越大,反射越清晰;反之,越模糊。抛光石材反射并不是完全清晰。)
如何显示只被我们编辑的组件? 视图→组件编辑→隐藏模型的其余部分(这样不被选择的组件就会被隐藏)
第七步:材质调整
常用材质
材质面板
给物体赋予一个材质→命名→在创建完材质后,打开VR的材质面板 →在材质列表,会自动对应到创建的材质→通过预览,可以在预览窗 口观察材质 常用命令:在材质列表下点击材质→右击→创建材质层
混凝土材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个白色) →命名 2、回到VR材质编辑器:添加反射层 3、反射层→①贴图通道→指定一张菲涅耳贴图
→②高光→光泽度→0.6 (若值越小,高光越模糊,高光面积就会越大。) →③反射→光泽度→0.7 (值越大,反射越清晰;反之,越模糊。) 4、贴图层→①凸凹贴图通道→指定一张位图→位图缓存→选择贴图文件
不锈钢
分析它的属性:反射非常强烈,接近镜面反射 材质制作:
1、选择一个对象→ B赋予材质(指定一个颜色) →命名 2、回到VR材质编辑器:①添加反射层 ②反射层→颜色通道→改为白色 (白色代表最强的反射,黑色代表不反射) 3、若要表现磨砂质感: →反射层→反射:光泽度→ 0.8 (光泽度控制反射模糊的程度)
第一步:案例分析
1、时段?阳光效果?早上?还是黄昏? 2、灯光? 3、材质? 4、天空背景

vray for sketch up草图大师玻璃材质渲染

vray for sketch up草图大师玻璃材质渲染

家好,今天继续我们的VFS之路----【材质设置】。

其实,材质的设置没有多少学问,因为材质的真实感源于材质的参数。

而对于材质参数的把握靠的是大家的经验,只要我们多看多做多想,就能渲染出好的效果。

在这里我将对“玻璃、金属、瓷、陶、地面砖。

”进行讲解,至于“毛料,塑料”等,因为水平有限,就不误人子弟啦。

其次,我们将对“镂空材质”进行重点讲解。

软件这东西,仁者见仁,有什么不对的,请原谅。

1、
玻璃材质
首先,在VFS中渲染,最好给玻璃一个厚度,为什么呢?
因为,vray强的是光能的二次传递,那么,一个玻璃盒子和一个玻璃板比较哪个的传递会更多呢?
玻璃材质的透明度,主要是在su里设置的
lighe就是玻璃材质,右击,选择【导入】会出现下面一张图
选择glass
clear是清玻的意思,是透明的,双击,OK啦,到这里一个透明的玻璃搞定。

注意,不要多事,导入后还调反射什么的,没必要。

第三个green--glass,是有色的玻璃。

导入后出现下一张图像
点击rafaction
点选“烟雾颜色”这里控制玻璃的颜色,“倍增值”是控制颜色的浓度的
当然还有别的方法设置玻璃,大家不妨一起交流
这里顺便说一下,镜子的设置,镜子有反射吗?有折射吗?有肯定是全反射没有就是0。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析汇报

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析汇报

抱歉了,让大家等了许久。

本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。

现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。

前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。

目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。

个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。

至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。

本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。

注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。

由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。

常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质②布光③渲染出图④ps后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。

Vray在SU参数详解

Vray在SU参数详解

现在大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。

有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。

大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。

2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。

这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。

3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。

此功能在跑光子图的时候可能会用到。

4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。

5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。

6、一般默认即可。

需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。

(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。

比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。

但也不能提得太高,否则可能导致死机。

2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。

3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。

大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。

(三)相机VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。

Vray渲染器超详细使用教程解析

Vray渲染器超详细使用教程解析

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点经常看到酷友在问怎么样才能渲染图变得清晰、石膏线条轮廓明显图面干净,无杂点无斑点1、发光贴图半球细分:值越大,图面越干净,轮廓越清晰插值采样值:一般设置在 60--100这个参数,看下面详细解释,我一般设置在 60--100这 2 个值,越大,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 60--100 至今没有测试超过 100 是撒感觉,你们可以自己试试半球细分,有2 种解释!不过都是值越大效果越好!1、半球细分是 vray 在计算某一个区域的时候,认为有半球细分的平方个光线射入这个区域。

很明显,这半球细分值越大,那个这个区域被计算的光线数就越多(成平方增加),也接近真是光线,当然,时间也就越多2、一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。

插值采样值,有点争议,按一般解释是对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。

锐利的后果是什么呢,我实际测试过,其他参数相同,分别设置值为 1 和 100,进行差异化对比,结果你们猜是怎么样的呢?会对阴影部分造成一定的影响!下面是值为 1 的局部细节下面是值为 100 时的局部细节2、DMC 采样器自适应数量:值越小,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 0.7--0.8噪波阈值:值越小,图面越干净,轮廓越清晰最少采样:值越大,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 0.002--0.005 一般设置在 15--25附每个参数详细解释:适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一般给到 0.7-0.8 时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给 0.9 左右。

噪波阀值:控制最终图像中的杂点,数值越小,杂点越少,速度越慢,反之速度越快,杂点越多。

最终时候可以给0.002-0.005,测试的时候可以给 0.02 时间独立:勾选后,在渲染动画时候,会强制每帧都使用同样的样本。

vray for sketchup 水面渲染方法

vray for sketchup 水面渲染方法

最近在学vary for sketchup,想渲染水面,发现网上的教程要么是英文的,要么是vray for max的,要么是旧版的,很难懂。

我把各个教程都看了一下,摸索了一下,创出了一个还算不错的效果。

记下来,以后忘记了可以回顾回顾。

一、创建一个水池和水,水和水池是各自成组的。

二、水有反射和折射,所以先创建一个反射层和折射层。

三、反射层,选择菲涅尔反射。

另外参数不做改动。

四、漫反射层,赋予水面贴图。

透明度选择白色,也就是纯透明。

五、水的折射层的折射率为1.33。

另外参数不做改动。

六、渲染后就得到一张镜面的水面效果。

因为有贴图,如果要求不高,可以只到这一步。

第二种方法,前3步方法不变,第4步漫反射层,不赋予水面贴图。

5.水的折射层的折射率为 1.33。

雾选项选择淡蓝色,并调节颜色倍增。

6.贴图层打开凹凸贴图,通道选择噪波,尺寸、振幅、频率因需更改,其余参数可
不变。

渲染出有波纹效果。

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抱歉了,让大家等了许久。

本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。

现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。

前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。

目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。

个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。

至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。

本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。

注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。

由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。

常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质②布光③渲染出图④ps后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。

一,场景模型的细化&材质赋予首先打开模型,如下图。

可见是一个较为简单的建筑模型,加上一个沙盒做的地形,还有一个水面。

渲图之前,先选择需要表现的角度,这样可以节省不少不必要的工作,一切细化工作和材质调整都针对需要表现的角度,集中火力,效果好效率高。

假设我就选择了下图的角度~定好大致的角度以后,把这个角度保存下来,以便出图的时候直接切换到这个角度,无需每次调整。

点击“视图”→“动画”→“添加场景”,保存场景的视角。

接下来,根据基地来进行场景的布置。

我假设坡地上铺的是草,建筑的背后是树林。

首先就可以给坡地赋予一个草地的材质,su 中赋予材质的方法我就不展开了,相信大家都知道。

现在整体感觉比之前要完整了些,大家不要急着去弄树,因为树的模型会影响操作的流畅性,现在应该转向调整建筑主体的材质。

给材质之前,先把前面的那些人删掉=.=看着略蛋疼。

看模型,其总共才5种材质,这个调节起来比较快。

1号材质,假定为灰色的亚光表皮。

2号材质,假定是白色的亚光墙面。

3号材质,玻璃。

4号材质,石砌的墙。

5号材质,刷了黑色亮面漆的金属。

1号材质的赋予。

一般来说,物体表面都会有反射。

定义为灰色亚光的材质,我们可以给予灰色的漫反射颜色,然后加上微弱的反射,将光泽度调低使其产生模糊的反射。

但是,如此大面积的墙,只给予一个如此单调的材质,效果肯定非常生硬。

一般来说,墙面的颜色会有细微的随机变化,此时我们可以采用带有随机效果的贴图作为素材来制作一张贴图。

在ps中打开上图,在它上面新建两个图层。

如下图在新建的两个图层里填充灰色,要求两者有细微的差别,一个颜色稍微深一些。

选定最上方的图层后,点击红色标记处为其添加蒙版,如下图【此处解释一下何为蒙版,可能有些同学会不太了解。

通俗的说,蒙版就像是窗花,我们透过窗花看东西,有部分的画面就会被窗花挡住,蒙版也一样,其作用就是遮挡图层,使其只露出一部分。

蒙版使用灰度来控制遮挡的,255,255,255的白色表示完全不遮挡,绝对的黑色表示完全的遮挡,而灰色就是过度,颜色越深,遮挡的强度越大。

于是我们可以利用蒙版来控制图层所要显示的部分。

此处使用蒙版制作贴图,是希望大家能够掌握这个知识点,提升应变能力,其实现成的贴图还是有很多的。

】选择“背景”图层,也就是打开的那张图片,按ctrl+a全选整张图片,再按ctrl+c复制。

此时,按住alt,再左键单击上一步创建的蒙版,进入到蒙版的编辑,再按ctrl+v粘贴,把图片用作蒙版。

如下图此时可以点击下图位置来退出蒙版的编辑此时可以看到视图呈现的是下图的效果,我们已经获得了一张贴图。

把刚制作的贴图赋予到场景的对象中,调整大小直到合适。

接下来就可以在vray的材质编辑器中编辑该材质,点击vray工具栏的“M”打开vray的材质编辑面板,可以看到,在漫反射(diffuse)的一栏中已经添加了贴图,也就是刚刚制作的贴图,在预览视口中也能看到大致的效果。

如下图接下来创建反射图层,右击该材质创建反射图层(reflection),此时预览视口中可以看到陶瓷一般的反射效果,如下图。

【注意:在vray1.6和更高的版本中,创建反射图层的时候会自动添加菲涅尔贴图,低版本的话需要手动添加】亚光墙面不可能有如此光滑的反射,所以需要把高光(hilight)和反射(reflect)的光泽度(glossiness)降低,这里我都使用0.75,还有反射的强度也太大了,虽然已经添加了菲涅尔贴图,但是对于亚光的墙来说,强度还是太大,于是我调到0.2.如下图【注意:曾经有些同学问我,为什么光泽度调低了,表面还是那么光滑?是因为只将高光的光泽度调低了,大家要注意,应该同时调整高光跟反射的光泽度】此时的效果已经可以接受了,往后微调要在打灯以后进行调整。

(在我放出的场景中,我使用了光泽度贴图,也就是在光泽度一栏的高光和反射右边的m处添加了贴图,目的在于使物体表面的光泽度富有变化,比单一的光泽度效果要好)2号材质的赋予白色的亚光材质,跟上一个材质一样,墙不可能全白,需要有微弱的颜色变化,所以我使用下图作为漫反射贴图赋予到对象上。

操作的步骤与上一个材质调整基本上一样,创建反射层,调节反射强度和光泽度大小,此处我直接给出参数,如下图。

3号材质的赋予玻璃,这个材质没什么好说的,唯一值得提醒的就是,玻璃的模型需要有厚度。

下图直接给出参数。

4号材质的赋予石砌的墙,这个也非常简单。

首先找到一张合适的贴图。

操作步骤也与一号材质基本相同,用su的材质编辑器赋予场景对象材质后,打开vray的材质编辑面板进行编辑。

砖的材质只需再添加凹凸贴图即可。

如下图,在凹凸(bump)处添加漫反射所使用的贴图就行了。

5号材质的赋予黑色的亮面漆。

大家可以观察身边类似的材质,思考一下应该调整哪些参数。

据观察,除了黑色的底色意外,还带有淡淡的反射,而有点模糊。

此时参数的调整方法已经明确了,只需将漫反射调成黑色,再创建一个反射图层,然后将光泽度调低。

如下图到这里为之,建筑主体的材质和初步场景的材质已经完成了。

这时候开始细化周围的环境。

首先从水下手。

看上图那个水,是绝对不及格的。

水的漫反射不能直接贴水的照片,需要有属性的设定,而且水是有厚度可言的,我建议大家使用一个有体积的水。

创建一个长方体,代替原来的水面,删掉原有的水,并且要创建一个平面或方体作为水底。

如下图水材质赋予水材质的调试曾在材质篇中提到过,本案例中的水材质调整方法与其基本相同。

只需根据场景来调整噪波的尺寸和凹凸的强度。

下图是我的调试结果。

噪波的设定我随便选了一张HDR作环境,目的在于测试。

这里我就不展开HDR的用法了,因为灯光篇里我提及过,而且本案例往后的内容中将会详细讲到布光的部分。

现在来测试一下场景。

从上图可以看到,各种材质已经没有太大的问题了,如果有问题,可以独立进行调整。

这时候可以着手为环境添加细节了。

看上图“草地”的效果,不太理想,完全没有草地应有的一丝丝的感觉。

所以我决定在上面铺一些“草”。

首先,把场景中现有的对象全部隐藏,方便操作。

新建一个图层,命名为“grass”(目的在于分图层管理,方便显示和隐藏),并在这个图层中创建一个矩形,赋予它一张贴图并调整好贴图的大小和位置,如下接下来旋转复制并成组,如下图现在在vray材质编辑器中编辑这个草的材质。

在透明度(transparency)中添加alpha通道。

如下图添加alpha通道的目的在于,过滤平面多余的部分,让其呈现出“草”的形状。

如下图现在可以把草铺到坡地上了。

【给大家推荐一款插件MatrixProximity,用于组件的阵列,下载地址/archives/44226其使用方法非常简单,这里不展开了】铺完后,效果如下。

现在渲染一下查看效果。

没渲完就直接放上来了,草的效果不太理想,而且有些地方的alpha失效了。

估计是beta版的bug,毕竟还不是正式版。

但是有ps,后期的时候可以处理。

【机子不太好的同学可以省去这一步,因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想,要是时间过长,倒不如省去这一步,直接使用平面的草地】草地已经弄完了,现在开始着手添加树木。

大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。

本案例中就使用了中等精度的树木组件,效果较为理想而且速度较快。

新建一个图层并命名为trees,选定该图层,把树木组件拖入到窗口中,复制并移动。

如下图远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面,然后添加平面树木贴图,最好是png 格式(自带alpha),如此一来,丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。

此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的。

如下图场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布光的步骤。

二,布光从之前的测试图中看到,光照均匀,效果类似于阴天,美感不足,表现力太差。

本案例中,我考虑使用黄昏的光照效果,同时室内有少量灯光。

黄昏的光照,理论上来说可以用vray 自带的vraysky来实现,但是,有过使用经验的同学都应该知道,vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果,所以我使用vray的球形光来代替太阳,用HDR来代替天空。

首先,选择一张黄昏的HDR天空。

如下图在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空,如下图此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置,以及光照的强度。

从上图中可以看出,天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题,细心观察,可以看到太阳在建筑的背后,这与我预想的光照方向不一致。

下图是最终的效果此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板,找到UVW一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正),此处我估计其大概要旋转160度,如下图此时太阳的位置已经没什么问题了,接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光。

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